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多媒体技术应用教案


第一章 多媒体技术与社会生活
1.1 走进多媒体世界教案
教学主题 适用年级 教 材 分 析 学 习 目 标 所需资源和环境 1.相关网站: http://jyjs.zufe.edu.cn/dmt/dmtxt/dmtgs.htm http://www.lnnu.edu.cn/xdjyjx/duomeiti/first/1_1_all.htm 数字化资源 htt

p://www.kepu.com.cn/gb/technology/telecom/multimedia/mlt100.html 2.用 PowerPoint 制作的《2004 雅典奥运会我国所获金牌的项目及选手 简介》课件 3.IE 浏览器 1. 浙江教育出版社 2004 年版《多媒体技术应用》教材 1.1 节。 常规资源 2. 教材配套教师用书。 3. “走进多媒体世界”的学习任务单。 教学支撑环境 教学设计 问题 你能说出你所了解的多媒 教学 引导 问题 设计 体定义? 你能举例说明你所熟悉的 多媒体应用事例? 区分多媒体与传统媒体的 区别 进一步加深对多媒体三大 特征的理解,树立正确运用 多媒体技术的意识 多媒体技术在不同应用 层面的存在的优、缺点。 了解多媒体的三大特征 目的 了解多媒体概念 重点/难点/关键点 网页浏览, 能进行信息检 索,概况归纳。 归纳总结三大特征 计算机网络教室、所有计算机能够上因特网、多媒体网络教室软件或投 影仪 走进多媒体世界 高一年级 教学课时 1 课时

本节教材是多媒体技术的基础,内容包括了多媒体技术的基本概念和其三个主要特 征。从介绍多媒体以及多媒体技术的概念入手,较自然地引出多媒体技术的三个主要 特征,即交互性、集成性和实时性,并以框图的形式对三个特征的概念及其应用事例 加以阐述,从而帮助学生加深对基本概念的理解。 1.了解多媒体技术的基本概念。 2.利用身边的多媒体技术应用实例,概括出多媒体技术的三大特征。 3.区分多媒体技术与传统媒体之间的区别,树立正确运用多媒体技术的意识。

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一、新课引入: 展示用 PowerPoint 制作的 《2004 雅典奥运会我国所获金牌的项目及选手简介》 多媒 体课件,通过课件图文并茂的效果,用多媒体课件特有的效果吸引学生的注意,从 而引入本节课的内容。 二、教学内容: 1. 设问:你能说说你眼中的多媒体吗? 学生活动:通过阅读教材内容和上网浏览教师提供的推荐网站,了解多媒体的 基本概念。 教学 过程 设计 2. 设问:你能举例说明你所熟悉的多媒体应用事例? 学生活动:在例举身边所熟悉的多媒体应用事例的基础上,在教师的提示下归纳 此类应用反映了多媒体技术的哪类或哪几类主要特征。 3.教师活动:利用前面展示的多媒体课件,说明多媒体技术的三大特征。 4.学生活动:分小组,举例区分多媒体与传统媒体的区别。要求能突出应用多媒体 技术的利弊,了解合理应用多媒体技术的重要性,并填写“多媒体与传统媒体的比 较”的任务表。 5.教师活动:展示学生分组讨论的结果。推荐有代表性的小组上讲台以小演讲的方 式显示讨论结果。 6.组织学生填写“学生学业成长记录表” 。 三、本课小结

课后反思

教案设计者

张期望

电子邮件

lcadyn@163.com

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“走进多媒体世界”学习任务单
一、媒体分为 二、多媒体技术是指 。 三、多媒体技术的三大特征是 、 和 。 、 、 、 和传输媒体五大类。

四、分析老师课堂中展示的课件《2004 雅典奥运会我国所获金牌的项目及选手简介》 ,谈 谈使用这个课件的优点和存在的问题。 优点:

不足之处:

五、以四人小组为单位,举例分析多媒体技术与传统媒体的区别,并填写下表 实例描述 运用“多媒体”的表现方式 运用传统媒体的表现方式 运用“多媒体”的优点或缺点 运用传统媒体的优点或缺点

结论

六、举例说明在实际工作中应合理使用多媒体技术,否则会出现事倍功半的效果。

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1.2 多媒体技术在社会生活中的应用教案
教材、学情分析 “多媒体技术在社会生活中的应用”是《多媒体技术》第一章第 2 课,主要内容是有关生活中的多 媒体和网上的多媒体。 通过前一课“走进多媒体世界”的学习,学生已经掌握了多媒体技术的概念、了解了多媒体技术 的特征,而且有一部分同学已经能列举出多媒体技术的应用实例。 教学目标 【知识目标】 1、掌握目前多媒体技术应用于生活的几个方面; 2、了解与生活息息相关的多媒体技术及其实现方式。 【技能目标】 通过小组活动掌握区分不同的多媒体技术应用。 【情感目标】 我们生活中数字信息的数量在这十几年中已经急剧增加,质量上也飞快地在改善, 多媒体技术 正在迅速的、以意想不到的方式进入人们生活的多个方面,在这样的时代背景下来学习这样一节 课,可谓与时俱进。通过让学生亲历多媒体技术应用实例,引导学生关注社会、关注生活,激励 他们发展多媒体技术和应用多媒体技术。 【迁移目标】 通过引导学生大胆畅想未来的生活、工作和学习方式,培养他们的创新精神和实践能力。 教学重难点 多媒体技术应用及其关键技术 教学过程 一、创设情境,导入课题 上节课中同学们已经知道了多媒体技术中包含哪些媒体及其特征,今天我们来个多媒体列举 竞赛。 大家联想一下我们的实际生活,哪些地方用到了这些媒体?在我们的生活、娱乐、学习中, 往往这些媒体的应用能够反映出多媒体技术的应用。 1、学生分组合作,通过上网浏览相关的网页,填写下表: 产品名称 核心技术 市场价格

2.以小组为单位,交流调查心得,列举找到的多媒体应用产品,看哪个小组找得多,也能说明问 题。 3.学生实践
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二、课堂探究,培养技能与意识 1.示范操作,掌握查找步骤。 ⑴教师指出:有一个小组的同学成功找到了多媒体应用实例,请该组派学生进行示范并讲述方法。 ⑵教师点出关键步骤及查找要注意的地方,教师巡视。 [设计意图]:高中学生的自我意识逐渐成熟,因此,教师并没有一开始就把该注意的地方全告诉 学生,而是让学生自己去实践,在实践中培养学生自主学习的能力,当然在尝试的过程中肯定有 部分学生会发生困难,可以采取在学生之间互帮互学的办法来解决,这比教师流水账式的讲授要 好得多。 2.合作探究,汇报成果。 ⑴各小组以演示文稿的形式把搜索结果整理,并派代表汇报。 ⑵学生再次进行搜索并查漏补缺。 ⑶从量上评出竞赛结果 [设计意图]:培养学生的合作能力和表达能力。 3.搜索结果归类。 ⑴教师指出:请各组将搜索到的结果分别放到不同的类别中,见下表: 生活中的多媒体 分类 娱乐与家用 电子出版 视频点播 咨询、演示和介绍 教育与培训 ?? ⑵学生归类,并找出核心技术。 ⑶每一类的核心技术由一组学生讲解。 ⑷教师在学生讲解基础上,再深入讲解。 [设计意图]:这一环节让学生从搜索列举的层次上升到分类、归纳核心技术 的层次,由此一步一步掌握生活中的多媒体应用及多媒体技术在网络上的应用。 三、畅想未来 刚才大家从网上搜索到的以及在生活中用到的,都是已经在应用的多媒体技术。现在让我们畅想 一下,在未来的娱乐、学习、家居生活中会诞生一些怎样的多媒体技术,你身在其中,会有什么样的 感受呢? [设计意图]:本着把信息技术作为支持学生终身学习和合作学习的手段的原则,最后让学生畅想 多媒体技术在未来的应用,富有创新精神的学生自然会以最大的热情投身进去。而在此过程中,使学 生进一步探寻多媒体技术应用的方向。 例举 核心技术

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“多媒体技术在社会生活中的应用”学习任务单
一、上网查找下表中所列三种多媒体产品的最新发展动态 产品名称 MP3 数码相机 声卡 最新发展动态

二、谈谈 MP3 为什么能成为目前网上最为流行的音乐格式。

三、获得 MP3 音乐的主要途径有哪些?

四、计算机动画所涉及的主要技术有哪些?

五、三维动画特技包含了





三大环节。

六、用上网查找资料的方式,了解有关数字电视的介绍,并简述数字电视和模拟电视相比的主要优点。

七、网络多媒体技术最需解决的问题是



八、举例说明多媒体技术在教育与培训方面的应用情况。

(教案设计者 张期望)
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1.3&1.4 多媒体技术的现状与发展前景、多媒体计算机系统教案
章节简介 认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展过程和发展趋势;了 解多媒体系统的组成及功能。 一、课程目标 1.能够说出多媒体技术的现状与发展趋势,关注多媒体技术对人们的学习、工作、生活的影响。 2. 通过调查和案例分析,了解多媒体技术在数字化信息环境中的普遍性。 3. 通过网络浏览、使用多媒体软件或阅读相关资料,体验和认识利用多媒体技术呈现信息、交流思想 的生动性和有效性。 二、学习目标 1.知识与技能 理解多媒体技术、多媒体系统的含义; 了解多媒体技术的基本特征;理解并掌握多媒体系统的构成; 了解多媒体技术的产生和发展。 2.过程与方法 通过作品分析,培养学生的分析能力、综合能力。 3.情感态度与价值观 通过选用有教育意义的多媒体作品,渗透德育教育,培养学生良好的品质。 三、教学内容 1. 知识点目标分层

目标与水平 知识 知识点内容 技能 独 熟 了 理 迁 模 立 练 经 反 领 解 解 移 仿 操 操 历 应 悟 作 作 多媒体技术概念 多媒体技术 多媒体技术特 征 数字化 集成性 √ √ √ 情感

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多样性 交互性 非线性 多媒体技术的产生 流媒体技术 多媒体技术的发展 多媒体技术的智能化 虚拟现实 多媒体系统的硬件平台 多媒体系统 多媒体系统的软件

√ √ √ √ √ √ √ √ √ √

2.学习内容 认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展过程和发展趋势;了解多 媒体系统的组成及功能。 3.重点 (1)了解多媒体技术及其特征。 (2)了解多媒体技术的发展趋势。 (3)理解并掌握多媒体系统的构成。 4.难点 理解多媒体、多媒体技术、多媒体系统的含义。 5.课时安排:建议 2 课时 四、教学过程 一、教学情景 导入情景一: 让学生欣赏以网页、动画、幻灯片等形式的作品,让他们找出这几个作品的共同点。 【 突出多媒体技术的集成性和交互性 】 导入情景二 :展示视频:“杨利伟与曹刚川太空连线”。提问:( 1 )这是什么作品?

导入情景三 :展示一虚拟现实的作品,激发学生的好奇心。如:羽毛球拍 http://www.web3dchina.com/java3d/wf/battledore.htm 导入情景四 :播放机器人视频片段,激发学生的好奇心。如:“机器人. wma ”
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导入情景五 :展示如何将一视频转换成流媒体,保存在校园网上进行视频点播。 导入情景六:展示多媒体系统的硬件平台的组成设备实物,如:声卡、视频捕捉卡、扫描仪等。 二、教学任务 任务一:了解多媒体技术的多样性和非线性。 访问互联网上的多媒体作品,了解多媒体技术的多样性和非线性。 参考网站: 宇风多媒体 http://www.yufeng21.com 5D 多媒体 http://www.5d.cn 奥古多媒体 http://www.aougu.net/ 视觉中国 http://www.chinavisual.com/

任务二:上网搜集 以小组合作方式,分工共同完成下列主题。 上网搜集下列主题内容,并摘录下来,整理结果。 (1)什么是多媒体技术? (2)常用的多媒体工具有哪些? (3)什么是多媒体技术的多样性和非线性?举例说明。 (4)多媒体技术有哪些特征? 参考网址: http://www.oh100.com/teach/teacher/duomeiti/about/jichu/200103/21020403010310.html

任务三:上网查找资料,完成下表。 年份 1986 1987 1989 1990 1991 1993
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标志性产品

实现了的多媒体技术

任务四:上网观看虚拟现实作品,体会虚拟现实的特点,完成下表。 特 点 真实感 交互性 视点 响应情况 其他 参考网址: http://chinavr.net/beijing 任务五:上网查阅虚拟现实系统的组成最近动向。 任务六:上网查找资料完成下表 组成部分 多媒体 大容量存储设备 系统的 主机 硬件平 音频设备 台 视频设备 图像采集设备 多媒体 多媒体操作系统 系统的 多媒体素材制作软件 软 件 多媒体集成软件 多媒体应用软件 相关设备 磁盘存储器、 CPU 、 声卡、 视频捕捉卡、 扫描仪、 Windows 、 PhotoShop 、 PowerPoint 、 《开天辟地》、 主要功能 表 现

三、知识讲解 1.多媒体技术的定义 多媒体技术是计算机交互式综合处理多种媒体信息──文本、图形、图像和声音,使多种信息建 立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性的技术。

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多媒体技术是多学科与计算机综合应用的技术,它包含了计算机软硬件技术、信号的数字化处理技术、 音频视频处理技术、图像压缩处理技术、现代通信技术、人工智能和模式识别技术,是正在不断发展 和完善的多学科综合应用技术。 2.多媒体技术的特征 多媒体技术主要有如下特征:数字化、集成性、多样性、交互性、非线性、实时性和协同性。 (1) 数字化 各种媒体信息处理为数字信息后,计算机就能对数字化的多媒体信息进行存储、加工、控制、编 辑、交换、查询和检索。所以多媒体信息必须是数字信息。 (2)集成性 集成性是指以计算机为中心综合处理多种信息媒体,它包括信息媒体的集成和处理这些媒体的设 备的集成。信息媒体的集成如文本、图像、声音、视频等的集成,这些媒体在多任务系统下能够很好 地协同工作,有较好的同步关系。多媒体设备的集成包括硬件和软件两个方面。 (3)多样性 多样性指两个方面,一方面指多样性的信息,信息载体也随之多样化。多样化的信息载体包括: 磁盘介质、磁光盘介质和光盘介质等物理介质载体,以及人类可以感受的语音、图形、图像、视频、 动画等媒体。早期的计算机只能处理数值、文字等单一的信息媒体,而多媒体计算机则可以综合处理 文字、图形、图像、声音、动画和视频等多种形式的信息媒体。另一方面是指多媒体计算机在处理输 入的信息时,不仅仅是简单获取和再现信息,如声像信号的输入与输出,若二者完全一样,那只能称 之为记录和重放,从效果上来说并不是很好,如果能根据人的构思、创意,进行交换、组合和加工来 处理文字、图形及动画等媒体,就能大大丰富和增强信息的表现力,具有充分自由的发展空间,达到 更生动、更活泼、更自然的效果。 (4) 交互性 交互是指通过各种媒体信息,使参与的各方都可以对媒体信息进行编辑、控制和传递。多媒体技 术的最大特点是交互性,通过交互,可以实现人对信息的主动选择和控制,而交互性是多媒体作品与 一般影视作品的主要区别,如传统电视系统的媒体信息是单向流通的,电视台播放什么内容,用户就 只能接收什么内容。 而多媒体技术的交互性为用户选择和获取信息提供了灵活的手段和方式 , 如交互 电视的出现 大大增加了用户的主动性,用户不仅可以坐在家里通过遥控器、机顶盒和屏幕上的菜单来 收看自己点播的节目,而且还能利用它来购物、学习、经商和享受各种信息服务,进一步引导我们走 向“足不出户可做天下事”的更为理想的境界。 (5) 非线性

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多媒体的信息结构形式一般是一种超媒体的网状结构。非线性网状结构的超媒体不仅为用户浏览 信息、获取信息带来极大的便利,也为多媒体的制作带来了极大的便利。 (6) 实时性和协同性 多媒体系统中的各种媒体有机地组合成为一个整体,各媒体间有协调同步运行的要求,如影像和 配音、视频会议系统和可视电话等,它们要求系统能支持实时快速响应,又能协调同步,对媒体的时 序配合和速度响应要求很高,这就是多媒体技术的实时性和协同性。 3.多媒体技术的产生及发展趋势 (1) 启蒙发展阶段 多媒体技术的一些概念和方法起源于 20 世纪 60 年代。 1965 年,泰德纳尔逊( TedNelson ) 在计算机上处理文本文件时提出了一种把文本中遇到的相关文本组织在一起的方法,并为这种方法杜 撰了一个词,称为 “ hypertext ” (超文本)。与传统的方式不同,超文本以非线性方式组织文本, 使计算机能够响应人的思维以及能够方便地获取所需要的信息,万维网上的多媒体信息正是采用了超 文本思想与技术,才组成了全球范围的超媒体空间。 多媒体技术实现于 20 世纪 80 年代中期。 1984 年美国 APPLE 公司在研制 Macintosh 计算机 时,为了增加图形处理功能,改善人机交互界面,创造性地使用了位映射、窗口、图标等技术,这一 系列改进所带来的图形用户界面深受用户的欢迎。同时,鼠标作为交互设备的引入,配合图形用户界 面使用, 大大方便了用户的操作。 APPLE 公司在 1987 年又引入了 “ 超级卡 ” , Macintosh 机 使 成为易用、易学习、能处理多媒体信息的机器,一直受到计算机用户的赞誉。 1985 年, Microsoft 公司推出了 Windows ,它是一个多用户的图形操作环境。 1985 年,美国 Commodore 公司推出了世界上第一台真正的多媒体系统 Amiga , Amiga 机采用 MotorolaM68000 微 处理器作为 CPU ,并配置 Commodore 公司研制的三个专用芯片:图形处理芯片 Agnus8370 、音响处 理芯片 Pzula8364 和视频处理芯片 Denise8362 。 Amiga 机具有自己专用的操作系统,它能够处理 多任务,并具有下拉菜单、多窗口、图符等功能。这套系统以其功能完备的视听处理能力、大量丰富 的实用工具以及性能优良的硬件,使全世界看到了多媒体技术的美好未来。 1986 年,荷兰 Philips 和日本 Sony 公司联合推出了交互式压缩光盘系统 CD-I ( CompactDiscInteractive )、同时还公布了 CD-ROM 文件格式,并成为 ISO 国际标准。该系统把 高质量的声音、文字、图形、图像进行数字化,并可存入 650MB 的只读光盘上。 1987 年,美国 RCA 公司推出交互式数字视频系统 DVI ( Digital Video Interactive )。该 系统以 PC 技术为基础,用标准光盘存储和检索静态、动态图像、声音及其它数据。 (2) 初期应用和标准化阶段

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20 世纪 90 年代以后,多媒体技术逐渐趋于成熟,应于领域不断扩大,所涉及的学科、行业越来 越多,特别是多媒体技术走向产业化后,其产品的技术标准和实用化成为大家关注的问题。 1990 年, Microsoft 公司与多家厂商召开多媒体开发工作者会议,共同对多媒体技术的规范化 管理制定了相应的技术标准,即多媒体个人计算机标准 MPC1 ,对多媒体计算机所需配置的软硬件规 定了最低标准和量化指标。 1991 年,在第六届国际多媒体和 CD - ROM 大会上宣布了扩展结构体系标准 CD - ROM/XA , 从而填补了原有标准在音频方面的空缺。 1992 年, Microsoft 公司推出了 Window3 . 1 操作系统。它不仅综合了原有操作系统的多媒 体扩展技术,还增加了多个多媒体功能软件(媒体播放器、录音机等),同时加入了一系列支持多媒 体的驱动程序、动态链接库和对象链接嵌入( OLE )等技术。同年,在美国拉斯维加斯举行的 COMDEX 博览会上出现了两大热点: 笔记本电脑和多媒体计算机, 并在同年正式公布 MPEG - 1 数字电视标准, 它是由活动图像专家组( MovingPictureExpertsGroup )开发制定。 1993 年, MPC 机在美国引起巨大兴趣,各种多媒体产品不断出现,使人目不暇接,多媒体技术 已进入突飞猛进的时代。多媒体个人计算机协会进一步发布了多媒体个人计算机标准 MPC2 ,使多媒 体计算机的功能标准有了大幅度的提高。 1995 年, MPC3 标准推出,使多媒体计算机的性能更进一 步完善,人们在计算机上可以看到高品质的视频图像,也能听到 CD 音质的声音。 1993 年,美国伊利诺斯大学的超级美国计算应用国家中心开发出第一个万维网浏览器 Mosaic 。 1994 年,吉姆 · 克拉克( JimClark )和马克 · 安德森( MarcAndreesen )开发出万维网 浏览器 Netscape 。 静态图像的主要标准称为 JPEG 标准, 它是专家组 JPEG ( Joint Photographic Experts Group ) 建立的适用于单色、彩色及多灰度连续色调静态图像的国际标准。该标准于 1991 年通过,成为 ISO/IEC10918 标准,全称为 “ 多灰度静态图像的数字压缩编码 ” 。它不仅适于静态图像的压缩, 电视图像序列的帧内图像的压缩编码,也常采用 JPEG 压缩标准。 视频 / 运动图像的主要标准是国际标准化组织下属的一个专家组 MPEG ( Moving Picture Experts Group )制定的五个标准 MPEG-1 、 MPEG-2 、 MPEG-4 、 MPEG-7 和 MPEG-21 标准。与 MPEG-1 、 MPEG-4 等效的国际电信联盟 ITU ) ( 标准, 在运动图像方面有用于视频会议的 H . 261 、 用于可视电话的 H . 263 。 (3) 蓬勃发展阶段

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多媒体各种标准的制定和应用极大地推动了多媒体产业的发展。很多多媒体标准和实现方法已做 到芯片级,并作为成熟的商品投入市场。 1997 年 1 月, Intel 公司推出了具有 MMX 技术的奔腾处 理器,使它成为多媒体计算机的一个标准。 多媒体技术蓬勃发展的另一代表是 AC97 ( AudioCodec97 )杜比数字环绕音响的推出。在视觉 进入 3D 境界后,对听觉也提出了环绕及立体音效的要求。 随着网络及新一代消费性电子产品(如电视机顶盒、 DVD 、可视电话、视频会议等)的崛起,强 调应用于影像及通讯处理上最佳的数字信号处理器,经过结构包装,可由软件驱动的方式进入消费性 的多媒体处理器市场。 1996 年, ChromaticResearch 公司推出整合了 MPEG-1 、 MPEG-2 、视频、音频、 2D 、 3D 以 及电视输出等七合一功能的 Mpact 处理器,引起市场高度重视,现已推出 Mpact2 第二代产品,应用 于 DVD 、计算机辅助制造、个人数字助手和移动电话等新一代消费性电子产品市场。 与此同时, MPEG 压缩标准也得到推广应用,已开始把活动影视图像的 MPEG 压缩标准推广应用 于数字卫星广播、高清晰电视、数字录像机以及网络环境下的视频点播( VOD )和 DVD 等各方面。 虚拟现实技术正向各个应用领域延伸。 (4) 多媒体技术的发展方向 21 世纪将是多媒体技术飞速发展的世纪,也是多媒体应用不断拓展的世纪。多媒体技术会进一步 深入到社会的各个领域中。视频压缩传输、模式识别、虚拟现实、多媒体通信等尖端技术的发展会改 变整个人类的生活方式。 ① 分布式、网络化、协同工作的多媒体系统 在当前形式下,有线电视网、通信网和因特网这三网正在日趋统一,各种多媒体系统尤其是基于 网络的多媒体系统,如可视电话系统、点播系统、电子商务、远程教学和医疗等将会得到迅速发展。 多媒体通信网络环境的研究和建立将使多媒体从单机单点向分布协同多媒体环境发展,在世界范围内 建立一个可自由交互的通信网。一个多点分布、网络连接、协同工作的信息资源环境正在日益完善和 成熟。 ② 三电(电信、电脑、电器)通过多媒体数字技术将相互渗透融合 多媒体技术的进一步发展将会充分地体现出多领域应用的特点,各种多媒体技术手段将不仅仅是 科研工作的工具,而且还可以是生产管理的工具、生活娱乐的方式。例如信息家电新理念的提出,有 人预测未来的家庭不必购买那么多名目的家用电器,而代之以一个多媒体系统。它能够提供比现在所 有家用电器更多更强的服务功能,如欣赏声像图书馆的各种资料,向综合信息中心咨询、电子购物等。 ③ 以用户为中心,充分发展交互多媒体和智能多媒体技术与设备

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对于未来的多媒体系统,人类可用日常的感知和表达技能与其进行自然的交互,系统本身不仅能 主动感知用户的交互意图,而且还可以根据用户的需求做出相应的反应,系统本身会具有越来越高的 智能性。 ④多媒体产品及多媒体技术的标准化 多媒体标准仍是研究的重点,各类标准的研究将有利于产品规范化,应用更方便。它是实现多媒 体信息交换和大规模产业化的关键所在。 另外,多媒体技术与外围技术构造的虚拟现实研究仍在继续,多媒体虚拟现实与可视化技术需要 相互补充,并与语音、图像识别、智能接口等技术相结合,建立高层次虚拟现实系统。 总之,新一代的多媒体将是网络多媒体、交互多媒体、自适应多媒体。多媒体技术作为一种整体 性的技术,它的研究和发展需要多方面专家的合作,它的完善与成熟将是多学科、多领域、多技术共 同发展的结果。其研究将向着以下六个方向发展: ■ 高分辨率,提高显示质量; ■ 高速度化,缩短处理时间; ■ 简单化,便于操作; ■ 高维化,三维、四维或更高维; ■ 智能化,提高信息识别能力; ■ 标准化,便于信息交换和资源共享。 4.多媒体系统 多媒体系统一般是指具有多媒体处理功能的计算机系统,人们通过键盘、鼠标、触摸屏等输入设 备与计算机交互,获取需要的多媒体信息。但从更广泛的意义来说,多媒体系统是一个集计算机、电 视、电话、网络于一体的多媒体信息综合服务系统,在这个系统中,可以查询信息、游戏娱乐、欣赏 影视和音乐、接打可视电话、视频聊天、购物、收发多媒体邮件等。多媒体系统能够灵活、协调地组 织和调用多种媒体信息,它是由多种硬件和软件组合而成的复杂系统。 四、综合探究 1.在因特网上搜索“因特网直播”服务网站,打开一直播电视节目并对照家里电视节目,看是否一致, 并举例说明。 2.上网查找虚拟现实和三维动画的应用例子,完成下表。 比较项目 制作过程 交互性 虚拟现实 三维动画

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显示及声音 时间限制 功能

五、拓展延伸 1.流媒体传输方法 实现流式传输有两种方法:实时流式传输和顺序流式传输。一般说来,如使用流式传输媒体服务 器,或应用如 RTSP 的实时协议,即为实时流式传输;如使用超文本传输协议( HTTP )服务器,文 件即通过顺序流发送,即为顺序流式传输。 (1)实时流式传输 实时流式传输总是实时传送,特别适合现场广播,也支持随机访问,用户可快进或后退以观看前 面或后面的内容。实时流式传输必须保证媒体信号带宽与网络连接匹配,使媒体可被实时观看,这意 味着用调制解调器连接网络时图像质量较差。如果加上因网络拥塞或出现问题而导致出错和丢失的信 息都被忽略掉的因素,图像质量会更差。如果要保证视频质量,顺序流传输也许更好。实时流与 HTTP 流式传输不同,它需要专用的流媒体服务器与传输协议。 (2)顺序流式传输 顺序流式传输是顺序下载,在下载文件的同时用户可再线观看,在给定时刻,用户只能观看已下 载的那部分,而不能跳到还未下载的部分内容,顺序流式传输不象实时流式传输在传输期间根据用户 连接的速度做调整。由于标准的 HTTP 服务器可发送这种形式的文件,也不需要其他特殊协议,它经 常被称作 HTTP 流式传输。顺序流式传输比较适合高质量的短片段,如片头、片尾和广告,由于该文 件在播放前观看的部分是无损下载的,这种方法保证电影播放的最终质量。这意味着用户在观看前, 必须经历延迟,对较慢的连接尤其如此。 顺序流式文件是放在标准 HTTP 或 FTP 服务器上,易于管理,基本上与防火墙无关。顺序流式传 输不适合长片段和有随机访问要求的视频,如:讲座、演说与演示。它也不支持现场广播,严格说来, 它是一种点播技术。 2.流媒体技术的应用 流媒体最直接的应用是实时广播服务,也就是人们常说的网上现场直播服务,它与传统媒体的播 出方式相比更容易实现,费用更低。常见的流媒体技术应用有: (1)视频点播 (VOD)

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目前 VOD 技术逐渐趋于完善, VOD 技术广泛应用于局域网及有线电视网。流媒体的视频直播应 用突破了网络带宽的限制,实现了在低带宽环境下的高质量影音传输,其中的智能流技术保证不同连 接速率下的用户,可以得到不同质量的影音效果。 (2)视频会议 采用流媒体方式传送音视频文件,使用者不必等待整个影片传送完毕就可以实时、连续地观看, 虽然在画面质量上有一些损失,但就一般的视频会议来讲,并不需要很高的图像质量。通过流媒体进 行点对点的通信,最常见的就是可视电话。只要两端都有一台接入 Internet 的电脑和一个摄像头, 在世界任何地点都可以进行音视频通信。 (3)远程教育 在远程教学过程中,最基本的要求就是将信息从教师端传到远程的学生端,需要传送的信息可能 是多元的,如视频、音频、文本、图片等。将这些信息从一端传送到另一端是实现远程教学需要解决 的问题,在当前网络带宽的限制下,流式传输将是最佳选择。使用流媒体的 VOD 技术还可以进行交互 式教学,达到因材施教的目的。 (4)Internet 直播 随着宽带网的不断普及和流媒体技术的不断发展,冲浪者能够在 Internet 直接收看体育赛事、 商贸展览等。厂商可以借助网上直播形式将自己的产品和活动传遍全世界。网络带宽问题的改善促进 了 Internet 直播的发展, Internet 直播已经从实验阶段走向实用,并能够提供较满意的音视频效 果。 (5)校园视频网 校园网的建设近几年来也逐渐呈现出蓬勃向上的态势,随着多媒体技术的不断发展,特别是多媒 体传输技术的突破,使网络多媒体教学得以实现。现在已经有成熟的产品,用来组建校园视频网,提 供实时广播、定时广播、视频点播三种通信模式。 另外流媒体技术还广泛应用于远程监控,智能法庭,交通监控,远程医疗 / 教学,报警系统等。 3.多媒体技术的智能化 多媒体技术充分利用了计算机的快速运算能力,综合处理文字、图片、声音等信息,但仅停留在 对多媒体信息的编辑加工和集成上,现在人们将人工智能技术引入到多媒体技术中,以实现多媒体信 息的智能化处理,促进了多媒体技术的智能化发展。例如人的面部基本特征是不会随着人的胖瘦而产 生很大变化的,面像检测与识别技术能在人脸部进行检测,提取面部特征,识别确认人脸。这一技术 通过摄像头,迅速获取人的面部肤色、纹理、形状等特征并进行分析,然后存贮这些信息,可用于以 后对比和匹配。

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4.虚拟现实的应用 虚拟现实的应用领域和交叉领域非常广泛,应用于模拟训练、军事演习、航天仿真、娱乐、设计 与规划、教育与培训、商业等领域。如虚拟现实技术战场环境,虚拟现实作战指挥模拟,虚拟现实驾 驶训练,飞机、导弹等的虚拟制造,虚拟现实建筑物的展示与参观,虚拟手术等等。 (1)医学 VR 在医学方面的应用具有十分重要的现实意义。在虚拟环境中,可以建立虚拟的人体模型,借助 于跟踪球、 HMD 、感觉手套,学生可以很容易了解人体内部各器官结构,这比现有的采用教科书的方 式要有效得多。 另外,在远距离遥控外科手术,复杂手术的计划安排,手术过程的信息指导,手术后果预测及改 善残疾人生活状况,乃至新型药物的研制等方面, VR 技术都有十分重要的意义。 (2)训练 模拟训练一直是军事与航天工业中的一个重要课题,这为 VR 提供了广阔的应用前景。美国国防 部高级研究计划局 DARPA 自 80 年代起一直致力于研究称为 SIMNET 的虚拟战场系统, 以提供坦克协 同训练;而在航天领域,利用 VR 技术,还可以模拟零重力环境,以代替现在非标准的水下训练宇航 员的方法。 (3)辅助设计 各种工业产品、建筑物均需反复构思和设计,利用虚拟现实技术可以使设计人员不断感受设计的 过程,达到身临其境的效果。美国波音公司 Butler 设计了一架称为 VS-X 的虚拟飞机,它可使设计 人员有身临其境观察飞外形、内部结构及布局的效果。 (4)科学研究和计算的可视化 分子结构模型的建构、大坝应力计算的结果、地震石油勘探数据处理等,均需要三维(甚至多维) 图形可视化的显示和交互浏览,虚拟现实技术为这些科学研究及探索提供了形象直观的工具。 (5)娱乐、艺术与教育 丰富的感觉能力与 3D 显示环境使得 VR 成为理想的视频游戏工具。由于在娱乐方面对 VR 的真 实感要求不是太高,近年来 VR 在该方面发展最为迅猛。如 Chicago (芝加哥)开放了世界上第一台 大型可供多人使用的 VR 娱乐系统,其主题是关于一场未来战争;英国开发的称为“ Virtuality ” 的 VR 游戏系统,配有头盔式显示器,大大增强了真实感; 1992 年的一台称为“ LegealQust ”的 系统由于增加了人工智能功能,使计算机具备了自学习功能,大大增强了趣味性及难度,使该系统获 该年度 VR 产品奖。

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作为传输显示信息的媒体, VR 在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力也不可低估。 VR 所 具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术(如油画、雕刻等)转化为动态的,可以使观赏者更 好地欣赏作者的思想艺术。另外, VR 提高了艺术表现能力,如一个虚拟的音乐家可以演奏各种各样 的乐器,手足不便的人或远在外地的人可以在他生活的居室中去虚拟的音乐厅欣赏音乐会等等。 对艺术的潜在应用价值同样适用于教育,如在解释一些复杂的系统、抽象的概念如量子物理等方 面, VR 是非常有力的工具, Lofin 等人在 1993 年建立了一个“虚拟物理实验室”,用于解释某些 物理概念,如位置与速度,力量与位移 等。 5.多媒体系统的分类 (1)按功能分类 可分为开发系统和播放系统。 ■多媒体开发系统:主要用于多媒体产品的创作、开发和研究工作,系统应配置功能强大的计算 机,还要配备图形图像、音频信息、视频信息的采集、编辑、存储设备及相应的编著工具。 ■多媒体演示播放系统:主要用于多媒体产品的演示和播放工作,以计算机为基础,配备图形图 像、音频、视频等接口控制卡和相应的外部设备,并与网络连接,完成多媒体产品的展示、传输,如 教育培训系统、家庭多媒体系统、视频会议系统等。 (2)按应用范围分类 可分为信息管理咨询系统、教育培训系统、家庭多媒体系统和多媒体通信系统。 ■信息管理咨询系统:主要用于对多媒体信息存储和管理,并按用户要求提供咨询服务,如各种 信息查询系统、服务咨询系统(证券交易系统、交通旅游信息咨询系统等)。 ■教育培训系统:集计算机多媒体教学、闭路电视系统、多媒体播控系统、计算机网络为一体, 将教学培训内容用图、文、声等媒体形式生动、形象、直观地展示在学生面前,以现代化教学手段实 施教学过程。 ■家庭多媒体系统:为家庭提供学习、通信、游戏、娱乐等服务,使人们的业余生活更加丰富多 彩。 ■多媒体通信系统:指一次通信过程中同时涉及两种或多种媒体的通信。例如,可视电话同时涉 及语音通信和图像通信。它通过通信网络对多媒体信息(包括文本信息、声音信息和图像信息等)进 行传输、处理、存储和控制。 五、 评价策略 1.过程评价 评价要素 评 价 标 准 自我评价 小组评价

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A 积极主动参与学习,有进取心 学习态度 学习目标明确,按时完成学习任务 学习兴趣浓厚,求知欲强 敢于提出问题,发表个人意见,提高口头表述和答辩能力 应变能力 理解技术课程的价值取向,具有一定的创新能力 主动经历信息过程,养成自主学习能力 能与同学共同学习,共享学习资源,互相促进,共同进步 合作意识 积极参与讨论与探究,乐意帮助同学 在小组学习中主动承担任务 积极思考问题,提出解决问题的方法,有创新意识 探究意识 勤于积累,善于探索,思维活跃,反应灵敏 努力发展自己潜能,能认识自我的优缺点 情感态度 遵守国家信息使用安全规范,明辨善恶 取有正确自我行动意志 基础知识 任务(作品)完成水平 自 签名: 我年 月 日 评 综合评价 价 等 级 激励性评语: 教师评价 签名: 年 月 日 注: A 为优秀, B 为良好, C 为一般, D 有待进步。 (参考: http://www.ycqz.cn/kegai/xinxijishu.htm ) 2.效果评价 评价项目 评 价 内 容 小组评价等级

B

C

D A

B

C

D

签名: 年 月 日

评价( ***、**、*)

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自评 理解多媒体技术的概念。 了解多媒体技术的特征。 知识与技能 了解多媒体技术的产生、发展过程、发展趋势。 理解多媒体系统的组成和功能。 合理运用信息技术和方法进行简单的探究活动。 学会与他人进行广泛交流、互相合作、评价作品。 过程与方法 通过欣赏、分析多媒体作品,进一步认识多媒体技术的 特征。 学会运用信息技术进行交流与合作,善于思考,勇于创 情感态度与价 新。 值观 欣赏有教育意义的多媒体作品,渗透德育教育,培养自 已良好的品质。 体会、反思:

互评

师评

注: ***为优秀,**为良好,*为一般。 六、教学反思:

(教学设计者:张期望)

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第二章 多媒体作品设计
2.1 作品的需求分析教案
教学主题 适用年级 教 材 分 析 学 习 目 标 所需资源和环境 数 字 化 资 源 4. 浙江教育出版社 2004 年版《多媒体技术应用》教材 2.1 节。 常规资源 5. 教材配套教师用书。 6. “作品的需求分析”的学习任务单。 教学支撑环境 教学设计 问题 教学 引导 问题 设计 多媒体作品应用需求分析 要进行哪几个方面的分 析? 多媒体作品创作需求分析 要进行哪几个方面的分 析? 教学 过程 设计 四、新课引入: 打开课件《作品的需求分析》 ,课件展示作品需求分析的动画过程,以框图的形式呈 现,从“作品的需求分析”下分枝为: “应用需求分析”和“创作需求分析” ,在“应用需 求分析”下又分枝为三个部分为“社会需求”“作品效益”“用户情况” 、 、 ,在“创作需求 学会多媒体作品创作需求 分析的方法 主题思想、作品内容与设施需 求 目的 学会多媒体作品应用需求 分析的方法 重点/难点/关键点 社会需求与作品效益 计算机网络教室/多媒体网络教室软件/投影仪 1.教师制作的信息技术教学辅助网站《多媒体技术应用》部分 2.空白《多媒体作品应用需求分析报告》 3.空白《多媒体作品创作需求分析报告》 4.课件《作品的需求分析》 1.了解多媒体作品应用需求分析的内容与方法,能填写应用需求分析报告。 2.了解多媒体作品创作需求分析的内容方法,能填写创作需求分析报告。 作品的需求分析 高二年级 教学课时 1 课时

作品的需求分析是多媒体作品创作的前期准备工作,教材介绍了作品的需求分析包括应 用需求分析与创作需求分析,在分析过程中,以填写应用需求分析报告和创作需求分析报 告的形式来完成作品的需求分析。通过实践,使学生基本掌握作品需求分析的方法与技巧。

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分析”下又分枝为五个部分为“主题思想”“结构类型”“作品内容”“设施需求”“发 、 、 、 、 布方式” 。在播放课件的同时结合讲解。 五、教学内容: 3. 设问:应用需求分析要进行哪几个方面的分析? 学生活动:指定学生回答问题。教师评定学生的回答正确与否,并作解释。 4. 设问:如何进行社会需求分析? 教师活动:以《学校消防安全教育》多媒体作品应用需求分析为例,进行社会需求分 析,结合课件进行讲解。 5. 设问:如何进行作品效益及用户情况分析? 教师活动: :以《学校消防安全教育》多媒体作品应用需求分析为例,进行社会需求 分析,结合课件进行讲解。以动画方式填写《学校消防安全教育》多媒体作品应用需求分 析报告。 学生活动:以《学校国防教育》为主题进行应用需求分析,填写分析报告,完成后上 传到教师制作的信息技术教学辅助网站《作业评价》部分,进行学生自评和互评。 6. 设问:创作需求分析要进行哪几个方面的分析? 学生活动:指定学生回答问题。教师评定学生的回答正确与否,并作解释。 7. 设问:如何进行作品主题及作品内容分析? 教师活动:以《学校消防安全教育》多媒体作品创作需求分析为例,进行作品主题及 作品内容分析,结合课件进行讲解。 8. 设问:如何进行作品设施需求、结构类型、发布方式分析? 教师活动: :以《学校消防安全教育》多媒体作品创作需求分析为例,进行设施需求、 结构类型、发布方式分析,结合课件进行讲解。以动画方式填写《学校消防安全教育》多 媒体作品创作需求分析报告。 学生活动:以《学校国防教育》为主题进行创作需求分析,填写分析报告,完成后上 传到教师制作的信息技术教学辅助网站《作业评价》部分,进行学生自评和互评。 六、本课小结 课后反思

教案设计者

张期望

电子邮件

lcadyn@163.com

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“作品的需求分析”学习任务单
一、应用需求分析的内容有:

、 二、如何获取社会需求的信息?





三、如何获取用户情况的信息?

四、怎样分析作品的效益?

五、创作需求分析的内容有:









。 六、如何确定作品的内容与结构?

七、如何分析设施需求?
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2.2 作品的规划与设计教案
一、学习目的:了解多媒体作品的开发规划 二、重点难点:开发规划的流程 三、学习方式:老师讲解,然后自己摸索 四、学习任务:根据学习内容,完成堂上练习 五、课时安排:建议 2 课时 六、学习内容: 1、多媒体作品开发的一般流程; 2、多媒体作品的需求分析; 3、多媒体作品的规划。 (一)、多媒体作品的开发规划 开发一个内容丰富的多媒体作品是一项复杂的系统工程,类似于创作一部电视或电影作品。多媒 体作品的开发,需要经历一个完整的设计过程,形成一个详细的设计方案,并要求各部分人员按照方 案的要求通力合作。一般情况下,一个多媒体作品的开发需要有设计人员、程序编写人员、多媒体素 材制作人员等几部分人来合作完成。 1、多媒体作品开发的一般过程 虽然根据不同目标开发的多媒体作品,功能不同,表现方式也不相同,但开发流程是基本相同的。 一般都要经过需求分析、规划设计、素材的采集与加工、作品的集成、测试、发布和评价几个阶段。 图一 多媒体作品的制作流程 其中,需求分析和规划设计为后面的工作打下基础,也是保证我们的多媒体作品制作规范化的重 要一环,而素材的采集与加工和作品的集成是我们制作多媒体的主要工作内容,上个学期我们的学习 重点就在于素材的采集与加工,对于每一种媒体我们都基本上涉及到了,虽然不深入,但是有一个入 门的基础,在后面具体对于每种媒体的操作我们就有了基本认识,作品的集成是我们这个学期的学习 重点。对多媒体作品的测试是保证我们作品质量的必要一环。 (二)、多媒体作品的需求分析 一个多媒体作品的提出最初只是个想法或简单的需求,往往是不成熟的,必须经过调查研究以确 定这种需求的具体情况。需求分析就是分析开发多媒体作品的必要性和可行性的步骤。 需求分析的结果是写出作品的计划任务书。计划任务书主要包括以下的内容: ①作品名称:多媒体作品的名字。 ②开发目的:明确作品的制作目的,说明为什么制作这一作品。 ③使用对象:确定使用对象可以使制作的作品更有针对性。 ④内容结构:是确定作品实现制作目的的主要部分。 ⑤注意事项:列出需要引起特别注意的事项。 ⑥人员分工:对参加制作的成员分配具体的任务。 ⑦开发过程:确定制作作品的阶段任务和时间要求。 ⑧运行环境:软件要求和硬件要求。
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⑨开发环境:制作时的软件、硬件环境。 任务:观看作品《学校消防安全教育》后,进行多媒体作品的需求分析: (1)分组:全班同班同学按现在座位为学习小组,共 10 小组。 (2)讨论: ①《学校消防安全教育》这一多媒体作品可以满足谁的需要和哪些需要? ②什么情况下需要这样的多媒体作品? ③《学校消防安全教育》从哪些方面介绍了校园生活? ④制作这样一个多媒体作品需要准备哪些素材? (3)分享: 各小组长汇报该小组讨论问题的结果。 (三)、多媒体作品的规划 作品的规划指在对主题进行整体分析的基础上进行构思,通常包括作品结构的设计、所需素材和总体 风格的确定等,然后确定多媒体作品中各部分的组成方式及各种素材的连接方式,从而形成一个有机 的步骤。有了总体结构以后,我们还要对各部分的结构进行详细设计,确定每一步分的具体内容及相 互关系。

图二:《学校消防安全教育》结构图 任务:结合《学校消防安全教育》结构图画进行探究,画出《学军生活》的结构图。 要求:以小组为单位进行讨论→画出结构图→组长选择具有代表性的结构图→展示结构图 七、教学反思

(教学设计者:张期望)

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2.3 脚本编写教案
教学主题 适用年级 教 材 分 析 脚本编写 高二年级 教学课时 1 课时

脚本编写是多媒体作品创作的准备与计划部分,教材介绍了脚本大纲、文字脚本、制 作脚本的编写。 其中制作脚本除了要做好本界面的文字、图片、按钮等素材的排列与设计,还要考虑 与其他界面的链接、进入及返回,需要考虑的细节较多,这是一个难点。 通过实践,使学生了解脚本编写的方法与技巧。

学 习 目 标 所需资源和环境 数 字 化 资 源 7. 浙江教育出版社 2004 年版《多媒体技术应用》教材 2.3 节。 常规资源 8. 教材配套教师用书。 9. “脚本编写”的学习任务单。 教学支撑环境 教学设计 问题 教学 引导 问题 设计 如何编写制作脚本? 学会编写制作脚本的方法 如何制订脚本大纲? 如何编写文字脚本? 目的 学会制订脚本大纲的方法 学会编写文字脚本的方法 重点/难点/关键点 脚本大纲 交互型与顺序型文字脚本表 格 屏幕设计与链接关系 计算机网络教室/多媒体网络教室软件/投影仪 1.教师制作的信息技术教学辅助网站《多媒体技术应用》部分 2.空白《多媒体作品文字脚本表格》 3.空白《多媒体作品制作脚本表格》 了解多媒体作品脚本的格式及编写过程。

七、新课引入: 教学 过程 设计 给学生观看一段戏剧的剧本。从剧本引入到多媒体作品的脚本。从本校学生社团的 戏剧社排练一场话剧《雷雨》说起,引入课题。排练戏剧需要剧本,如果没有剧本,排 练就无从练起。戏剧的剧本就如多媒体作品的脚本。

八、教学内容:
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9. 设问:从对片头的描述,脚本大纲与文字脚本有什么不同,文字脚本比脚本大纲增 加了哪些内容?介绍脚本大纲及文字脚本的编写。 学生讨论:回答教师的问题。 10. 教师活动:安排学生练习,以《学校国防教育》为主题,编写脚本大纲及文字

脚本。完成后上传到教学网站,以便交流及评价。 11. 设问:教师以《学校消防安全教育》为主题介绍制作脚本的设计方法,与文字

脚本对比,制作脚本增加了哪些内容? 学生讨论:回答教师的问题。 12. 项。 13. 教师帮助学生分组,以四人为小组,一人执笔,讨论如何编写脚本大纲,将讨 教师活动:参照教材 P37 的制作脚本示例,介绍制作脚本的设计方法与注意事

论结果形成文字,编写出脚本大纲,将结果发布到教学网站的教学论坛上。如果没 有建立教学论坛,也可以在教室局域网服务器上或者某一台电脑上设立共享的文件 夹,学生可以将作业上传到此文件夹中。进行学生自评和互评。 九、本课小结 课后反思

教案设计者

张期望

电子邮件

lcadyn@163.com

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“脚本编写”学习任务单
二、制订脚本大纲的三个方面是:

、 二、文字脚本有哪些类型?





三、顺序型文字脚本包含哪些内容?

四、交互型文字脚本包含哪些内容?

五、在编写制作脚本时如何进行屏幕设计?

六、在编写制作脚本时如何进行链接关系描述?

七、在编写制作脚本时如何进行呈现说明?

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3.1 多媒体数据文件教案
教学主题 适用年级 教 材 分 析 学 习 目 标 所需资源和环境 1.包含各类常见多媒体文件类型的文件夹。 数字化资源 2.常用的声音、视频播放软件 3.常用的图像浏览软件 ACDSee 3.微软的“画图”软件 10. 常规资源 11. 12. 教学支撑环境 教学设计 问题 你知道多媒体课件中诸多 的数据文件是如何进行管 理的? 教学 引导 问题 设计 你认识各类多媒体素材文 件中常用的文件格式吗? 你知道多媒体技术发展的 一个最多的障碍是什么? 你知道为什么多媒体数据 文件可以被压缩,解压后不 会或少量造成信息损失 吗?
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多媒体数据文件 高二年级 教学课时 1 课时

本节教材是多媒体数据采集这一章的基础,从介绍多媒体文件分类入手,引入常见的多 媒体数据文件格式。从介绍多媒体数据文件的结构,引入数据压缩的概念及压缩的原理,通 过这节内容的学习,让学生了解多媒体数据分类的方法和文件压缩的重要性和可行性,通过 实践操作,学会计算简单的压缩比例。 1.让学生了解文件分类存放的重要性和必要性,学会对不同类别的文件进行分类整理。 2.了解多媒体数据常用的文件格式。 3.懂得数据压缩的重要性和基本原理。

浙江教育出版社 2004 年版《多媒体技术应用》教材 3.1 节。 教材配套教师用书。 “多媒体数据文件”的学习任务单。

计算机网络教室、所有计算机能够上因特网、多媒体网络教室软件或投影仪

目的 了解文件分类保存的重要 性和必要性,学会对多媒体 文件进行分类整理。 认识常见的多媒体的数据 文件格式 让学生了解数据压缩的重 要性。 了解数据冗余的概念和数

重点/难点/关键点 按文本、图形、声音、动画、 视频五部分建立分类文件夹。

按文件格式对文件进行分类

为什么需要进行数据压缩。

数据冗余、有损压缩和无损压

据压缩的基本原理及方法。 缩的概念理解。

十、新课引入: 由问题“你知道一份制作精美的多媒体作品,我后台的数据文件是如何进行管理的吗?” 引入新课。教师展示一个多媒体作品的内部文件结构,让学生了解文件井井有条存放的重 要性和必要性。 十一、 教学内容: 14. 教师活动:介绍多媒体数据文件根据种类的不同,常用的五大类分法。即文本、

图形、声音、动画、视频。并提出练习的要求,让学生在自己的用户文件夹中建立这 五类文件夹。 学生活动:在学生自己的用户文件夹中建立包括五类文件类型的五个文件夹。 学生活动:通过阅读教材内容和上网浏览教师提供的推荐网站,了解多媒体的基本概 念。 15. 教学 过程 设计 16. 大类多媒体素材文件夹中。 教师活动: (1)展示一个一分钟左右的 WAV 声音文件,显示文件的属性,提出 让学生阅读书 P47 页的图 3.1.2,了解常用的多媒体数据文件格式,并在此基础上

将教师提供的包括各类文件在内的文件夹中的文件分别复制到用户文件夹中建立的五

文件过大的结论,反问学生:多媒体数据文件过大,会影响多媒体技术的发展吗?(可 以通过网络多媒体实例,来加深学生的影响) (2)展示一个内容和前一个相同,但格式为 MP3 的声音文件,同样显示文件的属性, 并和前一个文件进行比较,引入数据压缩的概念及作用 学生活动:在例举身边所熟悉的多媒体应用事例的基础上,在教师的提示下归纳此类 应用反映了多媒体技术的哪类或哪几类主要特征。 3.教师活动:介绍数据冗余、有损压缩和无损压缩的概念。用前面用过的 WAV 文件和 MP3 文件进行数据压缩比的计算。 4.学生活动:完成书本 P49 页“练一练”的内容。 教师活动:根据教参上的提示介绍“画图”软件中 JPG 文件的关联方法。 5.填写“多媒体数据文件”的学习任务单。 十二、 本课小结

课后反思

教案设计者

张期望

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lcadyn@163.com

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“多媒体数据文件”学习任务单
一、多媒体数据文件的五大分类 件,对应的文件夹名是 、 、 、 、 、 、 和视频文 和“Video” 。 、图形文 、动画文件 。 、 和 、 和时间冗余。 。压缩的方法可

二、常见的多媒体数据文件格式:文本文件 件 、声音文件 、视频文件 三、多媒体数据文件中的数据冗余分为: 四、数据压缩和解压缩一般由两个过程来实现: 以分为 和 。 (2) (3)

五、衡量压缩技术好坏的技术指标是(1) (4)

六、用“画图”工具绘制一张简单的图片,分别保存为 BMP 格式和 JPG 格式,并检查文 件 的 大 小 , BMP 格 式 的 文 件 大 小 是 是 ,两者的压缩比是 , JPG 格 式 的 文 件 大 小 。

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3.2 文本素材教案

教学主题 适用年级

3.2 文本素材(二)——用图像工具制作作品文字标题 高一年级 教学课时 1 课时

本节课是文本素材的第二节课,任务是学习用图像的方法来呈现作品的文字标题。 教 材 分 析 文字的图像表示方式,能使原本呆板的文字呈现出各种各样的效果变得生动形象,目 前可以处理文字的图像工具很多,如何选择合适的工具软件,就变得十分重要,好的 制作工具不仅能制作出精美的效果,而且操作也十分方便,本节课的教学任务从表面 上看是利用图像 Photoshop 工具制作文字标题, 同时也包含了如何帮助学生选择制作工 具这一隐性的任务,把握好两者的关系,是这节课成功的关键。 1.让学生了解文字的第二种呈现方式——图像呈现法。 知 识 学 习 目 标 能 力 目 标 课 前 准 备 1、 用 Word 字处理软件制作的文字效果图片 tp1.jpg 2、 用画笔工具制作的文字效果图片 tp2.ipg 3、 用 Photoshop 制作的各种效果的文字图片 tp3.jpg 4、 Photoshop 常用文字效果组图 tp4.jpg 5、 用几张透明张叠加在一起组成的手工画。 教学过程设计: 教师活动 学生活动 设计意图 目 标 2.了解选择合适工具软件的重要性,逐步掌握选择工具软件的方法。 3.学会估算图像的大小。 17. 18. 19. 20. 掌握 Photoshop 中新建空白文档的方法。 了解图层的概念,学会图层的操作。 掌握 Photoshop 中文字的输入方法,学会设置文字效果。 掌握 Photoshop 中图像的保存方法。

1. 通过对教师展示的图片内容的分析,培养学生对美的鉴赏能力。 2. 通过对工具软件的选择应用,培养学生分析解决问题的能力。 3. 通过对 Photoshop 不同文字效果的设置练习,培养学生自主学习的能力。

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一、 新课引入: 1、展示图片 tp1.jpg、tp2.jpg 和 tp3.jpg,向全体提问三张图 片中哪个最适用于我们的作品 标题。 2、 教师在学生发言的基础上对 三张图片从美的角度加以分 析,并指出每张图片的制作工 具。 3、 引导学生选择标题文字图片 的制作工具。 点出选择工具的基本原则:既 要方便制作,又要注意作品的 美观 二、Photoshop 新文档的建立: i. 图片大小的估算。预设作 品封面的图片大小为 800*600, 估算在这样的背景上添加的文 字标题大小(大约为宽度的 3/4,高度的 2/5) ii.

学生针对展示的图片发表自 己的见解

通过新课引入, 引导学生学 会选择合适的制作工具。

图片大小的初步估算, 有助 于学生避免在制作文字标 题时出现图片过大或过小 的问题

演示新建文档过程 (提示: 学生根据自己作品的需要建 学生注意宽度和高度的单位, 这里选用像素) 立标题文字的图片文档。

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三、层的概念介绍: 1、 利用实物展示台向学生展 示透明纸叠加制作的手工画引 入图层的概念 2、 打开一个含有多个图层的 作品,使学生明白 Photoshop 中图层的作用 3、 演示图层基本操作:图层 的打开/关闭、锁定、新建和删 除、移动等操作。 四、文字的输入: 演示文字录入的方法,提 示学生注意新产生的文字图层 五、文字效果的设置: 演示阴影文字效果的设置 1、 教师提供的文字效果组图 中对于单个文字效果不需提供 具体的设置参数。 2、 提供一种组合效果设置的 各项参数值。 学生上机练习阴影效果的设 置。 六、学生通过自我探索的方 法对照教师提供的文字 效果组图, 偿试设置其它 的文字效果, 并完成文字 标题效果的设置。 上机练习,输入文字

使学生了解 Photoshop 中图 层的作用和基本操作。

培养学生自主学习、 自我探 索的能力

七、图片的保存: 教师演示图片的保存方法 八、课堂小结: 展示学生上传的作品,请几位 同学上台讲解设置的效果种类 及相关参数。 课后反思:

学生上机练习保存文件, 并复 制到教师指定的文件夹中。 激发学生学习的兴趣, 同时 提供学生一个互相学习的 机会。

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“用图像工具制作作品文字标题”的学习任务单
一、 填空题: 1、多媒体作品中文本素材的呈现方式主要有 和 两种。 现象,太大会影

2、制作完成的文字标题图片应用到作品中时,如果发现图片太小调整后会出现 响作品文件占有磁盘空间的整体大小及使用时的读取速度。 3、用自己的语言描述 Photoshop 中图层的作用是



4、在一张 1024*768 大小的背景上,添加文字标题“多彩的文字效果” ,试估算文字图片的大小:宽度 像素,高度 像素。 。

5、在 Photoshop 中输入文字并在文字图层上设置文字效果,选择的文字工具是 二、操作题:

参照下表中的文字标题图片,尝试分别用 Word 字处理软件和画图工具制作阴影字,体会三种工具软 件的不同之处。 图片效果 所用软件名称 Windows 画图工 具

Word 字处理软 件

Photoshop

(教案设计者:张期望)

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3.3.1 图片素材教案
章节简介 本节介绍了常用的图形、图像加工软件及图形、图像文件的存储格式,还介绍了对图像进行色彩 处理时常见的颜色模型。 教学目标 一、课程标准 1、了解图形、图像的类型、格式及其存储、呈现和传递的基本特征与基本方法。 2、 能根据表达、 交流或者创造的需要, 选择适当的媒体和多媒体编辑或集成工具完成多媒体作品, 现实表达意图,并能根据对创作过程与结果进行评价。 二、学习目标 1、知识与技能 (1)了解各种图形、图像处理软件的主要功能及他们对应的文件格式。 (2)认识色彩模式及其主要类型。 2、过程与方法 (1)通过自己的使用经验和同学交流,对比不同的图像处理软件的异同之处,掌握图像处理软件 的基本功能,培养学生使用新软件的迁移能力。 3、情感态度和价值观 (1)认识到不同的图形、图像软件各有特点,各有优劣。 (2)建立根据不同的制作要求适当选用不同的处理软件的观念。

教学内容 一、知识点目标分层及学习内容 目标与水平 知识 知识点内容 了 图形 图像的采 集与加工 常见的图形图像处理软件 RGB 模型 颜色模 型 CMYK 模型 Lab 模型 HSB 模型 二、重点
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技能 独 理 移 迁 仿 模 立 操 作 练 操 作 历 熟

情感

经 应

反 悟







√ √ √ √ √

各种图形、图像处理软件的特点。 三、难点 色彩模式的概念。 四、课时安排(1 课时) 教学过程 一、教学情景 学生自学和教师讲授结合起来 二、教学任务 1、学生了解各种图形、图像软件的特点和用途 2、学生了解各种色彩模式的特点和作用 三、知识讲授 1、课本 表 4-1 常见的图形图像处理软件 软件名称 PHOTOSHOP ... 类型 图像编辑软件 ... 功能特点 具有强大的效果处理和后期渲 染功能 ...

2、课本 表 4-2 常见图像图像文件格式 文件格式 特点描述 应用很广的图像压缩格式。广泛用于 web 和图像预览 ... 压缩技术 有损压缩、 无损 压缩 ... 等 ... 可应用软 件 PHOTSHOP

JPEG ... 四、自主探究

photoshop 还支持的其他颜色模式及其含义 评价策略 一、学生学习过程评价(自评表) 评价内容 每一部分活动,我都能积极 参与 新知识和技能掌握程度 评价等级(A 表现出色、B 尚算满意、C 仍需努 力)

其他意见

以下填写意见

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我还想了解的相关知识有 我还不太理解的地方有 我最大的收获是 二、学生学习效果评价 评价内容 掌握常用的图形图像软件特点和用 途 掌握常见图形图像文件格式 掌握各种色彩模式的意义和特点 评价等 级 评语

3.3.2 图片素材教案
章节简介 本节根据具体作品《学校消防安全教育》中图形、图像的采集,介绍了根据作品的要求准备图形、 图像素材的各种方法,采集图形、图像素材主要的基本途径有光盘、网络、印刷品、数码相机、屏幕 等。 教学目标 一、课程标准 1、了解图形、图像的类型、格式及其储存、呈现和传递的基本特征与基本方法。 2、能选择适当的工具、对图形、图像信息进行采集。 二、学习目标 1、知识和技能 (1)了解扫描仪中各项参数的意义。 (2)了解数码相机获取图像的原理。 2、过程与方法 (1)学会扫描仪参数设置的方法,懂得获取印刷品、照片上的图像的过程。 (2)学会用数码相机获取图像的过程和方法。 (3)学会从屏幕上捕捉图像的方法。 3、情感态度与价值观 (1)学会在学习中与同学互相帮助。 (2)通过与同学交流自己掌握的方法,领悟交流的乐趣和作用。 教学内容

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一、知识点目标分层及学习内容 目标与水平 知识点内容 解 从光 盘获取 图 形图像 的采集 形 与加工 图 像 的 采 集 从网 上下载 图 从印 刷品、照片 上获取 使用 数据相机 获取 从屏 幕上捕捉 图像 二、重点 扫描仪的使用,利用数码相机获取图像,从屏幕上获取图像。 三、难点 数码相机的工作原理。 四、课时安排(2 课时) 教学过程 一、教学情景 本节可采用任务驱动来开展教学,教学活动以小组形式开展,由学生竞选操作演示及知道其他同 学进行实践。 二、教学任务 通过各种途径采集《快乐校园》的图形图像素材,并填写下表。 图形图像采集列表 图像表达的内容 获取方法 提交文件名 √ √ √ √ √ √ 知识 了 解 理 移 √ 迁 仿 技能 模 独 熟 情感 经 应 反 悟 领

立操作 练操作 历 √





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三、知识讲解 1、如何从网上下载图形图像素材 2、如何利用扫描仪从印刷品、照片上获取图像 3、如何使用数码相机获取图像 4、如何从屏幕上获取图像 四、自主探究 学生自己选定一个主题,并通过各种途径为这个主题采集图形图像素材。 五、拓展延伸 1、数码相机的发展 2、扫描仪的工作原理 3、其他获得素材的方法 评价策略 一、学生学习过程评价(自评表) 自评内容 我积极参与课堂学习 掌握了新知识和新技能 我乐于和同学交流 我给予别人的帮助 自己有进行新的探究 二、学生学习效果评价 评价内容 掌握了多少种获取图形图像的 方法 素材达到要求的情况 交流协作能力 评价等级 评语 自评等级

教学反思:

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3.3.3 图片素材的加工教案
章节简介 这一节围绕作品《学校消防安全教育》的界面制作,包括封面、内容界面及界面一些图形、图像 的处理展开的。内容设计进行界面布局的制作,背景图的制作,文字效果的制作,图像的调整,图像 格式转换和文件保存等。 教学目标 一、课程标准 1、了解图形、图像的类型、格式及其存储、呈现和传递的基本特征与基本方法。 2、能选择适当的工具、对图形、图像信息进行采集。 3、能根据表达、交流或创作的需要,选择适当的媒体和多媒体编辑或集成工具完成多媒体作品, 实现表达意图,并能对创作过程与结果进行评价。 4、通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意义。 二、学习目标 1、知识与技能 (1)掌握利用 Photoshop 的图像处理功能,制作背景图案的技能。 (2)掌握利用 Photoshop 进行图像的色彩和色调调整的技能。 (3)掌握利用 Photoshop 的更改透明度、添加蒙版等方法对图像整体效果进行调整的技能。 2、过程与方法 (1)理解和掌握制作多媒体作品界面的基本过程。 (2)掌握用图形处理软件制作所需素材的方法。 (3)掌握存储制作结果的方法。 3、情感态度与价值观 (1)学会在学习中领悟制作过程和方法。 (2)培养审美的能力。 (3)通过学生参与小组的制作活动,参与组内和组间的交流活动,培养学生尊重他人的公平公正 的态度。

教学内容 一、知识点目标分层及学习内容 图 形图像 的采集 知识点内容 目标与水平 知识 技能 情感

了 理 迁 模 独 熟 经 反 领

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与加工

解 解 移 仿 立 练 历 应 悟 操 操 作 作 图形图像的加工的基本流程 图形 使用 Photoshop 常用操作制 √ √ √ √

图像的加 作图像素材 工 使用 Photoshop 常用操作处 理图像 图形图像文件格式转换 二、重点 1、图像处理方法和技能的综合运用。 2、创作一个有意义主题作品的方法。 三、难点

√ √

√ √

1、如何根据设计的意念,综合运用图像处理软件的各项功能进行实现。 2、制作中,对审美的把握。 四、课时安排(2 课时) 教学过程 一、教学情景 展示一些有代表性的平面设计作品。 二、教学任务 学会利用 photoshop 和 coreldraw 等软件制作平面作品 三、知识讲解 1、图形、图像加工的基本流程: 构图-背景图案制作-文字效果制作-LOGO 制作-图像素材的调整。 2、photoshop、coreldraw 等图形、图像软件的简单操作。 四、自主探究 自学有关图形、图像处理软件的操作,自选或规定主题,完成一幅平面设计作品。 五、拓展延伸 1、其他图形、图像软件的使用,如 flash、freehand、firework 等。 2、注意创作中艺术性的表现。 评价策略 一、学生学习过程评价(自评表) 自评内容 我积极参与课堂学习 自评等级

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掌握了新知识和新技能 我乐于和同学交流 我给予别人的帮助 自己有进行新的探究 对自己的作品是否满意 作品评价内容 作品使用了 photoshop 哪些功能 作品的最大特点在哪里 作品有哪些还需改进的地方 还有哪些不明白的地方 二、学生学习效果评价 学生展示作品,其他学生和老师共同对作品进行评价。 评价内容 作品的构图 作品的色彩表现 作品的整体效果 作品的内涵 作品的创意 教学反思: 评价等级 评语或建议 以下填写

3.5 动画素材教案
章节简介 介绍了动画的分类、二维动画和三维动画的制作过程和方法。介绍了从作品构思、形成动画制作 稿本和 草图到制作完成的整个过程。 教学目标: 一、课程目标 1.了解常见的多种媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频等的类型、格式及其存储、呈现和传 递的基本特征和基本方法。 2.能选择适当的工具,分别对声音、图形、图像、动画、视频等信息进行采集;能解释多媒体信息采 集的基本工作思想。

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3.能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,分别对声音、图形、图像、动画、视频等多种媒体 信息进行适当的处理。 二、 学习目标 1.知识与技能 了解动画的分类、二维动画和三维动画的制作过程和方法。 2.过程与方法 了解从作品构思、形成动画制作稿本和草图到制作完成的整个过程,在动画制作的过程中,使学生形 成动画制作过程的规范化意识;能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法。 3.情感态度与价值观 培养学生以多种方式呈现信息的思维方式、培养学生的动画美感。 教学内容: 1.知识点目标分层 目标与水平 知识 知识点内容 技能 独 熟 了理 迁 模立 练 经反 领 解解 移 仿操 操 历应 悟 作 作 动画加工 使用 Flash 常用操作制作二维动画 制作简单的三维动画 √ √ √ √ 情感

2.学习内容 介绍了动画的分类、二维动画和三维动画的制作过程和方法。介绍了从作品构思、形成动画制作稿本 和 草图到制作完成的整个过程。本节内容中二维动画的制作选用 Flash 软件,介绍了使用 Flash 软 件 制作形状变化动画、 运动动画、 遮罩动画和动画测试、 导出等操作技能; 三维动画的制作选用 3D Max 软件,介绍了添加三维文字、现成形状、对象,动画对象设置及动画制作等操作技能。 3.重点 (1)制作二维动画的过程和方法。 (2)制作三维动画的过程和方法。 4.难点 三维动画制作的过程中,各种参数的设置。 5.课时安排:建议 4 课时 教学过程: 一、教学情景 导入情景 1 :播放“ zyz . swf ”、“汽车总动员. wma ”,让学生选出哪个是二维动画,哪个 是三维动画,引出动画的分类介绍。
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导入情景 2 :展示“ zbj . exe ”北京奥运宣传片动画。 导入情景 3 :分别展示 Cool 3D 三维动画作品“实例. swf ”、“实例 2 . swf ”和 3DX MAX 三 维动画作品“ 3D 动画实例. wmv ”,介绍两种常用三维动画制作软件的特点。 二、教学任务 任务一:文字稿本 参照配套光盘中的《快乐校园》片头动画的文字稿本,以四人为一小组,构思本校《校园文化》的文 字稿本。 任务二:片头制作 以小组方式,任选一种二维动画制作软件,小组合作完成《校园文化》的片头制作。 基础要求:用下列三种动画生成方法中的任一种; 提高要求:用下列三种动画生成方法中的任两种; 挑战要求:下列三种动画生成方法都用到。 (1)形状变化动画 (2)运动动画 (3)遮罩动画 教师提供部分动画制作素材,提供 flash 制作视频资料: (1)形状变化动画 (2)运动动画 (3)遮罩动画 (4)《快乐校园》 flash 片头文件等。 任务三:片尾制作 以小组方式,任选一种三维动画制作软件,小组合作完成《校园文化》的片尾制作。 教师提供部分 Cool 3D 动画制作素材,提供 flash 制作视频资料: (1)“界面简介. swf ” (2)“插入文字. swf ” (3)“放大缩小物体. swf ” (4)“物体风格. swf ” (5)“插入图像. swf ” (6)“物体效果. swf ” (7)“导出动画. swf ”等。 三、知识讲解 1.使用 Flash 制作二维动画 (1)动画制作软件 动画制作软件很丰富,流行的有 Autodesk 公司的 Animator 和 Flash 。 Flash 动画在网页中应用 广泛,是目前最流行的二维动画技术。用它制作的 SWF 动画文件,可以嵌入到 HTML 文件里,也可以 单独成页,或以 OLE 对象的方式出现在 Authorware 课件中。 SWF 文件的存储量很小,但在几百~ 几千字节的动画文件中,却可以包含几十秒钟的动画和声音,使整个页面充满了生机, Flash 动画还 有一大特点是,其中的文字、图像都能跟随鼠标的移动而变化,可制作出交互性很强的动画文件。

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(2)二维动画文件格式 在 Flash 中,保存文件是保存制作的 FLA 格式的源程序文件。输出的 SWF 格式的文件才是在网页中 常用的动画格式文件。 ① GIF 文件格式 可以同时存储若干幅静止图像并进而形成连续的动画。既可以有效降低文件大小,又可以保持图像的 色彩信息,但无法存储声音信息,广泛应用在网页中。 ② SWF 文件格式 是一种矢量动画格式, 它采用曲线方程描述其内容,不是由点阵组成内容,因此这种格式的动画在缩 放时不会失真, 非常适合描述由几何图形组成的动画, 如教学演示等。 可以和 HTML 文件充分结合, 它 并添加 MP3 音乐,广泛用于网页上,成为一种“准”流式媒 体文件。 除了通过预览生成 SWF 格式的文件外, FlashMX 也可以直接生成 SWF 格式的文件 。 (3)Flash 动画制作的方法 ① 作品构思与设计 包括构思动画需要哪些对象,各对象的出现次序及动态效果等,然后把构思通过稿本、动画草图等形 式表现出来。 ② 创建新文件与安排场景 在 Flash 中 “ 场景 ” 可以看作是舞台。构成 FlashMovie 的所有元素都被包含在场景中。复杂的 动画通常会有多个场景,并且动画播放时会按各场景的排列顺序进行播放。我们可以通过 Scene 面板 来完成对场景的添加 / 删除操作,并可以拖拽其中各场景的排列顺序来改变播放的先后次序。 ③ 制作与插入动画对象 动画对象包括动画中的文字、图像、图形、声音、视频及各种动画元件( Symbol )。 Flash 动画的 最基本元件就是对象,使用绘图工具栏中的绘图工具在帧编辑区中绘制矢量化对象,为了方便对象的 重复使用,可以把对象保存为 symbo1 (元件)或直接创建元件;动画元件包括:图形( Graphic ) 元件、按钮( Button )元件和动画剪辑( MovieClip )元件。 ④ 制作动画 ■ 帧 对象处于 Scene (场景) 某一时刻场景的静态图像称为 Frame (帧) 每个场景中可设置多个 Layer 中, ; (层),每个层中有若干个对象;改变不同的时刻(即不同的帧)中对象的位置、形态,由此产生动 画。 在 Flash 中 “ 帧 ” 一般分为三种:关键帧、空白关键帧和过渡帧。动画的流畅真实程度取决于单 位时间内 ( 秒 ) 构成这段动画的帧的多少 ( 也就是播放帧的多少 ) ,帧越多则动画看起来就比较 流畅自然, 反之, 则显得生硬不连贯, 我们把单位时间内播放帧的多少称为 “ 帧速 ” 。 Flash 动 在 画制作中,一般帧速选择为 12 帧 / 秒。 ■ 补间动画 Flash 有两类动画,第一类是补间动画(即 Tweening 动画),通过关键帧内插的方法实现。

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在补间动画中,我们只需要创建起始和结束两个关键帧,而中间的帧则由 Flash 通过计算自动生成。 由于补间动画只保存帧之间更改的值,因此可以有效减小生成文件的大小。补间动画又可以分为两类, 一种是动作补间动画,另一种是形状补间动画(即 Shape 动画)。 动作补间动画是通过改变对象位置等而生成的动画。当我们需要改变一个实例、组或文本块的位置、 大小和旋转等属性时,可以使用动作补间动画。 形状补间动画是通过改变对象形状等生成的动画。当我们需要改变一个矢量图的形状、颜色、位置, 或使一个矢量图形变为另一个矢量图形时,可以使用形状补间动画。 在形状动画类型中,“混合 Blend ”是混合类型设置,也就是产生动画过程的演变效果项。选择分布 式项 Distribubive 是使用分布方式, 一般物件使用此项。 选择角形项 Angular 是使用有棱角的方式, 对于线段、方块等物件的变形,多使用此方式。 ■ 逐帧动画 Flash 的第二类动画是是逐帧动画(即 FramebyFrame 动画),是将每一帧都作为关键帧的动画。 在逐帧动画中,我们需要设置舞台中每一帧的内容。由于逐帧动画要保存每一帧的内容,因此采用逐 帧动画方式的文件通常要比采用补间动画的文件大。 ■ 图层的使用 Flash 中的图层的概念与使用方法与 Photoshop 基本类似, 只不过 Flash 图层中的对象是可以运动、 变化的,是时间轴的一部分。 图层可分为三类:普通图层、遮罩层和引导层。对图层的操作有插入、删除、调整图层顺序、修改图 层名、显示与隐藏图层、锁定图层等。 ■ 特殊效果动画的制作 Flash 动画有许多特效,例如:颜色的变化(透明度、亮度的改变)、遮罩、参考线动画的使用等都 可以制作具有特殊效果的动画来。 需要我们注意的是:制作动画时,导入的图像要制作变形动画必须先打散;要设置 Color (颜色样式) 的对象必须先转换成元件;同一元件可被多次在场景中引用,同时不会增加文件的容量。 ⑤ 测试动画 浏览导出动画的效果 ⑥ 保存文件及导出动画 Flash 生成的动画文件的扩展名默认为. fla 和. swf 。前者只能在 Flash 环境中运行,后者可以 脱离 Flash 环境独立运行,方便在网上传播。 此外, Flash 还可以导出多种动画格式,如. avi ,. mov 等。 (4)Flash 动画制作应该注意的事项 ① 图形分为位图和矢量图, Flash 中的矢量图又分源始图和元件, 元件又分为小动画 MovieClip ) ( 、 按钮 (Botton) 和图形 (Graphic) ,而所有的图形又由两部分组成:边线和填充色。把图形变成元件 按 F8 ,把元件变成图形按 Ctrl+B ,元件不能变形,图形可以进行编辑、变形、渐变色、填充等处 理。 ② 引导层必须是源始图,被引导层必须是组件,动作在被引导层。

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③被遮罩显示的是该层的颜色和形体,遮罩层显示是该层里所画的范围和区域。 ④养成一些好习惯。给每个元件起一个便于记忆的文件名;每增加一个层,起一个便于记忆的文件名; 每增加一个元件把它放到一个新层上,不进行深加工时要锁定层;做的各种元件中没有用的东西一定 要删除;声音文件在使用时单独放在一个层上;在开始做动画之前,先设计好工作区的大小和背景颜 色;尽可能多使用元件和补间动画,这样可以减小文件的体积。 2.制作简单的三维动画 (1)常见的三维动画制作软件 常见的三维动画制作软件有: 3DSMAX 、 COOL3D 等。 ■ 3DSMAX 是三维动画空间多媒体素材制作软件,利用它可以很快地建立球体、圆锥体、圆柱体等基 本造型,或者构造出物体的立体图形。目前, 3DSMAX 广泛应用于影视节目、广告制作、装饰设计等 方面。 ■ COOL3D 则擅长三维文字制作,可用于制作多媒体作品的字母、片头和片尾的立体字等。 Cool3D 在 速度、操作简易度和视觉效果上都能很好地适合制作动画的要求,它可以直接创建任意的矢量图形或 者将 JPG 、 BMP 等图像直接转换为矢量图形,同时还可快速制作基本几何形状的三维物件,将球体、 圆柱、圆锥、金字塔和立体几何形状的物件插入到图像中,并且可以自定义物件的半径、高度等参数, 因此为制作数学、物理的动画素材提供极大的方便。 (2)制作简单三维动画的流程 简单三维动画制作的流程(以 COOL3D 为例)主要有: ① 作品构思与设计 包括构思动画需要哪些对象及其动态效果等,然后画出动画草图。草图应清楚表示出三维动画的动态 过程。 ② 设置动画尺寸和背景 ③ 添加三维动画对象 包括添加三维文字、添加现成的形状及对象。 ④ 设置对象的表面颜色、纹理 利用百宝箱目录“对象样式”中的“画廊”、“光线和色彩”即“纹理”,可以设置对象的表面颜色、 纹理等。 ⑤ 动画制作 包括设置动画帧数及关键帧、设置动画效果、安排对象的出场顺序。 ⑥ 保存文件及输出动画 COOL3D 的文件保存类型为. c3d ;输出动画可以选择“ GIF 动画文件”或“视频文件”,文件类型 有. gif 、. avi 、. rm 和. Mov 等。 需要注意的是动画制作时, COOL3D 中关键帧的设置只会对当前被选中的对象作用;如果对象处于隐 藏状态,可通过工具栏上的对象列表来选中该对象。 四、综合探究 圣诞节发到了,请同学们制作一个圣诞节动画贺卡,要求:

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1.以小组合作方式完成作品,2到4个同学组成一组,构思作品的文字稿本。 2. 运用所学的二维、三维动画制作软件进行制作,作品主题要分明,内容积极向上,表达方式 有创意。 五、拓展延伸 评价策略: 1.过程评价 评价要素 评 价 标 准 积极主动参与学习,有进取心 学习态度 学习目标明确,按时完成学习任务 学习兴趣浓厚,求知欲强 敢于提出问题,发表个人意见,提高口头表述和答辩能力 应变能力 理解技术课程的价值取向,具有一定的创新能力 主动经历信息过程,养成自主学习能力 能与同学共同学习,共享学习资源,互相促进,共同进步 合作意识 积极参与讨论与探究,乐意帮助同学 在小组学习中主动承担任务 探究意识 积极思考问题,提出解决问题的方法,有创新意识 勤于积累,善于探索,思维活跃,反应灵敏 努力发展自己潜能,能认识自我的优缺点 情感态度 遵守国家信息使用安全规范,明辨善恶 取有正确自我行动意志 基础知识 任务(作品)完成水平 自 签名: 我年 月 日 综合评价 评 价 等 级 激励性评语: 教师评价 签名: 年 月 日 注: A 为优秀, B 为良好, C 为一般, D 有待进步。 (参考: http://www.ycqz.cn/kegai/xinxijishu.htm ) 小组评价等级 签名: 年 月 日 自我评价 A B C 小组评价 D A B C D

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2.效果评价 评价项目 评 价 内 容 了解动画的分类。 了解二维动画的制作过程和方法。 掌握制作形状变化动画、 运动动画、 遮罩动画和动画 知识与技能 测试、导出等操作技能。 了解三维动画的制作过程和方法。 掌握添加三维文字、现成形状、对象,动画对象设置 及动画制作等操作技能。 能根据信息呈现需求, 选择适当的工具和方法进行简 单的探究活动。 学会与他人进行广泛交流、互相合作、评价作品。 过程与方法 了解从作品构思、 形成动画制作稿本和草图到制作完 成的整个过程。 在动画制作的过程中, 形成动画制作过程的规范化意 识。 学会运用信息技术进行交流与合作, 善于思考, 勇于 创新。 情感态度与价值观 形成以多种方式呈现信息的思维方式。 提高自已的动画制作美感。 体会、反思: 注: ***为优秀,**为良好,*为一般。 评价(***、**、*) 自评 互评 师评

3.6 视频素材教案
章节简介 介绍了视频文件的存储格式;视频采集的方法,包括获取现成文件、屏幕捕捉、从 VCD 上截取和 利用视频卡采集等;还介绍了利用 Video Studio 对视频进行加工的方法,包括剪辑、添加滤镜效果、 过渡效果、添加标题、加入音频等。 教学目标: 一、课程目标 1.了解常见的多种媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频等的类型、格式及其存储、呈现和传 递的基本特征和基本方法。 2.能选择适当的工具,分别对声音、图形、图像、动画、视频等信息进行采集;能解释多媒体信息采 集的基本工作思想。
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3.能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,分别对声音、图形、图像、动画、视频等多种媒体 信息进行适当的处理。 二、学习目标 1.知识与技能 了解多种视频文件的存储格式;掌握采集视频的技能;掌握对视频进行简单加工的技能。 2.过程与方法 掌握采集视频、对视频进行简单加工的方法;能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法。 3.情感态度与价值观 培养学生以多种方式采集与加工视频的思维方式、培养学生的视频审美观。 教学内容: 1.知识点目标分层 目标与水平 知识 知识点内容 技能 独 熟 了 理 迁 模 立 练 经 反 领 解 解 移 仿 操 操 历 应 悟 作 作 获取现成的视频文件 利用抓屏工具捕捉计算机上的动 视频的采集 态画面 视频的采集与加工 利用软件截取 VCD 片段 利用视频卡等设备捕获录像或数 字摄像 简单加工制作视频 2.学习内容 介绍了视频文件的存储格式;视频采集的方法,包括获取现成文件、屏幕捕捉、从 VCD 上截取和 利用视频卡采集等;还介绍了利用 Video Studio 对视频进行加工的方法,包括剪辑、添加滤镜效果、 过渡效果、添加标题、加入音频等。 3.重点 (1)获取现成的视频文件和利用视频卡捕获录像的方法。 (2)视频加工的主要方法:如对视频进行剪辑、设置过渡效果、添加标题等。 4.难点 (1)利用视频卡采集视频。 (2)剪辑视频文件。 5.课时安排:建议 3 课时
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情感

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教学过程: 一、教学情景 导入情景 1:学生上网搜索查阅有关视频文件格式的资料,并填写下表。 文件格式 MPEG AVI MOV 文件大小 压缩 适用范围

导入情景 2:欣赏“ kjj . mpg ”视频,回答下列问题: (1)作品名称是什么? (2)这段视频中共有多少个节目? (3)节目之间有过渡效果吗?

二、教学任务 任务一:捕捉动态画面 展示一段教学生设置 HyperCam 工具初始界面的视频,然后示范用 HyperCam 工具如何制作出这一 视频,然后让学生尝试捕捉网上一段连续活动的画面。

任务二:视频的加工 将一段 VCD 文件转换成 AVI 格式文件。

任务三:视频的加工 有条件的同学用手机自由捕捉一个人物的一天生活视频片断,进行视频加工,合成为一个小品节目。

三、知识讲解 1.视频的采集 视频文件是将视频模拟信号数字化后的文件,它是由一组连续播放的数字图像和一段连续图像同时播 放的数字声音共同组成的文件,是各种媒体中的重要形式之一。 (1)视频文件的存储格式 常见的视频文件格式有: AVI 、 MPEG 、 MOV 、 DAT 、 RM 格式等。 (2)常用的视频播放软件 常用的视频播放软件 有: WindowsMediaPlayer 、超级解霸、 QuickTime 等。 ① Windows Media Player

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Windows 提供的媒体播放机 Windows Media Player 是一种通用的媒体播放机,可用于接受以当前最 流行格式制作的音频、视频和混合型多媒体文件。 Windows Media Player 支持多种视频格式文件: AVI 、 MOV 、 MPG 、 MPEG 、 DAT 等 , 它不但 可以播放多种格式视频文件,而且可以播放多种格式声音文件。 ② 超级解霸 超级解霸是一款大众化的视频播放软件,具有强大的影音播放功能。不但可以播放多种格式视频文件, 还可以播放 VCD 影碟、最近流行的 RM 格式压缩电影文件。 豪杰超级解霸网络版播放其支持在线播放,全面兼容各种格式,新支持 WMV 、 WMA 、 ASF 、 MOV 等 多种文件,支持 RM9 文件的播放。 ③ QuickTime QuickTime 支持多种格式音乐和影像文件的播放,还可以直接播放 Flash 动画。在使用 Windows 操 作系统的 PC 机上安装了 QuickTime 播放器后,就可以播放 MOV 格式文件。 QuickTime 在文件的压缩比、视频回放功能、以及影像处理等方面比其它视频播放软件更具有明显优 势。 (3)常用的视频采集方法 ① 获取现成的视频文件 视频采集最便捷的方法是获取现成的视频文件,因特网、素材光盘提供了大量的视频素材。 ② 利用抓屏工具捕捉计算机上的动态画面 使用 SnagIt/32 、 HyperCam 等工具能够捕捉 Windows 窗口中连续活动的画面(例如:记录屏幕的 动态显示及鼠标操作),最后储存成 AVI 、 MPG 、 MOV 等影像格式文件供我们日后调用,一些计算 机教学光盘中的示范操作就是这样制作的。这与利用视频捕捉卡采集视频信号有些类似,只不过这种 “ 软捕捉 ” 的形式要经济的多。但此方法对电脑的硬件配置要求很高,否则只能用降低帧速或缩小 抓取范围等办法来弥补。 ③ 利用软件截取 VCD 片段 现在 VCD 及 VCD 机已进入寻常百姓家庭,异常丰富的片源也为我们获取所需的影像资料提供了很大 的方便。采用《超级解霸》等软件可以把 VCD 视盘上的某个片段采集下来,储存成 AVI . MPG 等影 像格式文件,或把视频文件 * . dat 转换成 Windows 系统通用的 AVI 文件。这种方法的特点是无 需额外的硬件投资,有一台多媒体电脑就可以了。用这种采集方法得到的视频画面的清晰度,要明显 高于用一般视频捕捉卡从录像带上采集到的视频画面。 对得到的 AVI 文件或 MPG 文件进行合成或编辑,可以使用 AdobePremiere 软件。 ④ 利用视频卡等设备捕获录像或数字摄像 对于人们日常所摄录的影像以及录像带上的影像必须采用视频采集卡等设备进行捕获。

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常见的视频捕捉卡有: CreativeRT300 视霸卡、银河 JMC 系列,通过视频捕捉卡和相应的软件就可 以把电视、录像等视频信号采集下来,并储存成 AVI 、 MPG 、 MOV 等影像格式文件。但由于视频捕 捉卡比较昂贵,距离普通的个人用户还是比较远。 需要注意的是摄像机、录像机与视频卡使用普通音视频线连接,数字摄像机与 DV 适配卡要用专门的 数据线连接;捕捉视频时,必须使用视频工具软件,常用的有 UleadVideoStudio (绘声绘影)和 AdobePremiere 等。

2.简单加工制作视频 采用超级解霸可以对视频素材进行简单的裁剪和合并编辑, 操作也比较简单, 但由于是基于 VCD 格式, 而且无法完成一些特殊的效果,因此要求高的情况建议采用非线性编辑软件编辑。 非线性编辑是传统的视听设备与计算机技术相结合的产物。非线性视频编辑的工具软件很多,如 AdobePremiere 、 UleadMediaStudioPro 等都是功能较完善的专业非线性编辑软件。 以 AdobePremiere6 . 5 为例,来讲述简单加工制作视频的流程: (1)创建项目 制作任何一个 Premiere6 . 5 电影必须先建立一个的项目,它包含很多制作影片的重要信息,组成 影片的素材都先输入项目窗以后才能被使用。 (2)剪辑视频 在时间线窗可以把素材汇编成电影,时间线窗口有多个轨道放置视频和音频素材。通常,用于影片制 作的原始素材,能直接用于影片制作的是很少的,这要求我们在装配素材前,对素材进行剪辑,去掉 不需要的部分。 视频的剪辑包括删除视频片段、重新排列视频顺序等。 (3)使用特技滤镜 为了修饰影片缺陷,丰富影片信息常常使用特技滤镜。例如有马赛克、涟漪、镜头拉近拉远、模拟镜 头运动等。 (4)设置切换效果 为了使影片的镜头切换自然,需要在片段之间加一些过渡效果,称为“切换”。 Premiere6 . 5 提 供了 75 种切换效果,每一个切换选项图标代表了各种效果的作用。需要加入切换的两个素材只能分 别放在 Video 1A 和 Video1B 视频轨迹上。 Transition (切换)轨迹专门用于素材之间的切换,可 以在这个轨迹上加入各种切换效果。 (5)添加字幕 在影片中,字幕的制作是非常重要的一环节,字幕表达的是一些特殊的信息,利用 Premiere6 . 5 , 可以方便、快捷地制作精美的字幕。 (6)加入音效 可以从项目窗口中拖动音频素材到音频轨迹上,并且可以改变音强以产生各种效果,如淡入淡出。
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(7) 叠加特技 在一个播放素材之上播放另一个素材,称为叠加。例如字幕有时需要叠加处理。 (8)输出电影 在时间线窗中完成了素材的各种处理(包括剪辑、切换、过滤等)后,便可以制作输出可单独播放的 影视文件, Premiere6 . 5 可以输出很多类型的文件,通常输出为 AVI 格式。 3.影响数字视频质量的因素 在多媒体数字视频中有五个重要的技术参数将最终影响视频图像的质量,它们分别为帧速、分辨率、 颜色数、压缩比和关键帧。 (1)帧速 常用的有 25 帧 / 秒( PAL ). 30 帧 / 秒( NTSC )。帧速越高,数据量越大,质量越好。 (2)分辨率 视频分辨率越大,数据量越大,质量越好。这里要注意区分视频分辨率和视频显示分辨率(显示的像 素点数)。 (3)颜色数 指视频中最多能使用的颜色数。颜色位数越多,色彩越逼真,数据量也越大。 (4)压缩比 压缩比较小时对图像质量不会有太大影响,而超过一定倍数后,将会明显看出图像质量下降,而且压 缩比越大在回放时花费在解压的时间越长。 (5)关键帧 视频数据具有很强的帧间相关性,动态视频压缩正是利用帧间相关性的特点,通过前后两个关键帧动 态合成中间的视频帧。因此对于含有频繁运动的视频图像序列,关键帧数少就会出现图像不稳定的现 象。

四、综合探究 参照配套光盘的《学校消防安全教育》视频效果,选用一视频编辑软件将你认为本校科技节中有代表 性的视 频截取下来,并合成为一个完整的视频文件。 (1)基础要求:视频截取、添加标题、视频合成、导出视频。 (2)提高要求:视频截取、添加标题、设置过渡效果、视频合成、导出视频。 (3)挑战要求:视频截取、添加标题、加入滤镜效果、设置过渡效果、视频合成、导出视频。 教师提供本校科技节的视频和关于 VideoStudio 视频软件的采集方法、视频的加工等视频教程。 评价策略: 1.过程评价

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自我评价 评价要素 评 价 标 准 A 积极主动参与学习,有进取心 学习态度 学习目标明确,按时完成学习任务 学习兴趣浓厚,求知欲强 敢于提出问题,发表个人意见,提高口头表述和答辩能力 应变能力 理解技术课程的价值取向,具有一定的创新能力 主动经历信息过程,养成自主学习能力 能与同学共同学习,共享学习资源,互相促进,共同进步 合作意识 积极参与讨论与探究,乐意帮助同学 在小组学习中主动承担任务 探究意识 积极思考问题,提出解决问题的方法,有创新意识 勤于积累,善于探索,思维活跃,反应灵敏 努力发展自己潜能,能认识自我的优缺点 情感态度 遵守国家信息使用安全规范,明辨善恶 取有正确自我行动意志 基础知识 任务(作品)完成水平 自 签名: 我年 月 日 评 综合评价 价 等 级 激励性评语: 教师评价 签名: 年 月 日 注: A 为优秀, B 为良好, C 为一般, D 有待进步。 (参考: http://www.ycqz.cn/kegai/xinxijishu.htm ) 小组评价等级 签名: 年 月 日 B C

小组评价 D A B C D

2.效果评价 评价(***、**、*) 评价项目 评 价 内 容 自评 互评 师评

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了解多种视频文件的存储格式。 掌握视频采集的方法,包括获取现成文件、屏幕捕 知识与技能 捉、从 VCD 上截取和利用视频卡采集等。 掌握对视频进行加工的方法,包括剪辑、添加滤镜 效果、过渡效果、添加标题、加入音频等。 能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法进行 简单的探究活动。 过程与方法 学会与他人进行广泛交流、互相合作、评价作品。 掌握采集视频、对视频进行简单加工的方法。 学会运用信息技术进行交流与合作,善于思考,勇 于创新。 情感态度与价值观 形成以多种方式采集与加工视频的思维方式。 提高自已的的视频制作审美观。 体会、反思: 注: ***为优秀,**为良好,*为一般。

第四章 作品的合成与递交
4.1 多媒体作品创作工具教案
教学主题 适用年级 教 材 分 析 多媒体作品创作工具 高一年级 教学课时 1 课时

教材介绍了以页为基础的创作工具、以图标和流程图为基础的创作工具、以时间为 基础的创作工具和以程序语言为基础的创作工具。本节教材叙述性的篇幅较多,通过 教师的讲解及合适的活动,使学生了解四类多媒体创作工具。

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学 习 目 标

1. 了解以页为基础的创作工具。 2.了解以图标和流程图为基础的创作工具。 3.了解以时间为基础的创作工具。 4.了解以程序语言为基础的创作工具。

所需资源和环境 数 字 化 资 源 13. 常规资源 14. 15. 教学支撑环境 教学设计 问题 你知道以页为基础的创作 教学 引导 问题 设计 工具吗? 你知道以图标和流程线为 基础的创作工具吗? 你知道以时间为基础的创 作工具吗? 你知道以程序语言为基础 的创作工具吗? 十三、 新课引入: 打开 PowerPoint 课件《多媒体作品创作工具》 ,介绍四类创作工具,同时介绍本 课件就是用以页为基础的创作工具——PowerPoint 创作的。 介绍教师制作的信息技术 教学辅助网站《多媒体技术应用》部分之《多媒体创作工具》上面有四类创作工具 教学 过程 设计 的启动方法,界面介绍,基本操作等,适于学生自主学习。 十四、 教学内容: 1.分组讨论:分成四组,结合教学辅助网站《多媒体技术应用》部分之《多媒 体创作工具》 ,每组负责探讨一类多媒体创作工具。探讨范围:本创作工具的启动方 法,编辑界面,如何输入文字,如何保存文件。 学生活动:按教师指定的分组,进行讨论,探讨本组负责探讨的多媒体创作工 具的基本性能及简单的操作方法,组长记录讨论的结果。 2.学生讲解:各组推选人员上台讲解本组的讨论结果,本组负责的多媒体创作 目的 了解以页为基础的创作工 具 了解以图标和流程图为基 础的创作工具 了解以时间为基础的创作 工具 了解以程序语言为基础的 创作工具 Visual Basic 启动与保存 Director 启动与保存 Ahthorware 启动与保存 重点/难点/关键点 PowerPoint 启动与保存 浙江教育出版社 2004 年版《多媒体技术应用》教材 4.1 节。 教材配套教师用书。 “多媒体创作工具”的学习任务单。 1.教师制作的信息技术教学辅助网站《多媒体技术应用》部分 2.PowerPoint 课件《多媒体作品创作工具》

计算机网络教室/多媒体网络教室软件/投影仪

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工具是如何启动的,编辑界面是怎样的,如何输入文字的,如何保存文件的。边讲 解,边演示操作。 3.教师点评:根据学生讲解的情况,教师进行点评,各个多媒体创作工具的特 点,在操作时的注意事项等。 4.学生练习,根据各组讨论的结果及学生的讲解,教师的点评,学生完成如下 作业: (1) 启动 PowerPoint,输入“这是我的第一个作品” ,保存文件,并上传。 (2) 启动 Authorware,输入“这是我的第一个作品” ,保存文件,并上传。 (3) 启动 Dirctor,输入“这是我的第一个作品” ,保存文件,并上传。 (4) 启动 Visual Basic,输入“这是我的第一个作品” ,保存文件,并上传。 5.教师评价:对上传作业情况,教师作合适的评价。 十五、 本课小结 课后反思

教案设计者

张期望

电子邮件

lcadyn@163.com

“多媒体作品创作工具”学习任务单
三、多媒体创作工具大致可分几类?

二、以页为基础的多媒体创作工具有什么特点?典型产品有哪些?

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三、以图标和流程线为基础的多媒体创作工具有什么特点?典型产品有哪些?

四、以时间为基础的多媒体创作工具有什么特点?典型产品有哪些?

五、以编程语言为基础的多媒体创作工具有什么特点?典型产品有哪些?

4.2Authorware 简介教案
教学主题 适用年级 教 材 分 析 学 习 目 1.认识 Authorware 界面,图标功能 2.了解 Authorware 的基本工作原理,常用图标及基本的操作方法
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Authorware 简介 高一年级 教学课时 1 课时

本节内容以案例教学为指导思想,教师在教学中,以小球跳动的多媒体作品制作为 案例,麻雀虽小五脏俱全,从设计制作脚本开始,简单地介绍小球跳动的整个制作过 程及需要用到的一些图标。这里涉及到八个图标,五种类型,通过例子的制作,让学 生对 Authorware 创作工具的窗口、工具栏、图标、使用方法有了一个基本的认识。

标 所需资源和环境 数 字 化 资 源 16. 常规资源 17. 18. 教学支撑环境 教学设计 问题 你会启动 Authorwawre 吗? 教学 引导 问题 设计 你 Authorwawre 的界面吗? 你知道 Authorwawre 的图标 功能吗? 你会使用显示图标中的工 具箱吗? 十六、 新课引入: 打开 Authorwawre 作品《小球跳动》 ,演示《小球跳动》 ,引入新课,介绍 Authorwawre 的启动、界面、图标功能。 十七、 教学内容: 这一课时要用到三个显示图标,第一个显示图标用以输入标题,学习显示图标 工具箱中的文本工具使用方法,字体颜色设置及蒙板类型框选项的使用。第二个显 示图标用以画“墙” ,学习显示图标工具箱中的矩形工具使用方法,填充类型框选项 教学 过程 设计 1.教师活动:介绍 Authorwawre 的启动、界面、图标功能。 2.学生活动:分组讨论,打开 Authorwawre,指出 Authorwawre 的界面、常用 图标。 3.教师演示:新建文件,拖入一个显示图标,输入标题,重点介绍文本工具, 字体颜色,蒙板类型框。介绍文字的底秀及透明的设置,文字颜色的设置等。 4.学生练习:输入“小球跳动”等文字,设置字色与透明色。 5.教师演示:拖入一个显示图标,画“墙” ,重点介绍矩形工具,填充类型框,
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1.教师制作的信息技术教学辅助网站《多媒体技术应用》部分 2.Authorware 作品《小球跳动》

浙江教育出版社 2004 年版《多媒体技术应用》教材 4.2 节。 教材配套教师用书。 “Authorware 简介”的学习任务单。

计算机网络教室/多媒体网络教室软件/投影仪

目的 了解 Authorwawre 的启动 了解 Authorwawre 的界面 了解 Authorwawre 的图标功 能 了解显示图标中的工具箱

重点/难点/关键点 Authorwawre 的启动 Authorwawre 的界面 Authorwawre 的图标功能

显示图标中的工具箱

的使用。第三个显示图标用以画“小球” ,学习显示图标工具箱中的椭圆工具使用方 法,颜色命令框选项的使用。

如何填充几何图形中的颜色与形状。 6.学生练习:在显示图标中画“墙” ,并设置填充的形状。 7.教师演示:拖入一个显示图标,画“小球” ,重点介绍椭圆工具,颜色命令 框,设置图何图形中的颜色填充。 8.学生练习:在一个新的显示图标中画一个“小球” ,并设置红色的填充颜色。 三、练习结果:将作业上传到指定位置 四、本课小结 课后反思

教案设计者

张期望

电子邮件

lcadyn@163.com

“Authorware 简介”学习任务单
四、Authorware 的图标有哪几种,都有哪些功能?

二、在 Authorware 的显示图标中可以输入文字吗,如何操作?

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三、如何设置文字的颜色及字体、字号?

四、如何让文字呈透明显示?

五、如何在几何图形中填充形状?

六、如何在几何图形中填充颜色?

4.4 作品的发布教案
章节简介 学习多媒体作品的发布方法,光盘的刻录,多媒体作品的知识产权(版权和软件许可证)。 一.课程内容标准 能根据表达、交流或创造的需要,选择适当的媒体和多媒体编辑或采集工具完成多媒体作品,实 现表达意图,并能够对过程与结果进行评价。 二.学习目标 1.知识与技能 (1)掌握多媒体作品发布两种方法的原理和实际操作方法。 (2)了解刻录光盘所需要的软硬件要求。 (3)理解合法发布多媒体作品的规范。
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(4)了解合法使用多媒体作品的有关规范和方法。 2.过程与方法 (1)了解利用 Authorware 进行打包的过程。 (2)掌握刻录数据光碟的过程。 3.情感态度与价值观 (1)形成要合法发布作品的观念。 (2)形成要合法使用他人多媒体作品的观念。 教学内容 一.知识点的目标分层 目标与水平 知识点内容 解 打包 作 到存储介 品发布 质 的方法 多 媒体作 品的发 布 网络 发布 光盘刻录 多 媒体作 品的知 识产权 多媒 体作品的 版权 软件 许可证 √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ 知识 了 解 理 移 迁 仿 技能 模 独立 操作 熟 练操作 历 情感 经 应 反 悟 领

二.学习内容 1.多媒体作品的发布方法 (1)Authorware 的“一键发布”。 (2)将多媒体作品进行打包。 (3)将媒体作品进行网络发布。 (4)多媒体作品发布的规范。 2.光盘的刻录 3.多媒体作品的知识产权(版权和软件许可证) 三.教学重点 (1)多媒体作品发布的过程和方法。 (2)多媒体体作品合法发布的规范。 (3)刻录光盘所需要的软硬件。
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四.教学难点 (1)多媒体作品发布中各参数的作用和设置方法。 (2)光盘刻录的具体过程。 五.建议课时 :3 课时

教学过程 一.教学情景 1. 通过前面的学习,我们已经制作完成了《快乐的校园》多媒体作品,现在请同学们想一想, 假如我的计算机中没有安装 Authorware 软件,制作的作品能否运行和播放?如果不能,我们可以通过 什么方法使制作的多媒体作品能够脱离制作环境独立地运行? 2.播放一张能够自动运行的多媒体光盘,接着让学生思考如何将多媒体作品刻录成能够自动 运行的光盘。 二.教学任务 1.基础任务 (1)学会利用 Authorware 打包的方法来发布多媒体作品。 (2)了解多媒体作品打包中要注意的问题。 (3)学会利用 Authorware 将多媒体作品进行网络发布。 (4)了解作品网络发布的方法。 (5)了解作品网络发布中要注意的问题。 (6)了解光盘刻录所需的软件硬件。 (7)观摩和记录光盘的刻录过程。 (8)了解版权和软件许可证的含义。 2.进阶任务 (1)掌握多媒体作品发布两种方法的原理和实际操作方法。 (2)通过小组讨论,归纳多媒体打包要注意的问题。 (3)通过小组讨论,归纳网络发布中要注意的问题。 (4)掌握两种发布方法后,对他们进行比较,填写下表。 项目 文件格 式 文件大 小 运行要 求 打包 网上发布

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运行方 式 (5)学生讨论如何保护自己制作的多媒体的知识产权。 三.知识讲解 1. 作品发布的方法。 多媒体作品发布的方法有两种,第一种方法是将作品打包到硬盘或其他存储设备中,然后直 接在这些设备中运行,或刻录到光盘中运行。第二种方法是进行网络发布,把作品直接发布成网页形 式,然后通过浏览器来使用作品。 Authorware 7.0 提供的“一键发布”功能,既能进行打包又能进行网络发布。 (1)认识“一键发布”。课本 P126 教师以多媒体作品《快乐的校园》为例,演示利用 Authorware 7.0 提供的“一键发布”功能, 讲解发布时有关选项的作用。 学生进行观察和记录,然后进行实践操作,并填写表 7-1“发布选项的作用”。点击此处下载 表格。 (2)学习利用 Authorware 7.0 的打包功能发布作品。课本 P127 教师以多媒体作品《快乐的校园》为例,演示利用 Authorware 7.0 提供的“打包”功能,讲 解打包时要注意的问题。 学生进行观察和记录,然后进行实践操作。 (3)学习利用 Authorware 7.0 进行网络发布。课本 P128 教师以多媒体作品《快乐的校园》为例,演示利用 Authorware 7.0 提供的“网络发布”功 能,讲解打包时要注意的问题。 学生进行观察和记录,然后进行实践操作。 2.光盘的刻录 光盘的刻录需要一定的软、硬件,其中硬件指可写 CD-ROM 驱动器和光盘片。软件是指光盘刻 录软件,常用的有 Nero、Easy CD Creator 等,如下图所示。 硬件 可写入光盘驱动器 CD DVD 可写入光盘 Nero CD DVD 软件 Easy CD Creator

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教师以 Nero 为例,演示把多媒体作品《快乐的校园》刻录到光盘中。 3.多媒体作品的知识产权。 (1)教师联系必修模块中相关的学习内容,让学生回忆什么是知识产权,并明确多媒体作品 受到知识产权的保护。学生结合必修模块中关于知识产权的知识进行学习。 (2) 教师介绍软件许可证及其作用, 然后让学生进行自主学习了解其他保护方法并进行介绍。 最后学生与教师一起进行总结。学生自学部分内容。 四.自主探究 1.以小组为单位,利用搜索引擎查找相关资料,将《快乐的校园》多媒体作品制作成一张能 自动运行的光盘。 2.以小组为单位,探究如何在多媒体发布过程中添加版权信息。采用角色扮演的方式,选择 不同的角色(如政府官员、软件开发人员、用户、销售人员、盗版者)上网查找资料,从自己扮演的 角色出发,提出对保护知识产权的看法,并展开小组辩论。 五.拓展延伸 1.课件打包小技巧 2.用相对路径调用外部视频文件 3.更改 AW 打包文件的默认图标 评价策略 一.学习过程评价 学生学习过程评价表 二.学习效果评价 独立完成以下习题,并对照习题后面的答案,检查学生学习效果。练习题下载

教学反思:

学生学习过程评价表 等级评定:A—优秀 B—良好 C—及格 D—还需努力 班级 评价指标 多 媒 体 作 品 的 “一键发布” 具体指标 利用 Authorware 提供的“一键发布” 功能发布多媒体作品。 利用 Authorware 将多媒体作品制作 成能独立运行的可执行文件。 利用 Authorware 将多媒体作品进行 网络发布 姓名 自评 小组互评 教师评价

打包

网络发布

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发 布

发布的规范 光盘的刻录 多媒体作品的 知识产权

掌握作品发布时要遵循的规范 利用刻录软件将多媒体作品刻录成 光盘 了解多媒体知识产权的含义,知道保 护知识产权的措施和方法。 利用教师提供的资源进行自主学习

自主学习 根据任务,自主探究 小组协作 积极地交流讨论,共同讨论解决问 题。 会利用评价表自我评价,积极参与小 组互评。 总评

评价交流

练习题
(一)单项选择题 1.刘秋同学在将自己制作的多媒体作品打包发布后,刻录到光盘上,却发现将光盘拿 到其它计算机上不能正常使用,他可能犯的错误是( )。 ①打包时没有将媒体文件放在一个文件夹中;②没有将媒体文件和有关联的库文件放 在同一个文件夹中;③导入媒体时使用的是绝对路径,而不是相对路径;④打包时只选择 了 A7P 文件。 A①② B①②④ C②③④ D①②③④ 2. 如果要刻录一张能自动运行的多媒体作品光盘, 作品可运行文件是 happyschool. exe, 那么应按( )次序添加下列的操作。
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①将 Auto.ini 文件写入光盘的根目录下;②创建一个 Auto.ini 文件并写入以下语句: autorun=happyschool.exeicon=happschool.Ico;③将要媒体文件和有关联的库文件放在同一 个文件夹中;④用 Nero 软件刻录数据光盘 A.②①④③ B.②①③④ C.③②①④ D.①②③④ 3.根据《计算机软件保护条例》第九条,软件著作人享有下列( )权利。 A.发表权 B.使用权 C.转让权 D.开发者身份权函数 E.使用许可权 F.报酬权 G.以上都是 4. “CopySupportingfile”是指( )。 A.用以确认打包生成的可执行文件 B.用以决定是否用于网络播放 C.用以决定是否复制有关的支持文件 D.生成网页形式 5.使用 Authorware 制作多媒体作品完成后,要进行打包。下面关于“打包”不正确的 说法是( )。 A.打包前要复制所需要全部文件到一个文件夹 B.打包完的作品是一个可独立运行的可执行文件 C.打包会有相应的窗口提示进程 D.打包的文件在被使用前,要进行解压缩 (二)多项选择题 1.下列( )是常用的光盘刻录软件。 A.RealPlayer B.Nero C.Easy CD Creator

D.Flash

2.下列对软件许可证的描述正确的是( )。 A.购买了正版软件后,就可以随意使用该软件 B.购买了多用户许可证后,就可以随意使用该软件 C.共享软件允许用户对软件进行一段时间的试用 D.购买了网络版许可证后,就可以在许可范围内多人同时使用同一个软件 3.常见的光盘刻录软件有( )。 A.超级解霸 B.Nero C.Easy CD Creator D.Flash 4.多媒体作品打包是指( )。 A.将作品的文件存储到同一文件夹里 B.将作品制作成脱离创作环境而独立运行的文件 C.将作品制作成可以在 Windows 环境中独立运行的文件 D.将作品制作成能独立运行的可执行文件 5.下列有关知识产权的描述正确的是( )。 A.注册知识产权是最大限度地保护自已作品的方法 B.计算机程序和多媒体作品都受到版权的保护 C.软件著作权人可以复制、展示、发行、修改等方式使用其软件 D.任何人想下载别人放在互联网上的材料都必须先得到版权所有者的许可 (三)判断题 1.任何人要想下载别人放在互联网上的材料,必须先得到版权所有者的许可。 (
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2.光盘的刻录只需要软件,不需要硬件。 (



3.不能发布涉及国家安全、个人隐私或人身安全等作品。 ( ) 4.Authorware 只能把作品发布到 FTP 网络服务器上。 ( ) 5.将多媒体作品打包时,包括与当前程序相关的库文件、外部文件(如:视频文件、 音频文件或图片等)( 。 ) 6.网络发布就是利用多媒体的流式传播技术,将多媒体作品分成一系列小的文件。 ( ) 7.软件著作人享有的发表权是指表明开发者身份的权利以及在其软件上署名的权利。 ( ) 8.网上由多个用户重复使用单用户版软件是违法的。 ( ) 9.共享软件是指享有允许用户对软件进行一段时间试用许可证的软件。 ( ) 10.只有注册知识产权才能保护软件著作人。 ( ) (四)填空题 1.打包是将多媒体作品制作成能独立运行的 。 2.网络发布的作用是利用多媒体的 技术,将多媒体作品分成一系列小的 文件,以便于在网络上进行传输和浏览。 3.一些涉及到国家安全、 或人身安全等作品不能随意发布。 4.大多数软件都提供多种 供用户选择。 5.我们可以刻录的光盘类型有: 、 、VCD 和 DVD 等。 【参考答案】 (一)单项选择题 1.D 2.B 3.G 4.C 5.D (二)多项选择题 1.BC 2.CD 3.BC 4.BD 5.ABD (三)判断题 1.√ 2.× 3.√ 4.× 5.√ 6.√ 7.× (四)填空题 1.可执行文件 2.流式传播 3.个人隐私 4.许可证 盘

8.√

9.√10.×

5.数据光盘、音乐光

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