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flash 知识总结


Flash 知识点总结
(一) Flash 的工作界面
标题栏 主工具栏 文档选项卡 工具箱 舞台 属性面板 编辑栏 库面板
舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口: 由一系列的帧组成, 每一帧是一幅瞬时图。 分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化 精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认 12 帧/秒。 Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
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(二)Flash 动画的制作原理
在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象 的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当 播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念
图形:是组成 Flash 动画的基本元素。制作动画时,可 利用 Flash 的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。 它可以是一个图形, 也可以是一个小动画, 或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上 绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完 整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方 显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画 内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6: 插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页 上最合适的速度。

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(四)工具箱中各工具的用法: (五) 三种动画: 逐帧动画、 运动动画、 形状动画
(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶 片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画 效果。 做法:F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧 有所区别 (2)运动动画: 原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动 生成中间的“补间”。 适用的情况: a.位置变化(小球运动) b.透明度变化(元件) c.大小变化(文字) d.角度变化-旋转(文字) e.色彩变化。(元件,通过色调,亮度等设置)

做法:运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并 选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按 F6 键→调整结
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束帧或起始帧中的图形的大小、 位置、 透明度、 亮度、 色调、 旋转角度等。 制作时注意事项: a.运动的对象必须为组合的图形。 b.运动的对象必须单占一层。(例:小车运动) c.开始与结束状态须为关键帧。 d. “缓动”设置成大于 0 的值速度越来越慢,小于 0 越 来越快。 (3)形状动画:可以使整个对象的形状都以动画的方 式发生变化。 分为有提示点,和无提示点。提示点最多 26 个,即字 母“a”到“z”。提示点必须位于对象的边缘,才能起到暗示形 变的作用。注意提示点颜色(红、黄、绿)。字母尽量规则 摆放。 做法:形变的起始帧作图(必须为矢量图,即打散的) →起始帧时间轴处单击→打开“属性”面板→把“补间”设 置成“形状” →在形变的结束帧按 F6→调整结束帧和起始 帧的图形形状、 颜色等→如需要控制形变, 可加入提示点 (单 击形变的起始帧→“修改”菜单→形状→添加形状提示或按 快捷键 ctrl+shift+h 添加形状提示→调整起始帧和结束帧的 提示,把它们拖动到对象的边缘,这时起始帧的提示点变成 黄色,结束帧的提示点变成绿色,即可起到提示作用)
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制作时注意事项: (1)开始与结束必须都为关键帧 (2)开始与结束必须为打散图形。 和运动动画比较: (1)运动的对象必须为组合的图形。 (2)运动的对象必须单占一层。 (3)开始与结束状态须为关键帧。

(六)图层:引导层、遮罩层
图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制 各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整 的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方 显示出来。 使用图层的优点:不同的图形和动画放在不同图层上, 便于编辑整理。 两种特殊图层: (1)引导层: 作用:使对象沿着变化的路径运动。一个引导层只能 引导当前一层。引导层只对线条起作用。 做法:启用自动吸附功能,工具箱下方磁铁图标→要 运动的对象放在单独一层,做运动动画→给他建立引导层 (单击被引导层→单击时间轴左下角的“添加运动引导层 按钮”)→在引导层绘制路径→拖动对象附着在引导层路
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径的两端(可用任意变形工具改变运动对象的中心点)→ 单击动画中间任意一帧:展开“属性面板”,选中复选框 “调整到路径”→用任意变形工具调整对象前进的方向。 引导路径的技巧: ? 引导线的绘制:平滑、圆润、流畅的引导线有 利于引导动画。如果引导线的转折点过多、转折处的线 条转弯过急、 中间出现中断的现象、 出现交叉重叠现象, 都可能导致 Flash 无法准确判定对象的运动路径,从而 导致引导失败。

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“调整到路径”复选框:创建引导路径动画后,

选中被引导图层的动画开始帧,然后打开 “属性”面板, 即可看到“调整到路径”复选框 , 勾选该复选框可使被引 导图层中的对象,沿引导线的走势改变角度。 (2)遮罩层:透过遮罩层的形状看到下一层。遮罩 层就相当于洞,遮罩层的对象形状即为洞的形状。所以被 遮罩层不能为透明色。遮罩技术能让用户自己设置对象的 可见区域,即用户在遮罩层绘制出一块范围,那么在被遮 罩的层中,只有位于该范围内的图形才是可见的。 做法:编辑被遮罩层图像→在被遮罩层上方加入图层 →在新加入的图层上击右键选中“遮罩层”→编辑遮罩形 状(可以提前先把遮罩做成图形元件) 遮罩的技巧 :
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? 无论遮罩使用何种填充颜色、透明度,以及何 种图形类型,遮罩效果都一样。 ? 线条不能作为遮罩。 ? 要在 Flash 的舞台中显示遮罩效果,必须锁定遮 罩层和被遮罩层。 ? 可以按下遮罩层右侧的“只显示图层轮廓”按钮 , 使遮罩层上的对象只显示轮廓线。 ? 在被遮罩层中不能放置动态文本。 ? 遮罩层默认只能对其下一层起作用,一个“遮罩 层”也可以有多个“被遮罩层”,而“被遮罩层”只能有一 个“遮罩层”。

(七)元件:图形、影片剪辑、按钮、
元件: 又称符号, 是一种独特的, 可重复使用的对象, 放在“库”里,就象零件。Flash 中,元件包括图形、按 钮、影片剪辑三类。 使用元件的好处:动画文档大小明显减少,播放速度 显著提高。管理(库面板)、修改动画容易。 ? 图形元件: 适用情况:1、当静态图形或图像需要重复使用,或 用来制作动画补间动画时。 2.当把做好的 Flash 动画导出成 GIF 等格式的图像动 画,或导出成图像序列时。
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3.制作大型动画时,把每部分分解到元件。 4.在制作需要对播放进行控制的动画时,即只有点播 放按钮才开始动画时。 5.在为动画添加字幕时,把字幕先做到图形元件里。 图形元件的特点: 1.将带有动画片断的图形元件实例放在主时间轴上 时,需要为其添加与动画片断等长的帧,否则播放时无法 完整播放。 2.当按下【Enter】键在时间轴上预览动画时,可以预 览图形元件实例内的动画效果。 3.在“属性”面板中可以设置图形元件中动画的播放 方式。 4.在图形元件中不能包含声音和动作脚本,也不能为 舞台上的图形元件实例添加动作脚本。 ? 影片剪辑: 适用情况: 1.当需要制作带有声音和动作脚本的动画片段时,应 使用影片剪辑。 2.当需要制作独立于主时间轴的动画片段时,应使用 影片剪辑。 影片剪辑的特点:

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1.无法在主时间轴上预览影片剪辑实例内的动画效 果,在舞台上看到的只是影片剪辑第 1 帧的画面。 2.即使主时间轴只有 1 帧,也可以完整地播放影片剪 辑中的动画。 3.在影片剪辑内部可以添加别的影片剪辑、按钮元件和 图形元件实例,从而实现复杂动画效果。 4.可以在影片剪辑内部添加动作脚本和声音,也可以 为舞台上的影片剪辑实例添加动作脚本。 5.可以为影片剪辑实例添加“滤镜”效果。 ? 按钮元件 特点:1、用来创建按钮元件的对象可以是图形元件 实例、影片剪辑实例、位图、组合、分散的矢量图形等。 2、在按钮元件内部可以添加声音但不能在帧上添加 动作脚本。 3、必须为按钮元件添加脚本命令,才能够使其产生 作用。 实例:元件以实例的形式存在。(即把元件放到舞台 上就是实例) 元件一经修改,所有引用自该元件的实例都自动修改。 (即元件影响实例,实例不能影响元件) 建立元件: 插入/新建元件/输入元件名/选择类型/在出 现的元件编辑窗口中制作元件。
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应用元件:把元件从库中拖动到舞台上。 修改元件:双击库面板中的元件或者双击实例进入元 件编辑窗口。 按钮元件: (1)“点击”状态:用于设置按钮的感应区域,即按 钮能够感应鼠标的范围。如果没有设置此状态,则 Flash 将 默认感应区域为“弹起”状态。 (2)按钮上的常用脚本: 播放:on(release){ nextFrame(); play(); } 暂停:on(release){ stop(); } 停止:on(release){ gotoAndStop(1); } 重播:on(release){ gotoAndStop(2); play(); }
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上一帧:on(release){ prevFrame(); stop(); } 下一帧:on(release){ nextFrame(); stop(); } 跳到某网址: on(release){ getURL("http://www.bdcf.NET"); }
(八)声音 一般情况下 Flash 支持的声音文件格式 Windows 系统:wav 和 mp3(最常用) Macintosh 系统(苹果机操作系统):AIFF 和 mp3 因为声音文件没有形状,即使选择导入到舞台,也会将其导入到 库中,同导入其他格式文件(如图片)不一样。 添加声音的做法: 方法一: 导入声音(“文件”→“导入”→声音文件被导入到“库”)→ 在库中单击选中声音文件→选择要导入声音的幁在库上的预览窗口
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处按下鼠标左键拖动声波到舞台→在时间轴的 500 多帧按下 F5 键来 延长声音的显示时间, 继续向右拖动时间轴右下角的滚动条, 在 1000 多帧再按 F5 键延长声音, 直到 3000 多帧左右时声波波形消失为止→ 删除波形消失后多余的帧→在声波的任意一帧处单击→展开“属性” 面板→“同步”选项设置成“数据流”→按回车键听一下声音→在其 他图层中做跟声音同步的动画。 “同步”列表中各参数意义: (1)事件:使声音的播放和事件的发生瞬间同步。事件声音将 在其开始的关键帧显示时播放,并且独立于时间轴全部播放,而无论 电影是否停止。 (2)开始:和事件声音相似,但是如果声音已经开始并正在播 放,则不会再播放新声音。 (3)停止:停止播放指定的声音; (4)数据流:在播放动画时,使声音和动画保持同步。

方法二: 把声音导入到 “库” 中→在库中声音上击右键→单击 “链 接”→在打开的“链接属性”面板中选中“为 ActionScript 导出”, 并在“标示符”处给声音文件取个名字,以便在代码中使用→回到舞 台的某图层的某帧处单击→展开“动作”面板,在其中加入脚本: song = new Sound(); root.song.attachSound("标示符"); _root.song.start();
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(九)脚本
使用脚本创建动画交互。 1.窗口/开发面板/动作。 2.书写脚本,类似 vb,注意语法规则。有语法提示(此 项可设置)给实例命名,影片剪辑应以”_mc”结尾,按钮应 以“_btn”结尾,文本“_txt”; 3.编写脚本后进行语法检查无误后可测试影片。(观察 是否有逻辑错误,如事件写错,可使用插入目标路径) 4.注意浏览器是否设置了允许播放动画。 5.常用脚本: 注意:脚本中单词的写法: 由一个单词组成的部分则全部 小写,如:release,由多个单词组成的部分则首单词全部小 写,以后每个单词的首字母大写,如:gotoAndStop。 (1)按钮上: 播放:on(release){ nextFrame(); play(); } 暂停:on(release){ stop(); } 停止(或返回到某一帧上停止):
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on(release){ gotoAndStop(帧号); } 重播(即跳到第二帧上重新播放):on(release){ gotoAndStop(2); play(); } 上一帧:on(release){ prevFrame(); stop(); } 下一帧:on(release){ nextFrame(); stop(); } 退出:on(release){ fscommand(“quit”,true);

}
跳到某网址: on(release){ getURL("http://www.bdcf.net");
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} (2)帧上的: 播放时间轴上的帧:play(); 停止播放:stop(); 设置全屏显示:一般写在第一帧动作面板 fscommand(“fullScreen”,true)

略:(十)创建演示文稿(即用 Flash 作幻灯片)
利用 Flash8 中的屏幕(Screen)功能 (1)屏幕 了解屏幕文档的结构:最高等级为模版屏幕 屏幕分为多个等级来管理,即分为父(Parent)和子(child) (2)幻灯片 幻灯片的每个屏幕都具有独立的页面。 在幻灯片中,翻页用左右方向键,所以,在演示文稿上 不用设置按钮或动作, 非常方便, 而且里用内置的转场效果, 可以制作出生动的演示文稿。 创建: 新建→Flash 幻灯片演示文稿→在工具箱和场景之间显 示 Screen 窗口 动态的画面切换和动画效果:行为面板
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