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初二信息技术Flash教案


第一单元 绘制矢量图 第一节 Flash 基本操作 一、教学目标 知识与技能: 学生能够学会 FLASH 最基础的一些操作。 过程与方法:培养学生从日常生活、学习中发现或归纳出新知识的能力。 情感态度与价值观:让学生理解 FLASH 对日常生活和学习的作用,激发对 FLASH 强烈的求知欲。 二、教学的重点和难点: 重点:FLASH 的认识。 难点:FLASH 中的快捷方式。 三

、教学准备:教师机 1 台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH 四、教学方法:讲授法 演示法 实践操作法 五、教学安排:1 课时 六、教学过程: (一)介绍 矢量图 点阵图 1.矢量图 计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。 矢量图[vector],也叫做向量图,是根据几何特性来绘制图形,通过多个对象的组合生成的,对其中的每一 个对象的纪录方式,都是以数学函数来实现的。它使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、 矩形、多边形、圆和弧线等,它们都是通过数学公式计算获得的。矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较 小。矢量图实际上是纪录了元素形状及颜色的算法,当你打开一幅矢量图的时候,软件对图形相对应的函数进行 运算,将运算结果显示给你看。所以它和显示画面的大小是无关的。 它的特点是放大后图像不会失真,和分辨率无关,文件占用空间较小,可以自由无限制的重新组合。适用于 图形设计、文字设计和一些标志设计、版式设计等。这就是矢量图和位图的最大区别。 2.点阵图 位图[bitmap],也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。 构成位图的最小单位是象素,位图就是由象素阵列的排列来实现其显示效果的,每个象素有自己的颜色信息,在 对位图图像进行编辑操作的时候,可操作的对象是每个象素,我们可以改变图像的色相、饱和度、明度,从而改 变图像的显示效果。举个例子来说,位图图像就好比在巨大的沙盘上画好的画,当你从远处看的时候,画面细腻 多彩,但是当你靠的非常近的时候,你就能看到组成画面的每粒沙子以及每个沙粒单纯的不可变化颜色。 分别打开下面两个图形,进行放大的操作,查看它们的不同之处。 请同学欣赏一个动画作品(真心英雄.swf) (二)关于 FLASH FLASH 是一款优秀的矢量动画编辑软件,主要用于网页动画制作和多媒体制作,是目前世界上使用最多的网 页动画制作软件之一,功能十分强大。 1.如何打开和关闭 FLASH 窗口(1)打开方式<1> Macromedia Flash? 程序 ?开始 MX<2>有快捷方式,就 可以直接双击打开 <3>有工程文件直接双击打开 (2)窗口元素介绍 FLASH 窗口由标题栏,菜单栏、时间轴、舞台、工具箱、及各种面板等组成。 2.如何选取工具箱中的工具方法 1:绘图区 选取?线条工具按钮(从灰色变成白色)方法 2:线条工具快捷 键(按钮从灰色变成白色)演示:第 4 页“试一试”。 3.如何调整舞台的比例 ①单击舞台右上方“比例”下拉框;②在下拉选项中选择适合的比例。 4.如何展开和折叠面板 展开:属性按钮从右三角形变成下三角形折叠:属性按钮从下三角形变成右三角形 5.如何保存编辑过的文件 一是:文档文件(或称为工程文件)(*.fla)二是:影片文件(不能再修改的)(*.swf) 6.如何使用 FLASH 中的快捷键(在使用中掌握) 箭头工具【V】 部分选取工具【A】 线条工具【N】 套索工具【L】 钢笔工具【P】 文本工具【T】 椭圆工具【O】 矩形工具【R】 铅笔工具【Y】 画笔工具【B】 任意变形工具【Q】 填充变形工具【F】 墨水瓶工具【S】 颜料桶工具【K】 滴管工具【I】 橡皮擦工具【E】 手形工具【H】 缩放工具【Z】,【M】

7、课堂作业 1.打开 FLASH 软件,新建一个文件。 2.用工具箱里面的工具随便画一些内容。 3.再分别用导出影片与保存工程文件两种方式进行保存,比较两种文件的区别。 七、教学反思: 本节内容主要以认识 FLASH、基本操作为主。如果将演示和操作穿插进行,课堂过程就显得太零碎了。故我 采用先讲解演示,后实践操作的方法。这样学生可以通过课堂练习当堂巩固,效果最好。 第二节 绘制和编辑线条图形 一、教学目标 知识与技能: 学生能够学会用 FLASH 几何图形工具绘制几何图形的操作。 过程与方法:培养学生从用多种方法绘制线条图形的能力。 情感态度与价值观:培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和学习的乐趣。 二、教学的重点和难点: 重点:线条工具的使用; 难点:钢笔工具的使用 三、教学准备:教师机 1 台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH 四、教学方法:讲授法 演示法 实践操作法 五、教学安排:1 课时六、教学过程: (一)引言 回忆上节内容。 绘制和编辑线条图形是 Flash 的绘图基础, 掌握了这两种基本操作, 就能灵活自如地绘制出美丽的线条图形。 (二)讲授新课 1.使用“线条工具”绘制图形 将鼠标指针移到直线的端点处,当指针右下角变成直角状时,就能够改变直线的方向和长短。将鼠标指针 移到直线中的任意处,当指针右下角变为弧线状拖动鼠标就能将直线变成曲线。当指针变成弧线状,同时按住 Ctrl 又会产生不一样的效果。 实例:用直线工具绘制两条直线,再变化成一条鱼。 练习:绘制第 9 页的“试一试”(绘制眼睛) 要画出标准直线,可以在绘制直线的同时按住[Shift]键。 2.使用“铅笔工具”绘制图形 用“线条工具”只能绘制出直线,而用“铅笔工具”可以绘制任意形状的线条。 实例:用铅笔工具绘制一只鸭子。注意体会不同模式的区别。 练习:绘制第 11 页的试一试(绘制苹果) 3.设置线条属性 现在我们就来实践一下,练习画一片树叶。 打开 FLASH 软件,系统会自动建立一个 FLASH 文档,在这里我们不改变文档的属性,直接使用其默认值。 步骤: ①利用“线条工具”画一条直线 ? 用“线条工具”绘制一个直线 ? 用“箭头工具”将直线拉成曲线 ? 将“笔触颜色”设为深绿色 ? 用“箭头工具”将这条直线也拉成曲线,用这条线连接曲线的两端点,连接两 端。 ②一片树叶的基本形状已经出来,现在我们画叶脉,在两端点间画直线,然后拉成曲线,再画旁边的细小叶 脉,可以全用直线,也可以略加弯曲,这样,一片简单的树叶就画好了。 (1)编辑和修改树叶 撤销”命令撤销前面一步的操作,也可以用“箭头工具”单击你想要删除的直线,这条直线变成网点状,说明它 已经被选取,你可以对它进行各种修改。? 如果在画树叶的时候出现错误,比如说,画出的叶脉不是你所希 望的样子,你可以执行“编辑 要移动它,就按住鼠标拖动,要删除它,就直接按 DEL 键。按住 SHIFT 键连续单击线条,可以同时选取多个 对象。如果要选取全部的线条,是否得按住 SHIFT 键挨个点击呢?不需要,我们用黑色箭头工具拉出一个选取框 来,就可以将其全部选中了。 说明:在一条直线上双击,也可以将和这条直线相连并且颜色、粗细、样式相同的整个线条范围全部选取。 (2)给树叶上色

接下来我们要给这片树叶填上颜色。在工具箱中看到这个“颜色”选项了吗? 单击“填充颜色”按钮,会出现一个调色板,同时光标变成吸管状。 说明:你除了可以选择调色板中的颜色外,还可以点选屏幕上任何地方吸取你所需要的颜色。 如果你觉得调色板的颜色太少不够选, 单击一下调色板右上角的“颜色选择器”按钮 , 会弹出一个“颜色” 对话框,其中有一些基本的颜色选项。另外,在右侧有一个颜色区域,可以移动箭头或者调整参数,选取你喜欢 的颜色。单击“添加到自定义颜色”按钮,这个色块就被你收藏起来了。下一次要使用时,打开这个“颜色”面 板,在自定义色中可以方便的选取你中意的颜色。 好了,现在我们在调色板里选取绿色,单击工具箱里“颜料桶工具”,在画好的叶子上单击一下,看看什么 效果。只有一小块颜色?原来,这个颜料桶只能在一个封闭的空间里填色。取消刚刚的填色,现在我们用“橡皮 工具”将线条擦出一个缺口,再看效果。 好,我们还是一块一块的填上颜色吧。至此,一个树叶图形就绘制好了。 (3)“颜料桶工具”选项 单击“颜料桶工具”后,在工具箱下边的“选项”里有四个选项,可以根据自己的需要来确定,大家可以自 己试一下。 说明:“颜料桶工具”是对某一区域进行单色、渐变色或位图进行填充,注意不能作用于线条。 选择“颜料桶工具”后,在“工具箱”下边的“选项”中单击“空隙大小”按钮,会弹出四个选项。其中, “不封闭空隙”表示要填充的区域必须在完全封闭的状态下才能进行填充; 另外三个选项, “封闭小空隙”、 “封 闭中等空隙”、“封闭大空隙”主要是根据缺口的大小进行填充。在 Flash 中,即使中大缺口,值也是很小的, 所以要对大的不封闭区域填充颜色,一般用画笔。 4.使用“画笔工具/刷子工具”绘制图形 使用“画笔工具”绘制的图形从外观看像是线条,其实是一个填充区域,没有外框线。因此,只对画笔的大 小和画笔的形状进行调整就可以制作一些特殊的效果。 演示操作一些特殊效果。 说明:单击“画笔工具”后会出现画笔模式和锁定填充按钮。 画笔填充模式有五个选项。 “标准绘画模式”、 “颜料填充模式”、 “后面绘画模式”、 “颜料选择模式”、 “内部绘画模式”。见图 1—21。 “标准绘画模式”表示不管是线条还是填色范围,只要是画笔经过的地方,都变成了画笔的颜色;“颜料填 充模式”表示画笔所绘制的图形只影响填充区域, 不遮盖原图形的线条; “后面绘画模式”表示画笔所绘制的图 形不遮盖原图形,只显示在舞台的空白区;“颜料选择模式”表示选择区域范围后,再使用画笔在选中的区域里 绘画;“内部绘画模式”表示在绘画时,画笔的起点在图形轮廓线以内(外) ,此时画笔只作用于图形轮廓线以 内(外) 。 锁定填充模式表示的是画笔只按锁定前的模式进行填充。 (三)课堂作业 打开 FLASH 软件,新建一个文件 在画布中,画一片树叶,并上色。 可以利用图 1—20 的线条和不同的画笔模式操作,感受不同的绘制效果。 再分别用导出影片与保存工程文件两种方式进行保存 上交至教师机中你所在的班级文件夹中。 七、教学反思: 本节内容主要学习利用铅笔工具、画笔工具、线条工具绘制图形的方法。将演示和操作穿插进行,有序安排 课堂过程。故我采用讲练结合,与实践操作相结合的方法。这样学生可以通过课堂练习当堂巩固,效果最好。 第三节 绘制和编辑几何图形 一、教学目标 知识与技能:1.学会使用“椭圆工具”“柜形工具”,“钢笔工具”绘制几何图形。 2.学会对已绘制的几何图形编辑颜色。 过程与方法:培养学生从用多种方法绘制几何图形的能力。 情感态度与价值观:培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和学习的乐趣。

二、教学的重点和难点:难点:钢笔工具的使用 三、教学准备:教师机 1 台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH 四、教学方法:讲授法 演示法 实践操作法五、教学安排:1 课时 六、教学过程: (一)引言 回忆上节内容和操作步骤。 任务图形的形成都要经过点---线---面的过程,今天我们就来学习几何图形的画法。 (二)讲授新课 1.使用“椭圆工具”绘制图形 注意事项:可根据需要在“属性”面板上设定好笔触的大小与线型、笔触颜色和填充颜色。 选中“椭圆工具”工具箱颜色区中的三个按钮的意义: 单击“黑白”按钮,这时笔触颜色和填充颜色分别为黑色和白色 单击“没有颜色”按钮,这时笔触颜色和填充颜色为无色。 单击“交换颜色”按钮,这时笔触颜色和填充颜色相交换。 要画出正圆,可以单击“椭圆工具”同时按住[Shift]在画布中拖动。 事例演示 1:画出一个月牙 ①单击工具箱中的“椭圆工具”在颜色区中将笔触设为无色,打开设色板,将填充色设为红色,在舞台中绘 制一个圆,按上面的方法再绘制一个圆。将填充色设为黑色后再绘制一个稍大的圆。 ②单击“箭头工具”按钮,单击选定舞台中的黑色圆,将其移动到红色的适当位置; ③选中红色圆,将其拖动到空白位置; ④单击选中黑色圆,用[Delete]键删除它,完成月牙的绘制。 2.使用“矩形工具”绘制几何图形 方法与注意事项与“椭圆工具”类似。 事例演示 2:绘制古塔 ①单击“矩形工具”在属性中把笔触设为黑色,线框粗细设为 2pts,填充色设为无色; ②在舞台中拖动出两个矩形; ③单击“选择工具”将鼠标指针移动到大矩形右上角, 当指针下出现“折”的形状时, 按住左键, 拖动鼠标, 改变矩形的形状; ④选中小矩形,同时按住[Ctrl]键,拖动复制出五个小矩形,再将六个小矩形分别放在适当的位置,仿照以 上的步骤将小矩变形,在大矩形最上方画一个三角形; ⑤单击工具箱中的“矩形工具”单击工具箱选项中的“圆角矩形半径”按钮, 在弹出的“矩形设置”对话框 中,将角半径设为 20,绘制出圆角矩形,单击工具箱中的“橡皮擦工具”按钮,擦去图形下半部分,绘制出一 个拱形门; ⑥单击工具箱中的“箭头工具”选中拱形门,同时按住[Ctrl]拖动复制出五个拱形门,完成古塔的绘制。 3.如何使用“钢笔工具”绘制几何图形 用“钢笔工具”绘制的线条被称为贝赛尔曲线,它具有节点和控制手柄。选取“钢笔工具”单击舞台,在节 点间绘制直线,单击舞台并拖动鼠标,在节点间绘制曲线;单击路径闭合处,绘制一个封闭区域;单击工具箱中 的其它工具,结束绘制。 事例演示 3:绘制一颗“爱心”。 ①单击菜单栏上的“查看”菜单,选择“网格”下的“显示网格”命令,可以看到舞台中的网络; ②单击工具箱中的“钢笔工具”按钮,将笔触颜色设为黑色,粗细设为 1pts,填充颜色设为红色; ③单击舞台创建节点 1(图形起始处),单击舞台的 2 处并向上拖动鼠标,绘制第一条曲线,这时图形上有两 个节点, 单击舞台的 3 处并向右下拖动鼠标,绘制第二条曲线; ④单击节点 1 形成闭合曲线; ⑤选定图形(注意“爱心”的轮廓线也要选中),同时按住[Ctrl]键,拖动复制图形; ⑥单击菜单栏上的“修改”菜单,选择“变形”菜单中的“水平翻转”; ⑦用键盘中的上下左右键移动水平翻转后一半的“爱心”让它的中线和原来的一半爱心中的中线重叠, 删除 中线,绘制完成 4.如何编辑图中的颜色

用绘制工具可以绘制图的形状,用图的颜色则可以体现图的质感。 编辑图的颜色经常用到“混色器”面板,“混色器”面板中“填充颜色”的类型有五种,分别是“无”,纯 色,线性,放射状,位图。 课堂作业 1.在 FLASH 中,用椭圆工具绘制一月牙。 2.在 FLASH 中,矩形工具绘制一个房间,并填充颜色,并体会五种颜色的区别。 3.在 FLASH 中,用钢笔工具绘制出一座山。 扩展与提高 4.使用钢笔工具绘制一只多彩的蝴蝶。 七、教学反思: 本节内容主要学习利用图形工具(椭圆工具和矩形工具) 、铅笔工具绘制图形的方法,以及增强图形质感的 方法(编辑图形颜色) 。故我采用讲练结合,与实践操作相结合的方法,将演示和操作穿插进行,有序安排课堂 过程。这样学生可以通过课堂练习当堂巩固,效果最好。 第四节 文本的输入及特效处理 一、教学目标 知识与技能:1.学会文本的编辑与设置。2.会将文本转换成矢量图。3.会制作七彩文字和透视文字。 过程与方法:培养学生从用多种方法绘制几何图形的能力。情感态度与价值观:培养学生的个性审美观,培 养学生体验探究问题和学习的乐趣。 二、教学的重点和难点:重点:文字的编辑与设置。 难点:文本转矢量图、波浪形的七彩文字。 三、教学准备:教师机 1 台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH 四、教学方法:讲授法 讨论法 演示法 实践操作法五、教学安排:1 课时 六、教学过程: (一)引言回忆上节内容和操作步骤。 在绘制矢量图的过程中,经常要在图中加入文本,并对其进行特效处理,今天我们就来学习它们。 (二)讲授新课 1.输入文本的方法: ①单击工具箱中的“文本工具”,②在舞台在拖动鼠标,出现一个文 本框,③在文本框中输入一些文字,单击空白处,完成输入。 2.设置文本的格式:①单击工具箱中的“箭头工具”按钮,选定舞台中的文字;②打开“属性”面板,将 字体设为隶书,将字号设为 60, ③单击“文本(填充)颜色”按钮,将文本颜色设为红色。 练习 1:第 22 页“试一试”。 3.如何把文本转化为矢量图 (快捷键[Ctrl]+[B]) 通过“文本工具”输入的文字不是矢量图,不能像用绘图工具绘制矢量图一样进行特殊效果的编辑和加工, 所以要做文字特效处理,必须把输入的文字转化成矢量图。 ①在舞台输入文本, ②单击工具箱中的“箭头工具”选定该文本, ③单击菜单栏上的“修改”选择“分离” 命令, 这才把文本分离成一个个的单独的文字 ④需再次分离, (分离成一笔一划) 练习 2: 23 页“试一试”。 。 第 4.制作透视文字 ①在舞台输入文本,②连续按 CTRL+B 两次,将文本分离成矢量图, ③单击工具箱的“任意变形工具”, 选定文本, ④在选项区选定“扭曲”按钮。 ⑤拖动相关手柄, 调整为波浪形。 5.如何制作七彩波浪形文字---提高 ①在舞台中输入“七彩文字” ②连续按快捷键[Ctrl]+[B]两次,将 该文本分离成矢量图。③将文本填充颜色设为七彩色。 可以在这基础之上,直接单击工具箱中的“任意变形工具”按钮,选定舞台中的文本。 选择任意变形工具中选项区中的扭曲按钮,再拖动手柄就可以绘制出透视文字。 选择任意变形工具中选项区中的封套按钮,再拖动相关的一些手柄就可以绘制出波浪形的七彩文字。 (三) 课堂作业 在舞台上输入文本“河水荡漾”,并把它制作成七彩的波浪形文字。 保存,并把作业上交到你所在的班级文件夹中。 七、教学反思: 本节内容主要学习文字的几种特效处理方法,关键在于掌握分离的使用。故我采用讲练结合,与实践操作相

结合的方法,将演示和操作穿插进行,有序安排课堂过程。这样学生可以通过课堂练习当堂巩固,效果最好。 第五节 绘制简单卡通形象 一、教学目标 知识与技能:学会综合应用工具箱中多种工具进行,绘制卡通形象。 过程与方法:绘制同一种形象,学会可以从多种不同的方法进行绘制,培养学生的自学和互助学习的能力。 情感态度与价值观:培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和学习的乐趣。 二、教学的重点和难点:综合运用线条图形和几何图形的绘制方法。 三、教学准备:教师机 1 台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH 四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 驱动法 五、教学安排:1 课时 六、教学过程: (一) 引言 复习前几节课内容: (边翻书边复习) 学会编辑文字与文字特效 我们在各类体育赛事中, 都能看到可爱的吉祥物, 这些可爱的吉祥物是如何创作出来的呢?下面我们一起来 学习。(展示喜羊羊的图片。) (二)讲授新课 1.如何绘制卡通熊猫 ⑴单击工具箱中的“椭圆工具”按钮, 打开属性面板, 将笔触颜色设为黑色, 粗细设为 2pts,线型设为实线, 填充色设为无色,在舞台上绘制一个椭圆; ⑵单击工具箱中的“箭头工具”按钮,改变椭圆的形状,使其像熊猫脸; ⑶单击工具箱中的椭圆工具,在舞台中绘制两个相同的小圆,将两个小圆分别移至耳朵的相应位置; ⑷单击工具箱中的“箭头工具”选定多余的线条,按[Delete]键删除。完成熊猫耳朵的绘制; ⑸单击工具箱中的铅笔工具,将笔触颜色设为黑色,在脸的适当位置绘制两个不规则的圆; ⑹单击工具箱中的“画笔工具”, 将画笔的笔触颜色和填充色设为黑色, 在选项区选定圆形的画笔和适当的 画笔大小,画上眼珠; ⑺在选项区选定圆形的画笔和适当的画笔大小,在适当的位置画上鼻子; ⑻单击工具箱中的“橡皮擦工具”在选项区中将模式设为“标准擦除”并设定橡皮擦工具适当的大小和形 状,擦除部分的鼻子,形成鼻孔; ⑼单击工具箱中的“线条工具”在脸上画一条线,单击“箭头工具”编辑线条,绘制不同表情的熊猫; 提示:在编辑的过程中,可以将舞台比例调整为 200%,或者更大,方便编辑。 ⑽单击工具箱中的“椭圆工具”按钮, 在舞台中绘制一个椭圆, 单击“箭头工具”将绘制的椭圆移至适当位 置,选定多余的线条,按[Delete]键删除,完成熊猫身体的绘制; ⑾单击工具箱中的“铅笔工具”铵钮,绘制熊猫的四肢,将四肢移到熊猫的身体上。 ⑿单击“箭头工具”选定多余的线条[Delete]键删除,至此整个的熊猫图就绘制完了。 ⒀单击工具箱中的“颜料桶工具”按钮, 选择工具箱中的“选项”区中的“封闭大空隙”选项, 设置填充色 为黑色。当鼠标指针变为颜料桶时,分别单击熊猫的耳朵和四肢。颜色填充完毕。 练习 1:绘制 30 页的卡通企鹅。 2. 如何绘制卡通蛇 ⑴设置线条粗细为 1pts,笔触颜色为黑色,使用“椭圆工具”按钮,在舞台上画一个小椭圆,再使用“箭 头工具”按钮,在适当的调整椭圆的形状;⑵重复上面步骤,在舞台上再绘制五个大小各不相同的椭圆; ⑶将六个图形拼接在一起,并添上眼睛,和舌头;⑷删除多余的线,填充渐变色,并在蛇背上,添加上斑点。 练习 2:绘制火箭点火升空 把两个练习放在一个文件夹中上交。拓展提高:若有剩余时间,完成创作一个自己喜爱的卡通形象的任务。 七、教学反思: 本节内容是让学生运用前面所学的线条图形和几何图形的绘制方法, 创作简单的卡通形象。 故我采用讲练结 合,与实践操作相结合的方法,将演示和操作穿插进行,有序安排课堂过程。这样学生可以通过课堂练习当堂巩 固,效果最好。 第六节 元件及其调用

一、教学目标 知识与技能:1.理解元件的意义熟练应用库面板里面的元件 2.会对库中的元件进行编辑和正确调用 过程与方法:通过学生自主学习和合作探究,培养库元件的意识。情感态度与价值观: 培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和学习的乐趣。 二、教学的重点和难点:创建元件并正确调用和编辑。 三、教学准备:教师机 1 台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH 四、教学方法:讲授法 演示法 实践操作法 驱动法五、教学安排:1 课时 六、教学过程: (一)复习知识,引入新课 复习上节课内容,工具的综合应用。 导入: 通过 FLASH 元件创建及其调用, 可以在一个较为复杂的图形或一个场景中重复使用某一图形或其变形。 也就是说,元件可以被认为是一个模块。 FLASH 元件分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件三种类型。其中, 图形元件:可重复使用的图形,主要为静态图形。 按钮元件:仅对鼠标动作做出反应的图形。 影片剪辑元件:包含在 FLASH 影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性可独立播放。 (二)新课教学,教师操作演示 1.如何创建图形元件 所有的元件都存放在 FLASH 库中,通过“库”面板可以管理和再编辑元件,重复调用元件,被调用的元件变 成一个元件实例,但赋予元件实例不同的属性,却不会改变元件本身。 演示:“创建一个圆形元件”。 2.如何打开“库”面板。 “库(L)”命令, 弹出“库”面板。 ?“窗口(W)”选项, 下拉菜单? 方法 1: 菜单栏 方法 2: 快捷方式 CTRL+L。 3.如何调用元件库中的元件 调用元件库中的元件打开库面板,选定“人物”元件,同时按住鼠标左键不放,将鼠标指针移到舞台中,松 开鼠标,“人物”元件就被调用到舞台中了, 4.如何编辑舞台中的元件 1) 从元件库中调用“爱心”元件;2) 右击“爱心”元件,在弹出的菜单中选择“缩放/任意图形”; 3) 改变“爱心”大小;4) 单击舞台空白处,返回舞台操作。5.如何编辑场景 我们可以根据自己的需要将元件库中的元件调用到舞台中,将它们有机结合在一起,创作出完整的场景。 打开事先准备的“生日快乐.fla”,创作生日贺卡。 1) 将“桌子”元件调用到舞台,并将它调整到适当大小。 2) 分别调用“蛋糕”“饮料”元件,并将它调整到适当大小,再放到“桌子上”; 3) 分别调用“苹果”“杯子”元件,将它调整到适当大小,选定后按住[Ctrl] ,拖动图形,复制多个,并 全部放在“桌子”上; 4) 调用“爱心”元件,将它调整到适当大小,选定后按住[Ctrl] ,拖动图形,复制多个,并全部放舞台的 适当位置; 5) 分别调用“生日快乐”“人物”元件,将其调整到适当大小,再放到舞台的适当位置, 6) 完成“生日贺卡”的创作。 课堂作业:打开老师提供的文件夹中的文件“生日贺卡”完成完整场景的编辑 七、教学反思: 本节课利用元件库的知识,对一幅场景的创作进行了系统的学习。通过知识讲解,操作演示,任务驱动,激 发学生对知识的兴趣。帮助学生对知识的理解与掌握,促进的知识的迁移,调动学生学习积极性,收到了良好的 教学效果。 第七节 综合创作——美丽的家园

一、教学目标 知识与技能: 通过一个实例(即美丽家园)的综合创作,来复习运用前面所学的知识。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生综合运用的能力。 情感态度与价值观: 培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和学习的乐趣。 二、教学的重点和难点: 重点:元件的使用,如:创建,调用,编辑,转换。 难点:铅笔工具,椭圆工具,矩形工具、任意变形工具、颜料桶工具的综合运用 三、教学准备:教师机 1 台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、FLASH 四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 演示法 五、教学安排:1--2 课时 六、教学过程: (一)展示并分析作品 (3 分钟) 师展示作品。 打开课前做好的美丽家园 flash 工程文件(或看课本 P38) 学生讨论、提问学生:这个作品里面包括哪些元素? 生回答:树、山、白云、蘑菇、河、草?? 师分析作品: 背景可以在舞台上直接绘制,白云、蘑菇、等可以用元件方式。 [设计意图] 通过复习,使学生回忆起先前的知识。 (二)准备工作,绘制元件 (7 分钟) [教师]演示绘制过程。 1.绘制“树林”背景。 新建一个 Flash,使用“矩形工具”在舞台上画一个矩形,使其与舞台一样大。 单击“铅笔工具”按钮,在选项区域中设置“铅笔模式”为“平滑”,在舞台上绘制山体的轮廓,注意绘 制的轮廓线与矩形外框要相连。 单击“颜料桶工具”按钮,为图形上色。草地填上渐变绿色、山体填上渐变草绿色,天空填上渐变蓝色。 最后使用“箭头工具”单击图形轮廓,删除图形轮廓线。 单击“铅笔工具”按钮,在舞台上绘制两个“白云”图形并填上白色,单击图形轮廓线,删除图形轮廓线, 也可以用新建元件,再绘制“白云”,最后在库面板中拖动调用白云,在舞台中自由变形工具再次变形,调整位 置。 单击“画笔工具”按钮,选择合适的画笔大小形状,设置笔触的颜色(近处的用墨绿色,远处用绿色)。在 舞台中绘制几棵树,形状可以随意些,轮廓画完后,可以给图形填充颜色。 用上面的方法完成小河、栅栏、小草的绘制。 2.绘制“小蘑菇” 绘制蘑菇帽:选择“椭圆工具”在舞台中绘制一个水平方向的椭圆,使用“箭头工具”将其调整成伞状。 绘制蘑菇柄:单击“矩形工具”,调整“圆角矩形半径”为 5,在舞台中绘制一个带圆角的矩形,使用“前 头工具”将矩形上下两边调整成圆弧状,并将其安放到适当的位置。 绘制蘑菇帽上的花纹: 单击“直线工具”在舞台上车三条短直线, 使用“箭头工具”将直线调整成圆弧状, 然后将它们分别移到“蘑菇帽”的适当位置上。 单击“颜料桶工具”设置填充色为棕色, 在选项区“封闭空隙”选择“封闭中等空隙”, 为“蘑菇帽”上色, 设置填充色为浅黄色,为“蘑菇柄”上色;最后单击图形轮廓线,删除图形轮廓线, 单击“箭头工具”再右击“蘑菇”图形,在弹出的快捷菜单中选择“轮换为元件?”命令,弹出“轮换为 元件”的对话框。 在“转换为元件”对话框名称文本框中写上“小蘑菇”将该元件命名为“小蘑菇”单击“确定”按钮,完 成操作。

3.安放“小房子” 打开“窗口”菜单,单击“库”命令,弹出“库-树林”窗口,单击“小房子”图形元件,将不“小房子” 图形拖到舞台中,(正好档住一部分小蘑菇)。 为了使用“小蘑菇”正好在“小房子”前面,可以运用“交换元件”来实现,右击“小房子”在弹出的快 捷菜单中选择“交换元件”对话框,在对话框中可以看到,在“小房子”元件前一个小点。 将“小房子”元件拖到“小蘑菇”元件上, 单击“确定”按钮, 这时可以看到在舞台上出现两个“蘑菇”。 右击原来的“小蘑菇”图形,在弹出的快捷菜单中“交换元件”命令,屏幕弹出“交换元件”对话框中可 以看到,在“小蘑菇”元件前有一个小点。 将“小蘑菇”元件拖到“小房子”元件上,单击“确定”按钮,这时可以看到舞台上“小蘑菇”和“小房 子”前后位置已调换,适当调整两个图形位置。 [学生] 听讲、思考,了解操作步骤。 [设计意图] 掌握必要的知识,让学生对操作方法有一个感性的认识。 (三)提出任务,自主学习,合作探究(2 分钟) [教师] 任务:绘制《美丽的家园》 。 注:1.相关元件由学生自己制作。 2.将任务的具体要求、评价标准以文档形式提供给学生。 [学生] 明确任务内容: 1.确定作品主题。2.选择创作工具。 3.自主探究、协作创作。4.交流评价。 明确评价标准: 评价标准 个人评价 小组评价 使用的元件是否正确 使用的方法是否正确 素材丰富,管理条理、清楚 主动与他人交流,资源共享 [设计意图] 让学生充分了解教师的意图。 (四)各自探究,掌握新知,教师巡视指导(27 分钟) [教师] 1.组织学生学习评价标准。2.通过巡视,及时提供技术支持。3.调节课堂节奏。 [学生] 各自完成作品创作: 1.确定作品主题。2.思考作品的呈现方式。3.选择创作方法。4.分步实施。 [设计意图] 让学生根据创作的需要,自主学习新知识与技能,调动学生积极性。 (五)作品欣赏,交流评价,教师点评(8 分钟) [教师] 1.引导学生根据评价标准进行自评。 2.通过网络展示具有代表性的几份学生作品,开展互评。 3.教师对优秀作品、不足作品进行点评,激励学生。 [学生] 1.通过网络上交作品。 2.根据评价标准,进行自评。 3.欣赏其他同学的作品,记录其优缺点,进行互评。 4.听取、思考教师的点评,总结经验。 [设计意图] 通过作品展示、点评,提高学生交流信息、表达信息、评价信息的能力。 七、教学反思: 本节课运用各类图形的绘制方法,进行作品创作。通过任务驱动,激发学生对知识的兴趣。帮助学生对知识 的理解与掌握,促进的知识的迁移,调动学生学习积极性,效果较好。 第二单元 制作 Flash 动画 第一节 帧和逐帧动画 一、教学目标 知识与技能:

1.掌握空白关键帧、关键帧和普通帧的概念; 2.掌握帧的基本操作; 3.掌握制作逐帧动画的方法并会进行测试。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术理解问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 重点:帧的基本操作。 难点:制作逐帧动画并进行测试。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH 四、教学方法:讲授法 演示法 提问法 实践操作法 五、教学安排:1 课时 六、教学过程: (一)展示动画,导入新课 播放一段 FLASH 动画影片,引导学生了解 flash 动画,并激发其学习 flash 动画制作的激情。 我们在上一单元学习的 FLASH 的基本操作, 以及利用场景创作一份作品。 今天我们一起来学习 FLASH 动画的 制作。 (二)讲授新课 1.基本概念 我们在前面接触的库的概念,它有什么用途呢? 打开“生日快乐.FLA”,发现什么? 学生观察。 库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台) 。 场景:动画的表现,场所(好比是舞台) 。 打开 FLASH,介绍时间轴和帧的概念。 大家最近都看过什么电影啊?。。 。 这些电影和电视剧、动画片一样,看上去非常地流畅,实际上都是由一幅幅的图片剪辑起来的。每一幅画面 或图片称为一个帧。如我们 FLASH 窗口上的“1、5、10”。 提示学生观察 FLASH 窗口。 这些帧实际上是由一个叫时间轴的面板控制的。 时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑 区和时间线。 (好比是剧本) 我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件) ,置于后台(放在库里) ,然 后把演员放在舞台上(把元件放在场景上) ,让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成 动画) 。 或者说,FLASH 就是将这些画面按一定的空间和时间顺序排放,然后按时间轴的顺序连续快速地显示,从而 达到动画的效果。 2.帧的基本操作 在 FLASH 中,根据帧功能不同,通常可分为空白关键帧、关键帧和普通帧等。通过帧可以设定画面的前后顺 序。 (1)空白关键帧 空白关键帧是没有包含舞台上实例内容的关键帧。我们每新建一个 FLASH 文档,显示在工作区域的就是一 个空白关键帧。特征:在时间轴上表示为空心圆点。 演示 50 页“做一做”。 方法 1:选中某帧,右击“插入空白关键帧”。 方法 2:选中某帧,快捷键 F7。 (2)关键帧 关键帧是舞台上有实例内容的帧。只要在空白关键帧是随意画点什么,这个帧是称为关键帧。特征;在时

间轴上表示为实心黑点。 演示 51 页“做一做”。 方法:选中某帧,右击“插入关键帧”。 第 5 帧和第 1 帧有什么区别? 学生观察。 提示:通过该命令所生成的关键帧与前一关键帧的内容是一样的,但它们又彼此独立。 (3)创建普通帧 特点:只能显示实例对象,不能对实例对象进行编辑操作。 特征:在时间轴上表示为灰色小方格。 演示 52 页“做一做”。 观察发现,从关键帧到普通帧的内容是一样的。 关键帧和普通帧的区别:关键帧的增加会加大 FLASH 文件的容量,使用普通帧可以有效减少文件容量。 练习 1:分别创建普通帧和复制帧,画上同样的内容,分别保存,体会他们的区别。 3.创建逐帧动画 逐帧动画是在“连续的关键帧”中分解动画动作, 即在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容, 使其连续播放 而成动画效果。 教师以实例“跑动的小人”讲授逐帧动画的制作步骤: ①新建 FLASH 文档,并将其命名为“跑动的小人”存盘; ②选择“画笔”工具,调整画笔大小和画笔形状,在舞台中间绘制一个运动的小人。 ③右击第 2 帧,插入空白关键帧,单击“绘图纸外观”按钮,让第 1 帧图案淡化并显示出来。 ④绘制出第 2 帧小人运动图案,并分别在第 3、4、5 帧插入空白关键帧,绘制出小人的其他运动状态。 ⑤绘制完毕,单击“编辑多个帧”按钮,调整绘图纸上的开始与结束位置,将所有帧全部显示出来。依次调 整每个帧中的小人在舞台上的位置,小人从舞台的右边跑过。 学生根据教师演示的操作步骤完成任务。 (教师进行指导) 学生演示作品,教师和学生作出评价 提出问题:如何让小人运动的快一点?(分小组讨论问题)-----(减少运动的帧) 4、如何进行动画测试: ①单击菜单栏中的“控制”——“测试影片” ②快捷键:Ctrl+Enter ③改变播放速度 5、课堂练习:制作一个旋转的正方形动画 七、教学反思: 本堂课是 FLASH 动画的入门课,重点是掌握创建逐帧动画和测试的方法,以及建立帧的概念。通过讲练结合 的方式,当堂巩固,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,效果较好。 第二节 图层的操作 一、教学目标 知识与技能: 1.了解图层的概念。 2.掌握图层命名,添加图层。 3.掌握图层的基本操作:选择、移动、删除。 过程与方法: 通过学生自主学习,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和协作精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点:

重点:图层的命名与添加。 难点:图层的基本操作:选择、移动、删除。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH、演示系统 四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 演示法 五、教学安排:1 课时 六、教学过程: (一)引言 前面我们所做的图形绘制、逐帧动画制作,都是在舞台的同一图层上进行。有的动画要求在一个舞台上实现 相互重叠的画面,各个画面又要彼此独立,互不影响,这就需要创建多个图层来实现。 以“燃烧着的蜡烛”为例,介绍图层的作用和基本操作。 (二)讲授新课 1.什么叫图层 图层就如同透明的胶片,它们可以在舞台上一层层地重叠在一起,透过图层没有对象的区域,可以看到下层 图层上的对象。当我们对基中一个图层中的对象进行处理时,不会影响到其他图层的内容,但在视觉上,位置靠 上的图层全遮盖与下方图层重叠部分的内容。 步骤: ①新建一个 FLASH 文档。图层默认名为“图层 1”; ②单击舞台,在“层性”面板里设备“背景”颜色为黑色; ③单击“矩形工具”按钮,设置填充颜色为红色,笔触颜色为无; ④在工具箱“选项”区将图角矩形半径设为 10 磅; ⑤将鼠樯指针移到舞台上,拖动鼠标,绘制一支蜡烛; ⑥单击“橡皮擦工具”按钮,在橡皮擦形状中选择最大号的圆形,将蜡烛的上端部分擦除。 2.如何命名图层: 双击“时间轴”面板上的“图层 1”文字部分,输入“蜡烛”。 3.如何添加新图层:--- 画火焰。 ①单击“时间轴”面板上的“插入图层”按钮,在原来图层的上方创建一个新图层,默认名为“图层 2”, 将“图层 2”改名为“火焰” ②单击“椭圆工具”按钮,设置填充颜色为橙红色,笔触颜色为无,在舞台上拖动鼠标,在蜡烛上方绘制一 个椭圆; ③单击“箭头工具”,将箭头移到刚画好的椭圆上,按下鼠标左键,调整椭圆成火焰状 ④在“混色器”面板中将混色器填充类型设置为“放射状”,左边取色器高为橙色,右边取色器设为白色, 填充火焰颜色; ⑤制作火焰跳动的逐帧动画; ⑥右击“蜡烛”图层第 5 帧,选择“插入帧”,让“蜡烛”在后面各帧显示出来; ⑦测试影片。 学生根据教师演示的操作步骤完成任务。 (教师进行指导) 学生演示作品,教师和学生作出评价。 4.如何选择与移动图层: 图层的显示/隐藏、开放/锁定,轮廓线等。 5.如何删除图层: ①单击“管理图层区”窗口上的“蜡烛”图层; ②单击“删除图层”按钮。 6.课堂练习:65 页“试一试”。 ①制作一个带阴影效果的文字。 ②制作几个日食效果。 (拓展提高) 。 七、教学反思: 本堂课内容理论较少,重点在于掌握图层的基本操作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学 知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。

第三节 制作补间动画 第一课时 运动补间动画 一、教学目标 知识与技能: 1.补间动画的概念及分类。 2.掌握创建运动补间动画及复杂运动补间动画。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 重点:创建运动补间动画; 难点:创建复杂运动补间动画。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH 四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 练习法 五、教学安排:1 课时 六、教学过程: (一)复习导入 在上节课中我们学生了蜡烛的制作,有没发现什么问题呢? 我们发现每帧间的画面跳跃太快。怎么办呢? 这就是本章节要学习的内容---制作补间动画。补间的意思是“在中间”,即在两个关键帧间经过计算自动 生成中间各帧,使画面更加平滑流畅。 (二)讲授新课 1.如何创建运动补间动画 以让“心跳起来”为例讲授运动补间动画的操作步骤。 ①在 FLASH 中打开第一单元第三节制作好的“爱心.fla”文件(把“爱心”图形转换为图形元件) ; ②在“时间轴”面板上选中第 10 帧,按 F6 键插入一个关键帧,再选中第 5 帧,按 F6 键插入一个关键帧。 ③在“时间轴”面板上选中第 5 帧,单击“任意变形工具”按钮,将第 5 帧的图形元件拉大; ④选择“创建补间动画”命令; ⑤测试影片。 2.如何创建复杂的运动补间动画 制作一个小球自由下落过程的动画。 ①创建一个 FLASH 文档; ②单击“椭圆工具”,设置笔触颜色为无,填充颜色为蓝色,将鼠标指针移到舞台上,按住 SHIFT 键,拖 动鼠标,画出一个圆; ③在“混色器”面板下拉框中选择“放射状”效果,将左边取色器设为白色,右边取色器高为蓝色,并将右 边取色器拖到中间位置; ④单击“颜料桶工具”,将鼠标指针移到刚才所画的圆,单击圆,这样就做好了一个局部高亮的球体; ⑤单击“箭头工具”,选中球体,按 F8 键转换,在弱出的“转换为元件”的窗口中将元件名称改为“球”, 元件类型设置为“图形”,将球转换为图形元件; ⑥在时间轴上选中第 15 帧,按 F6 键插入关键帧; ⑦单击“箭头工具”,将鼠标指针移到第 15 帧的球体上,单击球体,同时按下 SHIFT 键,拖动鼠标垂直向 下,将球移到舞台下方; ⑧将鼠标指针移到时间轴上,右击第 1 帧,在弹出的菜单中,选择“创建补间动画”命令; ⑨按 CTRL+ENTER 键预览小球。 2、让小球由慢到快下落、反弹、再下落。

①将鼠标指针移到时间轴上,单击第 1 帧,在第 1 帧的“属性”面板中将简易值设为“-100”; 提示:简易值为正,物体减速运动;简易值为负,物体加速运动。 第 1 帧“属性”面板中设置旋转为“顺时针”,次数为“1”; ②单击 21 帧,按 F6 键插入关键帧,单击第 18 帧,按 F6 插入关键帧,将鼠标指针移到小球上,按住鼠标左 键同时按住 SHIFT 键,拖动鼠标,向上移动第 18 帧的小球到与第 1 帧小球相同的位置; ③在时间轴上,分别右击第 15 帧和第 18 帧,创建补间动画; ④测试影片。 (三)课堂练习: 1.制作一颗流星,从天空划过。 2.制作一个射箭的动画(至少需要两个图层:一个运动的箭,一个是静止的靶) 。 3.制作文字动画。制作要求:“团结”、“奋进”、“求实”三组字分别从大到小、由远到近以渐显的方 式运动到舞台中央停留片刻后消失。 (可将学生分为几个小组,或选出几份较好的作品评点) 七、教学反思: 本堂课内容理论较少,重点在于掌握运动补间动画的制作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固 所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。 第二课时 运动补间动画 一、教学目标 知识与技能: 1.掌握创建形状补间动画及精确形状补间动画; 2.掌握创建按钮的方法。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 重点:掌握创建形状补间动画;创建按钮。 难点:掌握创建精确形状补间动画。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH 四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 练习法 五、教学安排:1 课时 六、教学过程: (一)直接导入 形状补间动画又称“变形动画”,作用是生成从一个形态到另一个形态的变化,包括形状、位置、颜色。它 只对矢量图起作用。 (二)讲授新课 3.如何创建形状补间动画 做一做:制作一个几何图形的渐变。 ①新建一个 FLASH 文档,在舞台上绘制一个无填充色的小长方形; ②选中矩形框,单击“窗口”菜单中的“变形”命令,打开“变形”面板; ③在“变形”面板的“旋转”框中输入旋转角度为 2 度; ④连续单击“变形”面板的“复制并应用变形”按钮; ⑤在第 15 帧插入“空白关键帧”,再绘制一个无填充色的长方形,选中该图形,打开“变形”面板,选择 “倾斜”,在“垂直倾斜”框中输入 20 度,连续单击“变形”面板的“复制并应用变形”按钮; ⑥单击第 1 帧,将属性面板上的“补间”设置为“形状”; ⑦测试影片

4.如何创建精确形状补间动画---(做一做:文字的渐变动画) ①新建一个 FLASH 文档并保存; ②单击“文字工具”,在舞台上输入大写字母“T”;单击第 15 帧,按 F6 键插入关键帧,并将该帧的字母 “T”改为“S”。分别单击第 1 帧和第 15 帧,按两次 Ctrl+B 键,将文字打散,分离成矢量图; ③单击第 1 帧,将“属性”面板上的“补间”设置为“形状”。按 Ctrl+Enter 键观看效果。 ④单击第 1 帧,选择“修改”菜单中的“形状”子菜单中的“添加形状提示”命令; ⑤第 1 帧、第 15 帧拖动红色圆圈 a 到适当位置; ⑥播放动画 ⑦使用同样方法,再添加形状提示,在同样的帧调整红色圆圈 b,使动画效果自然。 5.如何制作按钮 创建新文件,类型选择“按钮”,分别制作“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”四个帧的相应图 形。 (三)课堂练习--- 试一试:75 页 1.制作一个形状补间动画,让一张哭脸变成一张笑脸。 2.制作一个文字的渐变(中国——加油) 3.制作飞机变成直升飞机动画 七、教学反思: 本堂课内容理论较少,重点在于掌握形状补间动画的制作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固 所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。 第四节 路径动画和遮罩效果 一、教学目标 知识与技能: 1、了解引导层和遮罩的基本概念。 2、掌握创建运动引导层的操作。 3、掌握创建遮罩效果的操作。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生解决实际问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 如何创建路径动画和遮罩效果。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH 四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 五、教学安排:1 课时 六、教学过程: (一)复习导入 在前面的操作中,有没发现什么问题呢? 提示:比如说运动轨迹。生:都是一条直线。 如果要让元件按照指定路径移动,这就需要借助运动引导层来完成。 (二)讲授新课 1.如何创建引导层。 ⑴新建一个 FLASH 文档,图层 1 命名为“金鱼”; ⑵单击“文件”菜单下的“导入”,在弹出的“导入”窗口框中,选择一幅图片,然后打开,导入后将该图 片转换为图形元件,名称为“金鱼”; ⑶拖动时间轴上的滚动条找到 100 帧,按 F6 键插入关键帧; ⑷右击第 1 帧,创建运动补间动画;

⑸单击“时间轴”面板左下方的“添加运动引导层”按钮; ⑹单击“引导层”图层,单击“铅笔工具“,在舞台上绘制一条运动曲线; ⑺单击第 1 帧,用“箭头工具”选中“金鱼”的中心圆点,并拖到运动曲线的起始位置,让“金鱼”的中收 圆点与曲线的起始点吻合; ⑻单击第 100 帧, 将“金鱼”拖到曲线的终点位置, 同样也要注意让“金鱼”的中收圆点与曲线的终点吻合; ⑼回到第 1 帧,按 Ctrl+Enter 看动画效果; ⑽单击“金鱼”图层第 1 帧,在“属性”面板中勾选“调整到路径”; ⑾按 Ctrl+Enter 看动画效果。 课堂练习:---试一试 82 页 1、制作一个地球绕着太阳转的动画; 2、制作蝴蝶在花丛中飞舞的动画。 2.如何创建遮罩效果 ⑴新建一个 FLASH 文档,单击“属性”面板中“550×440 像素”按钮,在弹出的“文档属性”窗口中调整 舞台大小为 550×100 像素; ⑵单击“文本工具”,输入“FLASH 中的遮罩效果”,用箭头工作选中文本,连续按 Ctrl+B 键,分离文字, 用“颜料桶工具”填充七彩色; ⑶插入一个新图层,单击“椭圆工具”,在舞台左侧画一个圆,并让圆的高度超过文字的高度,颜色不限; ⑷在图层 2 的第 40 帧插入关键帧,并将圆拖至最右侧,回到第 1 帧,在“属性”面板的“补间”项中选择 “形状”; ⑸右击图层 1 的第 40 帧,并插入普通帧; ⑹右击图层 2,在弹出的菜单中选择“遮罩层” ⑺按 Ctrl+Enter 看动画效果。 课堂练习:85 页 以文字做遮罩层,以七彩背景为被遮罩层,制作一个移动着的不断变化颜色的文字动画。 七、教学反思: 本堂课内容重点在于掌握路径动画的制作及遮罩效果的实现。 通过教师演示与学生实践相结合, 当堂练习巩 固所学知识, 促进学生对知识的理解与掌握。 通过评选优秀作品, 调动学生学习积极性, 收到了较好的教学效果。 第五节 编辑声音元件 一、教学目标 知识与技能: 1.掌握在 FLASH 文档中添加声音文件。 2.了解声音文件的一般格式。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 在 FLASH 文档中添加声音文件 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH 四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 练习法 五、教学安排:1 课时 六、教学过程: (一)引言 先将网上下载的一首歌曲转换成不同的音乐文件格式,让学生体会它们之间的不同。 哪种格式的容量最小?MP3。 (二)讲授新课

1、在 FLASH 文档中添加声音 ①单击“文件”菜单中的“导入到库”选项,打开“导入到库”对话框; ②查找并选择声音文件,然后单击“打开”按钮,将声音文件导入到库中; 提示:一次可选择若干个文件导入。声音导入到库中后,就成为文档的一部分。因此在作品完成后要将无用 的声音文件从库中删除,减少文件容量。 ③单击“窗口”菜单中的“库”面板,导入的声音文件显示在“库”面板上; ④将库中的声音文件直接拖到舞台上,在 FALSH 作品中插入一个声音文件。 提示:为了方便管理,最好将声音文件单独放在一个图层中。 ⑤在“声音”图层后面的适当位置插入一个普通帧,时间轴上显示出该声音的波形; ⑥按 Ctrl+Enter 看动画效果。 2.添加视频 前提:系统已安装 DirectShow 9 和 QuickTime 6。5. 适用于 Windows 的 QuickTime 6.5 或安装了 DirectX 9 或更高版本(仅限 Windows) ,则可以导入多种文 件格式的视频剪辑,包括 MOV、AVI 和 MPG/MPEG 等格式。可以导入 MOV 格式的链接视频剪辑。 可以将带有嵌 入视频的 Flash 文档发布为 SWF 文件。带有链接视频的 Flash 文档必须以 QuickTime 格式发布。 Windows 使用 DirectShow 导入 MPEG 视频,DirectShow 支持提取 MPEG 文件的视频轨道和音频轨道。这 便允许您将 MPEG 视频转换为 FLV 格式,而不会删除视频剪辑的音频部分。 (三)课堂练习: 试一试:1、在“属性”面板中改变声音效果;2、改变“同步”下拉列表选项,体验动画声音。 3.完成课后 98 页的“探索与实践”。 七、教学反思: 本堂课内容较为简单,重点在于给 FLASH 文档添加声音。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所 学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。 第六节 综合创作——“雨林深处”MTV 一、教学目标 知识与技能: 1、对本章节所学内容能够融汇贯通。 2、利用所学知识创作一首“雨林深处”MTV。 3、能够根据题目要求准备素材。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 重点:1、对本章节所学内容能够融汇贯通;2、利用所学知识创作一首“雨林深处”MTV。 难点:各种知识要点在作品创作中的应用。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、相关素材、FLASH 四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 五、教学安排:1 课时 六、教学过程: (一)创设情景,导出任务(3 分钟) 展示完整的“雨林深处”作品 [师]制作一个 MTV 节目,要选择一首合适的歌曲、一些合适的图片、一段合适的视频,用相应的软件把声音 和视频转换成 FLASH 支持的格式。 最后把它们都放到我们的库中备用。 今天我们来学习雨林深处这篇作品的制作。 (二)知识学习,准备任务。 分钟) (5 请大家阅读一下课文,准备一些素材。雨林深处歌曲、森林图片等。

(三)明确活动任务,动手实践。 (25 分钟) 步骤; ①制作幕布拉开效果;②制作字幕;③导入音乐家; ④根据音乐编排画面;⑤完成作品,并测试。 要求: ①MTV 内容紧扣主题,信息表达准确。 ②设计美观大方、结构合理。 ③MTV 包括文字、图片、声音等网页元素,若有可能,应有适当的动态效果。 ④制作完成后,上传提交。 (四)小组交流,相互评价。 (10 分钟) 任务完成后,各小组成员之间相互访问,欣赏作品,相互交流。 教师总结学生作品情况,适当鼓励表扬。 课后练习: 试一试:上网搜索并下载《二泉映月》乐曲,为乐曲配上一些文字与图片,制作一个《二泉映月》的 MTV。 七、教学反思: 本堂课通过主题活动,让学生综合运用本章知识制作 MTV。通过小组活动展开团队使用,体现协作学习和互 助精神。但学生的综合运用能力不够熟练,还需要他们通过课下练习掌握。


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