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Maya骨骼绑定


Maya 骨骼绑定 摘要:Maya 动画模块普遍被认为是一个趣味性较强 ,学起来比较 直观的一个模块,其中骨骼绑定是 Maya 动画模块中一个比较重要的 知识点,本文通过例举一个绑定的实例来了解骨骼绑定过程中所要注 意的一些实际问题。 关键词:骨骼绑定 1 建立骨骼、Ik 线 在准备给一个模型建立骨骼之前,要先看它是否有垃圾,删除垃圾 跟历史。其次,如果物体不是在方向轴的中央时,要把物体移到正中央, 因为后面绑骨骼时会需要用到。移动好物体之后就冻结一下属性。选 中物体,在 maya 的右下方找到层建立窗口,新建一个 laver,然后按右键 add selected Object 一下物体,再选择 T 的形式,就可以开始建骨骼了。 在 Animation 状态下,选择里面的 Skeleton 菜单下的 Joint tool 后面的 小方格,在出现的对话框里,一般选择 xyz 的方式建骨骼,如果是腿的可 以选择 none 的形式。 两种形式都可以尝试,建立两种骨骼,用两种形式 对比可加深对这个命令的理解。 在 xyz 的形式下,x 轴是永远向下一节 骨骼方向的。而在 none 的情况下,x 轴始终跟透视图的 xyz 一致。建 立第一根骨骼时要注意位置。然后建立骨骼。建立后 ,把骨骼移到相 应的位置,按 D 来移动,这个可以应用在脚骨骼的建立上,但是在手骨 骼的建立上,不用 D 来进行移动,因为骨骼刚开始建立的时候除了第一 节骨,其他的都只有 x 轴上有数值,而当用 D 移动了骨骼之后,其它的轴 就会出现数值,这对后面的一些例如拉伸会产生问题。建立完骨骼之 后就可以设置 ik 了,选择 Skeleton 菜单下 Ik Handle Tool 后方格对话框, 对话框里会出现建立 IK 的两种形式 ikRPsolver 和 ikSCsolver。建立 脚的时候我们可以选择 ikRPsolver,因为手肘和膝盖要用极向量控制, 而 ikSCsolver 是不行的。sticky 可以勾选,也可以不勾选。具体的骨骼 ik 绑定就在脚的上部和脚踝处建立一条 ik,脚踝和脚中间一个 ik,脚中 间和脚尖一个 ik。在建立身体的骨骼时,从下往上建立,真人模型不需 要太多节骨骼,但在颈部的地方必须建立一个骨骼,用来控制头部的运 动。建立身体骨骼时,骨骼的位置最好根据人运动的规律来建立,例如 弯腰,向后仰。建立完身体骨骼后,打开大纲面板进行命名。选择脚的 骨骼和身上的骨骼,P 一下。手部骨骼的建立很容易出错,不可以用 D 来建立,可以用 cv curve 里面的 linear 曲线,在前视图建立从手臂一直 到手腕的点,调整好 curve 曲线的位置,如图 4 所示。然后把它的点显 示出来,在 Display 菜单里选择 Nurbes 后面的 CVs 并点击它,骨骼就可 以顺利的吸附到它上面。因为人的胸腔也有一节骨 ,所以再建立多一 个 curve 的点,在建立 curve 的时候,手臂和手腕之间在前视图最好保持 成一条直线,在俯视图中又能看到另一个 curve 点,因为后面如果要进 行 ik、fk 转换的话,如果在前视图不是直线就会出现问题。在手肘与 手腕中间,再插入一段骨骼,这是为了旋转手腕的时候手上的皮肤可以 跟着一起转,达到自然的效果。建完之后,把手上的骨骼和胸腔前的那 个骨点 P 一下。命名对于骨骼绑定很重要,建议学习者都有自己的一 套骨骼命名方式。在建立手指上的骨骼时,先把模型变成线的模式,选 择手指的一个面的点新建一个 cluster,手指面中间出现一

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