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RPG游戏介绍第03次课RPG游戏


RPG游戏

上节内容
? ? ? ? 游戏类型 游戏平台 游戏场景 游戏的互动
– 视觉、听觉、操作界面

操作界面——设计准则
? ? ? ? ? ? 二维操作优先 鼠标移动最短 浅层菜单设计 快捷键居左 多渠道性 可设置性

操作界面——物品的操控
? 使用 ? 存放<

br />– 仓库/方格背包

操作界面——对话
? 选择菜单 ? 输入文字

操作界面——地图
? 鼠标/键盘

游戏世界的状态保存
? 存盘的原因
– 离开 – 从灾难中恢复 – 尝试多种方法

存盘设计
? 限制数目 ? 自动存盘 ? 核查点存盘

角色扮演游戏(RPG)
? Role Playing Game
? 在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一 个或者几个特定角色在特定场景下进 行游戏。角色根据不同的游戏情节和 统计数据具有不同的能力。有些游戏 的系统可以据此而改进。 ? 中心思想:只有你才能拯救世界

发展背景
? 科幻大潮
– 1949阿西莫夫基地三部曲连载完毕 – 1968克拉克发表2001太空奥德赛 – 20年科幻小说黄金时代

? 奇幻大浪
– 1954魔戒三部曲

? 战棋大将
– 普鲁世国王的宫廷游戏 – 1811年左右,沙盘战场模型 – 1816引入作战经验与时间概念,战争。。。

桌面角色扮演游戏
? 加里.基格里斯(Gary Gygax) ? 1974 龙与地下城 (Dungeons&Dragons) ? 地下城主人(Dungeon Manager) /NPC ? 玩家角色(Players Character)

D&D
? 基本道具——骰子 ? 角色创建
– 性别/种族/职业/阵营/能力/技能/姓名

? http://www.gdres.net/content/view/16 3/26/ ? http://tieba.baidu.com/f?kz=13201685 3

D&D
? 人物特色 P166 ? 冒险点子 P154

? 创世纪 ? 巫术 ? 魔法门

? Interplay(黑岛工作室)
– 辐射/异域镇魂曲/冰风谷

? Bioware(Infinity引擎)+Interplay
– 博德之门/无冬之夜

? 暴雪
– 暗黑破坏神

? Bethesda
– 上古卷轴

? Square
– 最终幻想

? 大宇
– 仙剑/轩辕剑

? 智冠
– 金庸群侠传

欧美式RPGvs日式RPG
? 欧美式
– 扮演角色 – 比较开放

? 日式
– 体验角色 – 情感体验

主题
? ? ? ? ? ? ? ? 寻找并惩罚某个杀害挚爱的凶手 探索你自身的真正生世 拯救被绑架的公主 寻找失踪多年的法器 摧毁某危险物品 消灭怪物 护送有价值的物品 设法回家

次要因素
? ? ? ? ? ? ? 探险 故事 战斗 分支剧情 寻宝 资源管理 解决问题

挑战
? 练级 ? 探索 ? 任务

玩家类型
? ? ? ? ? ? 破坏者-关注战斗能力 问题解决者-期望通过思考解决问题 探宝者-频繁分布物品并提供经济系统 故事追逐者-故事情节 旅游者-足够大的世界与精细的环境 练功狂

获得点子
? ? ? ? 观察身边的生活 神游梦境 其他媒体借鉴 其他游戏借鉴

要素
? 人物 ? 故事

角色设计——固有类型
? ? ? ? ? 主导者与敌对者 理性者与情绪者 哥儿们与怀疑者 守护者与诱惑感染者 驾车者与乘车者

角色
? ? ? ? ? 动物角色 幻想角色 授权角色 历史人物 神话角色

角色设计——外在造型
? 美术造型设计 ? 策划提供:
– 游戏世界的整体风格
? 图腾/标记

– 游戏过程的相关需求
? 飞/跳跃

– 角色成长

? 视觉设计——合理 ? 动作设计——状态/连接

角色设计——故事性
? 让玩家愿意扮演角色
– 外形突出 – 有很酷的动作或能力 – 让人同情的遭遇 – 明星代言 – 原著小说/背景故事

角色设计——故事性
? 角色成长
– 属性的成长 – 新技能的学习 – 外形的成长

设计角色——生理特征
? ? ? ? ? ? ? 性别 年龄 眼睛与头发的颜色 血型 外貌 面部表情 健康状态

设计角色——社会性
? ? ? ? ? ? ? 经济能力 家庭根源 婚姻状况 职业 教育 种族 宗教

设计角色——心理
? ? ? ? ? ? 信仰 性格 处事态度 特质 智商 情商

角色设计
? 属性
– HP——Health Point生命值 – MP——Magic Point魔法值

? 职业 ? 技能

深入探索角色
? ? ? ? 第一人称写作 施加压力 同情心 一致性

角色的成长
? ? ? ? ? 讨厌——可爱 不满——满足 幻灭——希望 谨慎——信任 自私——无私 ? ? ? ? ? 懦弱——勇敢 漠不关心——同情心 傲慢——谦虚 幼稚——成熟 耻辱——光荣

通过有限的视觉表现传达情感
? ? ? ? CG动画 2D人物图形 实时3D动画 实时3D表情

角色生成
? 选择属性/分配点数 ? 类别选择 ? 弃儿法

数值平衡
? 角色种族之间的平衡 ? 与怪物之间的平衡

游戏结构
? 线性 ? 非线性 ? 无结局

三段式历程
? 启程
– 寻常世界 – 冒险任务的召唤 – 对召唤的抗拒 – 会见精神导师 – 跨过第一道门槛

三段式历程
? 发展
– 考验、盟友与敌人 – 深入龙潭虎穴 – 严酷考验 – 报酬与反馈

三段式历程
? 归途
– 归去 – 重生 – 衣锦还乡

创作故事
? 触发性事件 ? 预兆 ? 冲突
– 内部/外部

? ? ? ? ?

目标 试图得到的物品 限时 情节 高潮

情节
? 情节点——角色触发 ? 使剧情复杂化
– 暗示情节的线索(误导) – 逆转

对话设计
? 旁白 ? 独白 ? 对白

对白的目的
? 提供信息
– 争论 – 第三个目标

? 说明角色 ? 表达感情 ? 推动情节

对白的目的
? 冲突 ? 建立关系 ? 注释行为

游戏中的对白
? 不同情况对白不同 ? 不要破坏沉浸感 ? 方言/俚语

建议——物品与咒语
? ? ? ? 咒语与反咒语 大方得早一点 扩展 限制一次性的使用 ? ? ? ? 避免浪费 避免死锁 不要重复 鼓励使用

建议
? ? ? ? 给予警告 奖励与挑战等值 对好奇心给与奖励 大多数人完成,少数人得到荣誉

在游戏中建立情感
? ? ? ? 吸引更多人 激励与鼓舞士气 品牌忠诚度 不会过时


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