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flash动画设计基础教案(1-15)


第1课

Flash 的工作环境

1、重难点: 重难点: Flash 基本界面。 学习目标: 2、学习目标: 1)怎样学习 Flash; 2)基本界面的设置与调整。 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:界面定制(熟悉基本界面和基本操作方式) 内容: 一般 Flash 工作流程 要构建 Flash 应用程序,通常需要执行下列基本步骤: 1.计划应用程序 计划应用程序。 1.计划应用程序。 确定应用程序要执行哪些基本任务。 2.添加媒体元素 添加媒体元素。 2.添加媒体元素。 创建并导入媒体元素,如图像、视频、声音、文本等。 3.排列元素 排列元素。 3.排列元素。 在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定义它们在应用程序中显示的时间和显示方式。 4.应用特殊效果 应用特殊效果。 4.应用特殊效果。 根据需要应用图形滤镜(如模糊、发光和斜角) 、混合和其它特殊效果。 5.使用 控制行为。 5.使用 ActionScript 控制行为。 编写 ActionScript 代码以控制媒体元素的行为方式,包括这些元素对用户交互的响应方式。 6.测试并发布应用程序 测试并发布应用程序。 6.测试并发布应用程序。 进行测试以验证应用程序是否按预期工作,查找并修复所遇到的错误。 在整个创建过程中应不断测试 应用程序。 将 FLA 文件发布为可在网页中显示并可使用 Flash Player 回放的 SWF 文件。 根据项目和工作方式,可以按不同的顺序使用上述步骤。 停放和取消停放面板 停放 是一组放在一起显示的面板或面板组,通常在垂直方向显示。可通过将面板移到停放中或从 停放中移走来停放或取消停放面板。 注: 停放与堆叠不同。堆叠是一组自由浮动的面板或面板组,它们从上至下连接在一起。 要停放面板,请将其标签拖移到停放中(顶部、底部或两个其它面板之间) 。 要停放面板组,请将其标题栏(标签上面的实心空白栏)拖移到停放中。 要删除面板或面板组,请将其标签或标题栏从停放中拖走。您可以将其拖移到另一个停放中,或者 使其变为自由浮动。 移动面板 在移动面板时,您会看到蓝色突出显示的放置区域,您可以在该区域中移动面板。例如,通过将一 个面板拖移到另一个面板上面或下面的窄蓝色放置区域中,可以在停放中向上或向下移动该面板。如果 拖移到的区域不是放置区域,该面板将在工作区中自由浮动。 要移动面板,请拖移其标签。 要移动面板组或堆叠的自由浮动面板,请拖移标题栏。 在移动面板的同时按 Ctrl 键 (Windows) 或 Control 键 (Mac OS) 可防止其停放。 添加和删除停放和面板 如果从停放中删除所有面板,该停放将会消失。可通过将面板移到现有停放旁边的放置区域或工作 区边缘来创建新的停放。 要删除面板,请单击其关闭图标(标签右上角的 X) ,或者从“窗口”菜单中将其取消选中。 要添加面板,请从“窗口”菜单中选择该面板,然后将其停放在所需的位置。 处理面板组 要将面板移到组中,请将面板标签拖移到组顶部突出显示的放置区域中。 要重新排列组中的面板,请将面板标签拖移到组中的一个新位置。

要从组中删除面板以使其自由浮动,请将该面板的标签拖移到组外部。 要在组前面显示面板,请单击其标签。 要将编组的面板一起移动,请拖移其标题栏(位于标签上面) 。 堆叠自由浮动的面板 如果将面板从停放中拖走,但没有拖移到放置区域中,面板将自由浮动,您可以将其放在工作区中 的任意位置。首次从“窗口”菜单中选择面板时,面板也可能会浮动在工作区中。您可以将自由浮动的 面板或面板组堆叠在一起,以便在拖移最上面的标题栏时将它们作为一个整体进行移动。 (作为停放一 部分的面板不能按此方式作为一个整体进行堆叠或移动。 ) 自由浮动的堆叠面板 要堆叠自由浮动的面板,请将面板的标签拖移到另一个面板底部的放置区域中。 要更改堆叠顺序,请向上或向下拖移面板标签。 注: 请确保在面板之间较窄的放置区域上松开标签,而不是标题栏中较宽的放置区域。 要从堆叠中删除面板或面板组以使其自由浮动,请将其标签或标题栏拖走。 调整面板大小或将其最小化 要调整面板大小,请拖移面板的任意一条边,或者拖移其右下角的大小框。无法通过拖移来调整某 些面板的大小,如 Photoshop 中的“颜色”面板。 要更改停放中的所有面板的宽度,请拖动停放左上角的手柄。 要将面板、面板组或面板堆叠最小化,请单击其标题栏中的“最小化”按钮。 处理折叠为图标的面板 可以将面板折叠为图标以避免工作区出现混乱。 (在某些情况下,在默认工作区中将面板折叠为图 标。 单击面板图标可展开该面板。每次只能展开一个面板或面板组。 ) 从图标展开的面板 要折叠或展开停放中的所有面板,请单击停放顶部的双箭头。 要调整面板图标大小以便只能看到图标(而看不见标签) ,请将停放顶部的手柄,向图标方向拖移, 直到文本消失时为止。 (要再次显示图标文本,请向远离面板的方向拖移手柄。 ) 要展开单个面板图标,请单击它。 要将展开的面板重新折叠为其图标,请单击其标签、其图标或面板标题栏中的双箭头。 如果从“界面”或“用户界面选项”首选项中选择“自动折叠图标面板”,在远离面板的位置单击 时,将自动折叠展开的面板图标。 要将面板或面板组添加到图标停放中,请将其标签或标题栏拖移到其中。 (添加到图标停放中后, 面板将自动折叠为图标。 ) 要移动面板图标(或面板组图标) ,请拖移在图标上方出现的栏。您可以在停放中向上或向下拖移 面板图标,将其拖移到其它停放中(它们将采用该停放的面板样式) ,或者将其拖移到停放外部(它们 将显示为自由浮动的展开面板) 。

第2课

图形绘制工具

1、重难点: 重难点: 矢量图形与位图图像的区别 学习目标: 2、学习目标: 1)基础线条的绘制 2)图像的重叠、组合 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习:基础线条的绘制 4、练习:基础线条的绘制 内容: 关于矢量和位图图形 计算机以矢量或位图格式显示图形。 了解这两种格式的差别有助于您更有效地工作。 使用 Flash 可以创建压缩矢量图形并将它们制作为动画。 Flash 还可以导入和处理在其它应用程序中创建的矢量 图形和位图图形。 矢量图形 矢量图形使用直线和曲线(称为矢量)描述图像,这些矢量还包括颜色和位置属性。 例如,树叶图 像可以由创建树叶轮廓的线条所经过的点来描述。 树叶的颜色由轮廓的颜色和轮廓所包围区域的颜色 决定。 矢量图形中的线条 在编辑矢量图形时,您可以修改描述图形形状的线条和曲线的属性。 可以对矢量图形进行移动、调 整大小、改变形状以及更改颜色的操作而不更改其外观品质。 矢量图形与分辨率无关。也就是,它们 可以显示在各种分辨率的输出设备上,而丝毫不影响品质。 位图图形 位图图形使用在网格内排列的称作像素 的彩色点来描述图像。 例如,树叶的图像由网格中每个像 素的特定位置和颜色值来描述,这是用非常类似于镶嵌的方式来创建图像。 位图图形中的像素 在编辑位图图形时,您修改的是像素,而不是直线和曲线。 位图图形跟分辨率有关,因为描述图像 的数据是固定到特定尺寸的网格上的。 编辑位图图形可以更改它的外观品质。 特别是调整位图图形的 大小会使图像的边缘出现锯齿,因为网格内的像素重新进行了分布。 在比图像本身的分辨率低的输出 设备上显示位图图形时也会降低它的品质。 关于 Flash 绘制模型 Flash 有两种绘制模型,为绘制图形提供了极大的灵活性: 合并绘制模型 默认绘制模型重叠绘制的图形时,会自动进行合并。 如果您选择的图形已与另一个图形合并,移动 它则会永久改变其下方的图形。 例如,如果绘制一个圆形并在其上方叠加一个较小的圆形,然后选择 第二个圆形并进行移动,则会删除第一个圆形中与第二个圆形重叠的部分。 使用合并绘制模式创建的图形会在叠加时合并在一起。 选择图形并进行移动会改变所覆盖的图形。 对象绘制模型 将图形绘制成独立的对象, 这些对象在叠加时不会自动合并。 这样在分离或重新排列图形的外观时, 会使图形重叠而不会改变它们的外观。 Flash 将每个图形创建为独立的对象,可以分别进行处理。 选择用“对象绘制”模型创建的图形时,Flash 会在图形周围添加矩形边框。 可以使用指针工

具移动该对象,只需单击边框然后拖动图形将其置于舞台上。 注: 选择使用对象绘制模型创建的图形时,可以设置接触感应的首选参数。
使用“对象绘制”模型创建的图形保持为独立的对象,可以分别进行处理。 关于重叠形状 当您使用铅笔、钢笔、线条、椭圆、矩形或刷子工具来绘制一条与另一条直线或已涂色形状交叉的 直线时,重叠直线会在交叉点处分成线段。 若要分别选择、移动每条线段并改变其形状,请使用选取 工具。 一个填充;一条线段穿过的填充;分割形成的三条线段 当在图形和线条上涂色时, 底下部分就会被上面部分所替换。 同种颜色的颜料就会合并在一起。 不 同颜色的颜料仍保持不同。 若要创建蒙版、剪切块和其它底片图像,请使用这些功能。 例如,下面的

剪切块是这样制作的:将未组合的风筝图像移到绿色形状上,取消选择风筝,然后将风筝的填充部分从 绿色形状上移走。 若要避免由于重叠形状和线条而意外改变它们,请组合形状或者使用图层来分隔它们。 使用对象绘制模型 默认情况下, Flash 使用“合并绘制”模型。 若要使用“对象绘制”模型绘制图形, 请单击“工具” 面板上的“对象绘制”按钮。 启用对象绘制模型 选择一个支持“对象绘制”模型的绘画工具(铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具) 。 从“工具”面板的“选项”类别中选择“对象绘制”按钮,或按 J 键在“合并绘制”与“对象绘 制”模型间切换。 “对象绘制”按钮用于在“合并绘制”与“对象绘制”模型之间切换。 选择使用 “对象绘制”模型创建的图形时,可以设置接触感应的首选参数。 将使用合并绘制模型创建的形状转换为对象绘制模型的形状 在舞台上选择形状 若要将该形状转换为“对象绘制”模型的形状, 请选择“修改”>“合并对象”>“联合”。 转换后, 该形状被视为基于矢量的绘制对象,与其它形状交互时不会改变外观。 若要将两个或多个形状合成单个基于对象的形状,请使用“联合”命令。 选择对象 使用指针、部分选取和套索工具选择对象。 使用指针、部分选取和套索工具选择对象时,只需单击对象即可。 使用指针和部分选取工具选择对 象时,只需拖动对象周围的矩形选取框即可。 使用套索工具选择对象时,只需拖动对象周围的自由形 状的选取框即可。 选取一个对象后,对象周围会出现一个矩形框。 选择“编辑”>“首选参数”(Windows) 或“Flash”>“首选参数”(Macintosh)。 在“首选参数”对话框的“常规”类别中,请执行下列操作之一: 若要只选择完全包含在选取框中的对象和点,请取消选择“接触感应选取”和“套索”工具。 位于 选取区域内的点仍会被选中。 若要选择仅部分包含在选取框中的对象或组,请选择“接触感应选取”和“套索”工具。 合并对象 若要通过合并或改变现有对象来创建新形状,请使用“修改”菜单中的“合并对象”命令(“修 改”>“合并对象”) 在一些情况下,所选对象的堆叠顺序决定了操作的工作方式。 “合并对象”命 。 令有: 联合 将两个或多个形状合成单个形状。 将生成一个“对象绘制”模型形状,它由联合前形状上所有可见 的部分组成。 将删除形状上不可见的重叠部分。 注: 与使用“组”命令(“修改”>“组”)不同,您无法分离使用“联合”命令合成的形状。 交集 创建是两个或多个对象的交集的对象。 生成的“对象绘制”形状由合并的形状的重叠部分组成。 将 删除形状上任何不重叠的部分。 生成的形状使用堆叠中最上面的形状的填充和笔触。 打孔 删除所选对象的某些部分,这些部分由所选对象与排在所选对象前面的另一个所选对象的重叠部分 定义。 将删除由最上面形状覆盖的形状的任何部分,并完全删除最上面的形状。 生成的形状保持为独 立的对象,不会合并为单个对象(不同于可将多个对象合在一起的“联合”或“交集”命令) 。 裁切 使用一个对象的形状裁切另一个对象。 前面或最上面的对象定义裁切区域的形状。 将保留与最上 面的形状重叠的任何下层形状部分,而删除下层形状的所有其它部分,并完全删除最上面的形状。 生 成的形状保持为独立的对象,不会合并为单个对象(不同于可合并多个对象的“联合”或“交集”命 令) 。 指定绘制首选参数 可以设置绘画设置来指定对齐、平滑和伸直行为。 可以更改每个选项的容差设置,也可以打开或关 闭每个选项。 容差设置是相对的,它取决于您计算机屏幕的分辨率和场景当前的缩放比率。 默认情况 下,每个选项都是打开的,并且设置为“正常”容差。 设置选择、部分选取和套索工具的接触选项 选择“编辑”>“首选参数”(Windows) 或“Flash”>“首选参数”(Macintosh)。

在“常规”类别中,请执行下列操作之一: 若要只选择完全包含在选取框中的对象和点,请取消选择“接触感应选取”和“套索”工具。 位于 选择区域内的点仍会被选中。 若要选择仅部分包含在选取框中的对象或组,请选择“接触感应选取”和“套索”工具。 注: 部分选取工具使用相同的接触感应设置。

第3课

动画制作基础:图层、 动画制作基础:图层、时间轴

1、重难点: 重难点: 关于图层与图层文件夹的各种编辑。 学习目标: 2、学习目标: 1)关于图层与时间轴的各种编辑。 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:内容: 图层 图层可以帮助您组织文档中的插图。 可以在图层上绘制和编辑对象, 而不会影响其它图层上的对象。 在图层上没有内容的舞台区域中,可以透过该图层看到下面的图层。 要绘制、涂色或者对图层或文件夹进行修改,请在时间轴中选择该图层以激活它。 时间轴中图层或 文件夹名称旁边的铅笔图标表示该图层或文件夹处于活动状态。 一次只能有一个图层处于活动状态 (尽 管一次可以选择多个图层) 。 创建 Flash 文档时,其中仅包含一个图层。 要在文档中组织插图、动画和其它元素,请添加更多 的图层。 还可以隐藏、锁定或重新排列图层。 可以创建的图层数只受计算机内存的限制,而且图层不 会增加发布的 SWF 文件的文件大小。 只有放入图层的对象才会增加文件的大小。 要组织和管理图层,请创建图层文件夹,然后将图层放入其中。 可以在时间轴中展开或折叠图层文 件夹,而不会影响在舞台中看到的内容。 对声音文件、ActionScript、帧标签和帧注释分别使用不同 的图层或文件夹。 这有助于快速找到这些项目以进行编辑。 为了有助于创建复杂效果,请使用特殊的引导层(以便更容易地进行绘画和编辑)和遮罩层。 创建图层和图层文件夹 创建图层和图层文件夹 创建图层或文件夹之后,它将出现在所选图层的上方。 新添加的图层将成为活动图层。 创建图层 请执行下列操作之一: 单击时间轴底部的“插入图层”按钮。 选择“插入”>“时间轴”>“图层”。 右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 时间轴中的一个图层名称, 然后从上下文 菜单中选择“插入图层”。 创建图层文件夹 请执行下列操作之一: 在时间轴中选择一个图层或文件夹,然后选择“插入”>“时间轴”>“图层文件夹”。 右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 时间轴中的一个图层名称, 然后从上下文 菜单中选择“插入文件夹”。 新文件夹将出现在所选图层或文件夹的上方。 查看图层和图层文件夹 时间轴中图层或文件夹名称旁边的红色 X 表示图层或文件夹处于隐藏状态。 在“发布设置”中, 可以选择在发布 SWF 文件时是否包括隐藏图层。 要区分对象所属的图层,请用彩色轮廓显示图层上的所有对象。 显示或隐藏图层或文件夹 请执行下列操作之一: 要隐藏图层或文件夹, 请单击时间轴中该图层或文件夹名称右侧的“眼睛”列。 要显示图层或文件 夹,请再次单击它。 要隐藏时间轴中的所有图层和文件夹,请单击眼睛图标。 若要显示所有图层和文件夹,请再次单击 它。 要显示或隐藏多个图层或文件夹,请在“眼睛”列中拖动。 若要隐藏除当前图层或文件夹以外的所有图层和文件夹,请按住 Alt 单击 (Windows) 或按住 Option 单击 (Macintosh) 图层或文件夹名称右侧的“眼睛”列。 要显示所有图层和文件夹,请再次 按住 Alt 单击或按住 Option 单击。 以轮廓查看图层上的内容 请执行下列操作之一:

要将图层上所有对象显示为轮廓,请单击该图层名称右侧的“轮廓”列。 要关闭轮廓显示,请再次 单击它。 要将所有图层上的对象显示为轮廓,请单击轮廓图标。 要关闭所有图层上的轮廓显示,请再次单击 它。 若要将除当前图层以外 的所有图层上的对象显示为轮廓,请按住 Alt 单击 (Windows) 或按住 Option 单击 (Macintosh) 图层名称右侧的“轮廓”列。 要关闭所有图层的轮廓显示, 请再次按住 Alt 单击或按住 Option 单击。 更改图层的轮廓颜色 请执行下列操作之一: 双击时间轴中图层的图标(即该图层名称左侧的图标) 。 右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 该图层名称,然后从上下文菜单中选择 “属性”。 在时间轴中选择该图层,然后选择“修改”>“时间轴”>“图层属性”。 在“图层属性”对话框中,单击“轮廓颜色”框,选择一种新颜色,再单击“确定”。 更改时间轴中的图层高度 请执行下列操作之一: 双击时间轴中图层的图标(即该图层名称左侧的图标) 。 右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 该图层名称,然后从上下文菜单中选择 “属性”。 在时间轴中选择该图层,然后选择“修改”>“时间轴”>“图层属性”。 在“图层属性”对话框中,选择一个“图层高度”选项,然后单击“确定”。 更改时间轴中显示的图层数 拖动分隔舞台区域和时间轴的栏。 编辑图层和图层文件夹 默认情况下,新图层是按照创建顺序命名的:第 1 层、第 2 层,依此类推。 为了更好地反映图层 的内容,可以对图层进行重命名。 选择图层或文件夹 请执行下列操作之一: 单击时间轴中图层或文件夹的名称。 在时间轴中单击要选择的图层的任意一个帧。 在舞台中选择要选择的图层上的一个对象。 要选择连续的几个图层或文件夹,请按住 Shift 在时间轴中单击它们的名称。 要 选 择 几 个 不 连 续 的 图 层 或 文 件 夹 , 请 按 住 Ctrl 单 击 (Windows) 或 按 住 Command 单 击 (Macintosh) 时间轴中它们的名称。 重命名图层或文件夹 请执行下列操作之一: 双击时间轴中图层或文件夹的名称,然后输入新名称。 右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 图层或文件夹的名称, 然后从上下文菜单 中选择“属性”。 在“名称”框中输入新名称,然后单击“确定”。 在时间轴中选择该图层或文件夹, 然后选择“修改”>“时间轴”>“图层属性”。 在“名称”框中 输入新名称,然后单击“确定”。 锁定或解锁一个或多个图层或文件夹 请执行下列操作之一: 要锁定图层或文件夹,请单击该图层或文件夹名称右侧的“锁定”列。 要解锁该图层或文件夹,请 再次单击“锁定”列。 要锁定所有图层和文件夹,请单击挂锁图标。 要解锁所有图层和文件夹,请再次单击它。 要锁定或解锁多个图层或文件夹,请在“锁定”列中拖动。 若要锁定所有其它 图层或文件夹, 请按住 Alt 单击 (Windows) 或按住 Option 单击 (Macintosh) 图层或文件夹名称右侧的“锁定”列。 要解锁所有图层或文件夹, 请再次按住 Alt 单击或按住 Option 单击“锁定”列。 复制图层 要选择整个图层,请单击时间轴中的该图层名称。

要创建图层,请单击“插入图层”按钮。 选择“编辑”>“时间轴”>“复制帧”。 单击该新图层,然后选择“编辑”>“时间轴”>“粘贴帧”。 复制图层文件夹的内容 折叠文件夹 (单击时间轴中文件夹名称左侧的三角形) 然后单击该文件夹的名称以选择整个文件夹。 , 选择“编辑”>“时间轴”>“复制帧”。 要创建文件夹,请选择“插入”>“时间轴”>“图层文件夹”。 单击该新文件夹,然后选择“编辑”>“时间轴”>“粘贴帧”。 删除图层或文件夹 要选择图层或文件夹,请单击时间轴中该图层或文件夹的名称,或者单击图层中的任意一个帧。 请执行下列操作之一: 单击时间轴中的“删除图层”按钮。 将图层或文件夹拖到“删除图层”按钮。 右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 该图层或文件夹的名称, 然后从上下文菜 单中选择“删除图层”。 注: 删除图层文件夹时,将包含其中所有的图层和内容。 组织图层和图层文件夹 要组织您的文档,请在时间轴中重新排列图层和文件夹。 通过图层文件夹,可以将图层放在一个树形结构中,这样有助于组织工作流程。 要查看文件夹包含 的图层而不影响在舞台中可见的图层,请展开或折叠该文件夹。 文件夹中可以包含图层,也可以包含 其它文件夹,使您可以像在计算机中组织文件一样来组织图层。 时间轴中的图层控制将影响文件夹中的所有图层。 例如,锁定一个图层文件夹将锁定该文件夹中的 所有图层。 要将图层或图层文件夹移动到图层文件夹中,请将该图层或图层文件夹的名称拖到目标图层文件夹 的名称中。 要更改图层或文件夹的顺序,请将时间轴中的一个或多个图层或文件夹拖到所需位置。 要展开或折叠文件夹,请单击该文件夹名称左侧的三角形。 要展开或折叠所有文件夹,请右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh),然后选择 “展开所有文件夹”或“折叠所有文件夹”。 使用引导层 为了在绘画时帮助对齐对象,请创建引导层,然后将其它图层上的对象与在引导层上创建的对象对 齐。 引导层不会导出,因此不会显示在发布的 SWF 文件中。 任何图层都可以作为引导层。 图层名称 左侧的辅助线图标表明该层是引导层。 要控制运动补间动画中对象的移动情况,请创建运动引导层。 注: 将一个常规图层拖到引导层上就会将该引导层转换为运动引导层。 为了防止意外转换引导层, 可以将所有的引导层放在图层顺序的底部。 选择该层,然后右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh),然后从上下文菜单中选 择“引导层”。 要将该层改回常规层,请再次选择“引导层”。 关于帧和关键帧 与胶片一样, Flash 文档也将时长分为帧。 在时间轴中, 使用这些帧来组织和控制文档的内容。 您 在时间轴中放置帧的顺序将决定帧内对象在最终内容中的显示顺序。 关键帧是这样一个帧:您在其中定义对动画的对象属性所做的更改,或者包含 ActionScript 代码 以控制文档的某些方面。 您也可以在时间轴中排列关键帧,以便编辑动画中事件的顺序。 Flash 能 补 间,即自动填充关键帧之间的帧,以便生成流畅的动画。 通过关键帧,不用画出每个帧就可以生成动 画,因此,关键帧使动画的创建更为方便。 管理时间轴中的帧和关键帧 可以对帧或关键帧进行如下修改: 插入、选择、删除和移动帧或关键帧 将帧和关键帧拖到同一图层中的不同位置,或是拖到不同的图层中 复制和粘贴帧和关键帧 将关键帧转换为帧 从“库”面板中将一个项目拖动到舞台上,从而将该项目添加到当前的关键帧中

Flash 提供两种不同的方法在时间轴中选择帧。 在基于帧的选择(默认情况)中,可以在时间轴中 选择单个帧。 在基于整体范围的选择中,在单击一个关键帧到下一个关键帧之间的任何帧时,整个帧 序列都将被选中。 在 Flash 首选参数中可以指定基于整体范围的选择。 指定基于整体范围的帧选择 选择“编辑”>“首选参数”。 选择“常规”类别。 在“时间轴”部分,选择“基于整体范围的选择”。 单击“确定”。 指定基于整体范围的帧选择 选择“编辑”>“首选参数”。 选择“常规”类别。 在“时间轴”部分,选择“基于整体范围的选择”。 单击“确定”。 在时间轴中插入帧 若要插入新帧,请选择“插入”>“帧”。 若要创建新关键帧,请选择“插入”>“关键帧”, 或者右键单击 (Windows) 或按住 Control 再单 击 (Macintosh) 要在其中放置关键帧的帧,然后从上下文菜单中选择“插入关键帧”。 若要创建新的空白关键帧,请选择“插入”>“空白关键帧”,或者右键单击 (Windows) 或按住 Control 再单击 (Macintosh) 要在其中放置关键帧的帧,然后从上下文菜单中选择“插入空白关键 帧”。 选择时间轴中的一个或多个帧 若要选择一个帧,请单击该帧。 如果启用了“基于整体范围的选择”,则单击某个帧会选择两个关 键帧之间的整个帧序列。 若要选择多个连续的帧,请按住 Shift 并单击其它帧。 若要选择多个连续的帧, 并单击其它帧。 若要选择多个不连续的帧,请按住 Ctrl 并单击 (Windows) 或按住 Command 并单击 (Macintosh) 其它帧。 若要选择时间轴中的所有帧,请选择“编辑”>“时间轴”>“选择所有帧”。 复制或粘贴帧或帧序列 请执行下列操作之一: 选择帧或序列并选择“编辑”>“时间轴”>“复制帧”。 选择要替换的帧或序列,然后选择“编 辑”>“时间轴”>“粘贴帧”。 按住 Alt 再单击 (Windows) 或按住 Option 再单击 (Macintosh), 并将关键帧拖到要粘贴的位置。 删除帧或帧序列 选择帧或序列并选择“编辑”>“时间轴”>“删除帧”, 或者右键单击 (Windows) 或按住 Control 再单击 (Macintosh) 帧或序列,从上下文菜单中选择“删除帧”。 周围的帧保持不变。 移动关键帧或帧序列及其内容 将关键帧或序列拖到目标位置。 更改补间序列的长度 向左或向右拖动开始或结束关键帧。 若要更改逐帧动画序列的长度, 延长关键帧动画的持续时间 按 Alt (Windows) 或 Option (Macintosh) 并将关键帧拖到将作为序列结束帧的帧。 将关键帧转换为帧 选择关键帧并选择“编辑”>“时间轴”>“清除关键帧”,或者右键单击 (Windows) 或按住 Control 再单击 (Macintosh) 关键帧并从上下文菜单中选择“清除关键帧”。 被清除的关键帧以及到下一个关键帧之前的所有帧的舞台内容都将由被清除的关键帧之前的帧的舞 台内容所替换。 将项目从库中添加到当前关键帧中 将项目从“库”面板拖动到舞台上。 关于多个时间轴和级别 Flash Player 中的各层按一定顺序堆叠。 每个 Flash 文档在 Flash Player 的第 0 层都有一个 主时间轴。 使用 loadMovie 动作可以将其它 Flash 文档(SWF 文件)加载到 Flash Player 中的不同

层上。 如果将文档加载到第 0 层之上的层中, 文档就会像透明纸上的绘画一样层层叠放;如果舞台上没有 内容,则能看到较低层上的内容。 如果将文档加载到第 0 层中,它将替换主时间轴。 加载到 Flash Player 层中的每个文档都有自己的时间轴。 时间轴可以通过 ActionScript 相互发送消息。 例如, 一个影片剪辑中最后一帧上的动作可以指示 开始播放另一个影片剪辑。 要使用 ActionScript 控制某个时间轴,您必须使用目标路径来指定该时 间轴的位置。 关于嵌套的影片剪辑和父子层次结构 在 Flash 文档中创建影片剪辑实例时,该影片剪辑的时间轴会嵌套在文档的主时间轴内。 每个影 片剪辑元件都有自己的时间轴。 此外,还可以将影片剪辑实例嵌套在其它影片剪辑元件中。 影片剪辑或文档内嵌套的影片剪辑是该影片剪辑或文档的子级, 而该影片剪辑或文档是父级。 嵌套 的影片剪辑之间的关系是层次结构关系: 对父级所做的更改会影响子级。 每层的根时间轴是该层上所 有影片剪辑的父时间轴,并且因为它是最顶层的时间轴,所以它没有父时间轴。 在影片浏览器中,可 以查看文档中嵌套的影片剪辑的层次结构。 若要理解影片剪辑层次结构,可参考计算机上的层次结构: 硬盘有一个根目录(或文件夹)和多个 子目录。 根目录类似于 Flash 文档的主(或根)时间轴:它是所有其它目录的父级。 而子目录则类 似于影片剪辑。 在 Flash 中可以使用影片剪辑层次结构来组织相关的对象。 例如,可以创建一个包含汽车移过舞 台的 Flash 文档。 可以使用一个影片剪辑元件表示汽车,并建立补间动画让汽车移过舞台。

第4课

图形元件

1、重难点: 重难点: 图形元件的创建与编辑。 学习目标: 2、学习目标: 1)图形元件创建的两种方法; 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:逐帧动画制作 内容: 元件概述 元件 是指在 Flash 创作环境中或使用 Button (AS 2.0)、 SimpleButton (AS 3.0) 和 MovieClip 类 创建过一次的图形、按钮或影片剪辑。 然后,您可在整个文档或其它文档中重复使用该元件。 元件可以包含从其它应用程序中导入的插图。 您创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部 分。 实例 是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。 实例可以与它的元件在颜色、大小和功 能上有差别。 编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。 在文档中使用元件可以显着减小文件的大小;保存一个元件的几个实例比保存该元件内容的多个副 本占用的存储空间小。 例如,通过将诸如背景图像这样的静态图形转换为元件然后重新使用它们,您 可以减小文档的文件大小。 使用元件还可以加快 SWF 文件的回放速度,因为元件只需下载到 Flash Player 中一次。 在创作时或在运行时,可以将元件作为共享库资源在文档之间共享。 对于运行时共享资源,可以把 源文档中的资源链接到任意数量的目标文档中,而无需将这些资源导入目标文档。 对于创作时共享的 资源,可以用本地网络上可用的其它任何元件更新或替换一个元件。 如果导入的库资源和库中已有的资源同名,您可以解决命名冲突,而不会意外地覆盖现有的资源 图形元件 可用于静态图像, 并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。 图形元件与主时间轴同步运行。 交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 由于没有时间轴,图形元件在 FLA 文件中的尺 寸小于按钮或影片剪辑。 创建元件 可以通过舞台上选定的对象来创建元件,也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导 入内容,并在 Flash 中创建字体元件。 元件可以拥有 Flash 的所有功能,包括动画。 通过使用包含动画的元件,您可以创建包含大量动作的 Flash 应用程序, 同时最大程度地减小文件 大小。 如果一个元件中包含重复或循环的动作,例如鸟的翅膀上下翻飞,则应该考虑在元件中创建动 画。 将选定元素转换为元件 在舞台上选择一个或多个元素。 请执行下列操作之一: 选择“修改”>“转换为元件”。 将选中元素拖到“库”面板上。 右键单击 (Windows) 或者按住 Control 键单击 (Macintosh),然后从上下文菜单中选择“转换为 元件”。 在“转换为元件”对话框中,键入元件名称并选择行为。 在注册网格中单击,以便放置元件的注册点。 单击“确定”。 Flash 会将该元件添加到库中。 舞台上选定的元素此时就变成了该元件的一个实例。 创建元件后, 可以通过选择“编辑”>“编辑元件”以在元件编辑模式下编辑该元件,也可以通过选择“编辑”>“在 当前位置编辑”以在舞台的上下文中编辑该元件。 也可以更改元件的注册点。

第5课

利用图形元件制作复杂角色

1、重难点: 重难点: 简单对象如何组成复杂角色。 学习目标: 2、学习目标: 1)对对象的编辑; 2)简单对象的组合原则 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:角色绘制 内容: 对对象进行变形 使用“任意变形”工具或“修改”>“变形”菜单中的选项,可以将图形对象、组、文本块和实例进 行变形。 根据所选元素的类型,可以变形、旋转、倾斜、缩放或扭曲该元素。 在变形操作期间,可以 更改或添加选择内容。 在对对象、组、文本框或实例进行变形时,该项目的“属性”检查器会显示对该项目的尺寸或位置 所做的任何更改。 在涉及拖动的变形操作期间会显示一个边框。 该边框是一个矩形 (除非用“扭曲”命令或“封套” 功能键修改过) ,矩形的边缘最初与舞台的边缘平行对齐。 变形手柄位于每个角和每个边的中点。 在 拖动时,边框可以预览变形。 移动、重新对齐 对齐、 移动、重新对齐、更改和跟踪变形点 在变形期间,所选元素的中心会出现一个变形点。 变形点最初与对象的中心点对齐。 您可以移动 变形点,将其返回到它的默认位置以及移动默认原点。 对于缩放、 倾斜或者旋转图形对象、 组和文本块, 默认情况下, 与被拖动的点相对的点就是原点。 对 于实例,默认情况下,变形点是原点。 您可以移动变形的默认原点。 通过选择“任意变形”工具或选择“修改”>“变形”命令中的一个命令开始进行变形。 开始进行 变形之后,您可以在“信息”面板和“属性”检查器中跟踪变形点的位置。 若要移动变形点,请在所选图形对象中拖动变形点。 若要使变形点与元素的中心点重新对齐,请双击变形点。 若要切换缩放或倾斜变形的原点, 请在变形期间拖动所选对象控制点的同时按住 Alt 键 (Windows) 或 Option 键 (Macintosh)。 若要在“信息”面板中显示变形点坐标,请单击“信息”面板中的“注册/变形点”按钮。 按钮的 右下方会变成一个圆圈,表示已显示注册点坐标。 在选中了中心方框时,“信息”面板中坐标网格右边的 X 和 Y 值将显示变形点的 x 和 y 坐标。 此外,变形点的 X 和 Y 值还会显示在元件的属性检查器中。 坐标网格; 变形模式下包含“注册/变形点”按钮的“信息”面板, 其中还显示了选区变形点的 x 和 y 坐标 默认情况下, “注册/变形点”按钮处于注册模式下,并且 X 和 Y 值显示当前选区左上角相对于舞 台左上角的位置。 注: 对于元件实例,X 和 Y 值显示元件注册点的位置,或元件实例左上角的位置。 将对象进行任意变形 可以单独执行某个变形操作,也可以将诸如移动、旋转、缩放、倾斜和扭曲等多个变形操作组合在 一起执行。 注: “任意变形”工具不能变形元件、位图、视频对象、声音、渐变或文本。 如果多项选区包含 以上任意一项,则只能扭曲形状对象。 要将文本块变形,首先要将字符转换成形状对象。 在舞台上选择图形对象、组、实例或文本块。 单击“任意变形”工具。 在所选内容的周围移动指针,指针会发生变化,指明哪种变形功能可用。 若要使所选内容变形,请拖动手柄: 要移动所选内容,将指针放在边框内的对象上,然后将该对象拖动到新位置。 不要拖动变形点。 要设置旋转或缩放的中心,请将变形点拖到新位置。 要旋转所选内容, 将指针放在角手柄的外侧, 然后拖动。所选内容即可围绕变形点旋转。按住 Shift

并拖动可以以 45 度为增量进行旋转。 若要围绕对角旋转,请按住 Alt 键 (Windows) 或按住 Option 键 (Macintosh) 并拖动。 要缩放所选内容,沿对角方向拖动角手柄可以沿着两个方向缩放尺寸。 按住 Shift 键拖动可以按 比例调整大小。 水平或垂直拖动角手柄或边手柄可以沿各自的方向进行缩放。 要倾斜所选内容,将指针放在变形手柄之间的轮廓上,然后拖动。 要扭曲形状, 按住 Control 键 (Windows) 或按住 Command 键 (Macintosh) 拖动角手柄或边手柄。 若要锥化 对象,即将所选的角及其相邻角从它们的原始位置起移动相同的距离, 请同时按住 Shift 和 Control (Windows) 或者同时按住 Shift 和 Command (Macintosh) 并单击和拖动角部的手柄. 若要结束变形操作,请单击所选项目以外的地方。 扭曲对象 对选定的对象进行扭曲变形时,可以拖动边框上的角手柄或边手柄,移动该角或边,然后重新对齐 相邻的边。 按住 Shift 拖动角点可以将扭曲限制为锥化,即该角和相邻角沿相反方向移动相同距离。 相邻角是指拖动方向所在的轴上的角。 按住 Control 键单击 (Windows) 或按住 Command 键单击 (Macintosh) 拖动边的中点,可以任意移动整个边。 可以使用“扭曲”命令扭曲图形对象。 还可以在将对象进行任意变形时扭曲它们。 注: “扭曲”命令不能修改元件、图元形状、位图、视频对象、声音、渐变、对象组或文本。 如 果多项选区包含以上任意一项,则只能扭曲形状对象。 若要修改文本,首先要将字符转换为形状对象。 在舞台上选择一个或多个图形对象。 选择“修改”>“变形”>“扭曲”。 将指针放到某个变形手柄上然后拖动。 若要结束变形操作,请单击所选择的一个或多个对象以外的地方。 用封套功能键修改形状 “封套”功能键允许您弯曲或扭曲对象。 封套是一个边框,其中包含一个或多个对象。 更改封套 的形状会影响该封套内的对象的形状。 您可以通过调整封套的点和切线手柄来编辑封套形状。 注: “封套”功能键不能修改元件、位图、视频对象、声音、渐变、对象组或文本。 如果多项选 区包含以上任意一项,则只能扭曲形状对象。 若要修改文本,首先要将字符转换为形状对象。 在舞台上选择形状。 选择“修改”>“变形”>“封套”。 拖动点和切线手柄修改封套。 缩放对象 缩放对象时可以沿水平方向、垂直方向或同时沿两个方向放大或缩小对象。 在舞台上选择一个或多个图形对象。 选择“修改”>“变形”>“缩放”。 请执行下列操作之一: 要沿水平和垂直方向缩放对象, 请拖动某个角手柄。缩放时长宽比例仍旧保持不变。按住 Shift 键 拖动可以进行不一致缩放 要沿水平或垂直方向缩放对象,请拖动中心手柄。 若要结束变形操作,请单击所选择的一个或多个对象以外的地方。 注: 在同时增加很多项目的大小时,边框边缘附近的项目可能移动到舞台外面。 如果出现这种情 况,请选择“视图”>“剪贴板”以查看超出舞台边缘的元素。 旋转对象 旋转对象会使该对象围绕其变形点旋转。 变形点与注册点对齐,默认位于对象的中心,但您可以通 过拖动来移动该点。 可以使用“旋转”命令通过以下方式旋转对象: 使用“任意变形”工具拖动(可以在同一操作中倾斜和缩放对象) 。 通过在“变形”面板中指定角度(可以在同一操作中缩放对象) 。 倾斜对象 倾斜对象可以通过沿一个或两个轴倾斜对象来使之变形。 您可以通过拖动或在“变形”面板中输入 值来倾斜对象。 选择一个或多个对象。 选择“窗口”>“变形”。

单击“倾斜”。 输入水平和垂直角度值。 翻转对象 您可以沿垂直或水平轴翻转对象,而不改变其在舞台上的相对位置。 选择对象。 选择“修改”>“变形”>“垂直翻转”或“水平翻转”。 还原变形对象 使用“变形”面板缩放、旋转和倾斜实例、组以及字体时,Flash 会保存对象的初始大小及旋转值。 该过程使您可以删除已经应用的变形并还原初始值。 选择“编辑”>“撤消”只能撤消在“变形”面板中执行的最近一次变形。 在取消选择对象之前单 击“变形”面板中的“重置”按钮,可以重置在该面板中执行的所有变形。 将变形的对象还原到初始状态 将变形的对象还原到初始状态 选择变形的对象。 选择“修改”>“变形”>“删除变形”。 重置在变形面板中执行的变形 在变形对象仍处于选中状态时,单击“变形”面板中的“重置”按钮

第6课

影片剪辑

1、重难点: 重难点: 影片剪辑的特点。 学习目标: 2、学习目标: 1)掌握影片剪辑的制作; 2)影片剪辑元件使用时的注意事项。 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:影片剪辑元件合成动画 内容: 用影片剪辑元件 可以创建可重用的动画片段。 影片剪辑拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴。 您可以将多帧时间 轴看作是嵌套在主时间轴内,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。 也可以将影片 剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 此外,可以使用 ActionScript? 对影片剪辑进 行改编。 将舞台上的动画转换为影片剪辑 若要在舞台上重复使用一个动画序列或将其作为一个实例操作,请选择该动画序列并将其另存为影 片剪辑元件。 在主时间轴上,选择您想使用的舞台上动画的每一层中的每一帧。 有关选择帧的信息,请参阅管理 时间轴中的帧和关键帧。 执行下列操作之一来复制帧: 右键单击 (Windows) 或者按住 Control 单击 (Macintosh) 任何选定的帧, 然后从上下文菜单选择 “复制帧”。 若要在将该序列转换为影片剪辑之后删除它,请选择“剪切”。 选择“编辑”>“时间轴”>“复制帧”。 若要在将该序列转换为影片剪辑之后删除它,请选择“剪 切帧”。 取消选择所选内容并确保没有选中舞台上的任何内容。 选择“插入”>“新建元件”。 为元件命名。 对于“类型”,请选择“影片剪辑”,然后单击“确定”。 在时间轴上,单击第 1 层上的第 1 帧,然后选择“编辑”>“时间轴”>“粘贴帧”。 此操作将把您从主时间轴复制的帧 (以及所有图层和图层名)都粘贴到该影片剪辑元件的时间轴上。 所复制的帧中的所有动画、按钮或交互性现在已成为一个独立的动画(影片剪辑元件) ,您可以重复使 用它。 若要返回到文档编辑模式,请执行下列操作之一: 单击“返回”按钮。 选择“编辑”>“编辑文档”。 单击舞台上方编辑栏内的场景名称。 在当前位置编辑元件 请执行下列操作之一: 在舞台上双击该元件的一个实例。 在舞台上选择元件的一个实例,右键单击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh),然后 选择“在当前位置编辑”。 在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择“编辑”>“在当前位置编辑”。 编辑元件。 若要更改注册点,请在舞台上拖动该元件。 一个十字光标会表明注册点的位置。 要退出“在当前位置编辑”模式并返回到文档编辑模式,请执行下列操作之一: 单击“返回”按钮。 从编辑栏中的“场景”菜单选择当前场景名称。 选择“编辑”>“编辑文档”。 双击元件内容的外部。 在新窗口中编辑元件: 在舞台上选择该元件的一个实例,右键单击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh),然

后选择“在新窗口中编辑”。 编辑元件。 若要更改注册点,请在舞台上拖动该元件。 一个十字光标会表明注册点的位置。 单击右上角 (Windows) 或左上角 (Macintosh) 的关闭框来关闭新窗口,然后在主文档窗口内单击 以返回到编辑主文档。 在元件编辑模式下编辑元件 执行下列操作之一来选择元件: 双击“库”面板中的元件图标。 在舞台上选择该元件的一个实例,右键单击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh),然 后从上下文菜单选择“编辑”。 在舞台上选择该元件的一个实例,然后选择“编辑”>“编辑元件”。 在“库”面板中选择该元件, 然后从“库面板”菜单中选择“编辑”,或者右键单击 (Windows) 或 按住 Control 单击 (Macintosh) “库”面板中的该元件,然后选择“编辑”。 编辑元件。 要退出元件编辑模式并返回到文档编辑状态,请执行下列操作之一: 单击舞台顶部编辑栏左侧的“返回”按钮。 选择“编辑”>“编辑文档”。 单击舞台上方编辑栏内的场景名称。 双击元件内容的外部。
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第7课

影片剪辑的使用

1、重难点: 重难点: 影片剪辑的特点。 学习目标: 2、学习目标: 1)掌握影片剪辑的制作; 2)影片剪辑元件使用时的注意事项。 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:影片剪辑元件合成动画二 创建实例 创建元件之后, 可以在文档中任何地方 (包括在其它元件内) 创建该元件的实例。 当您修改元件时, Flash 会更新元件的所有实例。 可以在属性检查器中为实例提供名称。 在 ActionScript 中使用实例名称来引用实例。 若要用 ActionScript 来控制实例,请为单个时间轴内的每个实例提供唯一的名称。若要指定色彩效果、分配 动作、设置图形显示模式或更改新实例的行为,请使用属性检查器。 除非您另外指定,否则实例的行 为与元件行为相同。 所做的任何更改都只影响实例,并不影响元件。 关于更改实例属性 每个元件实例都各有独立于该元件的属性。 可以更改实例的色调、透明度和亮度;重新定义实例的 行为(例如,把图形更改为影片剪辑) ;并可以设置动画在图形实例内的播放形式。 也可以倾斜、旋转 或缩放实例,这并不会影响元件。若要编辑实例属性,请使用属性检查器(“窗口”>“属性”>“属 性”) 。 实例的属性用它来保存。 如果编辑一个元件或将一个实例重新链接到不同的元件,则任何已经更改 的实例属性仍将应用于该实例 更改实例的颜色和透明度 每个元件实例都可以有自己的色彩效果。 要设置实例的颜色和透明度选项, 请使用属性检查器。 属 性检查器中的设置也会影响放置在元件内的位图。 当在特定帧中改变一个实例的颜色和透明度时,Flash 会在显示该帧时立即进行这些更改。 要进行 渐变颜色更改,请应用补间动画。 当补间颜色时,请在实例的开始关键帧和结束关键帧中输入不同的 效果设置,然后补间这些设置,以让实例的颜色随着时间逐渐变化。 将一个实例与另一个实例交换 要在舞台上显示不同的实例,并保留所有的原始实例属性(如色彩效果或按钮动作) ,请为实例分配 不同的元件。 例如,假定您正在使用 rat 元件创建一个卡通形象作为影片中的角色,但后来决定将该角色改为 cat。 您可以用 cat 元件替换 rat 元件,并让更新的角色出现在所有帧中大致相同的位置上。 为实例分配不同的元件 在舞台上选择实例,然后选择“窗口”>“属性”>“属性”。 在属性检查器中单击“交换”按钮。 选择一个元件以替换当前分配给实例的元件。 若要重制选定的元件,请单击“重制元件”,然后单 击“确定”。 如果制作的是几个具有细微差别的元件,那么重制使您可以在库中现有元件的基础上创建一个新元 件,并将复制工作减到最少。 替换元件的所有实例 从一个“库”面板中将与待替换元件同名的元件拖到正编辑的 FLA 文件的“库”面板中,然后单 击“替换”。 如果库中包含文件夹,则必须将新元件拖动到与所替换的元件相同的文件夹中。 更改实例的类型 若要在 Flash 应用程序中重新定义实例的行为,请更改其类型。 例如,如果一个图形实例包含您 想要独立于主时间轴播放的动画,则可以将该图形实例重新定义为影片剪辑实例。 在舞台上选择实例,然后选择“窗口”>“属性”>“属性”。 从属性检查器的菜单中选择“图形”、“按钮”或“影片剪辑”。 设置图形实例的循环

要决定如何播放 Flash 应用程序中图形实例内的动画序列,请设置“属性”检查器中的选项。 动画图形元件是与放置该元件的文档的时间轴联系在一起的。 相比之下, 影片剪辑元件拥有自己独 立的时间轴。 因为动画图形元件使用与主文档相同的时间轴,所以在文档编辑模式下显示它们的动画。 影片剪辑元件在舞台上显示为一个静态对象,并且在 Flash 编辑环境中不会显示为动画。 在舞台上选择图形实例,然后选择“窗口”>“属性”>“属性”。 从实例名称下方的菜单中选择一个动画选项:

循环

按照当前实例占用的帧数来循环包含在该实例内的所有动画序 列。 从指定帧开始播放动画序列直到动画结束,然后停止。

播放 一次 单帧

显示动画序列的一帧。 指定要显示的帧。

分离实例元件 要断开一个实例与一个元件之间的链接, 并将该实例放入未组合形状和线条的集合中, 可以“分离” 该实例。 此功能对于实质性更改实例而不影响任何其它实例非常有用。 如果在分离实例之后修改该源 元件,并不会用所作的更改来更新该实例。 在舞台上选择该实例。 选择“修改”>“分离”。 此操作将该实例分离成它的几个组件图形元素。 要修改这些元素,请使用涂色和绘画工具。

第8课

按钮元件与基本元件语句

1、重难点: 重难点: 按钮元件的特征和作用。 学习目标: 2、学习目标: 1)按钮元件的创建; 2)按钮元件的使用 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:按钮元件特效 创建按钮 按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。 当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个包含四帧的时间 轴。 前三帧显示按钮的三种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域。 时间轴实际上并不播放,它只是 对指针运动和动作做出反应,跳转到相应的帧。 要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。 必须将 动作分配给文档中按钮的实例,而不是分配给按钮时间轴中的帧。 按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能: 第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。 第二帧是指针经过状态,代表指针滑过按钮时该按钮的外观。 第三帧是按下状态,代表单击按钮时该按钮的外观。 第四帧是点击状态,定义响应鼠标单击的区域。 此区域在 SWF 文件中是不可见的。 使用影片剪辑元件或按钮组件创建一个按钮。 使用每种按钮各有优点。 使用影片剪辑创建按钮时, 可以添加更多的帧到按钮或添加更复杂的动画。 但是,影片剪辑按钮的文件大小要大于按钮元件。 使 用按钮组件允许将按钮绑到其它组件上, 在应用程序中共享和显示数据。 按钮组件还包含预置功能 (如 辅助支持)并且可以进行自定义。 按钮组件包括按钮、RadioButton 和 CheckBox。 选择“编辑”>“取消全选”来确保没有选择舞台上的任何内容。 选择“插入”>“新建元件”,或者按 Control+F8 (Windows) 或 Command+F8 (Macintosh)。 要创建按钮,可将按钮帧转换为关键帧。 在“创建新元件”对话框中,输入新按钮元件的名称;对于“类型”,请选择“按钮”。 Flash 会切换到元件编辑模式。 时间轴的标题会变为显示四个标签分别为“弹起”、 “指针经过”、 “按下”和“点击”的连续帧。 第一帧(“弹起”)是一个空白关键帧。 若要创建弹起状态的按钮图像,请在时间轴中选择“弹起”帧,然后使用绘画工具、导入一幅图形 或者在舞台上放置另一个元件的实例。 您可以在按钮中使用图形或影片剪辑元件, 但不能在按钮中使用另一个按钮。 使用影片剪辑元件以 将按钮制作成动画。 单击“指针经过”帧,然后选择“时间轴”>“关键帧”。 Flash 会插入重制“弹起”帧内容的关键帧。 将按钮图像更改或编辑为“指针经过”状态。 为“按下”帧和“点击”帧重复步骤 5 和步骤 6。 “点击”帧在舞台上不可见, 但它定义了单击按钮时该按钮的响应区域。 “点击”帧的图形必须是 一个实心区域,它的大小足以包含“弹起”、“按下”和“指针经过”帧的所有图形元素。 它也可以 比可见按钮大。 如果没有指定“点击”帧,“弹起”状态的图像会被用作“点击”帧。 要创建脱节的图像变换(对于图像变换,将指针移到一个按钮上将导致舞台上的另一个图形发生变 化) ,请将“点击”帧放在一个不同于其它按钮帧的位置上。 若要为按钮状态分配声音,请在时间轴选择该状态对应的帧,选择“窗口”>“属性”>“属性”, 然后从属性检查器的“声音”菜单中选择一种声音。 完成之后,选择“编辑”>“编辑文档”。 若要在文档中创建按钮实例,请从“库”面板拖动按钮 元件。 启用、编辑、 启用、编辑、和测试按钮 默认情况下,Flash 在您创建按钮时会将它们保持在禁用状态,从而可以更容易选择和处理这些按 钮。 当按钮处于禁用状态时,单击该按钮就可以选择它。 当按钮处于启用状态时,它会响应您已指定

的鼠标事件,就如同 SWF 文件正在播放时一样。 仍然可以选择已启用的按钮。 可在工作时禁用按钮, 然后启用按钮以便快速测试其行为。 启用和禁用按钮 选择“控制”>“启用简单按钮”。 此时在该命令的旁边会出现一个选中标记,表明按钮已被启用。 再次选择该命令可以禁用按钮。 舞台上的任何按钮现在都会做出反应。 当指针滑过按钮时,Flash 会显示“指针经过”帧;当单击 按钮的活动区域时,Flash 会显示“按下”帧。 选择、移动或编辑已启用的按钮 请执行下列操作之一: 使用选取工具围绕按钮拖出一个矩形选择区域。 使用箭头键移动按钮。 如果未显示属性检查器,请选择“窗口”>“属性”>“属性”,在属性检查器中编辑该按钮,或者 按住 Alt 双击 (Windows) 或按住 Option 双击 (Macintosh) 该按钮。 测试按钮 测试按钮 请执行下列操作之一: 选择“控制”>“启用简单按钮”。 将指针滑过已启用按钮以对它进行测试。 在“库”面板中选择该按钮,然后在库预览窗口内单击“播放”按钮。 选择“控制”>“测试场景”或“控制”>“测试影片”。 在 Flash 创作环境中,按钮中的影片剪辑不会显示。

第9课

按钮元件控制帧的跳转

1、重难点: 重难点: 对按钮元件的简单变成。 学习目标: 2、学习目标: 1)两个常用全局函数 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:图像复制剪切(熟悉基本界面和基本操作方式) gotoAndPlay 函数 gotoAndPlay([scene:String], frame:Object) : Void 将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的 指定帧。只能在根时间轴上使用 scene 参数,不能在影片剪辑或文档中的其它对象的时间轴内使用该 参数。 可用性: 可用性:ActionScript 1.0、Flash Player 2 参数 scene:String [可选] ─ 一个字符串,指定播放头要转到其中的场景的名称。 frame:Object ─ 表示播放头转到的帧编号的数字,或者表示播放头转到的帧标签的字符串。 示例 在下面的示例中, 文档具有两个场景: sceneOne 和 sceneTwo。 场景一包含第 10 帧上名为 newFrame 的帧标签以及 myBtn_btn 和 myOtherBtn_btn 这两个按钮。此 ActionScript 放置在主时间轴的第 1 场景的第 1 帧上。 stop(); myBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("newFrame"); }; myOtherBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("sceneTwo", 1); }; 当用户单击这两个按钮时,播放头会移至指定的位置并继续播放。 gotoAndStop 函数 gotoAndStop([scene:String], frame:Object) : Void 将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。如果未指定场景,播放头将转到当前场景中的帧。只能 在根时间轴上使用 scene 参数,不能在影片剪辑或文档中的其它对象的时间轴内使用该参数。 可用性: 可用性:ActionScript 1.0、Flash Player 2 参数 scene:String [可选] ─ 一个字符串,指定播放头要转到其中的场景的名称。 frame:Object ─ 表示播放头转到的帧编号的数字,或者表示播放头转到的帧标签的字符串。 示例 在下面的示例中,文档具有两个场景:sceneOne 和 sceneTwo。第 1 场景 包含第 10 帧上名为 newFrame 的帧标签以及 myBtn_btn 和 myOtherBtn_btn 这两个按钮。此 ActionScript 放置在主时间 轴的第 1 场景的第 1 帧上: stop(); myBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndStop("newFrame"); }; myOtherBtn_btn.onRelease = function(){

gotoAndStop("sceneTwo", 1); }; 当用户单击这两个按钮时,播放头会移至指定的位置并停止。

第 10 课

逐帧动画原理

1、重难点: 重难点: 逐帧动画原理与特点。 学习目标: 2、学习目标: 1)掌握逐帧动画的制作。 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:逐帧动画练习一 内容: 关于逐帧动画 逐帧动画在每一帧中都会更改舞台内容,它最适合于图像在每一帧中都在变化而不是在舞台上移动 的复杂动画。 逐帧动画增加文件大小的速度比补间动画快得多。 在逐帧动画中,Flash 会存储每个完 整帧的值。 创建逐帧动画 若要创建逐帧动画,请将每个帧都定义为关键帧,然后为每个帧创建不同的图像。 每个新关键帧最 初包含的内容和它前面的关键帧是一样的,因此可以递增地修改动画中的帧。 单击一个图层名称使之成为活动图层,然后在该图层中选择一个帧作为开始播放动画的帧。 如果该帧还不是关键帧,请选择“插入”>“时间轴”>“关键帧”。 在序列的第一个帧上创建插图。 可以使用绘画工具、从剪贴板中粘贴图形或导入一个文件。 若要添加内容和第一个关键帧内容一样的新关键帧,请单击同一行中右侧的下一个帧,然后选择“插 入”>“时间轴”>“关键帧”, 或者右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 并选择“插入关键 帧”。 若要开发动画接下来的增量内容,请更改舞台上该帧的内容。 若要完成逐帧动画序列,请重复执行第 4 步和第 5 步,直到创建了所需的动作。 若要测试动画序列,请选择“控制”>“播放”或单击“控制器”上的“播放”按钮。

第 11 课
1、重难点: 重难点: 逐帧动画原理与特点。 学习目标: 2、学习目标: 1)掌握逐帧动画的制作。 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:逐帧动画练习二

逐帧动画练习

编辑动画 只有关键帧是可编辑的。 可以查看补间帧,但无法直接编辑它们。 若要编辑补间帧,请修改一个 定义关键帧,或在起始和结束关键帧之间插入一个新的关键帧。 从“库”面板中将项目拖动到舞台上, 以将这些项目添加到当前关键帧中。 若要同时显示和编辑多个帧,可使用绘图纸外观。 在时间轴中插入帧 若要插入新帧,请选择“插入”>“时间轴”>“帧”。 若要创建新关键帧,请选择“插入”>“时间轴”>“关键帧”,或者右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 要放置关键帧的帧,然后选择“插入关键帧”。 若要创建新的空白关键帧,请选择“插入”>“时间轴”>“空白关键帧”,或者右键单击 (Windows) 或按 住 Control 单击 (Macintosh) 要放置关键帧的帧,然后选择“插入空白关键帧”。 删除或修改帧或关键帧 若要删除帧、 关键帧或帧序列, 请选择它, 然后右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 并选择“删除帧”。 周围的帧保持不变。 若要移动关键帧或帧序列及其内容,请选择它并将它拖到所需的位置。 若要延长关键帧的持续时间,请按住 Alt (Windows) 或按住 Option (Macintosh),将该关键帧拖到新 序列的最后一帧。 若要复制和粘贴帧或帧序列,请选择它,然后选择“编辑”>“时间轴”>“复制帧”。 选择要替换的帧或 序列,然后选择“编辑”>“时间轴”>“粘贴帧”。 若要将关键帧转换为帧,请选择该关键帧,然后选择“修改”>“时间轴”>“清除关键帧”,或者右键单 击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 该关键帧,然后选择“清除关键帧”。 被清除的关键帧 以及到下一个关键帧之前的所有帧都将由被清除的关键帧之前的帧内容替换。 若要通过拖动来复制关键帧或帧序列, 请选择它, 然后按住 Alt (Windows) 或按住 Option (Macintosh) 将它拖到新位置。 要更改补间序列的长度,请将开始关键帧或结束关键帧向左或向右拖动。 要将库项目添加到当前关键帧中,请将该项目从“库”面板拖到舞台上。 若要翻转动画序列,请选择一个或多个图层中的合适帧,然后选择“修改”>“时间轴”>“翻转帧”。 关 键帧必须位于序列的开头和结尾。

第 12 课

动画补间原理与特点

1、重难点: 重难点: 动作补间的原理、特点。 学习目标: 2、学习目标: 1)掌握动作补间动画的制作。 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:动作补间动画一 关于补间动画 Flash 可以创建两种类型的补间动画: 在补间动画中,在一个特定时间定义一个实例、组或文本块的位置、大小和旋转等属性,然后在另 一个特定时间更改这些属性。 也可以沿着路径应用补间动画。 在补间形状中,在一个特定时间绘制一个形状,然后在另一个特定时间更改该形状或绘制另一个形 状。 Flash 会内插二者之间的帧的值或形状来创建动画。 注: 若要对组、实例或位图图像应用形状补间,请分离这些元素。 若要对文本应用形状补间,请 将文本分离两次,从而将文本转换为对象。 补间动画是创建随时间移动或更改的动画的一种有效方法,并且可以最大程度地减小所生成的文件 大小。 在补间动画中,仅保存在帧之间更改的值。 若要在一个文档中快速准备用于补间动画的元素,请将对象分散到各个图层中。 若要创建动态遮罩,请将补间动画应用到遮罩层上的对象。 关于遮罩层 若要获得聚光灯效果和过渡效果, 可以使用遮罩层创建一个孔, 通过这个孔可以看到下面的图层。遮 罩项目可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑。 将多个图层组织在一个遮罩层下 可创建复杂的效果。 若要创建动态效果,可以让遮罩层动起来。 对于用作遮罩的填充形状,可以使用补间形状;对于类 型对象、图形实例或影片剪辑,可以使用补间动画。 当使用影片剪辑实例作为遮罩时,可以让遮罩沿 着运动路径运动。 若要创建遮罩层,请将遮罩项目放在要用作遮罩的图层上。 与填充或笔触不同,遮罩项目就像一个 窗口一样,透过它可以看到位于它下面的链接层区域。 除了透过遮罩项目显示的内容之外,其余的所 有内容都被遮罩层的其余部分隐藏起来。 一个遮罩层只能包含一个遮罩项目。 遮罩层不能在按钮内部, 也不能将一个遮罩应用于另一个遮罩。 沿着路径补间动画 运动引导层使您可以绘制路径,补间实例、组或文本块可以沿着这些路径运动。 可以将多个层链接 到一个运动引导层,使多个对象沿同一条路径运动。 链接到运动引导层的常规层就成为引导层。 将自定义缓入/缓出应用于补间动画 “自定义缓入/缓出”对话框显示了一个表示运动程度随时间而变化的坐标图。 水平轴表示帧,垂直 轴表示变化的百分比。 第一个关键帧表示为 0%,最后一个关键帧表示为 100%。 图形曲线的斜率表示对象的变化速率。 曲线水平时(无斜率) ,变化速率为零;曲线垂直时,变化 速率最大,一瞬间完成变化。

第 13 课

动画补间的练习

1、重难点: 重难点: 动作补间的原理、特点。 学习目标: 2、学习目标: 1)掌握动作补间动画的制作。 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:动作补间动画二 制和粘贴补间动画 使用复制和粘贴动画可以复制补间动画,并将帧、补间和元件信息粘贴(或应用)到其它对象上。 在包含要复制的补间动画的时间轴中选择帧。 所选的帧必须位于同一层上, 但它们的范围不必只限 于一个补间动画中。 可选择一个补间、若干空白帧或者两个或更多补间。 选择“编辑”>“时间轴”>“复制动画”。 选择接收所复制补间动画的元件实例。 选择“编辑”>“时间轴”>“粘贴动画”。 将插入必需的帧、补间和元件信息,以匹配所复制的原始补间。 若要将元件的补间动画复制到“动作”面板或在其它项目中将它用作 ActionScript?,请使用“将动作 复制为 ActionScript”命令。 粘贴补间动画属性 使用粘贴补间动画属性可复制补间动画,并且可只粘贴要应用于其它对象的特定属性。 在包含要复制的补间动画的时间轴中选择帧。 所选的帧必须位于同一层上, 但它们的范围不必只限 于一个补间动画中。 可选择一个补间、若干空白帧或者两个或更多补间。 选择“编辑”>“时间轴”>“复制动画”。 选择接收所复制补间动画的元件实例。 选择“编辑”>“时间轴”>“粘贴特殊动作”。 选择要粘贴到该元件实例中的特定补间动画属性。 补间 属性包括:

X 位置 Y 位置 水平缩放 垂直缩放 旋转和倾 斜 颜色 滤镜

对象在 x 方向上移动的距离。 对象在 y 方向上移动的距离。 在水平方向 (X) 上对象的当前大小与其自然大小的比值。 指定在垂直方向 (Y) 上对象的当前大小与其自然大小的比值。 对象的旋转和倾斜。 必须将这两个属性同时应用于对象。 倾斜是旋转度量 (以度为单位) ,同时应用旋转和倾斜时,这两个属性会相互影响。 所有颜色值(如“色调”、“亮度”和“Alpha”)都会应用于对象。 所选范围的所有滤镜值和更改。 如果对对象应用了滤镜,则会粘贴该滤镜 (不改动其任何值) ,并且它的状态(启用或禁用)也将应用于新的对象。 应用对象的混合模式。

混合模式

如果未选中,则指定相对于目标对象粘贴所有属性。 如果选中,此选项将 覆盖目标 覆盖目标的缩放属性。 缩放属性 如果未选中,则指定相对于目标对象粘贴所有属性。 如果选中,所粘贴的 覆盖目标 的 旋转 和倾 斜 属性将覆盖对象的现有旋转和缩放属性。 属性 将插入必需的帧、补间和元件信息,以匹配所复制的原始补间。 若要将元件的补间动画复制到“动作”面板或在其它项目中将它用作 ActionScript,请使用“将动作复 制为 ActionScript”命令。

第 14 课
1、重难点: 重难点: 形状补间的原理、特点。 学习目标: 2、学习目标: 1)掌握形状补间动画的制作。 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:形状补间动画一

补间形状动画

使用形状提示控制形状变化 若要控制更加复杂或罕见的形状变化, 可以使用形状提示。 形状提示会标识起始形状和结束形状中 的相对应的点。 例如,如果要补间一张正在改变表情的脸部图画时,可以使用形状提示来标记每只眼 睛。 这样在形状发生变化时,脸部就不会乱成一团,每只眼睛还都可以辨认,并在转换过程中分别变 化。 形状提示包含字母 (从 a 到 z) 用于识别起始形状和结束形状中相对应的点。 最多可以使用 26 个 , 形状提示。 起始关键帧中的形状提示是黄色的,结束关键帧中的形状提示是绿色的,当不在一条曲线上时为红 色。 要在补间形状时获得最佳效果,请遵循这些准则: 在复杂的补间形状中,需要创建中间形状然后再进行补间,而不要只定义起始和结束的形状。 确保形状提示是符合逻辑的。 例如,如果在一个三角形中使用三个形状提示,则在原始三角形和要 补间的三角形中它们的顺序必须相同。 它们的顺序不能在第一个关键帧中是 abc,而在第二个中是 acb。 如果按逆时针顺序从形状的左上角开始放置形状提示,它们的工作效果最好。 使用形状提示 选择补间形状序列中的第一个关键帧。 选择“修改”>“形状”>“添加形状提示”。 起始形状提示会在该形状的某处显示为一个带有字母 a 的 红色圆圈。 将形状提示移动到要标记的点。 选择补间序列中的最后一个关键帧。 结束形状提示会在该形状的某处显示为一个带有字母 a 的绿 色圆圈。 将形状提示移动到结束形状中与您标记的第一点对应的点。 若要查看形状提示如何更改补间形状,请再次播放动画。 若要微调补间,请移动形状提示。 重复这个过程,添加其它的形状提示。 将出现新的提示,所带的字母紧接之前字母的顺序(b、c 等 等) 。 查看所有形状提示 选择“视图”>“显示形状提示”。 仅当包含形状提示的图层和关键帧处于活动状态下时, “显示形状提 示”才可用。 删除形状提示 将其拖离舞台。 删除所有形状提示 选择“修改”>“形状”>“删除所有提示”。

第 15 课
1、重难点: 重难点: 形状补间的原理、特点。 学习目标: 2、学习目标: 1)掌握形状补间动画的制作。 计划课时: 3、计划课时: 2 课时 练习: 4、练习:形状补间动画二

补间形状动画

内容: 将对象分层以应用补间动画 若要分离图层以将补间动画应用到对象,请分散帧中的选定对象。 Flash 会将每个对象分散到一个 独立的新图层中。 任何没有选中的对象(包括其它帧中的对象)都保留在它们的原始位置。 对舞台中任何类型的元素(包括图形对象、实例、位图、视频剪辑和分离文本块)都可以应用“分散 到图层”命令。 关于新图层 在“分散到图层”操作过程中创建的新图层根据每个新图层包含的元素名称来命名: 包含库资源(例如元件、位图或视频剪辑)的新图层获得与该资源相同的名称。 包含命名实例的新图层的名称就是该实例的名称。 包含分离文本块字符的新图层用这个字符来命名。 如果新图层中包含图形对象(这个对象没有名称) ,因为该图形对象没有名称,因此该新图层命名为 Layer1(或 Layer2,依此类推) 。 Flash 将新图层插入到任何选中图层的下方。 新图层从上到下排列,按照所选中的元素最初的创建 顺序排列。 分离文本中的图层按字符顺序排列,可以从左到右、从右到左或从上到下。 例如,如果将 文本 FLASH 分离并分散到各图层中,则新图层(命名为 F、L、A、S 和 H)会从上到下排列,紧贴 着最初包含该文本的图层的下面。 将对象分散到图层 选择要分散到图层的对象。 对象可以在单个图层上或多个图层上,包括不连续的图层。 请执行下列操作之一: 选择“修改”>“时间轴”>“分散到图层”。 右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 所选对象之一,然后选择“分散到图层”。


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