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游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨


江西师范大学 硕士学位论文 游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨 姓名:张国华 申请学位级别:硕士 专业:教育学原理 指导教师:何小忠 20080601



游戏与教育已经由来已久。长时间来,教育者们和父母们对游戏在教育中的 使用以及角色都一直抱有矛盾的心理,并且很少能采取中立的立场。支持者们认 为,游戏可以在教育中为学生创造参与的和试验的学习经验,而反对者们则把游 戏视为一个小小的活动,但却浪费了大量宝贵的学习时间。 在过去5到10年中,高端精密游戏极大发展,玩家们将自己大量的精力、 时间和激情投入到游戏中间去。在这样的新环境中,我们有必要研究利用游戏资
源为教育服务。

,在考虑游戏技术复杂性的前提下,本文探讨了这前一个问题——从玩游戏中
学习,在学习中游戏,着重探讨中小学基础教育引入游戏成分的问题,构建一种 新型学习方式——游戏化学习方式,以期冲击严肃、保守的传统。 本文的基本框架如下:第一章是绪论,提出了本文研究的问题、界定了几个 概念、介绍了研究现状和研究方法。第二章分析了游戏和其中的精神,发现游戏 中有很多学习因素。第三章分析游戏与学习的关系,笔者发现二者在促进人的发 展方面有相通之处。在第四章的调查报告中,笔者通过对数据的分析,发现我国 中小学生的学习中缺失游戏成分和游戏精神。在第五章笔者提出了相应的对策以
弥补传统学习方式的不足。

关键词:游戏;游戏精神;学习方式;游戏化学习方式

Abstract

Games and education have enjoyed
-educators and parents have long been education and few take




long history together.Hide quoted text about game using
see

ambivalent

and

its role in
as

neutral stRrlce.Proponents

games

in education for

the

means

of creating

engaging
see

and experiential learning
as a

experiences


students

whereas

opponents

games

mere diversion

and

waste of precious school

time.
The advent of high—end sophisticated 5—1 0 years Gamers devote

gaming

had been developing

over

the past
to

immense intensity,commitment,passion,and time
US

games.In such new environment,it is necessary for
resources

to

study and

use

game

to service education.

In view of the sophistication of

game

technology,this thesis explores the former

problem--learning in playing games
this thesis is to study how to apply schools
SO

and playing games as

learning.The main primary

part of

games

to the education in

and secondary

as

to construct a new

learning mode:learning

style of

gaming.This mode

may challenge the strict and conservative educational tradition. The structure of this paper is as the following: Chapter
one

is

an

introduction.It puts forward the problem in this paper,defines

several notions analyzes

and

introduces the literature

and

the research methods.Chapter Two

games

and the

spirits in them.There are

many

learning properties in them. learning.They have some

Chapter Three analyzes the relations between

games

and

similarities in advancing man’s development.In Chapter Four,the author analyzes the
data in


questionnaire

and

finds that Chinese students in primary

and

secondary

schools lack the elements of

games and

game spirit in study.Chapter Five suggests


some strategies

to

solve this problem,constructing
one

new learning

mode…

learning style of gaming to reform the tradition
Key

in the web

environment. Gaming

words:Game;Game Spirit;Learning

Style;Learning Style of

II

独创性声明

本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工 作及取得的研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地 方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含 为获得或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作 的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表
示谢意。

学位论文作者签名:%阁彳

签‘字日期:么∥《年f月//日

学位论文版权使用授权书

本学位论文作者完全了解江西师范大学研究生院有关保留、使用 学位论文的规定,有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印 件和磁盘,允许论文被查阅和借阅。本人授权江西师范大学研究生院 可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采 用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。 (保密的学位论文在解密后适用本授权书)

学位论文作者签名了乞f习了
签字日期钇/留年石月f/日

导师签名:f可寸一岛 签字日期纱多年‘月/f.日

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

第1章绪论

1.1问题来源及研究意义
本选题源于教育理论(理念)学习过程中产生的启示和本人十多年教学实践 的经历、体验。比如西方人本主义教育思潮强调教育中人的主体性、自由性等。 笔者深感这是我们中国中小学教育的不足甚至缺失。彰显人的主体性,突出入的 自由性应该是中小学课程改革中的应有之意。为此,笔者在在学习和工作过程中 一直在思索如何在教学中做到彰显人的主体性,突出人的自由性。 在“教学流派"课程中,笔者接触到罗杰斯的非指导性教学。刚开始时笔者 以为所谓非指导性教学就是学生不要老师指导,后来笔者翻阅了大量文献资料, 发现非指导性教学类似经济学中的“休克疗法”,类似中国历史上的“修养生息", 与政治经济学当中的“宏观调控”精神相一致。笔者认为在我国的日常教学中教 师对学生施加了过多的人为影响,其中很多是不利学生身心成长的。笔者以为教 师是到了隐身到幕后对学生的长远做打算,至少要为学生今后3—5年的发展负 责,而不要对学生施加太多的急功近利的人为干涉。教师“宏观调控",为学 生今后至少3-5年的学习作出规划;学生“修养生息”,把学习的自由还给学生 以求提高学习兴趣和效果;对学习过度者实行“休克疗法”,减少人为干预。当 然,这一切离不丌教师指导,而非越厨代庖。 开题时笔者忆起2006年4月华中科技大学教育学院张应强教授关于学习二 因素的报告,张教授认为学习中只有学习者和学习资料。他的观点不同于传统的 学习三因素说.学习三因素指在学习中包含学习者、教师和学习资料。而张教授 认为教师不是学习因素之一,而只是资料呈现者,把教师归入到学习资料当中去, ①笔者颇为赞同,结合笔者十年中学教学经验以及研究生阶段的学习得知,教师 教得再好,不如学生学得好,教师关键在于为学生呈现学习资料,引导并督促学
生学习,而非向学生灌输知识。

我国中小学校实际的教学方式以课堂、教材、教师为中心,基本上属于传统 的教学方式。在这种教学模式下的学习方式是传统的学习方式,表现为学生学习 的自主性不够、效益不高,特征是被动、封闭和压抑。要提高学生学习效益,笔 者认为要从学习方式入手,革新学习方式。教师为学生呈现生动有趣的学习资料, 在课堂内外完满融入游戏精神,吸引指导并督促学生学习,成为真正高效的资料 呈现者。为弥补传统的教学中严肃性有余,趣味性不足的缺陷,笔者以为不仅学
①张应强,《教育过程的主客体及其关系新论》,((教育理论与实践》,2001年第12期

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前教育要引进游戏成分,中小学也要引进游戏成分;不仅课外教学要引进游戏成 分,课堂教学也要引进游戏成分,游戏精神对于我国目前的教学改革有非常重要 的意义。本文试图论述二者的内在联系,以促进学生学习方式的改革,进而推进
基础教育新课程改革实践。

随着我国教学实践与理论的发展,人们对游戏、教学的认识逐渐深化了。儿 童在游戏中可以享受乐趣,促进自己身体、认知、情感和社会性等方面的发展。 在教学上指向了“人"的发展。游戏与教学在促进人的发展上具有一致性,二者 并非大多数人想象那样充满不可调和的矛盾。在教学过程中有目的地、系统地运 用游戏因素,可以有目的地改进传统教学模式下的传统学习方式,充分利用游戏 的工具性、手段性作用,提高教学活动效果。本文试图在论述二者的内在联系, 以促进学生学习方式的改革,以推进基础中小学课改。 本文所指的学习方式是指学生在完成学习任务过程中的基本的行为和认知 取向,是学生集中注意并试图掌握和记住新的或困难的知识技能时所表现出的方 式。学习方式反映了学生倾向于以什么样的行为和认知方式去完成学习任务的,。 不是指具体的学习策略和学习方法,而是高于策略和方法层面,影响并指导学生 对具体策略和方法做出选择的有关学习行为的基本特征。 本文的研究意义在于对传统学习方式进行反思和批判,构建新型学习方式。 这种学习方式注重学生对知识的积极建构和合作学习,是一种主动的、发现的、 合作的学习方式。①传统的学习方式把学习建立在人的客体性、受动性和依赖性 的基础之上,忽略了人的主动性、独立性和合作性。新的学习方式要求从传统的 以被动的、接受的、封闭的学习方式转变为主动的、发现的、合作的学习方式, 提倡自主与探索,发挥学生的主体意识、创造性和实践能力,使学生真正成为学
习的主人。

1.2几个基本概念的简要界定
本文的关键词是游戏、游戏精神和学习方式。为方便研究操作,笔者对这几 个概念做了简要界定、描述或认定:

1.2.1游戏和游戏精神
游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内 进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;它以自身为目的并 又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于’‘日常生活’的意识。@
①钟启泉:Ⅸ对话与文本一一教学规范的转型》,((教育研究》2001年第3期。

②胡伊青加著,成穷译:《人:游戏者一一对文化中游戏因素的研究》,贵州人民出版社1998 年版,第5页。


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游戏精神:“人的游戏活动意味着某种东西。"某种东西就是指游戏精神,集 中表现在自由精神、开放精神、体验精神和主体精神。

1.2.2学习方式和游戏化学习
我国教育学者的表述在对学习方式本质的揭示上基本上与西方学者一致。如 谭顶良认为,“学习方式是学习者持续一贯的带有个性特征的方式,是学习策略和 学习倾向的总和"。①胡斌武则把学习方式定义为“学习者在长期的学习活动中 表现出的一种具有鲜明个性的学习方式和学习倾向,是学习者为完成学习任务而 采用的方法、策略、步骤;学习倾向指的是学习者对学习活动的动机、态度、情 绪体验、坚持性以及对学习环境、学习内容的偏爱"。②钟启泉教授认为,学习方 式是指学生在完成学习任务过程中的基本的行为和认知取向。@ 西方学者对学习方式界定的角度不同,但在本质上有许多共同之处,大致表 现在以下几方面:一是认为学习方式的实质是学习者经常使用的学习策略或倾 向;二是认为学习方式的本质特征是稳定性和独特性。认为稳定性是其在长期的 学习过程中逐渐形成的,很少因学习内容和学习环境的改变而改变,认为独特性 是指学习方式具有鲜明的个性;三是认为学习风格受社会、家庭、学校教育方式 的影响。因此,尽管到目前为止还没有一个受到广泛认同的学习风格的界定,但 西方学者的界定无疑为我们研究学习方式提供了一个基本框架。 中西方学者都从一定角度揭示了学习方式的内涵,但笔者认为钟启泉教授的 概括更为简洁、明确,因此本文就借用钟启泉教授的定义。 学习方式——指学生在完成学习任务过程中的基本的行为和认知取向,是学 生集中注意并试图掌握和记住新的或困难的知识技能时所表现出的方式。

游戏化学习——游戏化学习是一种以人为本的学习方式,主要体现这些特
征:如重视学习的内驱力,安全的学习氛围,积极主动的学习态度,全面化的教 育目标、自我实现的学习过程,以及有意义、无结构组织的学习内容。锄

1.3研究现状
1.3.1我国学习方式及游戏化学习的研究
我国学者就学习方式的特征进行了研究,谭顶良先生对学习方式特征的分析 很有代表性,他认为学习方式有三个特征:一是独特性。学习方式在学习者个体
①谭顶良:《学习风格论》,江苏教育出版社1995年版,第37页。 ②胡斌武:《学习风格与学习策略的选择》,《上海教育科研》1996年第9期。 ③钟启泉:《对话与文本一一教学规范的转型》,《教育研究》2001年第3期。 ④周建平:《游戏教学观论要》,《教育理论与实践》2002年第5期。


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神经组织结构及其机能基础上,受特定的家庭、学校和社会文化的影响,通过个 体自身长期的学习活动而形成,具有鲜明的个性特征;二是稳定性。学习方式是 个体在长期的学习过程中逐渐形成的,一经形成,即具有持久稳定性,很少因学 习内容、学习环境的变化而变化;三是兼有活动和个性两种功能。打上个性烙印 的学习方式直接参与学习过程,既使这一过程得以顺利进行,又使这一过程及其 结果接受个性的影响。在指出学习方式具有稳定性的特征的同时,谭项良先生也 认为学习方式的稳定并不表明它不可以改变,也要注意其具有可塑性。④ 有些学者还从中国学生及教育的实际出发,对学习方式进行了比较全面的分 析。如廖泽英先生根据实验和理论研究,从四个维度对学习方式进行了分类:一 是从“感觉通道"看,有视觉型、听觉型和动觉型。所谓感觉通道,是指学习者 对视觉、听觉和动觉的偏爱程度;二是从生活方式看,有正规型、社会中心型和 个人人格至上型。如J下规型学习者强调坚持原则和给定的政策,喜欢秩序、常规, 喜欢明确应该做什么,他所愿选择的课堂组织是以老师为中心的;三是从认知方 式看,有场依存型、场独立型、反思(沉思)型、冲动型、整体型、系列型、聚合 思维型、发散思维型、内倾型、外倾型等;四是从大脑单侧化看,有左侧大脑半 球优势型、右侧大脑半球优势型,右侧脑与直觉、艺术等倾向相联系,左侧脑则与
逻辑和系统思维相联系。罾

新课程改革己使人们意识到研究学习方式的重要性。我们都知道,教学活动 是教师的教与学生的学相互作用的过程,只有当教师“教的方式”与学生“学的 方式”相互适应,才能取得好的教学效果。因此,学习方式的变革也就成为新课 程改革的题中应有之义。 关于“游戏",《现代汉语词典》的解释有:“(1)娱乐活动。如捉迷藏、猜灯 谜等。某些非正式比赛的体育话动,如康乐球等也叫游戏。(2)玩耍:几个孩子正
在大树底下~。"《辞海》对游戏的解释,更是明确地将其限定在体育和娱乐的范

围内。它是这样解释的:“体育的重要手段之一。文化娱乐的一种。有智力游戏 (如下棋、积木、填字),活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力),竞技性游戏(如 足球、乒乓球)。游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用。" 其实,孩子们需要健康的游戏,教育需要研究游戏,这些已经成为中外教育 界相当一部分教育工作者的共识。不少教育界的有识之士也开始了游戏化学习的 研究和实践,比如: 2002年12月1日,国内第一个以研究游戏化学习理论、游戏化学习方式和

游戏化教学平台的网上研究团队——奥先游戏化学习研究中心在互联网上出现
(网址是http://teachgame.Com)。中心的组建者是三个具有完全不同职能的
①谭顶良著:《学>--j风格论》,江苏教育出版社1995年版,第57页。 ②廖泽英:《试论学习方式差异与因材施教》,《学科教育》,2000年第5期.


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组织和单位:

第一个单位是华南师大未来教育研究中心

(http://www.cntt.org):国内专门研究未来教育理论的大学科研机构,主要承 担游戏化学习的理论研究和方法支持;第二个是先得教育联盟 (http://xdxd.net):由四年前国内第一个大型学科资源网站发展起来的跨学科 网上教研组织,主要承担游戏化学习模式和方法的实验研究;第三个是奥卓尔软 件有限公司(http://wWw.aojoy.com):国内第一个研究和开发游戏化学习软件 和平台的专业公司,主要负责从事游戏化学习软件、制作工具平台和网络游戏化
教学平台的研究和开发。

2003年9月,教育部主管的《信息技术教育》杂志推出“游戏化学习专题" 系列文章,对国内外关于游戏化学习的研究进行了全景式报道。 2004年4月,珠海市一位有数十年小学数学教学经验的黄黔千老师与奥卓 尔公司合作开发了一套完全体现新课改精神,专门解决小学数学应用题教学的 《数学游乐园》软件,受到从数学教育家到一线数学教师的普遍好评。 江西省南丰县的黄行福老师,是国内探讨教育与游戏相互关系并写具了系列 文章的一线教师;苏州的贺杰是在英语一线教学中不断尝试游戏教学的老师。 此外,一些企业界的有识之士也积极参与到研究工作之中,如上海思科公司 的广毅先生,就接连创办了“教育游戏论坛”和“游戏化学习论坛”,在游戏制 作界广泛宣传开发教育游戏的重要性和必要性。 2004年六一前夕,由国内知名网络游戏运营商上海盛大网络游戏公司自主 研发的首款面向青少年的教育类网络游戏日前在上海面世,这款名为《学雷锋》 的网络游戏的设计以教育意义与娱乐性并重,让青少年在游戏过程中通过学习雷 锋做好事而得到教育:游戏中人物形象可爱,情节有趣,又增加了其可接受性。 这款游戏首先在上海团中央旧址“渔阳里"纪念馆投入使用,受到了前来参观的 青少年的广泛欢迎。 2004年9月团中央网络影视中心和广东电信实业集团有限公司将联合开发
以中国近代革命历史为背景的爱国主义题材的网络游戏。

2004年9月1日,上海市政府就学生电脑游戏向全国招标。上海市政府进 行这一次招标活动是为了减轻学生负担;丰富学生课余生活,并积极贯彻落实中 共中央、国务院的《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》, 用网络游戏来推动青少年思想道德和民族精神教育,对学生进行持久有效的“树
魂立根”教育。

总之,游戏化学习在我国教育界内外受到关注,并开始了一些实践探讨。

1.3.2国外学习方式和游戏化学习的研究
19世纪70年代以后,西方学者开始运用测量、实验等方法对学习方式的类 型进行分析,他们从不同的角度,把学习方式分成不同的类型,比较有代表性的

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有以下几种类型:∞
场独立型(field independence)与场依存型(field dependence)。我们知道,

知觉信息不仅来自外部环境,也来自身体内部。知觉过程始终表现一种身体内部 过程和外界信息输入的微妙平衡,这种平衡决定了认知方式的一个方面。美国心 理学家威特金(H.A.Witkin)对这方面进行了深入的探讨。他发现,有的人在做判断 时较易受周围人们,特别是权威人物的影响,称为“场依存型";有的人则不易 受外在因素的影响,更多地受到来自身体内部的影响,称为“场独立型”。 沉思型与冲动型:卡根(Kagan,etal,1964)经过实验发现,有些学生的知觉 与思维方式是以冲动为特征的,他们在回答问题时倾向于很快做出反应,这种类 型的认知方式易出现错误。而另外一些学生的思维则以反省为特征,他们倾向于 深思熟虑且错误较少,这种认知方式被称为沉思型认知方式。 整体性策略和系列性策略:英国心理学家帕斯克(Pask,1976)曾和他的同事 对整体性学习和系列性学习作了比较研究。他们要学生对一些想象出来的火星上 的动物图片进行分类,并形成自己分类的原则。在学生完成分类任务后,要学生 报告他们是怎样完成这项学习任务的。结果发现,有些学生把精力集中在一步一 步的策略上,他们提出的假设一般来说比较简单,每个假设涉及一个属性。人们 把这种策略称为“系列性策略”,其特点是从一个假设到下一个假设是呈直线的 方式进展的。而另一些学生则倾向于使用比较复杂的假设,每个假设同时涉及若 干属性。人们把这种策略称为“整体性策略",其特点是指从全盘上考虑如何解 决问题。 辐合型与发散型:据美国的吉尔福特(J.P.Guilford)研究,辐合型(即 求同思维)认知方式,是指个体在解决问题过程中表现出辐合思维特征,表现 为搜集或综合信息与知识,运用逻辑规律,缩小解答范围,直至找到最适当的 惟一的正确答案。而发散型认知方式(或称为求异思维)则是指个人的思维沿着许 多不同的方向扩展,使观念发散到各个有关方面,最终产生多种可能的答案,而不 是惟一J下确的答案,因而较容易产生有创见的新颖观念。
内倾和外倾:荣格(Carl?Jung)根据长期的经验,认为存在两种不同的心理

类型:内倾和外倾。人们使用这两种方式看世界。外倾者的行为主要指向外部世 界,他们的思维是受寻找客观事实支配的。与此相反,内倾者的思维是受个人对事 物的理解影响的,甚至为此而困惑。除上述被广泛认同的几种类型外,还有同化 型、顺化型等等。 关于游戏化学习,西方教育家们有过广泛探讨。他们主要围绕游戏在儿童成 长中的作用,从心理学和教育学的角度进行观察、实验,进而得出结论。皮亚杰
①转引刘春玲:《国内外有关学习方式的研究综述及对我国教学发展的启示》,《教育理论研
究》,2004年第2期。


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认为“游戏是学习新的复杂客体和事件的方法,是巩固和扩大概念和技能的方法, 是使思维和行动相结合的方法。’’‘‘儿童在游戏时并不发展新的认知结构,而是努
力使自已的经验适合于先前存在的结构。"∞

弗洛伊德认为“游戏能帮助儿童发展自我力量。通过游戏,儿童可以解决伊 特和超我之间的冲突。游戏是由愉快原则促动的,它是满足的源泉。游戏也是缓 和心理紧张和使儿童掌握大量经验的净化反应。’’在弗洛伊德看来,游戏近乎儿 童的本能,儿童就是在这种近乎本能力量的促动下游戏的。圆 桑代克则侧重从社会文化的影响角度进行研究。他认为,游戏不是儿童的本 能,它依靠社会上成人对它的强化,在很大程度上受文化的制约。因为每种文化 都重视和奖励不同的行为,所以不同文化社会中儿童的游戏就反映了这些差别。 在桑代克看来,不同的社会文化类型决定儿童游戏的类型。@

罗伯茨和萨顿一史密斯研究了三种不同的社会在儿童玩的游戏方面的差异。
他们发现,如果社会强调责任和按吩咐行事,在这样的社会里长大的儿章就倾向 于做碰运气的游戏;如果社会重视成就或成绩,这些社会中的儿童就喜欢玩身体 技能方面的游戏;而在培养驯服性格的家庭里长大的儿童则倾向于玩计谋性游
戏。④

这样的研究,对于改进教育十分有益。比较系统地探讨过教育游戏问题的是 德国教育家福禄贝尔。为了发展儿童的积极性、创造性和自动性,福禄贝尔认为 必须应用各种游戏。在学前教育上,他的一个重大贡献就是详细论述了儿童游戏 的整个体系,并阐明了游戏在教育上的巨大意义。他认为游戏是儿童认识世界的 工具,是快乐生话的源泉,是培养儿童道德品质的手段,在游戏过程中最能表现 (或发展)儿童的积极性和自动性。他还进一步认为,游戏是儿童的本能性活动, 是儿童内心世界的反映。他在这一问题上的许多看法,即便在今天的学前教育中, 仍然有着重要的价值。 国外关于游戏化学习的研究也一些具体的实践。如早在1985年,美国道 格?卡斯顿和格雷?卡斯顿就把他们的一个游戏编成了电脑软件《卡门?圣地亚 哥在世界的什么地方?》,成为教育和娱乐的融合的先驱。 美国游戏的教学内容,含盖了从心理、物理到化学、IT等各个领域。如美 国麻省理工学院和微软公司联合开展的Games-to-Teach项目,就是专门研究学 IT科技领域的知识研发成果、并且整合现有的game技术到e-learning系统的。
①皮亚杰:《儿童的语言与思维》,文化教育出版社1980年版,第8页。 ②王银玲:《游戏的秘密与美好的教育》,南京师范大学2004年硕士论文。 ③桑代克(Edward L.Thorndike),教育心里简要课程(Educational Course),1914.纽约哥伦比亚大学师范学院出版,第1 71页 ④【美】黛安?E?帕普利等著《儿童世界》上册,人民教育出版社1981年版,430一一431页。


Psychology Briefer

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美国在2004年的严肃游戏(Serious Game),将原本属于纯娱乐的电脑游戏,

应用于教育、医学、训练、情境仿真、宣传、国防与民意调查等领域,即有游戏 的娱乐性,又有明确的教学目的,为教育技术理论的完善和在教育实践中的应用, 提供了新的思路。 严肃游戏在欧美地区是一个迅速发展的新领域。除了我们所熟悉的商业娱乐 功能之外,互动娱乐技术正在技能训练、虚拟探索、分析理论、可视艺术、状态 模拟、教育学以及健康医疗方面扮演越来越重要的角色。为了响应严肃题材游戏 快速崛起的趋势,同时为相关游戏开发者提供学习和交流机会,2004年10月在 美国华盛顿还举行第一届严肃游戏大会。 无论国内国外,将游戏特别是电子游戏引入学习的研究和应用都是一个十分 广阔的新天地。教育战线的一些有识之士企图打破传统偏见,为孩子们创造一片 “玩学习”的快乐天空。圆

1.3.3本文对学习方式的分类
参照国内外教育界对学习方式的分类,为方便研究,本文采用按时间顺序及 教学工具和手段的不同,把学习方式分为书斋学习方式,传统学习方式和现代学 习方式。书斋学习方式是古代学习者的学习方式。在本文中不做讨论。传统学习 方式是班级授课制下的学习方式,特征是教室、黑板和粉笔。现代学习方式是信 息化网络化环境下,利用现代教育手段进行学习的一种学习方式。本文要探讨的 是在传统学习方式上逐步建立现代学习方式,变革传统学习方式,在传统学习方 式上加上游戏成分和现代教育手段,用游戏精神引领传统学习方向现代学习方式 转变,本文提出的游戏化学习方式是现代学习方式的一种。

1.4本文的研究方法和思路
1.4.1本文立论的基本假设和理论依据
基于理论与实践的分析,本文假设:教育与游戏结合必将促进学习方式的变

革,从而诞生一种新的学习方式——在学习中游戏,在游戏中学习,这将引发学
习方式的变革并积极促进人的发展、促进我国现行课改,使课改达到预定效果。
这一假设主要以下理论依据:

(1)斯金纳与程序性教学对本研究的启示:学习动机要在学习内部培养,
小步子教学,小步子学习,使学生获的学习上的小成功,使学生不断地地享受成

①美国出现游戏化学习新动向.http//www

games.Sina.tOm.,

2003,8

②李波.国外专家谈游戏制作.http://www.gameres.com/hrticleslDesign/


游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

功的体验,为下一步奠定信心和知识基础,①正如古人所说:“积跬步以致千里”。 新行为主义者将强化原理应用于教育和行为改变领域,开辟了一系列新的研 究领域,最为典型的就是在程序教学和行为培养方面。他们认为当运用强化手段 达到一定程度后,可采用自我控制法,使学生不再依靠外在强化而通过对自己实 施奖励来建立或维持某行为。运用指导语通过语言来进行暗示或自我控制也是自 我控制的重要方法。学生可以运用指导语对自己的行为进行指导。这样教育就不 仅仅是让学生去死记硬背,掌握那些固定的知识了,而是使学生学会思考,学会 动手操作,学会观察,形成良好的自我控制能力,并表现出一定的道德修养来。 笔者以为,运用强化手段达到一定程度后,利用程序教学机,学生可以自己 控制学习进程,而不必围绕教师,教材和课堂转,使学习者真正成为学习主人, 把教师和学生解放出来,向“学奴"彻底告别。游戏化学习特别是基于计算机信 息化技术的游戏化学习,可以带来同样的学习效果。 (2)杜威的“从做中学”理论,体现了儿童本能的要求,对我国现行教育 课改有非常的借鉴意义。我国现行教育体制下的教学侧重听讲,侧重考试,以至 被迫忽略儿童诸多的爱好和兴趣,造就的学生严重缺乏动手能力,缺乏创造力, 有人曾将此视为中国大陆人至今没诺贝尔奖获得者的教育根本原因。 杜威认为,传统教育是“从听中学",现代教育应该“从做中学’’。在他看来, “从做中学’’是儿童本能的要求,是儿童真正兴趣之所在,有助于儿童的整体发
展。②在游戏化的网络学习环境中,学习与实做相辅相成,学习者是透过亲自动

手操作与实务过程中取得经验。在这样的学习经验中,他们所得到的知识是活用 的、是渐进式的、是创造式的与自我启发式的。 “在做中学"对本文的启示在于:在中小学学习活动中引入游戏成分,借鉴 做游戏中的“做",以弥补现行教育中缺失的“做",以“做"来促进学生身心发

展。把“从听中学"的传统学习方式转变到一种新型学习方式——游戏化学习方
式。


(3)罗杰斯的非指导性教学思想强调“以学生为中心”,这对于我国现行教 育存在的弊端或许是一剂良方。其中最大的弊端是我国教育把学生的各项能力割 裂开来,只重点突出对学生做题能力的训练,没有把学生当作一个整体来培养, 并且对学生的培养只重结果过程,不重过程,导致师生急功近利地追求考试分数。 罗杰斯认为,在学习过程中,自己感兴趣的内容才能影响行为的学习;更为 重要的是,学习应是自我发起的、对自己有用的,这种学习是由经验同化产生的、 它不能直接传授给别人。他极力主张学习应该是意义学习,教学就是为了实现意
义学习。
①B



Skinner.Obituaries【J】.hmericanpsych0109i

st,1992,667

②【美】约翰?杜威.我们怎样思维?经验与教育.姜文闺译.北京:人民教育出版社,1991.173


硕七学位论文

他曾把学习分为两类,它们分别处于意义连续体的两端:一类是类似于心理 学上的无意义音节的学习(可以称为无意义学习),这种学习由于学习内容是枯燥 乏味、无关紧要的,一方面不容易学会,另一方面又容易遗忘;因此这种学习是 困难的。在罗杰斯看来,学生在课堂上学习的许多内容对学生来说就具有这种无 意义的性质;学校课程中有很大一部分内容对学生来说就具有这种无意义的性 质;学校课程中有很大一部分内容对学生自己是毫无个人意义的,学校教学成了 徒使学生学习那些没有个人意义材料的活动,使学习没有现实意义,毫无生机。 另一类就是意义学习,这种学习不仅仅涉及到事实积累的学习,而且是一种在选 择未来行动时使个体的行为、态度、个性等都发生重大变化的学习。它不单是一 种增长学习,而且是一种与个人全部经验融合在一起的学习,如直接经验获取的 过程。这种学习不仅充满了生机;而且由于学习内容与经验相结合,使学习结果
非常牢固。

他认为只有教学内容与学生的个体经验相融合,即教学内容能与任何水平的 学生经验建立起联系,才能产生意义学习。也就是说,教学内容与学生经验相联 系是教学的一个前提条件。① 朱小蔓教授也说“零碎的知识毫无意义”。笔者是这样理解的:获得系统的
知识应该是教育的终极目的;系统的知识不仅包括知识的掌握还包括知识的运

用;建立系统的知识体系的手段是进行罗杰斯所说的意义学习。意义学习最大的

意义在于培养学生的精神力量——自信力和兴趣。兴趣的培养最好的方式是游
戏,游戏化的教学,游戏化的学习方式在本研究中呼之欲出。

1.4.2本文的研究方法和基本思路
1.研究方法: (1)文献法。本研究主要参考以下种文献: ①有关游戏、儿童观、学习论等方面的教育哲学、教育科学、心理科学等著
作;

②有关师生关系、课程改革等方面的专著; ③中国教育期刊网收录的1997年以来公开发表的有关教学软件、学习方式
等方面的论文。

(2)个案法。本研究案例主要来自以下二个方面: ①各类报刊及网站上公开发表的案例; ②笔者生活实践中亲身经历的案例。 (3)同事提供的案例。

①刘万海,杜伟宇.从罗杰斯教学思想谈加强教学情感交流辽宁师范大学学报(社会科学版) 第23卷第5期,2000年.9月

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

(4)问卷调查法。对教师和学生进行问卷调查,了解他们的教学方式。
(5)比较法。比较中国与外国教学方式的不同。

(6)调查法。对南昌九年义务教育的学校进行了调查。 2.研究思路: 本文试图从游戏的角度来探讨教育问题,试图解决游戏和学习中存在的矛盾 以游戏精神引领学习方式变革,建立课内指导课外引导,充分调动师生教与学积 极性的学习方式,使师生、生生甚至师师充分互动起来。努力构建在游戏中学习,
在学习中游戏的学习方式。

本文的第一章是绪论,包括问题的来源及研究意义、几个概念界定、研究现 状和研究方法。 本文从第二章开始切题展开论述。第二章分析了游戏和其中的精神,发现游 戏中有很多的学习因素。第三章分析游戏与学习的关系,笔者发现二者在促进人 的发展方面有相通之处。在第四章的调查报告中,笔者通过对数据分析(以对南 昌市中小学学习现状的调查为例),发现我国中小学生的学习方式中缺失游戏成 分和游戏精神。在第五章笔者提出了相应的对策以弥补传统学习方式的不足,探 讨变革中小学学习方式的新路径。

硕士学位论文

第2章游戏及游戏精神

2.1游戏活动.
2.1.1游戏的起源与演变
我国原始社会末期,人们就利用“打熊"、“打虎’’、“射雕"等游戏教给孩子 们生活和生产的本领,并使其身体得到锻炼。抽陀螺(又称“打皮猴’’)也是我 国民间流传已久的儿童游戏。在1926年山西省夏县西阴村灰土岭出土的仰韶时 期(5000多年前)文化遗址的文物中,曾发现一个陶制的陀螺,与现代儿童所 玩的小陀螺形状基本相同。∞此外,在我国敦煌壁画中也有游戏与舞蹈形象的图 画。由此可见,游戏起源于原始社会中生产力发展和教育的需要,有着悠久的历 史。随着人类社会的不断进化,人们的生活和劳动方式以及生产和交通工具等也 在不断演变和进化,游戏也随之不断发展。人类最初只会跑、跳、追逐、角力, 或模仿鸟飞、兽走、鱼游、刮风、下雨等生物与自然现象,做些极其简单的游戏, 大都是徒手。后来随着社会的发展,游戏的内容也不断丰富起来,动作也更为复 杂。如模仿狩猎、畜牧、耕种、建筑等活动,或模仿祭祀、膜拜神鬼等。人们对 后代的游戏教育也越来越关注。当人类产生了语言之后,在儿童中就逐渐出现了
带有说白、歌Ⅱ昌式的游戏了,在此基础上逐渐演变为当今小学、幼儿园的“游戏

课"。现代出现的机器教学、程序教学,其实都打上了游戏的特征;在当今电子
时代,各种款式的电子游戏盛行,实际上是一种广义的教育影响活动,只是它利

用了现代信息技术,并且偏重于娱乐、消闲以至消磨时光。

2.1.2游戏的本质
荷兰学者胡伊青加认为游戏是生命主体以内在手段达到内在目的的活动。游

戏包含有学习的品质、学习的目的和学习的因素。 胡伊青加把人的生命活动基本可以分成谋生和游戏两大块,其中谋生活动由 两方面构成:劳动和消费。因此,人类三大基本活动是劳动、消费和游戏。@劳 动是以内在手段谋求外在目的的活动;消费是以外在手段达到内在目的的活动。 他认为谋生活动是自足性与非自足性的统一,在谋生活动的两个方面中,劳动是

④郭伴溪著:《中国民间游戏与竞技》上海:上海三联书店1996版,第1956页. ②胡伊青加著,成穷译:《(人:游戏者一一对文化中游戏因素的研究》,贵州人民出版社1998 年版,第130页.‘
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游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

以己为他的活动,消费是以他为己的活动,两者都是非自足的,其中劳动可以看 成是反自足的。而游戏是生命主体以内在手段达到内在目的的活动。游戏的内在 手段,就是生命主体运用自身身心功能的活动;游戏的内在目的,就是生命主体 身心系统的稳态存在与发展,手段与目的内在统一的生命活动,是生命主体凭借 自身身心活动的功能达到自身目的的活动。 人类最基本的需要理应是生存需要或机体的生理需要。劳动满足人类的生存 需要和基本生理需,伴随人的基本生理需要得到满足,物质享受和自由活动的需 要产生,这种新的需要必须在劳动之外才能找到。马克思对自由活动作了两个质 的规定:对自然必然性的超越(不是“必需")和自主(不是“外在目的的规定’’)。 入的自由活动的需要必须符合这两个标准的活动,才可能得到满足。∞构成人的 三大活动之一的消费活动不具备这两个标准,消费活动没有脱离物质生存的范
围,是一种“必需’’。

人的自由活动既然在“谋生”即“劳动"和“消费”中
’ ’

找不到,那么,只有在“游戏"中去找。“游戏’’脱离物质生存的范围,是一种
“所需"。

我们可发现,游戏符合人了对自然必然性的超越和自主两个标准。首先,在 游戏中,人展现了对自然必然性的超越,人们游戏不再是由于生存的“必需”, 游戏超越了物质生存的范围。其次,在游戏中不存在任何强制性的迫使。玩与不 玩,玩什么,怎么玩,都是由游戏主体自主选择、自主决定的,人不需要服从外 在目的的规定。所以,游戏使人摆脱了强制和束缚,可以满足人自由活动的要求, 以达到自我满足。游戏重过程,轻结果,重手段,轻目的。游戏不完全受控于活
动的目的和结果,这加强了它的灵活性和随意性。于是游戏就成了一种自发、自

愿、自主的玩耍行为,体现了自由的本性,表现为游戏者对游戏的控制和把握。 但是,游戏并不是一种不受任何约束的,随心所欲的自由。绝对的自由是毫 无意义的自由。游戏的自由是被限制在游戏规则之内的自由。游戏受游戏规则的 约束,规则游戏的外显性规则是游戏能否顺利进行的保证,非规则游戏如象征性 游戏、结构游戏等各种游戏都具有隐含的规则,这些规则约束着游戏者不能按他 们的直接冲动去行动,而是必须按游戏的需要去行动。游戏总是在情境中。惟有 如此,人才能享受游戏的快乐。游戏既是自由的,又是受规则约束的。自由并不 排斥规则,在许多情境下,规则是自由的保证。 胡伊青加认为,游戏除了具有“自愿性"和“假装性”的特征外,还具有“限 定性”的特征。他说:在游戏场地之内,统辖着一种绝对的、特殊的秩序。这里, 我们遇到了游戏的另一个非常积极的特征:它创造秩序,它就是秩序。它把一种 暂时的,有限的完善带给不完善的世界与混乱的生活。游戏对秩序的要求是绝对 的、最高的。对秩序的最微小的偏离都会“破坏游戏”,都会剥夺它的特性并使
①《马克思恩格斯全集》(第3卷),人民出版社1956年版,第17页。

硕士学位论文

之失去价值。①游戏迷住我们,游戏带有我们可在事物中窥见的最高特质:节律 与和谐。这也正是学习应有的品质。 游戏的魅力就在于在游戏的世界里,儿童能从现实的日常生活对其提出的诸 多要求中解放出来,充分地享受自由。虽然其中有许多的约束,如角色行为的限 定,游戏规则的遵守,对替代物象征意义的共同确认等,甚至有时在游戏中的约 束性比在现实生活中的约束性还要严格,但是,在游戏中的各种约束完全是游戏 者自觉自愿的选择。也正是在“自觉自愿’’这一点上,儿童才能充分地享受自由, 从而促进其身心发展。学习的目的也是促进儿童身心发展,因此,游戏中有学习 要达到的目。游戏中有很多学习的因素,如游戏中需要不断努力学习、完善游戏 规则,不断努力学习、完善游戏技巧。

2.2游戏精神
游戏具有自身特有的精神。胡伊青加指出最纯正的游戏精神是自由和和谐, 即游戏中的人在创造着自己,其主客观世界是和谐融合的。游戏精神集中表现在 开放、自由、体验、主体、合作对话、公平竞争等几种具体精神上。②

2.2.1开放的游戏精神
在游戏过程中,正如尼采所声称的那样,“有各式各样的眼睛,因而有各式 各样的真理。"所谓开放的游戏精神,是指对生活、对世界的全面开放,游戏者 不必违心地限定思想,不必拘泥于既定的观点和材料,相反,为了更真实地表达 自己,他们需要努力打破各种程序式的条框限制。游戏本就是人、生活、世界的 统一体,它一旦进入人的活动领域,就必然要求人在游戏、生活和世界之间走进 走出。如同许莱格尔所说:“所有神圣的游戏,仅仅是对无限的世界的游戏。"开 放的游戏是变动的,因而当人们采取游戏的形式解决某个具体问题时,就不会用 意识去限制思维,而是会穷尽所能考虑到的一切方式去达成目标,积极地游戏, 主动地探索,在共同协商中走向一致。@

2.2.2自由的游戏精神
自由是一个复杂的概念。石中英教授认为“自由,是指人们在私人和公共生 活领域中自主地思考和采取行动的一种权利或状态”。④这一定义表明自由不仅是
①胡伊青加著,成穷译:《人:游戏者一一对文化中游戏因素的研究》,贵州人民出版社1998 年版,第10页. ②侯会美:《游戏精神观照下的创新教学》,曲阜师范大学2004硕士论文. ③转引自苏珊?朗格,赵丹译: 《情感与形式》,云南人民出版社2001年版,第25页.

④石中英:《教育哲学导论》,北京师范大学出版社2002年版,第240页。
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游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

人们在某种条件下所处的状态,还是对现实的一种行动。作为游戏基本精神的自 由,是指游戏者在游戏中自由思考、采取行动并伴随着一种精神超脱的情感状态。 游戏的自由精神是游戏者一种精神的解脱和心灵澄明自由的情感状态。游戏 指向人的自由,追求生命的自然绽放。在游戏中,游戏者摆脱外在的强制与压力, 完全沉迷于游戏,一切都在自然中进行。“‘戏’的意义仅在于‘游’的过程中自
由自在的状态,而没有任何终极目的’’。①

自由是限制与超越的平衡与和谐。自由的游戏精神应该是合乎法则而又摆脱 法则以达到自由的精神,它既是对个别的具体的实际物质环境的摆脱,也是对理
性束缚的突破。

游戏的自由精神还表现为游戏者自由自觉的行动。在游戏中,游戏者可以进 行自由选择,选择游戏的类型,选择游戏过程中所面临的权利,或那种可能。这 种对可能性的选择不是毫无根据的主观幻觉,而是游戏者通过有意图的行动对可 能性的行使。游戏的顺利进行取决于游戏者对规则的自愿接受以及规则所带来的 良好秩序,谁要是破坏规则,谁就会被集体放逐或导致游戏的终结。如若这样, 表现就失去了可能与意义,更谈不上自由。因此,游戏的自由精神也离不开自觉。

2.2.3体验的游戏精神
生命哲学家狄尔泰认为“体验往往是指经历了一段时间或活动并对这段感知 进行处理的过程;体验是个人对外部材料进行感知与同化的一种精神及情感过 程。体验不是简单的感觉,而是一种行为以及对这一行为的解释性意识,是一种 与当时的时间空问相联系的精神过程”。②本文游戏的体验精神是指游戏者主体参 与游戏活动,并通过对游戏活动进行感知以及对感知的处理而产生积极的主观感
受和情感体验的过程。

游戏的体验精神依赖于游戏者对游戏活动的感知和对感知的处理。游戏活动 的时间、空间,游戏活动的形式、状态,游戏活动的规则以及游戏者自身都会影 响游戏者的感知和对感知的处理。如打球与下棋不同,在运动场上打球与在公园 打球又有不同。同时游戏者出于自身的个性特征、知识水平以及所受文化熏陶的 不同也会使游戏者对游戏活动做出不一样的感知。同样的游戏可能持续了几千 年,同一个人可能玩过几百次相同的游戏,但在游戏中所获得的体验并不相同。 而每一次游戏中游戏者获得的体验又会导致下一次游戏时游戏者的游戏态度以 及相应行为的变化。从这个角度上一讲,游戏的体验精神不仅仅是一种精神状态,

①高燕,李贵:《后现代视野中庄子之“游”》,《四川大学学报》(哲学社会科学版),2003 年第1期。 ②转引自[美】约翰?凯利,赵冉译:((走向自由一一休闲社会学新论》,云南人民出版社2000 年版,第25页。
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硕士学位论文

不是单纯的接受刺激的活动,它还包括感知和思维处理,并最终导致态度以及相 应行为的变化。 游戏的体验精神是游戏者对生命、生活的反思并产生积极的主观感受和情感 体验。游戏的体验精神主要是一种积极的情感体验,即它能使游戏者感到愉悦, 这是衡量一种活动是否是游戏的重要标志之一。一种真正令人愉悦的游戏,恰如 伽达默尔所说“游戏者恰如其分地处在乏味和焦虑这二者之中”。①这种介于焦虑 感与厌烦感之间的最佳状态就是美国芝加哥大学的奇凯岑特米哈仁(Csikszent mealy)所称为的“涌流"(flow),类似于马斯洛(M
as

low)提出的“高峰体验"。

圆在这种状态下,游戏者专注于活动本身,摒除杂念,充满自信,任务的难易程 度恰好与自身的技能相匹配。游戏者很清楚地知道下一步该干什么,不该干什么, 他们快乐着、情绪高昂着表达出自己的热情和精神气质。这正是游戏的奥妙和乐 趣所在,人们因此对游戏乐此不疲,反之如果游戏者在游戏中体验到的是焦虑或 厌烦,那么游戏很快就会结束。

2.2.4主体的游戏精神
“主体"与“客体"各以对方的存在为自身存在的前提,是相对应的一对范 畴。人的主体性是指人作为活动主体在同客体的相互作用中所表现出来的功能特 性,是活动主体区别于一般人,特别是区别于活动客体的特殊性,是作为消极、 被动、盲目的客体性的对立面而提出的,它在通过同客体的对比中来揭示主体的 规定性。人的“主体性精神"是“比人性更深刻,更高级的层次,是人性的核心 内容,是人性之精华"。固 游戏的主体精神是主体间的自由转换,是主体间的和谐统一。一般而言人们 往往把主体性视为“使人的其他一切特性从本质上有别于动物”的特性,因此对 于游戏的主体问题,人们的普遍观点是认为游戏者是游戏的主体。 游戏的主体精神体现在实践活动展开过程中的自主性、积极性、创造性上。 人的意识的提升主要依赖于实践活动,没有无主体参与的活动,也没有无活动的 “主体”或“参与"。同样,游戏主体精神的体现亦取决于游戏者对游戏活动的 参与,具体表现为游戏者作为活动主体在实践活动展开过程中表现出来的自主 性、积极性和创造性上。


游戏主体精神离不开游戏者自主积极的活动。游戏者参加游戏,参加何种类 型的游戏是游戏者自由选择的结果,既不为生理需要所控制也不为顺从社会要求

①董志强:《析伽达默尔的游戏观一一兼论游戏的本质》,《学术月刊》,2002年第12期。 ②[美】马斯洛等编著:《人的潜能和价值平衡》,华夏出版社1987年版,第2页. ③尚雪慧,韩东屏著:Ⅸ自我实现:主体论人生哲学》,河南人民出版社1999年版,第24
页。


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游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

的外在动机所控制。游戏是自愿的行为,被迫游戏就不再是游戏了,而不过是对 一些行为动作的机械模仿。在这种内在动机的支配下,游戏者自主、积极地参与 到游戏中,根据自己的意愿设置游戏场景,选择游戏材料甚至可以制定新的游戏 规则。因此,尽管是同一种游戏,随着游戏者的变换,游戏也会因为游戏者主体 的烙印而呈现出不同的面貌,游戏者的主体力量也由此得到确证。 游戏主体精神还体现在游戏者不仅积极参与游戏活动,而且是创造性的参 与。游戏的体验精神主要以游戏者积极的情感体验为主,而这种积极的情感体验 主要来自游戏者对游戏任务的胜任以及不断的自我实现。在游戏中,一方面,游 戏者充分地表现自己,另一方面又不断地弥补自身经验的局限性,面对多种可能 性的选择不断地超越自己。这种自我表现、自我超越是游戏者创造性地参与游戏
活动发挥主体性的表现,也是游戏的意义所在。

2.2.5合作对话的游戏精神
在游戏中,游戏的规则充分体现了合作互动的精神。合作互动的精神,是一 种交流对话的精神。游戏的规则是游戏者之间的心理契约,是互利互惠的。游戏 规则是游戏者必须共同遵守的,在合作互动中使游戏得以顺利开展,以满足游戏 者游戏的心理需要。游戏需要发挥人的主体性来积极主动参与到游戏活动之中, 但也需要游戏者之间的协作、协商。因为“人的主体性也如一把双刃剑,如果失 去了价值维度的浸润,它将是一种极具破坏性甚至毁火性的精神力量”。④所以, 游戏者自己积极参与游戏活动也意味着游戏者在发挥自我主体性的同时要尊重 他人的主体地位,学会与他人合作。“游戏总是行进在主体间的一致中,止步于 主体与主体之间的对抗中",固少了主体间的一致,游戏就会逐渐走向结束。这种 主体间特征正是游戏中合作对话精神的体现。

2.2.6公平竞争的游戏精神
游戏的魅力就在于在游戏的世界里,游戏者不断挑战自我,挑战他人。这种 挑战就是竞争。游戏中处处体现着公平竞争的游戏精神。在游戏中,游戏者都必 须遵守游戏规则,尽管游戏的这种规则可以是变换不定,但却是共同协商制定的,
违规者往往会遭到其他游戏者自觉而一致的排斥。

从以上分析中不难看出游戏精神充分体现着人文精神。人文精神是人类的精 神力量。可以这么说,游戏精神是人文精神的主要表征载体,也是人类精神力量 主要来源之一。人的精神力量需要从小培养。不可否认,儿童的世界是游戏和学 习,我们很有必要对游戏和学习进行分析和研究。

①王坤庆:《精神与教育》,上海教育出版社2002年版,第199页。 ②邓友超:《“教学如游戏”论纲》,《华东师范大学学报(教育科学版)》2003年第5期。
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硕士学位论文

第3章游戏与学习

3.1游戏与学习的离合关系
很多人认为游戏与教育是两不相关的概念。其实,在词源上,希腊语中的游 戏(paidid)和教育(paideia)这两个词的词根是一样的,都指称儿童(pals) 的活动,这说明二者存在一定的相关,然而对这种关系的研究,我国教育研究者 一向不太重视,我国教改在紧锣密鼓地进行,研究游戏与教育的关系具有极重要 的现实意义。 在人类远古时期,游戏与教育是直接同一的,教育作为一种社会活动还没有 从人类的日常生活中分化出来。那时,“每天遇到的学习机会"是工作或游戏、 仪式或典礼等。①学校教育产生以后,游戏便与教学逐渐对立起来。随着人类教 育思想的发展,游戏间或成为教学的手段,继之有入提出教学如游戏、学习如游 戏。游戏与教育随着社会的发展呈现日益结合的趋势。在人类历史发展进程中, 游戏与教育的这种分合关系并不呈现为一种简单的线性的演进路线,而是交叉渐 进变化的,并大致经历了三个时期。


3.1。1游戏与教学对立
在西方历史上,游戏与教学长期处于对立状态。两者的对立经历了一个逐渐 发展的过程。从柏拉图一直到中世纪,游戏与教学一步步分化最终走向完全对立。 柏拉图在教育上提倡界限分明的等级教育,认为人天生就具有各种信念,学习就 是恢复固有的知识,是对最高理念的认识和回忆。所以,教育要通过给儿童施加 影响,以唤醒沉睡在心灵中的能力,要把含金质的培养成“哲学王”,含银质的 培养成军人,含铁质的培养成劳动者。柏拉图认为游戏包括“娱乐消遣’’和“精 神自由"两个方面,前者较多受生物因素影响,是低层次的;后者则具有使人获 得某种自我解放的可能,是高层次的。因此,柏拉图认为游戏可以运用于教育(教 学)以引导学生回忆,强调做游戏是幼儿教育的主要内容,游戏要服从于哲学王 等的培养。但对于再年长一些的儿童来说,他提出对一切儿童尽量施以强迫教育。 @这样游戏与教学就逐渐陷入对立状态。 柏拉图的学生亚里士多德继承和发扬了柏拉图的观点,他认为,游戏虽能锻 炼幼儿的身体但与教育的最终目的仍存在一定程度的对立,教育发展的是人的理

①郭晓明,《论教学的游戏品质》,《湖南师范大学教育科学学报》2002年第2期。 ⑦【希腊】柏拉图,郭斌和等译:《理想国》,商务印书馆1997年版,第67页.

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

智灵魂,游戏仅是为了“现实活动的出现”所作的稍稍“体息"。 游戏与教学在中世纪最终走向完全对立。在中世纪,基督教神学是思想领域 中居于支配地位的思想意识。基督教否认人的独立地位和价值,认为世上的万事 万物都是上帝创造的,人的生命价值只有在上帝那里才能得到确认。在神学视界 里,人非人,人是罪恶的。∞在基督教者看来,上帝重要,人不重要;灵魂重要, 肉体不重要。基于如此认识,游戏因其意味着愉悦享乐而被严格禁止,否则就要 受到严厉的惩罚如鞭身等等。在教育教学活动中更多的是体罚,体罚成为不可缺 少的手段,戒尺皮鞭成为常备的工具。游戏和教育在此水火不容,在教育中摈弃 了一切愉悦,排斥了一切神性外的其他的人类本性,于是教育便脱离了儿童的自 然本性,与儿童的游戏生活日益割裂,最终导致两者残酷对立、水火小容。 在中国封建社会,自孔孟以来儒家传统的教学思想一直占统治地位。儒家教 学目的是一种侧重文化的社会本位的教学目的观。孔子明确提出教学目的是培养 “士"、“君子’’的理想人格和各种才能。孟子发展了孔子以德为主的教学目的论, 提出教学的目的在于“明人伦”。到了唐代韩愈从重振儒家传统出发提出了“学 道”与“导性"和“业精行成"的教学观,强调“业精于勤而荒于嬉,行成于思 而毁于随’’,再以后的朱熹等儒家传统学派都未突破教学目的中的进德修业、经 世致用和满足社会需要这一点。儒学对游戏的认识决定了游戏与教学的对立。儒 学认为“戏”则同“嬉”,“游”是“游玩",“游"与“戏”重在言笑游乐方面, 其特征是自我娱乐,往往带有贬义,被看作是会妨碍学业的事情而遭到排斥,故 “勤有功,戏无益"的观点广为流行。这样,儒家的教育目的观和游戏观,导致 了学习与游戏的“势不两立"。直至今天,我们仍旧赞赏“读书吃苦”论,如高 度认同“学海无涯苦作舟”“业精于勤荒于嬉”,认为“玩物必丧志"。总之,游 戏是处在教学或学习的对立面的。

3.1.2游戏是教学的手段
这种观念认为,游戏与教学在促进人的发展上是一致性的,在教学过程中, 人们可以有目的地、系统地运用游戏因素,利用游戏的工具性、手段性作用,以 提高教学活动效果。 在西方文化中,游戏的工具性、手段性作用比较早地被认识。近代学前教育 的奠基人福禄贝尔相信儿童的自由发展,认为教育必须适应自由的原则,“一切 专断的、指示性的、绝对的和干预性的训练、教育和教学必然地起着毁灭的、阻 碍的、破坏的作用’’。圆他坚信只有在人的活动中人的本质才能充分表现出来,才 能被人认识,也为自己认识。游戏是幼儿的主要活动内容,而在幼儿时期是人的

①王天一主编:Ⅸ外国教育史》,北京师范大学出版社1993年版,第34页 ②[德】福禄培尔,孙祖复译:《人的教育》,人民教育出版社2001年版,第93页。
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硕士学位论文

发展的最关键时期,因此游戏的内容和质量直接影响儿童的生活和教育。福禄培 尔为此设计并发展了一个从简单到复杂,从统一到多样循序渐进不可分割的游戏 体系,以逐步发展儿童的脑力和体力。同时在这套游戏体系中努力探讨儿童认知

发展规律。福禄贝尔设计了一套活动玩具一“恩物”作为教具,借助于这些非常
具体的“恩物”,他使儿童的游戏成为服务于教学活动的手段,并力求通过游戏 等活动来贯彻自己的教学思想。不过,他的游戏活动由成人预先设计并且每一步 都受到教养员的严格控制而导致机械公式主义,游戏因此只能成为教学中传递知 识技能的工具而丧失了游戏本真的内在精神。 意大利教育家蒙台梭利对幼儿教育做出巨大贡献。她在游戏与教学方面有自 己独到的见解。在她的教育思想中尊重儿童是首要的,强调儿童的自我教育,她 认为幼儿完全能够通过自己的自发活动学习重要的概念。因此,在儿童游戏中, 她为他们提供了自选活动,让儿童在游戏中尝试错误并进行自我纠正,在操作游 戏材料活动中发现材料所包含的意义或概念。然而,她同时规定了游戏材料的使 用方法与程序,并且排斥想象游戏的形式,这就使游戏偏离了儿童的直接兴趣和 周围生活,变得有些呆板、僵化。因此,在蒙台梭利学校中,游戏变成了“工作”, 极大丧失了趣味性。∞ 在中国古代关于游戏与教学的关系很少有人进行系统论述,只有一零碎的些 思想。如《礼记?学记》有“藏焉、修焉、息焉、游焉”的字句,将游戏视为学 习之余放松休息的基本方式。理学奠基人之一程颐曾说“教人未见意趣,必不乐
学”,朱熹也强调“乐教”的重要性,王守仁则主张“教童子,必使其趋向鼓舞,

心喜悦"。部分大儒们认为可以让儿童在欢呼戏笑之间习得封建社会的价值标准 和行为规范。游戏在教学中的手段作用可见一斑,不过这并未成为传统教育的主
流。②

20世纪早叶陈鹤琴创办了我国最早的幼儿教育实验中心——鼓楼幼稚园。
他非常关心儿童的游戏,对简单的游戏与复杂的游戏进行了探讨,还研究了游戏 的种类、游戏与年龄、游戏与性别的关系等,并进行了“一个儿童游戏的发展" 的案例研究。他认为,儿童喜爱游戏是天然的倾向,游戏可以发展身体,培养高 尚道德,使脑筋锐敏,是休息之灵丹。在大量研究的基础上,他提出了“教学游 戏化"的思想,强调这种教学以“做"为中心,也就是在“做中教,做中学,做 中求进步"。他认为,游戏的方法本来是为了要达到教学目的而运用的,忽视了 这一点,就失掉了教学的意义。在他这里,游戏也是一种方法、一种手段,是工
具性的东西。@ ①【意】蒙台梭利,任代文译:《幼儿教育科学方法》,人民教育出版社1993年版,第10页。 ②陈谷嘉、邓洪波:《中国书院史资料)),浙江教育出版社1998年版,第154-179页
⑦陈鹤琴:

《创建中国化科学化的现代幼儿教育》金城出版社2002年版第162页

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

自陈鹤琴先生之后,我国游戏理论与实践在不断地丰富与发展。1996年正 式颁布的《幼儿园工作规程》中明确提出“以游戏为基本活动"。在许多地区的 课堂教学孛,游戏被作为教学手段纳入教学。然丽,游戏因其所肩受的教育使命 越来越沉重,日盏丧失愉悦的一面,被异化为达到某种具体豳标而精心组织设计 的形式。人们重视游戏仅仅因为它可能是~种实现某种功利性价值的较好途径。 在“游戏教学化’’里隐含了人们对游戏的不信任,而在“教学游戏化",游戏也 渐渐退化为一种装饰,弱化为一种糖衣。正如杜威所言:“……用机巧的方法引 起兴趣,使材料有兴趣;闲糖衣把它裹起来,用起调和作用和不相关的材料把枯 燥无味的东西盖起来,最后,似乎使儿童当它正高兴地尝着某些完全不同的东西 的时候,就吞下和消纯了不可霾的一嗣食物。砌游戏的手段作用发挥得越来越好, 游戏与教学之间隐藏的裂痕也越来越明显。尽管如此,总体上看,“游戏是教学 手段’’纥起“游戏与教学对立”来讲,已经有所进步,毕竟在教育和教学活动的 视野中发现到了游戏的价值。
?

3。1.3教学如游戏
“教学如游戏’’是近年来国内一些学者提出的观点。翰这种观点的发展经历

了一个过程,它的提出~方面是缘于对目前课堂教学实践现状的不满,另一方面 是缘于前两种观点所不可避免带来的弊端。近几十年来,国内教学理论有了长足 的发展,但与此形成鲜明对比的是教学实践依旧我行我素几十年如一日实行应试 教育,考试是师生的全部,学习被褫为一件严肃两艰苦的活动。丽“教学如游戏"
正反其道而为。

其实“教学如游戏”并非故作新姿,露是人类思想认谈深化的结果。挂威强 调的“教育无目的论”,对于我们理解游戏与教学的关系有很大的启发。在游戏 中,目的内在于游戏之中,是活动本身的一部分,这与杜威似乎不谋丽合。杜威 强调,教育本身之没有目的,如果儿童不喜欢、不理解这个目的无异于用锁链捆 绑折磨自己,儿童应是整个教育过程的全心全意的参加者而不是漠不关心的旁观 者。关于游戏,杜威不仅看到了游戏在教学中的重要作用,还看到了游戏态度的 重要性。他认为“游戏态度比游戏本身更为重要。前者是心智的态度,后者是这 ~态度的现时的岁}部表现"。固游戏态度是囱出的态度,有了这种态度,入{|’]就不 必拘泥于事物的物质特性。判断一件事情是否功利也不在于事情本囊而往往取决

①【美】约翰?杜威,姜文闵译:《我们怎样思维?经验与教育》,人民教育出版社1991年版, 第124一130页。 ②邓友超:《“教学如游戏”论纲》,《华东师范大学学报》<教育科学版>2003年第3絮。 ③【美】【美】约翰?杜威,姜文闺译:《我们怎样思维?经验与教育》,人民教育出版社1991 年舨,第12毒一130荑。
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硕士学位论文

于做事时的主观愿望,即是否是自由地、愉快地从事这件事。杜威的游戏态度正 是我们教育中所要追寻的东西。 游戏是人的一种存在方式,人的回归也带来了教学中游戏精神的回归。在教 学如游戏的观念下,教学不再被暂时的工具性目的所左右,而是更关心人的根本 幸福与快乐;教学过程不再为教师支配,而是师生共同参与,在生成中发展;师 生之间平等交流,自由对话。当然,教学不可能完全采用实体性的游戏形式,但 可以体现游戏精神,这即是“教学如游戏"。

3.2游戏中的学习
游戏具有学习性,特别是在游戏的过程和形式中。游戏的过程本身就是一种 富有探索性的学习过程。游戏本身具有的规则要求游戏者的学习因素介入;游戏 本身具有的挑战性要求游戏者积极的有效的进行学习,否则游戏者就很难享受游 戏带来的成功体验。所以说游戏是一种以“.学习者”为中心的自行探索学习过程。 游戏一但开始,游戏者便进入了一个生动的学习环境中。游戏者要运用自己的经 验和不断的尝试来学习在这样的环境中生存并取得胜利,任何的懈怠都可能导致 最终的失败。所以,他们都处于一种积极的探索学习状态中。 对游戏者的评价往往是“只记胜利,不记失败”,让游戏者自己去超越自己, 在超越的过程中获得一种积极的成功体验和超越,不断的积累经验和自信。此外, 青少年充满了好奇、探究的欲望并试图改变事物,许多人动手改变游戏程序的结 构。当游戏者把玩游戏进展到这种境界时,不仅“知其然”而且“知其所以然”。 学习者主动探究、积极沟通、批判反思等等教育界多年孜孜以求的教育效果,就 被游戏者在游戏中不自觉淋漓尽致地体现出来了。在如此的学习过程中,学习者 可以更快、更有效的掌握知识,发展认知,提高技能。 为了更清楚的认识和理解游戏中的学习价值,我们有必要对其进行彻底反 思。卢梭在《爱弥尔》一书中写道:儿童在游戏中所学得的比在教室内所学的, 价值要大一百倍。在《通过玩而学》一书中,简?马佐罗与珍妮斯?劳埃德强调 孩子们是通过具体而生动的经验进行学习的。“一个孩子要理解‘圆’这个抽象 概念,他必须首先有许多圆的东西的经验。他需要时间去感知圆的图形,滚动一 只圆球,思考各类圆形物体的共同点,并去看圆形物体的图片。孩子们玩时,喜 欢推、拖、捅、击或其它动作控制物体,这些物体可能是玩具车、鸡蛋箱或鹅卵 石。正是这些动作和对实物的感觉使玩成为如此有效的教育手段。"①教育专家与 儿童专家发现:玩就是学习,甚至更进一步,玩是最有影响力的学习方式之一。 然而,游戏在教育上的应用,不应只局限于儿童教育上,其实游戏不只是儿

①珍妮特?沃斯,戈登?德莱顿著:《学习的革命》,上海三联书店1998年版,第7页。

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

童才具备的特质,喜爱游戏是人的天性,对儿章来说,游戏是一种学习、活动、 适应;对青少年、成人而言,游戏也是一种学习、生活、休闲和工作。美国学者 米哈利?西克森特米赫利认为:工作与游戏之间并不存在一条不可逾越的鸿沟, 其关键在于人们在活动中产生的喜爱与愉快的主观体验,只要活动能够集中注 意、全神贯注、识定目标、得到反馈、产生掌握和控制事物的感受,这种活动就 可被主体视为有效的学习活动。∞也只有这样,才能最大限度地发挥主体的创造 性,产生最高程度的快乐体验,使人觉得游戏体验的学习是最佳状态的学习。 总之,游戏的情境化,在游戏中各种协作与合作活动的体现,游戏者提出问 题,盘问详情,主动探究的素质和特点,都是游戏者在游戏中的重要体验,也是 人类学习的关键因素。因此,游戏与教育有着和谐的统一关系,设计一个好的游 戏化学习环境可使学习者积极主动的学习、愉快的学习、高效的学习。

3.3学习中的游戏
其实,许多严肃的事情当中(如政治),也常常有着游戏的因素,具有游戏 的性质。教育和教育中的学习也是如此。教育当中,游戏的因素正越来越多。幼 儿园就不必说,因为幼儿的活动大多就是游戏。在中小学,玩中学、乐中学,游 戏英语、游戏作文、各种竞赛等日益在教学占有重要的地位。在大学,各式各样 的辩论赛也正日益成为大学生学习和生活的一部分。其中的游戏成分是不言而喻 的。笔者大胆引用胡竹箐教授的口头禅“玩推理玩心理玩学问"来窥见学习与学 问中的游戏成分,细究起来,原来学习中的大家们也往往是。大玩家”。 从教育家们的论述中我们也不难看出学习中应当包含游戏的成分。 在杜威看来,“一切有教育意义的活动,主要的动力在于儿童本能的、由冲 动引起的兴趣上。”在这样的教育下显而易见其游戏成分是要突出地体现出来。

他强调说:“当儿童连续不断地从事任何一种不受压抑的活动时——当他们在忙 碌时,他们几乎总是幸福的、高兴的——成人也是这样。一个行动过程的日益增
长的生长所带来的情绪上的伴随物,开展和成就的继续不断的迅速发展,这就是

幸福——精神的满足或宁静,如果强调一下,它就叫做乐趣、快乐。不论是成人
还是儿童,人们都对他能做成功的事、对于他们满怀信心地进行的事和对于他们 怀着取得成就的意识所从事的活动,感到兴趣。这样的幸福或兴趣……是正在发 展的力量和聚精会神于所做的事的征兆。"②通过“从做中学’’,挖掘其中的游戏 成分,能使富于感情、善于思索、积极主动的儿童,成长得更有力量,更有能力,

①董虫草:《艺术与游戏》,人民出版社2004年版,第173—204页。 ②[美】约翰?杜威:《教育中的兴趣与努力》,见《学校与社会?明日之学校》,人民教育出 版社1991年版,第178页。

硕士学位论文

以及对自己同自然界和社会的关系更具同情的了解。 斯金纳则强调学习动机要在学习内部培养,①在斯金纳的教育思想中,体现 的是自觉自愿的学习,摈弃外在压迫的快乐学习,也就是学习要追求游戏的成分。 另外,从罗杰斯的著作中我们也可以看到他的教育主张也是强调在学习中应 该包含游戏成分。他一贯主张,要把学生当作教育的中心,学校是为学生设立的, 教师是为学生而教的;只有学生的存在,学校和教师才能存在。②笔者是这样诠 释的:学生是主体,是游戏者,学校是场地,教师是教练是裁判,学校制度是游
戏规则。

罗杰斯非指导性教学思想的核心是非人为干预和打乱学生的学习,教师作为 促进者的主要任务是:向学生提供各种学习资源,在教学过程中,教师要创造有 助于学习气氛,引导或启发学生把握学习的真谛,使学生知道如何学习。教师要 做到这些,就必须以促进者的身份出现,采取必要的方式方法,如与学生签定合 约、组织分组学习、开展同伴教学、引导交朋友小组等形式。笔者的诠释是:老
师就是为学生提供游戏内容。

基于学习与游戏的密切关系,笔者在九年义务制教育下就中小学学生学习方
式展开调查。

①斯金纳:《科学与人类行为》,北京华夏出版社1989年版,第131、232页。 ⑦罗杰斯著,钟华等译:《罗杰斯著作精粹》,中国人民大学出版社2006年版,第15"/页。1
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游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

第4章

中小学生学习方式中游戏精神的缺失

在游戏理论的视野下,仅仅从对学生日常学习活动的直接观察以及我们自身 学习经历中的感受等直觉中,做出中小学学习方式游戏精神缺失的判断,似乎有 失简单、缺乏根据,或者像逻辑哲学所称的“观念先行”“观点先于观察"。为此, 笔者通过一个实证的调查分析,以具体描述中小学学习方式的基本现状,揭示其 中的游戏成分和游戏精神样态。

4.1学习方式的现状:以南昌市中小学为例
为摸清现阶段课改情况,总结存在的经验和教训,南昌市教育局委托教研室 着手对实行教改的南昌市九年义务教育阶段的教学状况进行调查。笔者负责其子 课题:学生学习方式状况调研。 调查目的:掌握南昌市九年义务制教育学生学习方式状况,了解南昌市九年 义务制教育学生学习方式状况存在的问题。 调查对像:南昌市九年义务制教育卜9年级学生。 调查内容:南昌市九年义务制教育学生学习方式状况 调查方式:本次调查采取的是随机问卷调查。发放问卷是在南昌市教育局课 程所主持下随机选择班级当场发卷填写并当场回收的形式。由于时间问题和节约 工作量,考虑到低年级阅读能力稍差些,笔者选择7、8年级其中两个班级进行
量化分析,并且7、8年级的学生身心发展最快的时期。

调查时间:从2006年10月到2007年6月。
数据处理:一excel2003,SPSSl3.0

4.1.1学习方式状况调研的背景
本文中的学习主要是指学生在教师指导下的课堂内外的课程学习。学习方式 指学生在完成学习任务过程中的基本的行为和认知的取向,是学生集中注意并试 图掌握和记住新的或困难的知识技能时所表现出的方式。学习效益指学生学习时 间和精力的投入与能力提高的相关程度。 学习方式不是指具体的学习策略和学习方法,而是高于策略和方层面,影响 并指导学生对具体策略和方法作出选择的有关学习行为的基本特征。根据国内外 学者的研究,学习方式主要有两种。一种是传统的学校教育采用的学习方式,注 重学生对知识的接受和独立完成任务,是一种被动的、接受的、封闭的学习方式。 另一种是在对传统学习方式进行反思和批判的基础上形成的学习方式,注重学生

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对知识的积极建构和合作学习,是一种主动的、发现的、合作的学习方式。这两 种学习方式都有其合理性,因为从人性的角度来说,人既有客体性,也有主体性, 是客体性与主体性的统一。在教学过程中,这两种学习方式也往往同时出现,相 互融合在一起,关键是以哪种学习方式为主,哪种为辅。传统的学习方式把学习 建立在人的客体性、受动性和依赖性的基础之上,忽略了人的主动性、独立性和 合作性。新的学习方式要求从传统的以被动的、接受的、封闭的学习方式转变为 主动的、发现的、合作的学习方式,提倡自主与探索,发挥学生的主体意识、创 造性和实践能力,使学生真正成为学习的主人。 我国的教学特别是南昌市九年义务制教育基本上还是传统的教学,以课堂为 中心,以教材为中心,以教师为中心,这种教学模式下,学生学习效益差,学生
知识增长方式是粗放经营增长方式。要提高学生学习效益,笔者以为要从学习方

式入手,改进传统的学习方式。 我国中小学实行大班授课制,教学以中考和高考为中心。因此教师教的方式 是传统课堂授课方式。与此相适应的学习方式必然是传统的学习方式。 理论假设:南昌九年义务教育的学生学习方式是传统接受性学习方式,即学 生在由教师、学生和教材组成的环境下,被动地接受教师输出的知识,书本传递 的知识。南昌九年义务教育的学生学习方式还未转型到主动的、发现的、合作的 学习方式即探究式学习学习方式。学生学习方式状况应该在一般水平。新课改对 学生学习方式触动还不大。 问卷思路:笔者根据传统的教学预先设定理想学习方式,D选项为设定预先 设定理想学习方式,计4分,25题共满分100分;C选项次之,计3分;B选项 再次,计2分;A选项末次,计1分。得分在80为全面掌握南昌市九年义务制 教育学生学习方式状况,笔者设计了一份调查问卷。基分以上视为良,70分以 下视为劣,70一80视为一般。 这份问卷从课堂教学形式、探索能力培养、学习习惯、学习态度和利用网络
学习五大方面来展开调查。

调查问卷共发放300份到三个学校的七八年级中的六个班,收回问卷295份, 有效问卷267份,其中随机抽取样卷109份问卷进行分析。

4.1.2学生学习方式基本状况
学生学习方式基本状况如图4-1数据所示: ①54%以上同学会经常做课前预习,81%以上的同学认为学习没有监督学习 效果不会受到影响,92%左右的同学会在课外花大量时间学习,59%的同学认为 自己再努力点学习成绩会更好。这组数据说明大部分学生热爱学习。 ②15%的同学信心很强,58%左右的同学有问题会问成绩好的同学,98%以 上的同学不喜欢在学习时有监督。可见,成人的外在干预不受学生欢迎。

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

③78%以上的同学不喜欢教材学习。其中31%喜欢用电脑学习。31%喜欢 在线学习。40%喜欢实验学习。结果显示,学生热切盼望教学手段的现代化。 ④57 以上的同学认为学习是求知的需要,45%左右的同学正在参加各种兴 趣小组。62%以上的同学学习压力来源于责任心和成长需要。由此可见,大部分
学生求知欲望很大。

图4-1学习方式基本状况

调查统计结果:分析问卷109份,共积分7718,人均得分70.80。性别和年 级没有显著差异。均值在70.80。假设成立,南昌九年义务教育的学生学习方式 状况不太理想。说明南昌九年义务教育的学生学习方式状况刚达到一般水平。 结论:南昌九年义务教育的学习方式是传统的。这种传统观念下的学习方式 与现行课改相去甚远,有必要在此基础上进行改革。

4.2学习方式中游戏精神缺失的表现
4.2.1缺乏体验的游戏精神
(1)南昌市九年义务教育班级授课中严重缺乏体验的游戏精神,没有体验 就谈不上交流,谈不上讨论。严重缺乏体验的游戏精神,表现在课堂教学中课堂
讨论进行得不太理想,。 69%的同学认为课堂讨论不是经常的(图4—2所示ABC相加)。67%以上的同

学认为课堂不会经常提问(图三所示ABC相加)。59%以上同学承认自己在课堂上

硕士学位论文

发言机会很少(图四所示AB相加)。37 61%的上同学对课堂讨论没有感觉(图血
R所示)。

课堂讨论

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图4—4发言机会

游戏精神视野F的中小学学习方式变革探讨

讨论心卷

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图4-5讨论心态

(2)南昌市九年义务教育班级授课中严重缺乏体验的游戏精神,还表现在 学生问题意识小强,教与学存在脱节现象(见同^)。 60%的同学有问题小会经常问。姻%以上的同学不会经常做预习。38%咀上 同学承认上课跟不上教师授课进程。只有约25%的同学有问题会问老师。

图六问题意识
24 77%

15

87%

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图4{5问题意识

4 2

2缺乏自由的游戏精神

班级授课中严重缺乏自由的游戏精神,表现在部分学生学习选择面太在窄, 对教师、教材依赖过大(见表七)。 48%以上的『耐学喜欢听讲学习。36%以上的同学学习压力来自老师和家长。 33%的同学承认未完成作业怕老师骂。24%以上的『可学喜欢教材学习。21%的同 学对权威不会质疑。18%以上的同学承认没有监督学习效果更差。

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图4—7学生依赖性

4.2.3缺乏主体的游戏精神
班级授课中严重缺乏主体的游戏精神,表现在部分学生没有兴趣爱好的选
择,学生各方面素质培养没有受到重视(见表八)。

56%以上的同学承认不会有意培养自己动手能力。56%左右的同学目前没参 加兴趣小组。50%以上的同学信心不太足。28%以上的同学承认学习目的是为了 长大以后找工作。14%以上同学课后学习时间超过3小时。

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游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

图4—8综合素质

4.2.4缺乏开放的游戏精神
班级授课中严重缺乏开放的游戏精神,班级授课非常封闭,更不要说利用网
络资源进行学习上(见图九)。

94%以上的同学承认在线目的不是学习。58%以上同学承认上网目的是游戏
和聊天。28%的学生认为班上网迷达到60%。

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图4-9网络学习

当然,从上面的论述中不难看出班级授课中还缺乏合作对话与公平竞争的游 戏精神。学生各自为阵,埋头学习。班级过大导致学困生被忽略。学困生很难在 同一平台与学优生竞争。 总之,南昌九年义务教育的学习方式是传统的。这种传统观念下的学习方式 与现行课改相去甚远,有必要在此基础上进行改革。这种学习方式缺乏游戏精神, 因此游戏化学习方式是改革的方向。

4.3学习方式变革的游戏化取向
在对南昌市九年义务教育学生学习方式调查中,不难分析出学生学习方 式基本上是传统的学习方式。这种学习方式太过严肃、紧张,甚至机械、呆板、 刻薄,缺乏生气,其结果是学生学习效率不高,学习积极性低下,课程改革所设 定的“知识技能,过程方法,情感态度和价值观’’的教学三维目标不能全面实现, 特别是第二和第三维的教学目标不能复明以实现,究其原因当然是多方面,但学 生学习过程中缺乏游戏成分和游戏的精神不能不是其深层原因之一。因此,在九 年义务教育中引进游戏成分,用游戏精神引领课程改革下的学习方式变革就具有
重要的意义,也是教学方式转型中可资选择的路径之一。为此,笔者主要提出一

些具体的针对性建议如下: (1)针对南昌市九年义务教育课堂教学中严重缺乏体验的游戏精神以至课 堂讨论进行得不太理想的问题,有条件的学校实行小班化教学,以利于人人参与 讨论,人人有机会发言。无条件的学校课堂讨论分组轮流进行,其他未参加同学 讨论的同学在讨论后立即写好并上交发言稿,切忌流于形式,为讨论而讨论。对

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游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

于课堂讨论教师一定要慎重,讨论前一定准备好问题,一定要当场点评,要看重 讨论过程和效果,在过程中引导学生发现问题解决问题。要加入的游戏成分是创 设教学中的游戏情景。强化学生的体验。 (2)针对学生问题意识不强,教与学存在脱节现象(1)、学校管理中除了 考核教师教学考试质量外(这是教学结果),还要着重考核教师培养学生问题意 识的质量(这是教学过程),后种考察很难量化,可考核教师备课中的问题准备。 (2)、教师在日常教学中,强调并督促学生预习。教与学脱节的根源还是学生缺 乏游戏的体验精神。学校应该放手让教师生成自己的课程,并在制度上杜绝教学
的放任现象。

(3)部分学生过分依赖教师、教材,根源在在于学生可选择的余地太少, 学习方式中缺失自由的游戏精神。因此,课堂教学要实行多样化,可在课堂上改 造和利用一些小游戏,拓宽学生获取知识渠道,开拓在线教学,多利用多媒体和
网络教学。

(4)对于学生综合素质培养没有受到重视的问题,学校要把第二课堂纳入 工作日程,即给学生留下充足的体验时间,让他们参加各种兴趣活动,既要避免 学生放任自流,又要避免第二课堂蜕变成第一课堂;既要专人组织,又要达到学 生有充分的游戏时间和体验时间,要充分发挥体验的游戏精神。 (5)针对课堂封闭,缺乏开放的游戏精神这个问题,可改变课堂组织形式, 有条件的学校可让课堂多媒体化。没条件的学校可在课后尤其在长假中,教师要 布置网络作业(利用网络做作业),让学生在一个开放的环境中学会学习,学会
游戏。

总之,要对传统的学习方式进行变革,势必用游戏精神引领新一轮的课改,
倡导游戏化学习方式。当然,还需要广大一线教师去结合实际创新新的思维和方

法,关键是要有一种游戏的心态、游戏的精神。

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第5章学习情境下游戏化学习方式的实现
当前学校情境下的中小学学习方式往往严肃、紧张有余,团结(合作)、活 泼不足,将游戏精神渗透日常教学,建构中小学游戏化学习方式,或许可以淡化 传统学习方式中的一些弊端。但这需要有意识的培树,在教师的教学和学生的学 习实践中逐渐形成游戏化学习的方法和态度。

5.1游戏化学习的基本特征
5.1.1游戏的自愿特征与自动自发的学习
人本主义心理学家认为,人的成长源于个体自我实现的需要。所谓自我实现 的需要,马斯洛认为就是“人对于自我发挥和完成的欲望,也就是一种使它的潜 力得以实现的倾向。们正是由于自我实现的需要,才使得有机体的潜能得以实现、 保持和增强。学习是学习者由于内在的愿望主动去探索、发现和了解事物的意义。 反言之,只有主动、自发、全身心地投入的学习才会产生良好效果。 我们知道游戏具有自愿特征,它是人在一种自由的空间里自愿的从事一种能 够满足自我的无功利性的活动。自愿包含了一个复杂的选择过程,一个人在有更 多选择可能的时候不是由于他人或是周围状况的强制,所做的决定是一种生理的 冲动、自发的必然性。不是在上课铃声的督促下才进入游戏,不是下课铃声一响 就离开游戏;不需要教师、家长的监督来完成游戏等等这些都是游戏自愿特征的 表象。因此,游戏化学习总是一定程度上自动自发的学习。

5.1。2游戏的未知性与好奇心的满足
好奇心是人对新奇事物进行探究的心理倾向,是推动人们探索奥秘,进行创 造性思维的内部动因,人一旦对某种事物感到好奇,产生兴趣,他就会想方设法 的去研究、去探索。包括马斯洛在内的许多心理学家都对动物及人的好奇心进行 过研究。 哈洛和他的学生对猴子进行了一系列的实验,发现猴子会花很大精力解决疑 难问题,即使得不到任何报酬,唯一可能的解释似乎就是猴子有一种天生的好奇 心,解决疑难问题会给它们带来满足。②
①马斯洛著: 《自我实现的人》,北京:三联书店1987版,第23页。
Rough and inui ty and tumble,friendship,and dominance in

②Humphreys,A.P.&Smith,P K.
School ehi ldren:Evidence for
eont

change wi th age.Chi ld development,

1987,P58

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游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

桑代克和他的一些同事们一起对一组智商都超过180的儿童进行了研究,研 究者们发现其中的每一个孩子都有一种永不满足的好奇心,而且这些好奇心根本 无需外人的鼓励,它们会象强烈的渴望、强烈的动力或强烈的需要那样自己表现
出来。①

马斯洛认为精神健康的一个特点就是好奇心,好奇心是一个全人类的特点。 对心理成熟者的研究表明,他们往往对神秘的、未知的,不可测的事物心驰神往。 即使危险临头人们也会探求知识,伽利略与哥伦布就是这样的人。儿童则似乎有 着天然的好奇心。甚至动物行为中也常常表现出好奇心。因此好奇心的满足是主 观上的满足,学习和发现未知的东西会给他们带来满足和幸福。圆 不管哪类游戏,游戏的结果是未知的,下一个时刻玩家会进入什么样的场景、 会遇到什么样的问题、碰到什么样的对手,能否取胜都是不可预见的,这种不可 预知性也充分激起了学习者的好奇心。此外,象角色扮演类游戏,大都有一个贯 穿始终的故事。故事对学习者来说通常是新鲜的,这种新鲜感不仅存在于故事的 人物身上,同时,故事情节的错综复杂,所涉及范围的广泛、关系的神奇,都是 满足学生好奇心理的资料。因此,游戏化学习是一个满足好奇心的学习过程。

5.1.3游戏的趣味性与快乐学习
17世纪时,天文学家开普勒花了十几年时间计算火星的公转轨道,终于发 现了宇宙中最大的秘密之一的“行星运动定理”。很多人赞叹开普勒能够花这么 长的时间辛苦工作,而开普勒回答说:“小鸟何曾为任何酬劳而歌唱?”@也就是 说一个人如果是在从事自己热衷的工作,学习自己感兴趣的事物,那么任何外在 动力的驱使都不是必需的。从心理学角度来说,学习兴趣是学习动机的重要的心 理成份,它是推动学生去探索知识并带有情绪体验色彩的意向,随着这种情绪体 验的深化,就会产生进一步的学习需要,产生强烈的求知欲。孔子云:“知之者 不如好之者,好之者不如乐之者。"只有“好之"“乐之",方能有高涨的学习热 情和强烈的求知欲望,方能以学为乐,欲罢不能。应当说兴趣是学习动机中最活 跃、最现实的成分,是学习的基础,也是感知的前提,是学习者成功的内驱力。 就人的天性来说,不管年龄性别,人们总是喜欢游戏。在着迷于游戏的过程 中,除了获得身心的解放,达到娱乐的功能之外,学习的功用也是不可置疑的, 并且因为太着迷,竟使得一切的学习变得理所当然。例如孩子在玩积木游戏的时 候,实际上是对自己所感知的周围世界、所认识的身边事物的再构建,更是想象

①Edward L.Thorndike,Educational Psychology Briefer Course,New York:Teachers
C01 1ege C01umbia Uniper


i tY

publ i sher,1914.P137

⑦【美】马斯洛著:《动机与人格》,北京:华夏出版社1987版第93页。 ⑦【美】马斯洛等编著:《人的潜能和价值平衡》,北京:华夏出版社1987版第2页
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硕士学位论文

力得以培养、发挥的过程。而人们在玩电脑游戏的时候,比如很多人为了玩一些 外文的原版游戏,可以忍受一个字一个字去查字典的麻烦,学到了、记住了许多 人在学校中学不到、记不住的外语词汇。有些人为了要打“三国演义’’这类的战 略性游戏,为了赢,把中国历史读得滚瓜烂熟。他们原本可能是个外语盲,可能 对历史没有丝毫兴趣,却因为热爱电脑游戏,而强迫自己熟记这些知识,却也乐 在其中。应该说游戏造就了趣味性,趣味性掩盖了学习的枯燥性,最后让玩家因 着迷游戏而自觉的进入知识体系。所以,游戏化学习总是一个充满乐趣的学习。

5.1.4游戏的挑战性与学习惰性的克服
按马斯洛人的自我实现的观点,人类是趋向于发展的,但是同时为什么又有 那么多入无法发展他们的潜力。这是因为还需要“挑战"(刺激)这样一个外部环 境的附加前提条件。因为,“人似乎有点自相矛盾,既有惰性倾向,同时又有运

动、发展的倾向”,“这部分是由于生理的原因——人需要休息和恢复,但这同时
也是一种心理反应,人需要聚焦能量。删∞


游戏是富有挑战性的。玩家在游戏中要设法取胜,努力达到游戏所设定的目

标,与此同时,游戏中又往往人为的设置一些障碍来阻止玩家轻易的达到这一目 标。适合玩家的游戏是以玩家所具备的知识和能力水平为参照的,是玩家在自己 的能力范围内有可能但不是必定能够解决的,也就是对玩家具有挑战性的,这种 挑战性有助于帮助学习者克服惰性,发掘出在其它情境下没有发挥出的潜力。所 以,游戏化学习又表现为一种富有挑战性的学习。

5.2游戏化学习的教学意义和主体关系
5.2.1游戏化学习的教学意义
把教学看作游戏,这恐怕会引起人的怀疑。因为大多数人看来,游戏是玩, 而教学是极其严肃的。然而,从根本上看,把教学看作游是完全可能的。一方面, 游戏是人的存在方式。这一点在胡伊青加那里得到了系统的阐述。他在其著作 《人:游戏者》中从历史的、文化等多维视野对游戏与文化的关系进行了考察,

提出了惊人的命题——“人是游戏者”,试图揭示游戏作为人和人类文明的存在
方式,从本体意义上揭示了游戏与人的关系,这意味着人的整个生活都应该且能 够充满着游戏的内在品性。另一方面,这要涉及到对教学的本真追问。在我们看 来,教学作为实现教育的最基本的途径,它本应具有教育的全部内涵,它的对象 是人而不是物,它是“成人"之活动,而不是“成物"之活动,它不是“只是将 青年人培养成有用之才",而是指向人的整体生成。既然本真的教学是“成人”
①[美】马斯洛著:Ⅸ自我实现的人》,北京:三联书店1987版第17页。
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游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

的,它就必须“像人本来那样去教育",而人本来就是“游戏的人’’,这样,教学 便与游戏的内在精神存在着内在的相通。因此,教学以游戏的方式存在本是教学 本身的内在诉求。其实,从历史与现实的教学实践上看,也有充满游戏精神的教 学范例。苏格拉底在开展教学时,不是将固定的知识和真理传递给学生,也不是 遵循固定的教学程式,而是置教师与学生于平等地位,教学双方相互讨论,互相 问答,这就是苏格拉底式的“对话”。这种“对话”不同寻常,它是“一种在灵 魂深处激动、不安的对话"。在这种“对话”中,师生共同去探索真理,让真理 显明。这样的教学无疑具有游戏品性。其实,我国李吉林老师的“情境教学’’在 教学环境下通过模拟再现真实也是一定程度上的游戏教学和游戏化学习。 进而言之,把教学看作游戏,这不仅是可能的,而且是必要的。首先,它有 助于实现人文关怀。现行教学主要是重传授知识、技能,教学中学生存在的意义 仅仅是为了掌握知识、认识外部世界,学生仿佛是为知识而活着,却不是为自己、 为当下而活着。把教学以游戏的方式存在,是在儿童本体存在的角度提出,突出 了儿童当下现实生活的价值。因为游戏就是为了“享乐"、“自我满足”,它没有 外在目的。这时,知识则退居到相对次要的位置,而人成为目的。尤为重要的是, 把教学看作游戏,凸显了体验的地位。体验就是人与世界彼此交融,而不是把世 界当作对象来认识和把握。此时,如果说还是获知的话,那也是一种“存在性的 知",它在实质上就是对存在意义的感悟与追问。也即是说,教学作为游戏实现 了对学生的的存在意义的关注。 其次,有助于提高学生全面素质。游戏在于“享乐’’,但游戏者在“享乐” 中却获得更好的发展。学生在享受游戏的同时,身体得到最大程度的放松,智力 也得到最大程度的自由,无疑这是有利于学生身体、智力的发展。尤为重要的是, 教学成为游戏,突出了体验的价值,从而为学生道德、审美素质的发展奠定了基 础。这是因为道德的养成、审美素质的发展固然离不开认识,但关键是形成学生 的道德、审美情感体验。情境教学之所以会产生道德、审美意义,达到培养学生 的道德、审美素质,正是由于它不是通过普遍的概念,而是通过创设情境,让学

生入情入境,与对象之间处于主一主交融之中,从而产生道德、审美情感体验。
总之,教学成为游戏,这是对传统的教学作为认识过程的超越,这里既有理智的 探究,也有情感的陶冶、美的欣赏,它蕴涵着对学生人格整体的关怀,从而为教 学提高学生的全面素质提供了保证。 再次,它有助于让课堂教学焕发出生命的活力。现行教学已基本摆脱了过去 极端的机械认识模式,强调教学认识的社会性、交往性,重视活动在教学认识中 的机制作用。这一切的确有助于突破机械、封闭、沉闷的教学现状,但它仍然不 可能真正使教学焕发出生机与活力。因为在现行认识论视野下,掌握确定性的知 识,为学生将来的生活作准备是首要的、基本的,它排斥教学中的“断裂”、“转

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变"与“理解”,缺乏对智慧的刺激,对道德和美的体验以及对生命的感悟。教 学以游戏的方式存在,重视了“对话"、“体验”、当下的“享乐",∞强调了自由、 开放、不断创生,这无疑会给教学生命活力的焕发提供了重要保证。不是吗?在 李吉林老师的情境教学中,丝毫没有沉闷的空气,没有强制的指令,那里有的是 内心的微笑,忍不住的哭泣,震动心灵的义愤,争先恐后的表达。.

5.2.2游戏化学习中的教育意义和师生关系
游戏是人的基本生存方式。胡伊青加的“人是游戏者"的命题从本体意义上 揭示了游戏与人的关系,揭示了游戏作为人和人类文明的存在方式的游戏性内存 品格。圆从教育的起源上看最原始的教育主要是以游戏的方式进行的,在拉丁语
中“school’’就是闲暇的意思,而闲暇与游戏是不可分割的。从教育的实质看,

“教育本身究其实质只不过是人类多种游戏活动中的一种。或者说,人们‘在教 育中游戏’、‘通过教育游戏’、‘为了教育而游戏一。@从教育的本真意蕴上看, 教育的内在精神与游戏精神是相通的。在教育中,同样离不开兴趣、平等、合作、 自由,同样需要超越功利性,从而促进人的充分自由的和谐发展。从某种意义上 说,教育就是一种师生双方以自己的整体精神共同参与的游戏。而“教育的全部 意蕴包含在师生关系中,教育过程甚至可以看作是师生关系形成和建立的动态过 程’’。这个角度看,游戏化学习方式中的师生关系就是游戏者和游戏者的关系, 他们是平等的是协作的,教师是老游戏者,学生是新游戏者,教师对游戏规则更
为熟悉。

这种新型师生关系或许不太为人所授受,但对于改善传统紧张的师生关系无 疑具有众多启示。首先,它有助于实现教育的终极关怀,促进师生的和谐发展。 教育无疑具有政治功能与经济功能,但如果我们过分强调这些功能,教育就会悖 离它“育人"的根本功能;如果我们以超功利的心态以轻松、愉快、自由的游戏 精神来建构师生关系,使师生的身心进入自由、自愿、自足、平等、合作、投入 和忘乎所以的游戏状态,就能摆脱各种束缚生命张扬的因素,使师生的心灵摆脱 那些令人窒息的各种压力,使教师在非强制的自愿的职业活动中获得完善,使所
有的学生在教师所创设的师生互动的游戏情境中得到进步。其次,它有助于美的

标准在教育中的确立。教育是追求真、善、美和自由的活动,真、善、美和自由 应是教育最基本的规定,是教育要达到的最理想的境界。这让我想到马克思的一 段经常被人引用的话:“动物只是按照它所属的那个种的尺度和需要来建造,而

①宗琳,

冯建军:

《走向交往与对话的课堂教学》,《江西教育科研》2003年第9期.

⑦胡伊青加著,成穷译:《人:游戏者一一对文化中游戏因素的研究)),贵州人民出版社,1998 年版.第270页。. ⑦黄行福: Ⅸ作为游戏的教育》《教育参考》2002年版第9期。
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人却懂得按照任何一个种的尺度来进行生产,并且懂得怎样处处都把内在的尺度 运用到对象上去。因此,人也按照美的规律来建造。"①因此,教育实践不单要确 立真、善的标准,更要确立美的标准。对美的追求是人的本性所在,求美的冲动 与求真、求善的冲动一样是贯注人类实践历史始终的。而现代人片面强调教育的 工具价值,从而导致教育的内在价值的相对丧失,美的尺度本应是比真、善更高 的尺度,在现实中不是被遗忘,就是成了真、善的奴仆,美育也因此成为德育的 附庸。美与人的情感、体验密不可分,教育本应关注师生的生命情感与体验,但 情感与体验却在教育中无处寻踪,从而导致教育与美无缘。失去美的追求的教育 实践是不可思议的,追求美的教育活动必须有美的评价尺度,只有在教育中确立 美的标准,按照美的法则进行教育活动,才能使师生关系成为一种和谐、自由的 人际关系,才能使师生共同进入一种自由的本真状态。而美的标准的确立,离不 开超功利的心态,离不开游戏精神。因为自由创造是美的根本所在。再次,它有 助于创新能力的培养。席勒说:“发挥人类才能的理想环境是游戏的庭院,人类 的卓越性与创造性的源泉是人类之中的孩童。"固创新必须在无内外压力的情况下 才能进行,师生只有以游戏的心境,摆脱功利的追求,以独立的人格自由地行动, 使自己成为一种自由自觉的存在,才能展开灵感的羽翼,才能有所创新。 游戏精神可以克服现实教育中存在的缺陷和不足,以游戏精神重建师生关 系,能够使教育焕发生命的活力,使教育走向本真。

5.3游戏化学习方式的实施方法举隅
学习方式的转变是这次课程改革的显著特征。学习方式不仅包括学习方法及 其关系,而且涉及学习习惯、学习意识、学习态度、学习品质等心理因素。因此, 教师如何引导学生选择主体性、多样化的学习方式,促使学生在教师指导下主动 地、独立地、富有个性地自主学习是当前教师面临的一个重要研究课题。游戏化 学习方式是一种自主学习方式。实践游戏化的学习方式可以从多个维度和环节入 手,这罩试举出若干游戏化学习方式的具体做法,通过抛砖引玉,以期待我们在
实践中去不断创新新的途径和思路。

5.3.1创设情境,引导学生游戏化学习
游戏化学习是指个体在学习过程中一种自觉主动的学习行为,是个体非智力 因素作用于智力活动的一种状态。它具体表现为学生在游戏化学习过程中强烈的 求知欲、主动参与的意识和积极思考的行为。教学中,教师应针对教材的特点找 准知识的切入点,精心创设情境,引导学生进行游戏化学习。教师可从以下几方
①《马克思恩格斯全集》第42卷,第97页。

②孙云晓,郑新蓉主编:

《2l世纪教师与父母必读》北京出版社1999版第84页。
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面考虑: (1)从密切联系学生生活的实例入手。

例如:随着人们生活水平提高,旅游已经是现代社会中人们生活里不可缺少 的组成部分,很多学生随家长或长辈到过一些地方去旅游。越来越多的人更喜欢 自助旅游的形式,但很少有学生能够自己设计旅游路线,所以,在地理课上,讲 到区域地理时可假定家长要带其到该地去旅游,让学生根据自己的爱好设计出自 己喜欢的旅游路线,既可以巩固所学的地理知识,也可以培养学生的创造力。如 果有同学去过该地,就让他做导游。如果没同学到过,则要求学生查资料掌握情 况,再选出佼佼者当导游,介绍该地风土人情。在这样的游戏氛围可轻松学到很 多地理知识。 (2)从学生感兴趣的科普知识和问题入手。 例如:黄全愈在《素质教育在美国》一书中就进行了介绍。∞他儿子自选课 题进行“老鼠有没有决策能力”的实验,儿子自己选定课题,自己买来老鼠,自 己设计实验装置,自己观察,自己记录,并自己撰写了很正规的论文。儿子的同 班同学也都进行了有趣的实验研究:

——色彩对植物生长的影响; ——食物的色彩与消费者的心理; ——狗靠什么来决定选择玩具; ——猫是左撇子,还是有撇子7. ——辛辛那提地区的气温与环保
(3)从学生身边发生的、关注的事例设置情境。 例如:地理教师在讲一个地区经济发展时,可让让学生做一个角色转换游戏, 假定这是一个镇(乡)长竞选的现场。本镇(乡)的自然条件、各种资源和人们 的生活状况摆在面前,那么,在现有的条件下,该怎样发展镇(乡)经济,如何 带领全镇(乡)人致富。让学生有简短的考虑,然后发表竞选演说。最后让大家 代表全体镇(乡)投票,选出他们心目中最好的、能够真正带领大家致富。 (4)结合学科特点,提供游戏化学习平台。 例如:在初中二年级英语教学中可利用游戏听力国历险记圆来训练学生听力。 1)游戏名称:听力国历险记 2)适用对象:初中二年级学生 3)学习目标:掌握音标等语言基础知识:掌握课程单词的读音,能根据读音规 则来识记词汇:能正确理解领会听力材料的内容,掌握听力解题的技巧,培养良
好的听的习惯。
①转引黄行福:

《作为游戏的教育》,

《教育参考》2002版第9页.

②叶虹,《校本教育游戏软件的设计研究》上海师范大学2004年硕士论文.

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4)学习内容:节选自牛津英语(7A) 5)游戏类型:角色扮演类单机游戏
6)平台:WINDOWS

7)剧情大纲:主人公小米接受了一项使命,前往听力国宫殿领取一笔宝藏, 在途中要打败雨滴怪物,或铺好云梯,在十字路口要选对道路,最后还要回答对 守门的猫头鹰所提的问题才能取得宫殿的钥匙,在途中她也可以利用自己的才智 赚取钱币获得帮助,而最后她所能获得的宝藏数目取决于在历险途中的一系列表 现。 (5)采用多媒体,通过一个真实形象的实验来创设情境,调动学生学习兴 趣,引发思考。 例如:付玉凤老师讲到“黄土高原”时,为了让学生在短时间内了解黄土高 原的基本知识,她设计了一个小竞赛游戏:准备了一段影片,在播放影片前,提 醒学生仔细看影片,可以做简单记录,然后以组为单位写出影片中涉及到的黄土 高原的知识,看哪一组写出的最多。游戏形式和规则宣布完以后,开始播放影片, 影片结束后,让各组推举出代表把记住的内容写到黑板上,写出内容多的组取胜。 游戏做到这里,学生的情绪被调动起来,然后继续学习本节的其他知识。这样有 助于形成愉快的学习气氛,提高教学的效率和质量。 (6)通过故事、奇闻、谜语、谚语、实验等设置情境。 例如:①地理课在学到中国的行政区划时,可以出这样游戏,出一些谜语让 学生做猜谜游戏。组织形式:抢答一加分一奖励。 银河渡口:(天津)千里戈壁:(长沙)船出长江口:(上海)氮磷钾:(合肥) 圆规画鸡蛋:(太原)带枪的男人:(武汉)四季花开:(长春)久雨初晴:(贵阳) 大言不惭:(海口)急来抱佛脚:(拉萨) 三人锄禾:(秦)门内烛灭:(闽) 当谜底揭晓后,学生会对这些地理事物的印象非常深刻,从而达到教学目的。

5.3.2提出问题,让学生“动’’起来
传统的学习方式把学习建立在人的客体性、受动性、依赖性上,从而导致人 的主体性、能动性、独立性不断消失。培养新游戏化学习方式就是要转变被动的 学习状态,让学生“动"起来,使他们的主体性、能动性、独立性不断生成、发 展和提升。课堂提问是课堂教学的一个重要环节,也是培养学生新的学习方式的 关键。教师在课堂上可根据学生的探究式学习设计一些“发现型"问题,让学习 内容以问题的形式间接呈现出来。“发现型”问题的特征是: (1)要有思考性,有思考才有价值。

①付玉风,初中地理游戏教学的研究与实践,硕士学位论文,2004年4月。
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(2)要有新意,有悬念,以引起学生的好奇。
(3)提问与创设情境相结合。

(4)提问要面向全体。 (5)提出的问题答案要有开放性,允许学生作出多种可能的解释或回答, 促进学生创造性思维的发展。 例如,奥卓尔软件公司开发的系列游戏:《失落的宝典》、《精灵湖奇遇》、《超 时空之旅》、《魔法大侦探》、《时空之门》、《王国的密钥》。其学习内容分别涵盖 了小学一年级、二年级直至六年级的数学,这些游戏都有共同的主人公奥尔和卓 尔,他们在旅途中先后到了不同的王国,经历了不同的故事,接受了不同的任务, 构成了不同的游戏背景。它采用的就是游戏连续剧的形式,使它们形似一个整体。 开发者还可以沿此思路继续开发新的初中一年级、二年级等内容的游戏。∞ 在游戏中,学生会遇到很多数学问题,只有解决这些问题才能得分,才能升 级,才能继续玩下去。这样,学生就充分动起来了。

5.3.3提供素材,倡导学生合作学习
合作学习是指学生在小组或团队中为了完成共同的任务,有明确的责任分工 的互助性学习。它有两个明显的特征:积极承担在共同完成任务中个人的责任; 相互支持配合,维护小组成员之间的良好合作关系。举个案例:


Explore

Net系统中有个Egg Quest学习环境,是由一些中小学老师、大学

生和研究人员合作设计的,用来支持3到5年级学生的语言学习。老师们的直接 目的在于让学生们在探索故事中通过角色扮演来掌握词汇。在每一时刻,四个孩
子都是这一世界的探求者。在Egg Quest中,学生们的探索活动是寻找鸡蛋并将

之煮熟。为了实现这一日的,他们必须发现、获得取火的装置,一只煮鸡蛋的罐 子,最重要的是用来煮的鸡蛋。指导人员充当教练和向导:其他人员充当对手。 参与者之间的合作是至关重要的。从母鸡处偷鸡蛋对于一个学生来说就是非常困 难的,但只要两个人合作就容易多了。圆在这样的环境下,学生在游戏中学语言, 学生之间的合作显得很重要。

5.3.4设计“专题"作业,让学生学会知识迁移
以往的作业是教师为了让学生巩固书本知识而布置的,是课堂教学的延伸和 补充。而“专题"作业是围绕某个主题展开的,不是书本知识的再现,而是运用 课本上所学的知识去解决新问题,即知识的迁移。从目标上来看,它注重对学生 综合运用知识能力的培养,注重从解决问题中或在同伴的合作中发展积极的情 感。从过程上来看,它注重发明与创造的过程,以问题为中心,按照提出问题一
①叶虹,《校本教育游戏软件的设计研究》上海师范大学2004年硕士论文。 ②韩庆年,《电脑游戏中的学习过程与学习模式研究》,南京师范大学2003年硕士论文.
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一分析问题——提出假设与搜集资料、评价、验证、得出结论的过程开展学习。
从学习方式上来看,既有个体学习的方式,又有与同伴之间合作性的学习方式。 “专题"作业需要学生收集大量的资料,学生在收集资料的过程中还需要对资料 进行分类、归纳、整理,长期这样训练,学生就会逐步学会学习,并主动地从不 同角度思考问题,逐渐养成独立学习的习惯。

5.4信息媒介环境下的游戏化学习
在人类教育史上,先后进行了五次教育革命。第一次是专职教师的出现;第 二次是书写文字的出现;第三次是印刷传播媒体的出现;第四次是电子传播媒体 (不包括计算机)的出现;第五次就是多媒体计算机与网络传播媒体在教育中的应 用。笔者以为多媒体计算机与网络传播媒体在教育中的应用,可以更方便的借用 游戏的外在形式,使学生的学习方式更好的朝游戏化学习方式发展,真J下做到在
游戏中学习,在学习中游戏。


将设计良好的游戏软件直接应用在教育领域不失为一种扩展学习资源的办 法。但如果能借鉴游戏设计的成功之处,将游戏因素整合到学习环境中,构建一 种游戏化的网络学习环境则可以改善目前网络教育中学习者低参与动机、高辍学 率问题,为提高学习者的学习兴趣、参与意识、主动探索精神带来了希望。 游戏化网络学习环境下,进行游戏化学习方式的变革关键在与设计。学习环 境的设计是一项艰巨而复杂的工作,需要综合考虑学习投入与学习效果、学生与 教师、学校与社会等等诸多方面的因素。下文主要从学习效果的角度出发,借鉴 游戏设计的成功因素,针对游戏化网络学习环境的构建提出若干设计要点:

5.4.1以大量的学习活动作为支撑
游戏化网络学习环境的设计是使每一位学习者都能愉快的体验活动。因此, 游戏化学习活动必须有结构化的层次,学习者可自由选择适合自己水平的难度等 级。游戏化学习每~项活动都必须有明确的目标,清晰的行为标准,自我适应的 内在反馈。如此,则可令学习者能不断地看到自己逐步接近目标的过程。参照成 功的电子游戏的设计,应提供给学习者人机模式和多人模式的选项。在单人学习 活动中,学习者可以不断超越自我,逐渐熟悉规则、掌握必要的知识、提高必备 的技能,提升自信心与自我效能感,为参与多人模式的活动打好基础,降低了心 理压力。在多人参与的学习活动中,既要强调协作学习任务的设计、协作学习环 境的提供(小组活动空间、个人学习空间以及协作工具等),又要适量加入一定 的竞争因素。这样不但不会破坏学习的融洽气氛,反而对学习者学习动机的激发、 创造力的培养、学习成效的提高更有帮助。

5.4.2方便学习者进行控制
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游戏化网络学习环境的设计要把学习活动的控制权交给学习者,教师的作用 是材料提供者,学习监督者和游戏裁判者。在游戏化学习环境下,学习者要能够

控制学习活动的整个过程,并对结果具有最终的控制权。当然,目标的达成标准 是由系统预先设定好的,但任务难度等级的选择、目标的确定、工具的使用、方 案的提出等都由学习者自行决定。要让学习者能够在活动中不断观察、不断体验、 不断反思、不断领悟,真正成为问题提出者和问题解决者。

5.4.3让学生获得学习支持
游戏化学习过程中内在学习支持的获得对于学习者来说是莫大的帮助。在学 习的关键点,学习者应该可以选择使用帮助信息。帮助信息不应提供明确的答案, 只是提示和鼓励。在游戏化学习过程中,内在的反馈信息应支持学习者的学习行 为,应提醒学习者反思其行为、决策的正误。这种学习支持的可获得性应随着学 习者学习活动的深入,逐渐让位于学习者的独立探索。既要留给学习者充分的独 立探索空间,又要提供必要的支持,两者的平衡是让学习者深度投入学习活动的 关键所在。

5.4.4使学习情境具有高度的仿真性
在游戏化网络学习环境的设计中,要使情境具有高度的仿真性,尽量让学习 者更容易进入学习和游戏活动的情境中。这种情境要尽量模拟真实的问题情境, 符合和贴近学习者的生活世界。学习者日常生活中的场景、物品、人物的设计会 更容易让人理解和接受,并符合人类的直觉和思维习惯。

5.4.5融入学习者的情感
在游戏化网络学习环境中,应融入学习者情感,培养学习者的精神力量。在 游戏化学习活动中学习者个体身份与角色的确定会让学习者形成强烈的责任感。 在与他人的交流、协作甚至竞争中都会产生人与人之间交往的情感,如果在此过 程中能得到他人的认可,那将更是一种莫大的幸福。还有学习环境中多媒体信息 的感官刺激也会为学习者带来享受和情感的投入。当问题解决、目标达成的瞬间 所体验到的成就感更是令学习者充满了对活动的好感与渴望。这种情感的体验与
学习者参与学习活动的积极性是互相促进、相辅相成的。

5.4.6一个信息媒介环境下的游戏化学习案例及其分析
爱玩是小学生的天性。一些教师因势利导,常常将“玩游戏”作为一种奖励 手段,激发学生的学习积极性。现在更有一些教师积极探索将游戏化学习方式引 入信息技术课堂教学的途径和方法。下面一节“利用图形的翻转和旋转等技术进 行图形创作"的信息技术课,通过学习使学生使学生理解和掌握图形的翻转和旋 转等变化的方法,并培养学生独立创新和动手能力,促进个性发展。

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案例:《翻转与旋转》教学设计①
1.设情境,设疑激趣 (音乐背景,讲故事)同学们,今天老师给大家讲一个故事,听了音乐,你 们就会知道故事的主人公是谁了。孙悟空听说人间有了很大的变化,决定下凡间 来走一遭,可刚下来就遇到了一个卡通怪物拦住了去路。悟空变出了三个假身将 怪物团团围住.大家仔细观察一下,这几个孙悟空的假身与真身有什么相同点和 不同点,悟空到底怎么变出来的?大家想不想学学他的本领? 2.自学课本,学习新知 (1)(继续讲故事)悟空打败了卡通怪物之后,看到别人在赛车,也开了一 辆准备跟选手们一比高低。但是太过匆忙,居然开反了方向。他想让同学们帮忙 给他的赛车调个头。你能帮他吗?学生打开赛车文件,试着给赛车调头。(请一 位学生上台边讲边演示) 提问:你用水平翻转后,,赛车有什么变化?(左右反过来了)


(2)(继续讲故事)开完赛车后,悟空听说“神舟五号”上天了,心里痒痒 的,想开着航天飞机飞向宇宙,于是就做了个“孙行者号”航天飞机。但这 个马大哈,把航天飞机运到发射场,才发现居然弄颠倒了。你能把颠倒的航天飞 机正过来,并安装到发射架上去吗?学生操作完后,教师提问:你用了垂直翻转 后,航天飞机有什么变化?(上下翻过来了) 3.解疑揭题,巩固新知 (1)大家通过自学课本,帮助悟空解决了问题。今后,我们在很多情况下 可能也要用到这种方法。现在悟空要考考大家他是用了哪几招变出三个假悟空 的?(操作:进入“考考你”,把假身移到相应的框内,如果正确的话会加分, 看谁的的分数高。如果有困难,可以看教材,或者自己在画图软件中试验。) (2)反馈得分情况后,请学生上台用教具(悟空像)演示水平翻转、垂直 翻转和旋转1 8 0度。(教师强调:水平翻转是左右反过来;垂直翻转是上下翻过 来;旋转180度与垂直翻转的不同点。)请学生上台贴旋转90度和旋转270度 的悟空。教师屏幕演示翻转和旋转的三维动画,让学生深入了解图形变化的动态 过程。 (3)小结:今天悟空带领我们学习了画图软件的重要本领。(出示三维动画 制作的课题)你能说出课题中的五个字的变化分别属于哪一招?下面,老师要请 大家用今天学到的本领解决几个问题,大家是否愿意接受挑战? ①用新知解决问题 问题1:拯救小乌龟:沙滩上一群乌龟遇到了凶猛的鳄鱼,其中一只乌龟慌

①周迎春:《翻转与旋转一教学设计及反思》,《中小学信息技术教育》2004年版第lO期。
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了神,跑错了方向,你能帮它脱离险境吗? 问题2:小明家买了电脑,但他不知道怎样安装,你能帮帮他的忙吗? 问题3:大家都听过乌鸦喝水的故事,下面是一幅新编的乌鸦喝水图。你想 知道新编的乌鸦喝水图是怎样的吗?把它拼完整你就知道了。 学生根据自身情况有选择地进行练习,练习后反馈练习情况。学生需要帮 助时可进入“操作提示”模块,里面有相应的动态提示。 ②寓教于乐 同学们今天都学得很认真,最后老师想给大家一个奖励,大家玩两个游戏, 一个是老师自己设计的“智力拼图”,一个是老师从网上下载的“七巧板”。这两 个游戏都要用到今天所学的知识,大家可以自己选择,看谁拼得好,拼得巧。 ⑦小结本课 课外延伸同学们,今天玩得开心吗?可能有的同学还不尽兴,不要紧,大家 可以上咱们学校的网站,在家里继续练习或者游戏。如果有问题要问老师,可以 用网上留言。老师很愿意看到你们在网上留言,并通过网络跟大家交流。 这是一节曾经获奖的课例,虽然还存在一些问题,但从游戏化学习方式的理 念来看,其教学设计较好地体现了游戏精神: (1)艺术化的包装与教学过程巧妙融合。自编的悟空下凡、赛车调头、“孙 行者号”安装、悟空考考你等故事,较好地激发了学生的学习主动性。 (2)游戏化教学情境的创设让学生“乐在其中’’为本课教学量身定做的拼 图、七巧板游戏让学生在玩中强化了操作技能,体会到了学习的乐趣。 (3)多媒体网络化教学平台的设计使教师在课堂上游刃有余。本课例所制 作的翻转与旋转动画片形象生动,便于理解。 (4)自主化学习方式的运用让学生的个性得到了充分的张扬。问题解决的 选择,网上获取帮助的运用,网上BBS的交流等都由学生的指尖控制,而不是由 教师“遥控",其自主性得到充分的发挥。 实际上,游戏化学习是一种高境界的学习,也是一种高难度的学习,一方面 需要学生全身心的投入,另一方面要求教师具备游戏的心态和精神。游戏化学习 方式的建构需要有意识的培养,这对教师的教学方式也提出了挑战,因为没有教 师的游戏化教学方式也就没有学生的游戏化学习方式。在重新审视游戏这一古老 活动的基础上,新的教学观念以及新的教学技术手段与学习平台必将带来学习与 游戏之间新的结合方式,促进形成中小学学习方式的变革。

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现在学生的学习方式要倡导的是学生主动参与、探究发现、交流合作的学习 方式,注重学生的经验与学习兴趣,改变课程实施过程中过分依赖教材、过分强调 接受学习、死记硬背、机械训练的现状。只有这样才能让学生成为学习的主人, 使学生的主体意识、能动性和创造性不断得到发展,培养学生的创新精神和实践
能力。

目前院校都在进行的课程改革,一项具体的目标就提要改善学生的学习方式. 即“改变课程实施过于强调接要学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主 动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取知识的能 力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力”(《基础教育课程改革纲要》)。 我们这里所倡导的游戏化学习与教育的时代精神和发现趋势是一致的。与此同 时,现代信息媒介技术进入日常教学实践,为从根本上改善探究式学习、发现式 学习和小组协作学习提供了广阔的空间,也为游戏化学习的推广提供了一个技术
与手段的平台。

只要我们的教师更教育及教学观念,大胆地引入游戏精神以转变学习方式, 使学习富有游戏性,增加学习中的游戏娱乐成份;同时使游戏富有目的性,增加 游戏的学习性,真正实现在游戏中学习,在学习中游戏,如此,不但可以提高学 生学习效率,培养学生创新思维和创造力,还可以减少师生对立,增加和谐,培 养师生的审美人格。 有人说这是一个游戏的时代,然而从另一个角度来讲,何尝又不是一个学习

的时代?——游戏化学习。
让我们拭目以待这学习方式的革命吧1

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参考文献
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[17]张检福:《自控式学习的引导策略》,《中小学管理》2000年第5期。 [18]春水:《论游戏的自足本质》,《浙江大学学报》(人文社会科学版)2000 年第4期。

[19]董志强:《析伽达默尔的游戏观——兼论游戏的本质》,《学术月刊》2002
年第12期。

[20]谢伟,易旦:《新行为主义视域下的教学探究一一斯金纳的程序教学》
2005年第3期下半月刊。 年第9期。
[22]付波:《多样化的学习方式》,贵州教育(半月刊)2005年第6期。


[21]宗琳,冯建军:《走向交往与对话的课堂教学》,《江西教育科研》2003

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

[23]高燕,李贵:6《后现代视野中庄子之“游"》,《四川大学学报》(哲 学社会科学版)2003年第l期。 [24]白晶:《浅谈信息技术对学习方式的改善》,辽宁经济职业技术学院学报》
2005年第1期。

[25]程红:《如何培养学生新的学习方式》,《山西教育半月刊》2004年第14
期。

[26]王鉴:《学习方式的变革:从知识重心到学生本位》,《教育评论》2007
年第9期。

[27]刘春玲:《国内外有关学习方式的研究综述及对我国教学发展的启示教 育理论研究》2004年第2期。 [28]刘惊铎: 《交往之教育价值的理论解读与中国教育改革的重新定位》,

教育理论与实践2000年版第10期。

[29]罗兴娟:《学习方式——另眼看“转变”》,《中国教师》2006年年第
1期。

[30]邓友超:《“教学如游戏”论纲》,《华东师范大学学报(教育科学版)》
2003年第5期。

[31]郭晓明:《论教学的游戏品质》,《湖南师范大学教育科学学报》2002年
第2期。

[32]李四念,宋龙芳:学习方式的转变与教师角色的转变》,《咸宁学院学报》
第2期。


[33]侯会美:《游戏精神观照下的创新教学》,曲阜师范大学2004年硕士论
文。

[34]王银玲:《游戏的秘密与美好的教育——泛游戏理论及教育意义》南京
师范大学2004年硕士论文。

[35]吴航:《游戏与教育一兼论教育的游戏性》华中师范大学2001年博士学
位论文。

[36]胡伊青加著,成穷译:《人:游戏者——对文化中游戏因素的研究》,贵
州人民出版社1998年版。 [37]斯金纳著:《超越自由与尊严》,贵阳:贵州人民出版社1988年版。 [38][美]马斯洛等编著:《人的潜能和价值平衡》,北京:华夏出版社1987年
版。

[39][美]马斯洛著:《动机与人格》,北京:华夏出版社1987年版。. [40][美]马斯洛著:《自我实现的人》,北京:三联书店1987年版。 [41][美]R.M.加涅:《教学设计原理》,上海:华东师范大学出版社1999年
版。

49

硕士学位论文

[42]卢梭著,李平沤译:《爱弥几一论教育》,商务印书馆1996年版。 [43]皮亚杰著:《儿童的语言与思维》,文化教育出版社1980年版。 [44]皮亚杰著: 1990年版。 [46][美]约翰?杜威著,姜文闺译:《我们怎样思维?经验与教育》,北京: 人民教育出版社1991年版。 [47]斯金纳著:《科学与人类行为》,北京:华夏出版社1989年版。 [48][德]雅斯贝尔斯著,邹进译:《什么是教育》,北京:人民教育出版社 1991年版。 [49][德]福禄培尔著,孙祖复译:《人的教育》,北京:人民教育出版社2001 年版。 [50][德]康德著,邓晓芒译、杨祖陶校:《批判力批判》,人民出版社2002
年版。


《发生认识论原理》,商务印书馆1981年版。

[45][美]约翰?杜威著,王承绪译:《民主主义与教育》,人民教育出版社

[513[德]席勒著、徐恒醇译:《美育书简》,北京:中国文联出版公司1984年 版。

[52][德]伽达默尔著、夏镇平、宋建平译:《哲学解释学》,上海:上海译文 出版社1994年版。 [53][英]泰勒著,施良方译,翟葆奎校:《课程与教学的基本原理》,北京:
人民教育出版社1994年版。

[54][英]赫?斯宾塞著、胡毅、王承绪译:《斯宾塞教育论著选》,.北京: 人民教育出版社2005年版。 [55]蒙台梭利,任代文译:《幼儿教育科学方法》,人民教育出版社1993年
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[60儿古希腊]柏拉图,郭斌和,张竹明译:《理想国》,北京:商务印书馆,

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50

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

[63]伊曼纽尔?利维纳斯著,顾建光、张乐天译:《生存及生存者》,浙江人
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[64]美国出现游戏化学习新动向.http//games.sine.com.,2003年8月。 [65]李波:国外专家谈游戏制(Z).
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硕士学位论文





附录一南昌市九年义务教育学习方式状况调查问卷

学校………一一

年级………一一

性别……一

同学,你了解自己的学习方式吗?学习方式是什么呢?学习方式就是学习者在学习时所 具有或偏爱的方式,是学习者在研究解决其学习任务时的个人特征。学习方式是学习者持续 一贯表现出来的策略和学习倾向的总和,好的学习方式有利于你的学习,使你学得有效、轻 松。为了帮助你建立一个好的学习方式,有必要全面了解你的学习方式。认真、如实回答以 下问题,让我们共同了解南昌市一至九年级同学学习方式。我们将感激不尽。从中也使你获 益匪浅,我们会对你的信息处理、反馈,协助你建立良好的学习方式。 第一部分 客观题
1、课堂上你们有讨论吗?( A.没有 A.没有 A.没有 A.跟不上 5、对于新内容: A.不做预习




B.有过


C.有时

D.经常

2、课堂上你们会提问吗?(

B.有过 B.较少
B.很少跟得上

C.有时


D.经常 D.很多
D.经常跟得上

3、你上课发言机会多吗?(

c.较多


4、你上课跟得上老师的思路吗?(
( )

C.有时跟得上

B.有时做一些预习C.经常做预习D.一定做预习
( B.有时问 B.家长


6、你有问题时:
A.不问 7、你有问题时部以下哪些人: A.要好的同学

C.经常问
( )

D.一定问 D.老师 D.做题 ) D.独自学习


C.成绩好的同学


8、你喜欢怎样学习? A.默背 B.诵读背诵 9、你最喜欢的学习环境: A.老师家长监督B.集体学习
10、你最喜欢的学习方式: A.教材学习 A.很差 A.半小时以下 13、未完成作业: A.无所谓 A.没有 B.电脑学习 B.较差 11、没有监督你的学习效果:

) ( (

C.听讲 C.小组学习

C.在线学习D.实验学习
( )

C.一样 (
).

D.较好
D.3小时以上

12、课外你花多少时间做功课:

B.半小时至两小时C.2至3小时
( )

B.怕老师罚 B.想参加

C.怕老师不高兴D.自责
( )

14、你参加了兴趣小组吗?

c.参加过D.参加了
52

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨 15、你认为你的信心:
A.不足 B.一般
( )

C.较好D.很强
( )

16、你觉得怎样你的成绩会更好? A.碰到自己喜欢的老师 C.资料更多一些
17、关于讨论:
.( )

B.碰到喜欢自己的老师 D.自己再努力点

A.很怕 18、你学习目的: A.不知道
A.老师长辈
A.否

B.没感觉


C.喜欢


D.热衷于 D.求知
D.成长需要


B.师长期望
( B.面子问题 B.偶尔


C.为以后找工作


19,你学>---j压力来自: 20、你是否有意识培养自己动手能力?

C.责任心


C.有时


D.经常 D.晚饭后


21、你最喜欢的自学时间:
A.不知道 A.不怀疑 A.60%以上 24、你上网 A.没有上过 25、你在线学习吗? A.从不 B.偶尔 主观题 B.深夜 B.很少怀疑 B.40S到60S

C.早晨


22、对于资料或老师给定的作业答案: 23、你觉得你班网迷:

C.有时怀疑
( )

D.仅供参考

C.20%到40%D.20%以下
( )

B.游戏

C.聊天
( )

D.查资料 D.经常


C.有时候

第二部分
1、 2、 3、

课外你花多少时间功课?多少时间运动?多少时间做其他的事情? 你最喜欢的老师属于哪种类型?你心中的好老师是什么? 你最喜欢什么课?你最喜欢老师怎样跟你上课?

(记分:选A记1分,选B记2分,选C记3分,选D记4分。均值在80分以上视为 良,70分以下视为劣,70-80视为一般。) 注:(I)不同年级学习状况如存在显著性差异则还要抽样,如没有则不再抽样。。 (2)性别学习状况如存在显著性差异则做相关分析,如没有则不做。 假设:南昌九年义务教育的学生学习方式是传统接受性学习方式,即学生在由教师、学 生和教材组成的环境下,被动地接受教师输出的知识,书本传递的知识。南昌九年义务教育 的学生学>---j方式还未转型到主动的,发现的、合作的学>--j方式即探究式学习学习方式。 预测:均值在72-75之间。

53

硕士学位论文

附录二学习方式状况记分表 初二男生得分
88 91 55 66 85 78 63 63 73 64 88 61 79 66 65 82 59 51 55 83 79 69 80 77 60 75


初二女生得分
86 73 72 71 73 58 65 58 63


初一男生得分
70 59 71 64 80 76 78 69 69 64 85 82 72 73 80 64 81 64 72 83 73 67 78 65 72 59 65 78

初一女生得分
79 67 80 70 71 63 60 81 71 71 72 61 57 75 77 78 77 57 68 74 83 57 56 56 61 49

61 83 67 80 53 72 57 67 65 75 81 83 62 66 82 66 98 73 78 6l

1855 71.34615

2049 70.65517

2013 71.89286

1.771 68.11538

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

记分原则:选A记1分,选B记2分,选C记3分,选D记4分,多选就高 不就低,不重复记分。 分析:收回问卷109份,共积分7718,人均得分70.80。性别和年级没有显
著差异。

55

硕士学位论文

附录三选项人次百分比表

A 1 2


B 29.36 26.61 55.06 0.92 42.2 54.13 22.94 11.93 31.19 23.85 18.35 40.37 19.27 l O.09 34.86 15.6 37.6l 11.Ol 9.17 21.1 26.61 27.52 26.6l 33.03 37.6l

C 28.44 28.44 22.94 37.6l 35.78 22.94 58.72 48.62 31.19 10.09 60.55 36.7 13.76 3/生.86 33.03 7.34 43.12 28.44 35.78 32.11 21.1 18.35 25.69 25.69 25.69

D 30.28 33.94 17.43 61.47 18.35 17.43 24.77 24.77 40.37 46.79 21.1 14.68 62.39 44.04 14.68 59.63 17.43 57.8 26.61 33.94 26.6l 33.03 17.43 30.28 5.5

课堂讨论 课堂提问

1.83 11.01 4.59 O.92 3.67 6.42 30.28 20.18 1.83 24.77 0 8.26 4.59 l 1.93 l 5.6 14.68 1.83 4.59 36.7 3.67 17.43 21.1 28.44 13.76 31.19

3 4 5 6 7 8 9
● ,

发言机会 跟上进程
预习情况

问题处理
讨教对象 学习方法

学习环境
学习方式 学习效果 课外功课 未完成课业

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

兴趣小组
信心程度

成绩提高
讨论心态 学习目的 学习压力 动手能力 自学时间

权威怀疑 网迷比例
上网情况 在线学习

红色标示存在的问题,蓝色标示良性状态。
(1)课堂上你们有讨论吗?

A.没有B.有过

C.有时

D.经常

迸彳占J,.83%,迸B占29.36,透C占28.44名,选D占30.28%
(2)课堂上你们会提问吗? ~没有
B.有过 C.有时 D.经常

迸A占11.01名,迸B占26.61%,趱C占28.44%,选D占33.94%
56

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

(3)你上课发言机会多吗?


A.没有

B.较少

C.较多

D.很

选A占4.59%,迸B占55.06%,选C占22.94%,选D占17.43%
(4)你上课跟得上老师思路吗? A.跟不上B.很少跟得上C.有时跟得上D.经常跟得上

进A占现刀%,迸B占玖29彩,.12 C占37.61名,选D占61.47%
(5)对于新内容: A.不做预习

B.有时做一些预习

C.经常做预习

D.一定做预习

选A占3.67%,造B占42.2%,造£占墨墨:Z墨墨!迄Q占!璺:墨墨墅 C.经常问 D.一定 (6)你有问题时: A.不阿 B.有时问


慈A占岔铭%,迸B占54.』?%,选C占22.94%,选D占17.43%
(7)你有问题时部以下哪些人:


A.要好的同学B.家长C.成绩好的同学D.老师

选A占30.28%,选B占22.94%,造鱼占墨璺:Z星坠迸刃占24.77%
(8)你喜欢怎样学习?A.默背 做题 B.诵读背诵

C.听讲

选A占20.18%,选B占11.93%,趱C占48.62%,选D占24.77%
(9)你最喜欢的学习环境: A.老师家长监督B.集体学习C.小组学习D.独自学习 选A占1.83%,造旦占圣!:!旦墅:选g占兰!:星旦墅:遘望占垒Q:墨Z墅 (10)你最喜欢的学习方式: A.教材学习B.电脑学习C.在线学习D.实验学习

迸彳占24.77彩,造旦占星墨:垒曼墨:造堡占!Q:Q鱼墨!建旦占垒鱼:Z鱼丝
(11)没有监督你的学习效果:A.很差B.较差C.一样D.较好

选A占0%,迸B占18.鼯彩,造堡占鱼Q:墨墨丝:造卫占星!:!墅
(12)课外你花多少时间做功课: A.半小时以下B.半小时至两小时C.2至3小时D.3小时以上 选A占8.26%,造旦占垒Q:圣Z丝:造堡占墨鱼:Z墨:造坠占!垒:鱼璺墅 (13)未完成作业:A.无所谓
=岂

B.怕老师罚C.怕老师不高兴D.自



选A占4.59%,透B占19.27彩,逛C占13.刀名,选D占62.39%
(14)你参加了兴趣小组吗?A.没有B.想参加C.参加过D.参加了 选A占11.93%,选B占10.09%。 迸C占34.踟%,造旦占垒垒!Q垒暨, (15)你认为你的信心:A.不足 B.一般C.较好D.很强

硕士学位论文

迸A占15.6%,透B占。勉嬲%,选c占33.03 To,选D占1 4.68.To
(16)你觉得怎样你的成绩会更好?

A.碰到自己喜欢的老师B.碰到喜欢自己的老师C.资料更多一些D.自
己再努力点

迸彳占14.68%,进口占15.疗%,选C占7.34%,选D占59.63%,
(17)关于讨论:A.很怕B.没感觉C.喜欢D.热衷于

选A占1.83%,趱占占?Z 51%,选C占43.12%,选D占17.43%


(18)你学习目的:A.不知道B.师长期望C.为以后找工作D.求知
选A占4.59 To,选B占11.01%,迸C占28.44%,选D占5Z.80%,

(19)你学习压力来自:A.老师长辈B.面子问题C.责任心D.成长
需要

蘑彳亏。绝7名,选B占9.17%,选C占35.78%,选D占26.61%
(20)你是否有意识培养自己动手能力?A.否B.偶尔C.有时D.经常 选A A-3。67%,选B占21.10%.选C占32.11%.逸b占褐.94% (21)你最喜欢的自学时间:A.不知道B.深夜C.早晨D.晚饭后

选A占17.43%,选B占26.62%,选C占21.10%,迸刃A-26.61名
(22)对于资料或老师给定的作业答案: A.不怀疑B.很少怀疑C.有时怀疑D.仅供参考

透A占21.10名,选B占27.52%,选C占18.35%,选D占33.03%
(23)你觉得你班网迷:A.60%以上B.40%至iU 60%C.20%至JJ
以下
40%D.20%

进彳A-28.44%,选B占26.61%,选C占25.69%,选D占17.43%
(24)你上网:A.没有上过B.游戏C.聊天D.查资料

选A占13.76%,进口占33.03名,迸C占25.69%,选D占30.28%
(25)你在线学习吗?A.从不 B.偶尔C.有时候D.经常

选A Zi-3i.19%,选B占3Z 61%。选C占25.69%,逸B占5。50%

58

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

附录四初一和初二年级选项对比表
A初一
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

A初二
1 4 l 1 3 3 16 l1 1 11 O 3 4 7 12 8 2 2 24 2 8 l5 19 4 16

B初一
17 15 31 1 30 30 18 10 15 .10 6 18 8 2 22 8 21 3 6 15 12 13 11 19 21

B初二
15 14 29 O 16 29 7 3 19 16 14 26 13 9 16 9 20 9 4 8 17 17 18 17 20

C初一
13 22 14 20 19 12 35 30 17 4 36 22 4 22 21 5 25 14 24 17 14 12 17 1l 12

C初二
18 9 11 21 20 13 29 23 17 7 30 18 11 16 15 3

D初一
13 9 5 34 4 9 16 7 24 26 12 8 41 25 5 36 8 34 15 20 18 21 12 19 3

D初二
21 28 14 33 16 lO 11 20 20 25 11 8 27 23 1l 29 1l 29 14 17 21 15 7 14 3

课堂讨论

l 8 4 0 1 3 17 11 l 16 O 6 1 6 5 8 O 3 16 2 11 8 14 l1 18

课堂提问
及石影L吞

跟上进程 预习情况
问题处理 讨教对象 学习方法 学习环境 学习方式 学习效果 课外功课 未完成课业 兴趣小组 信心程度 成绩提高 讨论心态 学习目的 学习压力 动手能力 自学时间 权威怀疑 网迷比例 上网情况 在线学习

22
17 15 18 9 8 l l 17 16

红色标示存在的差异。

初一‘问卷54份,初二55份。
(1)课堂上你们有讨论吗? 经常
59

A.没有

B.有过

C.有时

D.

硕+学位论文

选D初一13人,初二21人,各占24.07%,38.18%,初二高出初一18.11
%。说明初二比初一的同学课堂讨论更频繁。 (2)课堂上你们会提问吗?A.没有B.有过 C.有时 D.经常

选C初一22人,初二9人,各占40.74%,16.36%,初二低于初一24.38 %。选D初一9人,初二28人,各占16.67%,50.91%,初二高出初一34.24
%.说明初二比初一的同学课堂提问更多。

(3)你上课发言机会多吗?
很多

A.没有

B.较少

C.较多

D.

选D初一5人,初二14人,各占9.26%,25.45%,初二高出初一16.19 %。说明初二比初一的同学课堂发言机会更多。 (5)对于新内容:
A.不做预习 B.有时做一些预习

C.经常做预习

D.一定做预习

选D初一4人,初二16人,各占7.41%,29.09%,初二高出初一21.68


%。说明初二比初一的同学预习做得更多,更会带着问题去学习。 (7)你有问题时部以下哪些人: A.要好的同学B.家长C.成绩好的同学D.老师 选B初一18人,初二7人,各占33.33%,12.73%,初二低于初一20.60


(8)你喜欢怎样学习?A.默背
做题

B.诵读背诵

C.听讲

D.

选D初一7人,初二20人各占12.96%,36.36%,初二高出初一23.40%。
说明初.- 初一的同学更爱做题学习。

(13)未完成作业:A.无所谓
三圭王

B.怕老师罚C.怕老师不高兴D.自



选C初一4人,初二11人,各占7.41%,20.00%,初二高出初一12.59 %。选D初一41人,初二27人,各占75.93%,49.09%,初二低于初一26.84 %。说明初二比初一的同学更怕老师批评,自责更少,自尊心更强。 (14)你参加了兴趣小组吗?A.没有B.想参加C.参加过D.参加了 选B初一2人,初二9人,各占3.70%,16.36%,初二高出初一12.69%, 说明初二比初一的同学课堂参加兴趣小组的欲望更强。 (15)你认为你的信心:A.不足B.一般C.较好D.很强 选D初一5人,初二11人,各占9.26%,20.00%,初二高出初一10.74
%。说明初二比初一的同学信心更足。

(19)你学习压力来自:A.老师长辈B.面子问题
需要

C.责任心D.成长

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

选A初一16人,初二24人,各占29.63%,43.64%,初二高出初一14.01 %。说明初二比初一的同学学习压力来自老师和长辈更多。 (22)对于资料或老师给定的作业答案:A.不怀疑B.很少怀疑C.有时怀
疑D.仅供参考

选A初一8人,初二15人,各占14.8l%,27.27%,初二高出初一12.46
%。说明初二比初一的同学对权威更易质疑。

(五)学生学习方式的几条规律 规律l:学生问题意识越强,对权威更易接纳,对权威更崇拜。 关于课堂讨论,初一24.07%的同学认为课堂上经常有讨论,初二38.18% 的同学认为课堂上经常有讨论,初二高出初一18.11%。说明初二比初一的同学 课堂讨论更频繁;关于课堂提问,初一40.74%的同学认为课堂有时会讨论,初 二16.36%的同学认为课堂有时会讨论,初二低于初一24.38%。初一16.67% 的同学认为课堂上经常有提问,初二28 50.91%的同学认为课堂上经常有提问, 初二高出初一34.24%.说明初三比初一的同学课堂提问更多;关于发言机会, 初一9.26%的同学认为自己上课发言很多,初二25.45%的同学认为自己上课发 言很多,初二高出初一16.19%。说明初二比初一的同学课堂发言机会更多;关 于给定答案,初一14.81%的同学不怀疑,初二27.27%的同学不怀疑,初二高 出初一12.46%。说明初二比初一的同学对权威更易接纳。以上数字表明年级越 高,学生问题意识越强,对权威更易接纳,对权威更崇拜。 规律2年级越高,学生预习越频繁。 对于新内容,初一7.41%的同学一定做预习,初二29.09%的同学一定做预 习,初二高出初一21.68%。说明初二比初一的同学预习做得更多,更会带着问 题去学习。这些数据说明年级越高,学生预习越频繁。 规律3年级越高,学生有问题越不会问家长。
关于问题对象,初一33.33%的同学会问家长,初二12.73%的同学会问家

长,初二低于初一20.60%,这项数据表明年级越高,学生有问题越不会问家长。 规律4年级越高,学生越爱做题学习。 关于学习方法,初一12.96%的同学喜欢做题学习,初二36.36%的同学喜 欢做题学习,初二高出初一23.40%。说明初二比初一的同学更爱做题学习。这
项数据表明年级越高,学生越爱作题学习。

规律5年级越高,学生越想参加兴趣小组。

’关于兴趣小组,初一3.70%的同学想参加兴趣小组,初二16.36%的同学想
参加兴趣小组,初二高出初一12.69%,说明初二比初一的同学课堂参加兴趣小 组的欲望更强。这项数据表明年级越高,学生越想参加兴趣小组。 规律6年级越高,学生自尊心越强。


61

硕士学位论文

未完成作业,初一22.22%的同学怕老师罚或怕老师不高兴,初二43.64%

的同学怕老师罚或怕老师不高兴,初二高出初一21.46%。初一75.93%的同学 未完成作业会自责,初二49.09%的同学未完成作业会自责,初二低于初一26.84 %。说明初二比初一的同学更怕老师批评,自责更少,自尊心更强。这组数据表 明年级越高,学生未完成作业越怕老师不高兴,从而说明了年级越高,学生自尊 心越强。 规律7年级越高,学生信心越足。
关于自信心,初一9.26%的同学认为自己信心很强,初二20.00%的同学认

为自己信心很强,初二高出初一lO.74%。说明初二比初一的同学信心更足。这 些数据说明年级越高,学生信心越足。 从以上卜5条中,可归纳出:高年级同学比低年级同学独立意识更强。从
6-7条中可得出高年级同学比低年级同学自尊心更强。

学生倾向:大部分同学喜欢开朗、开明、博学和善解人意的老师。大部分同 学喜欢自主、自由和互动的课堂。大部分同学喜欢主动的、发现的、合作的学习
方式。

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游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨

在学期间公开发表论文及著作情况
[1]《在文化要素的多元发展中生成校园文化》, 《中小学校长》,2007.11,

2007年第1l期。刊物级别:ISSN 1673-9949,CNl卜5612/G4。

[2]《刍议我国中小学生创造力的培养[》,《教学前沿的论文选编》,2007.9,
2007年第9期.刊物级别:ISBN978—7—80153_763—8,IV.G634。

[3]《南昌市九年义务教育状况调研》子课题:学习方式状况,2006—2007 [4]《现代西方教育话语在新课程改革中的实践和反思》。子课题《学生是生 成和完整地存在》,2007—2008。

63

硕士学位论文





盛夏将至,新的人生之旅即将启程,回首三年的硕士研究生生活,师恩、友 情、亲情满怀于心。 终于按时完成了自己的硕士学位论文,我既感到一丝欣喜,更多的却是忐忑 不安。本文试图通过对游戏、游戏精神与学习方式、游戏化学习方式关系的分析, 从游戏精神中找出一些对学习方式变革的启示。但在具体的研究过程中,才深深 感到自己理论功底的不足、实践经验的欠缺,使得我对问题的探讨总存在着一种 隔靴搔痒和相对片面的感觉,很难较为全面、深刻的把握该课题。因此,论文也 显得比较粗疏和肤浅。在此诚请各位老师和同学予以指正,以待能在今后得到进
一步的充实和完善。


感谢我的导师何小忠副教授。三年来,无论是做人,还是学术研究,他都给
予我无尽的启迪。论文的写作更是得到了他们的精心指导,从选题到构思再到最

后的推敲、修改、成文,都凝聚了他对学生的细心关爱和对学术的执著追求。感 谢我的师母刘华芳老师,她在学习和生活上无微不至的关心和帮助我。
感谢李汶副教授在百忙之中帮我修改论文,提出了非常宝贵的意见。并且李

老师在生活上给与我无私的极大的帮助。在此,我要向她表示深深的敬意和谢意! 另外我还要衷心感谢胡青教授、何齐宗教授、胡竹箐教授、张应强教授、戴海琦 教授、易芳副教授、谢翌副教授等诸位老师给我的支持和帮助!同时,我还要向 教科院资料室的老师们表示深深的谢意! 感谢我的老同学浙江传媒大学王飞华副教授给予我的帮助和鼓励,感谢我的 室友胡涛和郭春华给予本文论点的建议。感谢我的同学谢清平和张勋在电脑技术
给予的强大帮助。

而这一切的一切又终难以用“感谢”两个字表达,惟有不懈地努力,才能回 报人生路上踢予我种种温暖的人们。

张国华 2008年4月20日于江西师范大学

游戏精神视野下的中小学学习方式变革探讨
作者: 学位授予单位: 张国华 江西师范大学

本文链接:http://d.g.wanfangdata.com.cn/Thesis_Y1429474.aspx


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