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信息技术(清华版) 八年级上册 教参


信息技术
初中二年级上册

第1单元——闪客之门
第2单元——变幻莫测

第3单元——动感十足
第4单元——奇思妙想

第5单元——酷炫空间

主 目 录

第1单元——闪客之门
第1课:熊猫的梦

第2课:蜜蜂采蜜

r />第3课:熊熊之家

第1单元 闪客之门
(第1-3课)

一、单元概述
本单元通过学生对Flash的逐步了解,初步感受制作动画的乐趣, 体验踏入闪客之门的喜悦。

在本单元中,通过任务驱动、竞赛等方式,充分调动学生的参与 热情与创新意识,使学生了解并学习制作逐帧动画,并利用绘图工具、 导入位图等方法来完善动画的画面效果。

二、学习目标
本单元是学生初次接触Flash,因此主要让学生通过欣赏与制作 简单动画来体会并理解逐帧动画的制作原理与制作方法。 通过本单元循序渐进的学习过程,学生将逐渐了解并掌握:舞台 的设置、新建图层、使用绘图工具、导入位图、制作逐帧动画、测试 影片并保存动画等技能与方法。

利用知识的迁移性,通过对新软件的学习引导学生发现操作中的相通 之处,从而利用已有的知识技能分析并解决问题。如:文件的“保存”与 “打开”,这样的操作过程同PowerPoint、Word等程序的操作相似。如: 绘图工具的使用与“画图”软件中更改颜色、绘制图形的方法类似。 让学生充分体会成就感。可在每课或每个单元结束时对作品进行展示, 展示与评价中可以调动学生来进行自评、互评或加入教师评价,也可在评 价中增加最佳创意、最佳美工、最佳技术等。通过展示与评价的过程,使 不同层次(能力)与爱好(侧重技术或美术等的不同方面)的学生提高兴 趣、建立信心、取长补短,从而更好地完善自我。(有条件的学校还可以 把学生作品放到网上进行展示,让学生体会学以致用的乐趣。) 单元结束后,教师要帮助学生梳理重点的知识、技能,要注意引导学 生进行经验的积累,并注意养成制作动画的好习惯。

三、重点难点
教学重点: 1.熟悉Flash的工作环境,学会常用工具及属性的设置。 2.学会启动、退出Flash程序。 3. 学会使用绘图类工具绘制并修改图形。 4. 学会插入帧、插入关键帧来制作逐帧动画的方法。

单 元 目 录

5.掌握新建、移动、删除、隐藏、锁定图层的常用方法。 6.掌握导入位图与修改位图的方法。 7.掌握输入文字与编辑文字的方法。 8.学会保存Flash动画文件,并生成swf格式的播放文件。 9.养成制作动画的好习惯。 教学难点:
1.绘图工具与选择工具、属性面板的配合。 2.对逐帧动画的理解以及制作。 3.对图层的理解与应用。 4.位图与矢量图的理解。 5.在动画中导入位图并修改的方法。 6.认识并正确保存Flash动画的源文件与播放文件。

四、学时安排
本单元共3课,总计3学时。每课均为1学时。

第1课 熊猫的梦
(一)本课教学目标
1.掌握Flash的启动与退出,了解Flash窗口的组成。 2.掌握在Flash中绘制图像的方法,学会保存动画文件。 3.初步学习制作逐帧动画、预览动画并生成swf格式的文件。

(二)教学设计与教学建议
1.课堂引入分析

大量的Flash动画使网络世界更加眩目,对于学生来说,那些精彩的 动画具有神秘的气息,而通过本教材的学习可以逐步帮助他们揭开这层 神秘的面纱。在课堂的引入部分,教师可以这样设计:

首先请学生欣赏两个不同的动画,最好是有矢量图与位图区别 的Flash动画。在欣赏中了解矢量图与位图在动画中的最终效果,矢 量图清晰度高,位图清晰度较低,从而引出矢量图是使用线段和曲线 描述的图形,文件体积一般较小,优点是进行放大、缩小或旋转等操 作都不会产生失真。这样可以自然引出本节课所学习的工具——制作 矢量图的绘图类工具。同时通过欣赏让学生认识到自己也能制作动画, 也可以成为神秘的闪客,就像被称为“动画之父”的法国艺术家 爱 米尔·科尔曾说过“做动画的人像上帝一样在创造世界??”,教师 可以此激发学生的学习兴趣。 教师要注意让学生利用已有的知识技能解决问题,引导学生发 现操作中的相同或相似之处,利用知识的迁移解决类似问题。如:文 件的“打开”与“保存” ,这两种操作过程与 Word程序中的操作差 不多;Flash中绘图工具的绘制与色彩调整的操作方法与“画图”软 件中的工具使用方法类似等。 在制作中引导学生尽量不要模仿教师的范例制作,要充分发挥 他们的想像力,要留给学生足够的创想空间,尽量不限制题材。同时 注意引导学生制作作品的目的要明确,避免有不文明的文字或画面出 现在作品中,培养同学间的相互尊重等。

教学中要鼓励学生的创新意识,并充分发挥学生的探究能力。教师 可以通过竞赛或增加“创意分”的教学方式,调动学生的参与热情,培 养学生的探究能力,如:看谁最先找到画圆的方法?从哪里更改颜色就 可以画出不同颜色的椭圆形呢?谁的作品最有创意??这种尝试与探究 的竞赛方式既保护了学生的个性发展,提高了学生的学习兴趣,又培养 了学生发现问题、分析问题、解决问题的实际能力,为今后的学习打下 良好的基础。 电脑动画的第一节课,教师要将关注点落实到每一个学生身上,特 别是那些操作能力较弱的学生。同时,无论学生的作品好与坏,都要及 时鼓励,确保第一次作品正确地保存到指定地点,以此保护学生的学习 热情。 课后的“视野拓展”栏目提供了和课堂教学相关的知识信息。可以 更好地配合学生的学习,也可以用于分层教学的参考。 “创作天地”栏目中包含很多有趣的练习,主要以巩固本课的知识 技能为主,属于提高部分。教师应鼓励学生动手实践,积极完成课后的 练习。可以通过设立“加分制”或“学分制”,制定基础分(也就是及 格分)、良好分等,优秀分值不封顶,让学生知道“好”没有上限,可 以做的更好!并在此基础之上鼓励学生多做练习。

2.重点内容分析 (1)认识Flash的工作界面,学习使用绘图工具绘制图形并制作成 逐帧动画是本课的重点。 学生从未接触过“浮动面板”、“时间轴”、“舞台”等内容, 本课不需要让学生记忆,只要他们建立感性认识就可以。 Flash中绘图工具的使用可以结合“开始”→“程序”→“附件” 中的“画图”软件的共通性来学习,图1.1和图1.2是两个不同软件的 工具面板,它们在形状的绘制、色彩改变等方面相似。通过对比学习, 可以减少新软件的陌生与距离感。

画图软件 工具面板

Flash 工具 面板

图1.1

图1.2

(2)帧的理解与操作是本课的难点 可以借助传统动画的制作原理来认识帧的概念,帧相当于一个 静态的画面,不同的两帧或多帧画面循环播放就可以产生动画效果, 而每一个变换的静止画面就是一个关键帧。要注意区分帧与关键帧、 空白关键帧与空白区域,见图1.3。 空
关 键 帧 F6 帧 F5 白 关 键 帧 F7 空 白 区 域

图 1.3

学生当前在那一帧上绘图非常重要,否则动画顺序易混乱,原因: ① 帧的数量,由于是第一节课接触,帧的顺序与数量还未形成概 念,因此容易混乱。 ② 前后帧的画面是不断丰富与完善的过程,画面内容相似,容易 混淆。

针对出现的问题,教师应随时提醒学生留意当前在哪一帧绘制图像,明 确时间轴中帧的位置。
注意完成绘制的图形,当全部选中图形时整体成为沙粒状,而选中部分 填充色或边线时只有部分呈沙粒状。沙粒状表明该图形被选中,但细小的边 线经常不容易发现,可以通过缩放工具放大后进行观察,见图1.4。

图 1.4

(3)保存文件 第一节课是培养学生学习习惯的关键,尤其是最后保存作品这一步,此 操作将在今后的每一节课中都涉及。因此,第一节课关于保存作业的问题要 落实到每个人,尤其是能力较弱的学生,通过对动画的初步学习,他们已经 有了很强的好奇心,但是由于能力弱,很有可能再过几节课就跟不上了,今 后的兴趣也会随之消失,这可能成为影响班级整体学习效果的根源。因此, 教师尤其要对能力弱的学生给予帮助和鼓励。

本课以制作只有两帧的单图层逐帧动画为主,对于学习能力 较强、动作较快的同学,可以制作两帧以上的逐帧动画,或继续 完善动画的画面效果,如:表情、动作、环境等。
制作多帧动画时容易出现随着帧的增加、制作的逐渐复杂, 画面内容越来越混乱的问题。此时要引导学生注意制作动画内容 的主题与表达的意图,同时当画面内容过于复杂繁琐时,适当删 除局部,突出主体,确保画面的可视性。 本课通过学习让学生对Flash有一个整体的认识即可,部分学 生知识掌握得不好可以通过课下辅导的方法解决。 本课可以设置为2课时,第一节课以绘画为主,第二节课以 动画制作为主。

(三)教学补充

单 元 目 录

在互联网上有许多gif格式的小动画(见图1.5),如:QQ表情、 论坛头像等,它们非常简单,通常只有1-6帧左右的画面,这些动画 可以运用Flash的制作方法完成,教师可以利用这些动画来开阔学生 的视野,启发学生的创新意识。同时,让他们体会到课堂知识与实际 生活的紧密联系,促使他们感受学以致用的成就感。 图片资料网址:http://www.mydeskcity.com

图 1.5

第2课 蜜蜂采蜜
(一)本课教学目标
1.巩固绘图类工具的使用方法。 2.初步学习使用图层来规划整个作品。 3.认识图层,理解图层的概念,并学会新建图层,图层重命 名、锁定、删除等常用方法。 4.初步学习多层逐帧动画的制作。

(二)教学设计与教学建议
1.课堂引入分析
随着课程的继续深入学习,我们发现动画的画面内容越来越复 杂,而这些复杂的动画如果使用第1课制作简单逐帧动画的方法来 完成的确有些困难。而这也正是本课需要解决的要点,在课堂的引 入部分,教师可以这样设计:

教师可以通过分析第1课的学生作品,给作品的动画效果提出 一些建议,如:制作眨眼睛的效果、嘴部讲话的效果等,并可以尝 试完善作品,通过完善的过程发现问题: ① 修改部分图形时,导致该帧的其他部分会产生被遮挡、删 除、位置移动等影像画面整体效果的变化。 ② 由于图形是以整体形式存在的,单独修整其中的局部操作 难度非常大,并且效果不自然。 引出本课的重要概念——图层,图层与图层的关系,图层与帧 的关系,本课要通过图层与帧的联合,制作出多图层的逐帧动画。 实践是解决问题的最好方法,教师可以提出问题引导学生操作, 通过实践了解图层、图层与图层的关系、图层与帧的关系,图层与 帧联合后是如何制作成多层逐帧动画的。 ① 在一个图层绘制一朵花。 ② 在第二个图层同样的位置绘制花茎。 ③ 移动其中任意一个图层中的图形,观察图层有何变化? 通过类似的问题引导学生认识图层间的遮挡、顺序有无变化。 从而得出结论:在一个图层中操作不会影响其他图层的内容。

制作多层逐帧动画的难度比制作单层逐帧动画大很多,非常容 易找不到所在图层等,常见的原因如下:
① 图层与帧的概念混淆,导致找不到当前操作的图层和帧。 ② 图层的数量过多,没有将图层重命名,找不到所处位置。 此时教师要引导学生观察所在图层的时间轴有何变化,引出所 在图层的名称位置呈深灰色,处于选中状态,具体的帧数由时间轴 的红色标记表示,被选中的帧或某帧的图形处于修改状态时,时间 轴中的该帧成深灰色,见图2.1。
图层名称位置呈深灰色,处于选中状态, 被选中的关键帧呈黑色选中状态。

图2.1

2.重点内容分析

不同的两帧或多帧静止的画面循环播放就可以产生逐帧动画 效果,而每一个变换的静止画面就是一个关键帧。学习制作多层 逐帧动画前要清楚单一图层逐帧动画的制作原理,它可以为更好 地掌握本课多层逐帧动画的制作打好基础。 多层逐帧动画中使用到了帧和图层的概念,这是学生第一次 接触图层的概念,理解单一的图层概念已经很复杂了,本课需要 将图层和帧结合在一起理解,这是很多初学者容易混淆的部分, 而图层又是Flash动画制作中不可缺少的部分,是制作Flash的基 础,因此掌握这两个概念非常重要。
可以将第一帧的图形分多个图层绘制出来,以此认识图层的 概念,再通过添加并绘制第二帧的方法来认识帧与图层联合的概 念,学习制作多图层逐帧动画。

图层这个概念最早是由平面设计类软件提出的,图层就像一 张张透明的幻灯片,在不同的幻灯片上绘制图像,最终罗列在一 起,有图像的部分相互遮挡,没有图像的部分将透出其他幻灯片 的图像,图层实际上就很好地应用了幻灯片的原理。

制作Flash动画的时间轴主要由图层和帧组成,每个图层中都 包含有大量的帧,纵向看所有图层的第一帧,就相当于第一叠幻灯 片,接下来就是第2、3、4??叠幻灯片,它们按顺序循环播放就 形成了多层逐帧动画,见图2.2。
第一叠幻灯片 第二叠幻灯片

多层 逐帧 动画

图 层



图2.2

多图层操作由于图层数量过多,因此容易混淆图层与帧的所在 位置,此时可以这样解决:
① 将图层重新命名,便于找到图层。 ② 将完成制作的图层锁定,但也要注意需要操作该图层时要 解除锁定(被锁定的图层内容不能被选中,因此不能修改)。 这些也正是制作复杂多图层动画的良好习惯,对于今后制作大 型动画有很大的帮助。 通过第1课保存作品的操作,学生已经对保存有了一个初步的 认识,本课可以加以强化。

首先保存作品的格式为fla,这是Flash的源文件,它保留了图 层、帧的信息,因此便于随时修改。将保存后的作品执行“控 制”→“测试影片”→“测试”命令,或按Ctrl+Enter键可以观看 动画效果。

(三)教学补充

单 元 目 录

动画播放时间的控制通常有两种方法:
① 运用插入帧(F5)的方法可以延长插入关键帧的播放时间。 ② 通过改变动画“帧频”也可以延长动画的播放时间,但不同 的是这一命令是针对整个动画设置的,通常很少这样操作。 “帧速率”也称为FPS(Frames Per Second)的缩写——帧/秒,是 指每秒钟刷新的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷 新几次。Flash中的默认值为24帧/秒,在Flash界面中显示为“24.00 fps”,见图2.3。
插入帧,延长播放时间。

当前帧

帧 速 率

运 行 时 间

图 2.3

第3课 熊熊之家
(一)本课教学目标
1.巩固多图层逐帧动画的制作,加强绘图工具、任意变形工 具的使用练习。

2.学习导入图片并修改的操作方法。
3. 通过对图像进行编辑处理的操作,培养学生的创新意识与 审美能力。 4.初步学习文本工具的使用。

(二)教学设计与教学建议
1.课堂引入分析 通过前面对逐帧动画、绘图类工具的学习,可以发现绘制图 形对Flash动画效果起着非常重要的作用,一些学生意识到由于自 己绘画功底很弱,而导致制作出的作品效果不佳。针对这些困难, 在课堂的引入部分,教师可以这样设计:

绘画好的人在一个班级中并不多,而绘画功底弱的人群却是大多 数,而吸引大多数学生继续学习下去的动力单独依靠有趣的动画技术 是行不通的,需要让不同的学生同样制作出生动有趣的作品,以此培 养学生的成就感,这才是吸引他们继续学习下去的主要动力来源。教 师可以在本课给学生欣赏使用手绘矢量图与导入位图相结合的动画作 品,让学生感受绘画功底弱不会影响制作动画的最终效果。

导入位图的操作并不难,但是要想将导入的位图修整好就需要一 些技术了。在这里,教师可以将没有修整或修整有缺陷的使用位图制 作的动画作品让学生观察,引导学生自己找出作品存在的问题,如: 图像与背景环境的过渡是否自然等。让学生发现使用导入位图的方法 制作动画并不是没有技术含量,只有通过良好的技术、精细的制作, 才能实现好的作品。
文字工具的使用在本课是第一次接触,主要运用软件间的知识迁 移来进行了解,如:更改字体、大小、颜色等的操作。 保存作品的内容增加了导入的位图,让学生了解到fla格式的源 文件中包含图层、帧还有库中的位图,便于今后随时修改。

2.重点内容分析

位图的导入与修改是本课的重点,导入位图的方法很简单,只 需执行“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令,也可以根据学 生的实际情况让学生了解“文件”→“导入”→“导入到库”命令, 使学生对库的概念形成初步认识。 前面的绘图类工具与修改位图图像的差异主要是绘图类工具更 多体现制作者的美术功底,而修改位图则不同,尤其是在大家使用 的位图相同时,更加体现出学生在处理图像时的创意、操作技术与 制作的精细度。因此要引导学生充分发挥想像力,如:图片是完整 使用还是截选局部;图片应用于背景还是用于动画的运动主体等。 同时还要引导学生运用各种操作技术保障制作的精细度,确保动画 的最终效果。
修改位图图像时首先需要执行“修改”→”分离”命令,使图 像分离为沙粒状,这步操作的重点是要让图像可使用套锁、魔术棒、 橡皮擦等工具对图像进行二次加工。 修改图像的操作并不复杂,但需要灵活,因此何时需要使用何 种工具要分析清楚。

修改图像的常见情况: * 魔术棒:所选图像或背景颜色是单色时使用,但要注意魔术 棒工具中控制选择范围大小的“阈值”设置。当颜色为渐变色时可 以清楚地观察到,阈值大所选范围大,阈值小所选范围小。 * 套锁:随意性非常大,由鼠标绘制的范围决定所选面积的大 小。适合将图像边线选择成不规则的边线效果,或模拟制作图像撕 裂效果,见图3.1。

图 3.1

* 橡皮擦:随意性大,通过改变橡皮擦的笔触大小来修改图像。 适合修改图像的局部。

保存作品的fla格式的源文件中包含图层、帧还有库中的位图, 但如果需要将位图导出成图像时,图像品质将会受到影响。因此, 建议上交作品时再多交一个放置位图图片的文件夹,养成将制作所 需不同类型的源文件单独保存的良好习惯,这样今后再有更多类型 的文件时,如:音频、gif图像等,可以避免文件品质受损、丢失 或应用于其他软件等特殊事件,为今后制作大型动画打好基础,见 图3.2。

上交的所有文件

图片文件夹中 所包含的所有文件

图 3.2

本单元活动结束后,通过交流,教师要帮助学生梳理重点知识 与技能,同时要帮助绘画能力弱的学生建立自信,培养成就感。

(三)教学补充

单 元 目 录

当选择好要“导入”的图片,单击“打开”按钮时,由于图片 名称的连续性(连续名称在两个以上,包含两个),经常会弹出如 图3.3所示的对话框。此时如果单击“是”按钮,则会导入与选中 图像名称连续序列中的所有图像,并按先后顺序分成若干帧摆放在 舞台中,类似于逐帧动画。如果只想导入选中的图片,单击“否” 按钮即可。

准备导入01图像时,由于 文件夹中01、02两张图 片名称连续排列。因此, 单击打开按钮时弹出对话 框。

图 3.3

主 目 录

第2单元——变幻莫测
第4课:变相怪杰

第5课:文字演变

第2单元 变幻莫测
(第4-5课)

一、单元概述
在本单元中,通过对形状补间动画的逐步认识,了解简单图 形、复杂图形、文字等变形效果的制作,感受属性面板中的“形 状”带给制作形状补间动画的快捷与便利。

二、学习目标
帧、关键帧、图层,以及绘图类工具在Flash中可以说是最 基础的,也是必不可少的操作,因此巩固前面所学的知识非常重 要,同时还要加强学生在制作动画时的习惯养成(如:图层重命 名、图层锁定等),为后面制作复杂动画打好基础。 本单元是学生初次接触创建补间形状的动画,通过本单元循 序渐进的学习,将逐渐了解并掌握创建补间形状动画是通过确定

起始关键帧和结束关键帧,并将两个关键帧之间创建补间形状的方式, 来实现关键帧之间形状的变形效果。
变形效果可以针对图形与图形、图形与文字、文字与文字等制作, 而文字的变形效果较特殊,需要操作“修改”→“分离”的命令才能 实现。简单的变形效果过渡较自然,复杂的图形可以通过添加形状提 示点的方法,使图形根据提示点进行改变。 要通过学习培养学生多方面的能力,如审美能力、创新能力、文 学修养等方面,使学生在学习操作技术的同时将多学科知识进行综合 应用,在学习中自然体会课程整合的学习方式。 本单元重点了解创建补间形状的动画制作,形状变形的随机性与 提示点的变形效果较难控制,因此单元结束后,要帮助学生反思、总 结实现变形效果不同方式的前提条件与需求,并注意引导学生前后知 识的积累与衔接,避免知识间的断档。

三、重点难点
教学重点: 1. 巩固帧、关键帧以及绘图类工具的操作方法。

单 元 目 录

2.针对图层的操作加强练习,并强化图层重命名、图层锁定等制作 动画的良好习惯。 3.学会创建补间形状的方法。 4.学会简单变形以及添加形状提示点变形的制作方法。 5.掌握使用“变形面板”旋转并复制图形的方法。 6.掌握使用“修改”→”分离”的方法制作文字的形状补间动画。
教学难点:

1.创建补间形状的动画制作原理以及控制。 2.添加形状提示点的补间形状动画。 3.使用“变形面板”制作旋转并复制的角度与位置。 4.对分离文字的理解与应用。

四、学时安排
本单元共2课,总计2学时。每课均为1学时。

第4课 变相怪杰
(一)本课教学目标
1.巩固使用绘图工具与选择工具绘制并编辑图像的方法。 2.掌握将图形、文字制作出创建补间形状的动画方法。

3.学会使用“修改”→“分离”的命令分离文字呈沙粒状。

(二)教学设计与教学建议
1.课堂引入分析

通过前面所学习的逐帧动画的制作,我们已经能较为自如地控 制帧的播放时间长短、并理解了关键帧的意义与使用方法,但也从 中发现了一些问题,如:逐帧动画过渡过于跳跃、不自然,如何解 决呢?在课堂的引入部分,教师可以这样设计:

首先请学生欣赏没有创建补间形状的动画“猫和老虎”的效果, 感受跳跃画面的不自然,再欣赏创建补间形状的动画效果,感受两种 动画的不同,体会补间形状在其中变化的优势,引出本节课的重点: 创建补间形状。 教师可以让学生观察并分析动画的源文件,以此引出问题:这么 多的图层能不能简单地合并为一个图层来制作?通过实际操作体会出 动画的图形越复杂,图形的变形越混乱,要想动画效果过渡自然,分 图层制作是最好的解决办法。 创建补间形状的动画变形效果操作步骤简单,很容易实现,正 因为如此,也容易导致学生无目的地制作,动画效果任意变形,没有 计划性,使动画效果混乱不堪,可观赏性很差。因此要注意引导学生 动画的选题,在制作中可以适当让学生模仿教师的范例,通过实践尽 快掌握、总结操作方法与技巧。 形状补间动画的制作过程虽然不难,但要想控制好形状变形也 不容易,要引导学生善于归纳总结不同形状的变形效果,以及它们之 间的联系。

2.重点内容分析 巩固上一单元所学到的知识非常重要,那是Flash中最基础的部分, 对后面所学的知识起支撑作用。重点是图层、帧以及绘图类工具的使用, 同时加强制作动画习惯的养成。 创建补间形状的动画是通过确定两个关键帧,即动画的起始帧和结 束帧,当这两帧图形不同时,通过鼠标右键的下拉菜单设置为“创建补 间形状”的方法,即可由计算机来运算出两帧图形的逐渐过渡效果,从 而实现形状之间的动画变形效果。这种操作使动画制作变得更加简单、 自然,但绝对不能代替逐帧动画!逐帧动画对图形、文字或图像没有任 何要求,可以直接使用,并能很好地表现动作过渡的细节。而补间形状 的动画制作需要将文字或图像分离成沙粒状,才能像沙子一样的任意变 形,它主要表现形状之间的逐渐变形。 “修改”→“分离”的命令在第3课“熊熊之家”曾经接触过,被 分离后的图像可以使用套锁工具、橡皮工具等进行再加工,如果不满意, 还可以重新调用库中的图像。运用知识的迁移性,我们可以了解本课针 对文字使用分离命令后,文字呈沙粒状,此时也可以单独处理文字,但 要注意被分离后的文字以图形方式显示,不能再使用文本工具进行编辑。

制作文字之间的补间形状动画时经常会出现动画效果不显示的问题, 主要原因如下: ① 两帧文字完全相同,导致没有动画变形效果出现。 ② 文字没有执行分离命令或只有一个关键帧的文字被分离,导致动 画中的文字出现类似逐帧动画跳跃的显示方式。

(三)教学补充
创建补间形状的动画针对单一图形变形效果较为自然,如果图形过 于复杂建议分成多个图层制作,否则画面会任意扭曲变形,导致动画效 果混乱,见图4.1(当然这样的混乱效果并不是不可以使用,在适当的时 候使用还可以起到画龙点睛的作用,如礼花的制作等)。
单一 图形

复杂 图形 第1帧 过渡帧 图 4.1 第30帧

单 元 目 录

当文字内容较多时,使用“修改”→”分离”命令首先会将多个 文字分离成单个文字,然后再将单个文字分离成沙粒状,此时文字转 化为普通图形。通过这种方法可以在保证文本统一字体、大小、位置 的同时,任意编辑文字的色彩、形状、位置等效果,(但要注意分离 成沙粒状的文字不能再使用文字工具对其进行编辑)见图4.2。

文字输入后的效果

首次分离后 以单独文字显示

二次分离后 成为沙粒状 可任意编辑

图 4.2

第5课 文字演变
(一)本课教学目标
1.巩固创建补间形状的动画制作方法。 2.掌握添加并编辑形状提示点的制作方法。 3.学习使用“变形面板”复制并旋转图形。

(二)教学设计与教学建议
1.课堂引入分析

第4课我们初步学习了创建补间形状的动画制作方法,通过制 作我们可以发现有时变形的效果并非按照设想的来改变。针对这 种情况,在课堂的引入部分,教师可以这样设计:

设计一个需要变形的动画效果,使用第4课创建补间形状的动 画方法来制作,然后观察动画的最终效果,发现设想与实际的差异。 也可以通过分析第4课学生作品存在的问题引出本课的学习内容, 即添加形状提示点可以改变动画变形的随机性。 运用变形面板制作图形特效有很多方法,本课重点介绍的是通 过改变图形中心点的位置、配合统一角度的改变,使图形旋转并复 制,从而制作出横向的连续图案。当然可以引导学生,如果中心点 位置不同、图形角度不同,配合旋转并复制会有哪些更加特殊的效 果,这样来调动学生美化画面的想法,使作品看起来更富有个性、 更丰富多彩。 本课通过学习并制作文字的演变,不仅要让学生了解我国文字 的发展历史以及我国传统图案等方面的知识,还要引导学生综合运 用所学知识,如将称为“带状图案”的二方连续,这些在美术课上 曾经学习并绘制过的图形,运用所学的计算机技术来实现,使学生 体会计算机给我们带来的便利与快捷,要利用课程整合将知识串联 起来。

2.重点内容分析
通过前面对简单的创建补间形状的动画学习,学生们已经明确 了制作此类动画的主要步骤及原理。而本课解决的首要问题就是如 何让形状按照要求变形,即添加形状提示的方法。 添加形状提示的目的:为了使创建补间形状的动画效果更加完 美,让补间形状动画中两个不同的形状的轮廓按照提示点的方向有 规律地变形,以此防止出现任意变形导致画面混乱的效果。

添加形状提示点的方法:首先要确保创建补间形状的动画已经 制作完成,然后才能添加形状提示,否则此命令为灰色。接下来分 别选择动画的起始关键帧和结束关键帧,并执行“修改”→“形 状”→“添加形状提示”命令,通过调整提示点的位置来控制两帧 的变化。但是由于两个关键帧中间的具体变形效果最终还是由计算 机通过运算获得。因此,如果两帧提示点的摆放位置改变过大或添 加的形状提示点过多,都将导致动画的变形效果失常或无效。完美 的效果还需要多次试验并总结经验才能获得。

使用线条工具绘制单个图案时,按住Shift键的同时拖动鼠标, 可以出现水平、垂直、斜向45度的直线。也可以执行“视 图”→“网格”→”显示网格”命令,调出网格做为辅助的参考线。 这些网格只起参考作用,不会出现在最终的动画画面中。

本课结合中国传统的祥云云纹来制作二方连续美化画面,主要 目的是让学生了解中国的文化与传统,同时也是为了配合整个作品, 使作品协调一致,更好地表现中国传统的韵味。通过这些内容的学 习,可以更好地培养学生对祖国文化的了解与热爱,养成学生处理 问题、考虑问题的整体性和全面性。
在课堂教学中教师可以鼓励学生自己设计二方连续,通过适当 提示,引导学生夸张地调整中心点的位置、图形旋转的角度等,启 发学生想像的空间,充分调动学生美化画面的愿望,使作品看起来 更富有个性、更丰富多彩。 在制作时,中心点距离图案的位置使复制后的图案效果多变, 如果控制不好,可以在复制之后单独选择部分图案进行调整。图案 的样式不要限制学生,当然教师也可以提供传统纹样与现代装饰图 案作为参考,开阔学生视野。

使用变形面板制作二方连续图案,本课是通过改变图形中心点 的位置,配合角度的改变,使图形旋转并复制成两个,再依次类推, 将两个复制成四个??从而制作出横向的连续图案,见图5.1。

图 5.1

本课不但要评价学生作品的技术应用,还要评价作品整体的画 面效果,以及学生设计的二方连续。可以与美术教师合作评价,或 者在学生间展开自评、互评等。

(三)教学补充

单 元 目 录

添加形状提示的命令只针对一个起始帧和一个结束帧,如果 下一个关键帧要和前面的结束帧产生添加形状提示的形状补间动画, 需要给前面的结束帧重新添加新的形状提示才有效,见图5.2。

前面的 形状提示

第1帧

第20帧

第40帧

后面的 形状提示

图 5.2

主 目 录

第3单元——动感十足
第6课:快乐猫咪
第7课:穿越森林 第8课:蝴蝶飞舞

第3单元
一、单元概述

动感十足

(第6-8课)

本单元的活动主线是:元件的制作与创建补间动画的方法。通过了 解元件的基本概念,掌握元件的基本制作方法,明确图形元件与影片剪 辑元件的区别,并在此基础上制作Flash中经常使用的创建补间动画以 及引导线动画。

二、学习目标
学生通过上一单元的学习了解了帧的概念,并对创建补间形状的动 画有了一定的认识,通过教师的引导也能够使用绘图工具绘制出各种图 形。通过大量的作品欣赏与创作实践学生对动画作品也有了一定的审美 能力。本单元在提高学生知识认知与实际操作技能上有了进一步要求。 学生要重点掌握Flash中最常使用的元件概念,并将其灵活运用到作品 创作中。在熟悉元件的制作与使用后要逐步实践创建补间动画的创作, 同时结合引导线的学习完善动画作品。

知识:元件的功能;图形元件与影片剪辑元件在概念上与使用上 的区别。图形元件一般指重复使用的静态图形,而影片剪辑元件可以 是一小段独立的电影,从而降低学生的学习难度。当然随着学习的不 断深入,再引导学生两种元件从制作、应用、实例调用、测试后的实 际效果(是否循环)等方面更全面的认识元件的强大功能。在引导层 动画的制作过程中,学生要注意引导层路径的绘制以及被引导对象的 运动特点。
技能:创建图形元件;创建影片剪辑元件;创建补间动画;在循 序渐进的过程中注意比较补间动画与补间形状两种动画的区别。 在学习过程中,学生要通过动手实践操作来理解本单元的知识点。 经过不断的学习与实践,学生应该对动画制作过程有一定的了解,特 别是元件概念的引入,使动画创作提升了一个新的高度。如果把创作 一个Flash作品比作建设一幢大楼,那么元件的制作就好比在烧制一块 砖、一片瓦。有了元件的概念,可以为学生扩展元件库的概念,可使 学生在创作过程中体验到共享与合作的乐趣。 反思:经过三个单元的学习,学生已经掌握基本的动画制作方法, 在学习新知识的同时要注意原有知识的巩固与积累,要将所学知识点 进行相互区分和相互关联,促进知识间的横纵联系,便于知识的灵活 运用。

单 元 目 录

三、重点难点
教学重点:
1. 掌握图形元件的制作方法。 2. 学会创建补间动画。 3. 掌握补间动画属性面板的设置方法。 4. 学会制作影片剪辑元件并调整元件属性。 5. 了解文字对象的编辑与动画设置方法。 6. 学习引导线动画的制作方法。 教学难点:

1. 图形元件与影片剪辑元件的区别。 2. 补间形状与补间动画的设置方法以及两种动画之间的区别。 3. 影片剪辑元件特殊效果的设置。 4. 引导线动画的合理运用。

四、学时安排
本单元共3课,总计3学时。每课均为1学时。

第6课 快乐猫咪
(一)本课教学目标
1.掌握新建并编辑图形元件的方法。 2.学会创建补间动画的操作。 3.了解库并运用库管理和应用图形元件。 4.了解DECO工具的简单操作。

(二)教学设计与教学建议
1.课堂引入分析
众所周知,各种软件经常会升级或改版,这是为了让软件的 功能更加全面、更加强大,而这之前的不足是在实际应用中发现 的,发现不足才能更好地完善自我。在前面学习的运用Flash制 作动画的方法有没有不足呢?有解决办法吗?本课教师可以这样 设计:

首先请学生欣赏以前制作的动画作品,尝试修改并完善动画, 通过操作引出存在的问题: ① 图层繁多,选择图形并修改时容易导致操作错误。 ② 相同的图像在多个关键帧中出现,需要修改多次,重复性 操作过多,容易出现错位、错帧等问题。 由这些问题引出弥补的方法,将同一图层使用的相同图像用 “图形元件”来解决,自然过渡至本课所学的关键内容。 教师要注意引导学生找出操作中的不足之处,以此培养学生对 学习的探究意识,加强发现问题、分析问题、解决问题能力的培养, 形成良好的学习风气。

在制作中,引导学生观察编辑图形元件时时间轴所处的状态。 应用图形元件时,选中的图形元件作为整体出现,有蓝色外框 和十字中心点。 当同一个图形元件被多次使用需要修改时,只需直接修改库中 的图形元件即可使对应的所有元件自动改变。
通过这些新知识的学习来感受软件的完善过程,引导学生继续 探究新知识。

通过欣赏使用图形元件制作的简单补间动画,来启发学生的 创意,如:生活中还有哪些事物是这样移动的?可适当举例(台 球、落叶、汽车……)来发挥学生的想像,由此引出更多的作品 创意,如:篮球、足球;下雪、下雨;飞机、轮船等。 编辑图形元件时要注意培养学生的良好习惯: ① 绘制图像时,将图形元件默认的十字中心作为整个图像的 中心,便于今后制作旋转变形、引导线等特殊效果。 ② 图层重命名、锁定图层等操作与场景制作的方法相同。 本课针对图形元件制作的动画效果主要是位置的移动,对能 力较强的学生可以加以适当引导,实现使用任意变形工具改变关 键帧内容后的动画效果。 保存文件并打开观察,总结Flash的源文件不但可以保存时间 轴中的每一帧,还能保存库中的元件,便于今后随时修改,感受 “库”带来的便利。

2.重点内容分析
库与元件在本课都是首次接触,它们在制作Flash动画中的使 用率非常高,因此这两个概念与场景间的关系一定要清楚。 如图6.1所示,场景相当于一个舞台,舞台需要演员演出时, 演员从后台(库)出来,演员演出前是在后台(库)中排练准备 的。演员分工不同,在Flash中出现三种演员:图形元件、影片剪 辑、按钮。本课以图形元件为主,其他略知即可。
演员在后台排练 场景 (舞台) 演员出场演出

图形元件:静态为主,如眼镜等道具。 库 (后台) 演员 影片剪辑:动态为主,如会动的鸟、人等。 按 钮:传话作用,如通知演出开始等。

图 6.1

图形元件的编辑与舞台场景的编辑所使用的时间轴看上去效果 相同,因此非常容易混淆,在编辑时一定要注意当前所在的编辑状 态,养成随时观察操作界面上方显示状态的习惯,所谓当前在哪里 编辑,时刻提醒学生操作时“身在何处”,当前是在舞台还是在后 台的库中操作,见图6.2。
场景的编辑状态 图形元件“蜻蜓”的编辑状态

图 6.2

可以在同一时间重复使用同一个图形元件,而不会产生文件容 量过大等问题。在使用图形元件创建补间动画时要注意该动画的起 始关键帧与结束关键帧必须是单一的、同一个相同的元件,否则动 画命令不成立,此段动画的时间轴将显示为虚线状态,见图6.3。

正 确

错 误

图 6.3

(三)教学补充
图形元件的制作与再编辑非常便利,但要注意不同的编辑方式。 双击图形元件进行编辑:编辑时原舞台场景中的所有背景显示为 半透明状,适于调整元件的位置、大小、颜色等。 双击库中的图形元件进行编辑:只显示元件本身,没有半透明背 景作衬托,适于调整元件的细节,见图6.4。
双 击 场 景 中 的 蜻 蜓 元 件 进 行 编 辑 双 击 库 中 的 蜻 蜓 元 件 进 行 编 辑 图 6.4

单 元 目 录

使用图形元件完成创建补间动画的制作后,时间轴的动画部分出 现黑色实线,背景为紫色。 移动关键帧中图形元件的位置,可以使动画整体的运动方向改变。 但此时如果调整两个关键帧之间任意位置上的图形元件时,将出现新 的关键帧,见图6.5。这样的操作在充分掌握补间动画的制作原理后, 会给动画制作带来快捷,但初次接触,容易导致操作混乱,产生的动 画效果不尽人意。

图 6.5

单 元 目 录

Deco工具是一种类似“印章”的填充工具,配合属性面板,它可 以快速完成大量相同元素的绘制,见图6.6。将其与图形元件和影片 剪辑元件配合,还可以制作出效果更加丰富的动画效果。

图 6.6

单 元 目 录

Deco工具除了可以直接使用软件预设好的一些图形绘制以外,它 还提供了开放的创作空间。在Deco工具的属性面板中,使用绘制效果 中的编辑按钮调用制作好的元件,加上高级选项中的参数调整,就可 以完成复杂图形或者动画的制作。见图6.7。
选择一种绘制效果进行编辑 平铺后的最终效果

图 6.7

第7课 穿越森林
(一)本课教学目标
1. 巩固图形元件的制作方法 2. 掌握应用“组合”、调整“叠放顺序”等多种技巧绘制图形。 3. 巩固传统补间动画的制作方法。 4. 掌握文字对象制作传统补间动画的方法。

(二)教学设计与教学建议
1. 课堂引入分析

教师可以演示如图7.1所示的七彩填充的小球旋转下落,并且小球逐 渐变小变透明的范例,然后向学生提问:使用已经学过的知识能否完成 该动画效果的设置?你能在一分钟内制作完成吗?

图 7.1

同学们会跃跃欲试,表示能够完成,可实际操作以后会发现,虽然使 用补间形状动画可以实现,但是通过调整颜色面板中的渐变色透明度设置 来改变,操作步骤非常繁琐,想要达到效果要花费很长时间,对于技术不 熟练的学生而言几乎是不可能实现的。 通过这个实例,教师可以在第6课的基础上继续巩固传统补间动画的 概念并演示本课的范例让学生观察。 2. 重点内容分析 本课的重点在于图形元件的绘制、传统补间动画的制作方法以及调整 属性的详细设置。 (1)图形元件的绘制 在范例中,使用绘图工具绘制了“树木”、“云朵”、“太阳”、 “汽车”等图形元件。其中花朵的绘制有一定难度,并运用了“组合”

需要说明几点: ① Flash中提供了多角星形工具,可以通过该工具的选项设置图形的具体外 观,见图7.2。

图 7.2

② 使用选择工具能够将直线调整为曲线。注意在不选中线条的情况下,鼠标 指向线条中间位置,指针变为弧线即可调整线条弧度;鼠标指针指向线条端点, 指针变为直角可调整线条端点位置,见图7.3。

图 7.3

③ 组合(Ctrl+G)与打散(Ctrl+B)。

在Flash中,元件、文字及组合图形(图形经过组合后便于画面的编辑)均可以 被设置为传统补间动画,要注意的是文字与组合图形是将传统补间动画最后一个 关键帧的画面转换成库中的元件“补间2”,这样虽然便捷,但对后期修改动画造 成麻烦。与组合对应的操作是“打散”,打散后的图形经常被用于创建补间形状。

(2)传统补间动画的设置 传统补间动画设置的对象应该是“文字”、“组合图形”或“元件”, 此时两个关键帧之间只能设置“创建传统补间”或“创建补间动画”,而 “创建补间形状”则为灰色,只有当两个关键帧中的图形为打散状态才可使 用。见图7.4。

图 7.4

讲解上述知识点时,教师可以让学生自己尝试,自己发现问题。这样有 助于学生自主探究并真正掌握创建补间动画与创建补间形状两种动画的区别。

(3)创建传统补间的属性设置
创建传统补间的动画属性有“缓动”、“旋转”等属性设置,要根据动 画的实际需要对属性进行设置。如:车轮向前行进选择逆时针旋转、汽车停 车时越来越慢调整缓动值、将小鸟的飞行轨迹调整到路径使小鸟沿着指定路 线飞等,见图7.5。

图 7.5

单 元 目 录

(三)教学补充
1. “对象绘制”选项。使用绘图类工具时,通常默认 的绘制效果是打散状态的,为了便于图形间的叠放和修改, Flash在工具栏下方提供了“对象绘制”选项,绘制的图 形会自动成为组合对象,便于修改的同时,还可以直接对 其创建传统补间的动画设置,见图7.6。
2. 设置传统补间动画时,可以单击“编辑缓动”按 钮,对“缓动”属性作细致调整,见图7.7。

图 7.6 图 7.7

第8 课
(一)本课教学目标

蝴蝶飞舞

1. 巩固“图形元件”的制作与应用。

2. 学习“影片剪辑元件”的制作方法。
3. 学习引导层动画的制作与合理应用。

(二)教学设计与教学建议
1. 课堂引入分析
同学们已经学会了传统补间动画的基本制作方法,可以实现简 单的动画效果了。但是如果希望元件不仅仅沿直线运动,而是按照 我们期望的轨迹运动,应该使用什么样的方法呢?引入如图8.1所示 的范例,演示介绍小球沿抛物线运动的方法。

注意强调引导层动画的制作要点: ① 为图形元件“小球”创建传统补间。 ② 在“小球”图层上 “添加传统运动引导层”,使用绘图类工具 绘制运动轨迹。 ③ 在“小球”图层的起始帧和结束帧的位置,分别将元件中心点 贴近至引导线两端。

图 8.1

2. 重点内容分析 (1)引导层动画的创建是本课的重点也是难点 教师的引入范例让学生简单了解制作引导层动画的基本步骤, 要求学生通过教师的范例演示能够举一反三,自己制作出蝴蝶飞 舞的引导层动画。通过操作,学生能够总结出引导层动画遵循的 步骤及注意事项。 值得注意的环节:

① 引导线只是辅助线段,最终不会出现在播放的作品中。 ② 绘制引导线时,根据需要选择不同绘图类工具,如:地球 运动轨迹使用椭圆工具;昆虫飞的轨迹使用铅笔工具等。 ③ 无论用何种工具绘制引导线,都要确保引导线是一根连贯 的线段,否则引导线处于失效状态,只能按照默认的直线方向运 动了。

(2)影片剪辑元件的制作

在范例中,“转动的扇叶”与“蝴蝶”都是影片剪辑元件,不同的 是“转动的扇叶”是在影片剪辑元件中嵌入图形元件制作的传统补间动 画实现的动态效果,而“蝴蝶”则采用了逐帧动画的方式,这两种方法 在影片剪辑元件的制作中较为常见。当然还有很多技术都可以应用在影 片剪辑元件中,如:引导层动画、遮罩动画、按钮、声音等。
值得注意的环节: ① 在绘制逐帧动画的蝴蝶时,应该让同学们自己动手模仿,注意蝴 蝶翅膀与身体的叠放顺序,蝴蝶翅膀不同时刻的形态,从而培养学生对 生活的观察,并在此过程中练习“任意变形工具”的“旋转与倾斜”、 “扭曲”、“缩放”、“封套”等不同选项的用途。 ②在教材的范例中,每一只运动的蝴蝶动画对应一个运动引导层。 ③使用铅笔等工具绘制引导层的路径时,无须考虑线条的颜色、粗 细,该线条只表示一种运动轨迹,在影片播放时线条不显示。 ④演示过程中,教师应强调元件中心与引导线路径端点对齐锁定。
元件颜色的属性设置除了透明度Alpha以外,还有亮度、色调、高级,可以 让学生自己动手改变这些属性,看看元件的外观有何变化。

(三)教学补充

单 元 目 录

1. 绘制引导层轨迹可以使用钢笔、铅笔、直线等工具,也可以使用 椭圆工具、矩形工具,在使用椭圆工具和矩形工具时,应用橡皮工具擦 除一小部分图形,以便区分运动路经的起点和终点。

2. 使用铅笔工具时将工具栏下方的铅笔模式调整为“平滑”,以便 绘制的线段平滑的同时不间断,形成一整根线段。
3. 一个运动引导层上可以绘制多条路径来引导多个图层的传统补间 动画。图8.2所示的实例中,引导层上绘制了红、绿两条路径,所引导的 圆和星分别沿着这两条路径运动。

图 8.2

4. 传统补间动画的起点和终点的元件中心点要贴近至引导线上才 有效,否则动画只会默认沿直线运动。在移动元件时,可以点击“选 择工具”工具栏下方的“贴近至对象”,便于元件吸附在引导线上; 或者点击时间轴上的“绘图纸外观”,观察元件运动路线。如图8.3。

图 8.3

主 目 录

第4单元——奇思妙想
第9课: 神奇飞熊
第10课:水波荡漾 第11课:心语星愿

第4单元
一、单元概述

奇思妙想

(第9-11课)

本单元的活动主线是:在熟练设置传统补间动画的基础上,重点掌 握“补间动画”、“遮罩层动画” 的设置方法,认识Flash模拟镜头视 觉效果的作用,了解按钮元件的基本制作与使用方法。通过制作活动, 不断积累所学知识并将其综合应用,体验自主探究与自由创作的乐趣。

二、学习目标
创建传统补间动画是Flash动画创作中经常使用的。在其应用的基 础上,本单元重点介绍了与之相似但操作更加便捷的“创建补间动画”、 “遮罩动画”等常用技巧,并力求通过创作带有各种特殊效果的作品, 拓宽学生的视野、激发学生的兴趣。学生在学习的同时要注意本学科知 识的迁移,要能够将第3单元所学的元件等知识灵活运用到本单元的活 动中。

在补间动画的制作过程中,学生要注意元件的位置、大小、色彩等 的改变要结合作品内容进行调整,不要过于花哨,导致作品视觉效果混 乱。
在遮罩动画的制作过程中,教师可以引导学生利用这种特殊的动画 设置方式创作出多种神奇的效果。在引导过程中要注意知识的积累与迁 移。 通过循序渐进的学习,学生还应该掌握Flash创作中常用的交互手 段:按钮。通过制作按钮、添加动作命令等,让动画作品实现人机交互, 从而更好地调动学生积极性。 本单元每个范例的制作过程都涵盖了上一课所学的知识点,因此在 学习新知识的同时要巩固已有知识点。 通过本单元的学习,学生应该能够掌握Flash创作的基本方法,并 学会将其综合应用。完成上述知识的学习,并拥有了动画创作的基本技 能后,学生对Flash学习的积极性会大大增强,教师可以通过学生作品的 展示、学生的自我评价与相互评价进一步提升其创作热情,逐步引导学 生开始设计动画情景,向完成大型动画设计与制作的目标迈进。

三、重点难点
教学重点: 1. 掌握影片剪辑元件的属性设置及滤镜效果设置、时间轴特效设置。 2. 掌握遮罩层的设置方法及其含义。 3. 了解Flash模拟镜头效果的作用。 4. 学会制作按钮元件,了解其四个状态的含义。 5. 能够给按钮添加动作。 6. 了解play、stop等命令的基本含义。 7. 掌握创建补间动画的操作方法。 教学难点: 1. 综合应用影片剪辑元件的各种效果设置制作出精美的动画画面。 2. 遮罩层动画的综合应用。 3. 理解按钮各状态的含义并能够熟练设置。 4. 使用按钮对影片进行控制。 5. 补间动画中元件的位置、大小、色彩等的改变。

四、学时安排
本单元共4课,总计5学时。每课均为1学时。

第9课
(一)本课教学目标

神奇飞熊

1. 巩固“影片剪辑元件”的制作与应用。 2. 学习创建补间动画的制作方法。 3. 了解运用Flash动画手段制作具有镜头感的视觉效果。 4. 学习为元件添加滤镜。

(二)教学设计与教学建议
1. 课堂引入分析 同学们已经学会了传统补间动画的基本制作方法,并通过添加 引导层动画实现元件按照指定轨迹运动。老师这里有两个同样效果的 小球运动的动画,但是使用了不同的方法,下面我们来对照一下时间 轴和源文件,观察两种方法有何不同,引入如图9.1。

图 9.1

通过观察发现一个是学习过的引导层动画(两个图层),另一个是 没有学过的动画(仅使用了一个图层),从而引入三种动画形式的最后 一种:创建补间动画。三种动画的创建方法都是在时间轴上单击鼠标右 键,通过下拉菜单来选择制作的。 教师结合学生的观察,引导分析源文件的区别,给出适当的提示, 如:只有一个关键帧,动画内容是小球位置的改变等。引导学生自我尝 试运用创建补间动画方法制作小球运动,如图9.2。

图 9.2

单 元 目 录

2. 重点内容分析
(1)创建补间动画是本课的重点也是难点 制作简单的补间动画本身难度并不大,因此通过教师范例的 引入与分析,让学生自我总结并尝试制作,通过操作,学生应该 能够总结出创建补间动画需要遵循的步骤与注意要点,通常是有 大部分同学能够研究并制作出来的。 (2)为影片剪辑元件添加“滤镜”效果

滤镜可以将平淡的元件和文字装饰的层次非常丰富,在“滤 镜”面板中设置滤镜效果,见图9.3。需要删除该滤镜效果时,只 要选中属性中的滤镜,点击下方的“删除滤镜”即可。 结合范例 引导学生制作由模糊到清晰效果的补间动画,同时分析为何这样 制作?类似生活中的什么效果?激发学生创作的灵感,突出创意 源于生活的道理。

单 元 目 录

图 9.3

在Flash中,能够为文本、按钮、影片剪辑元件设置滤镜效 果,而分离的图形或图形元件无法应用滤镜特效,这也是影片剪 辑元件与图形元件的又一区别。

单 元 目 录

(3)模拟镜头运动效果是Flash的特出处理手法
利用“传统补间动画”制作推镜头的视觉效果,主要意图是为了 让学生对补间动画与传统补间能够有很好的对比与认识,其实无论运 用哪种方法,最终达到效果才是我们想要的。 模拟镜头是让动画更生动的一个方面,这样可以避免动画成品像 PPT作品那样枯燥无味。镜头的变化让视觉语言更加丰富的同时,让 动画故事自然过渡,作品的观赏性也更强了,如范例中的树木由小到 大向两侧移动,这种形式让人感觉好像拨开树枝进入另一方天地一样, 犹如身临其境一般。但要注意不是镜头效果添加的越多越好,过多的 变化不但无法起到美化点缀与过渡的作用,反而会破坏作品效果,适 量很重要!

(三)教学补充

单 元 目 录

1. 创建传统补间可以借助引导层来完成运动轨迹的制作,同时引 导层可以添加多个被引导层的优势,可以让多个元件沿着同一个轨迹 运动,不会出现位置偏差的问题,操作简便易控。而创建补间动画则 容易出现位置偏移的问题。但补间动画可以借助动画编辑器更便捷的 调整多种属性设置,让动画效果更加丰富,如图9.4。

图 9.4

单 元 目 录

2. 推镜头仅仅是Flash模拟镜头运动的一种,借此内容继续扩展 出镜头的推、拉、摇、移等变化。 帮助学生分析电影镜头是电影的可视画面,是摄像机不换机位、 不间断地连续拍摄的一个片段。动画镜头是动画的可视画面,一部 Flash动画片就是由若干个镜头画面组成的一个完整的影片。

镜头变化是根据视距的不同,镜头的范围分别有远景、大远景、 全景、中景、近景、特写、大特写;而镜头的角度也有鸟瞰、平视、 俯视、仰视、倾斜;镜头运动又分为推镜头、拉镜头、横移镜头、升 降镜头、跟镜头、景深(是指在摄影机镜头前沿着能够取得清晰图像 的距离范围)变化等。Flash动画创作可以运用电影技巧的表现手法, 根据相对运动原理,通过画面与画面的转换来模拟摄像机的走位及镜 头取舍来达到视觉上镜头运动的变化效果。

第10课
(一)本课教学目标

水波荡漾

1. 复习各类型元件的制作方法,熟练掌握元件的位置、颜色等 属性的更改。

2. 复习巩固创建补间动画调整运动路径的制作方法。
3. 学习遮罩层动画的制作。

(二)教学设计与教学建议
1. 课堂引入分析
教师演示本课范例、创作天地范例、百叶窗特效、放大镜特效 等具有遮罩层特效的动画,让学生观察用所学的知识能否完成这些动 画效果的制作?以此引入本课学习的重点——遮罩层动画。 教师可以动手制作简单的教具帮助学生理解“遮罩”与“被遮 罩”的含义。方法:用两张A4大小的白纸,第一张上绘制一个黄色 的圆形,第二张上绘制一个红色五角星,见图10.1。

图 10.1

将第一张纸上黄色的圆撕掉,把画有五角星图形的纸放在圆的下方 并来回移动,见图10.2。可以看到,只有挖空部分下面的图形才能被我们 看到,遮罩层的含义与这个例子相似。

图 10.2

在Flash中制作下面的范例,见图10.3。

图 10.3

可以让学生练习DIY中的两个实例来进一步理解遮罩层动画的含义。 2. 重点内容分析

遮罩层动画的创建是本课的重点也是难点。
教师的引入范例让学生简单了解了制作遮罩层动画的基本步骤,并理 解了“遮罩层”控制形状、“被遮罩层”控制内容的含义。学生通过观察 与动手实践可以了解到设置遮罩效果后,图层会自动锁定,修改时解锁即 可看到图层内容的原始状态。

水波特效是遮罩层动画的一个典型应用,通过范例可以让学生体会, 为什么这种动画特效会产生水波纹的效果,从而让学生体验到动画的制 作也是来源于对生活的观察。 值得注意的环节:
用于遮罩的对象可以是绘制的形状、文字、元件等,在本课的范例 中,“水波”是使用“刷子工具”绘制的。能够使用没有填充颜色的椭 圆工具来绘制水波纹吗?答案是否定的。只有填充的颜色才能充当遮罩 层图形,带有颜色的线条不能充当遮罩层图形。

(三)教学补充
1. 改变图层属性的方法

我们经常会设置图层的属性,如:遮罩层、被遮罩层、运动引导层、被 引导层等,如果需要改变图层的属性该如何设置呢?例如在引入的范例中, 圆是遮罩层,五角星是被遮罩层,想要将二者交换,设置圆为被遮罩层,五 角星为遮罩层,是不是只要更改图层的顺序就可以了呢?通过实践,我们发 现,更改顺序后的图层属性如图10.4所示。

图 10.4

单 元 目 录

圆仍然是遮罩层,可缺少了被遮罩的对象,而五角星成为了一 般图层,既不是遮罩层也不是被遮罩层。 此时可以右击图层,在弹出的快捷菜单中选择“属性”命令来 更改图层的属性,见图10.5。 2. 遮罩层动画的另一个典型应用——字体变亮 经常使用这种方法来制作探照灯效果,见图10.6。

图 10.5

图 10.6

3. 一个遮罩层可以遮罩多个图层

单 元 目 录

一个遮罩层下面可以添加多个被遮罩层,这样就可以实现多种 复杂效果,如图10.7,添加黄色文字和红色文字后,文字变得立体 了,遮罩效果层次也随之变得丰富了。当然这种变化还可以更加丰 富,比如让被遮罩层的内容制作成补间动画的形式,使遮罩层运动 的同时,被遮罩层也在运动,从而出现双重运动的特殊效果。

图 10.7

第11课
(一)本课教学目标

心语星愿

1. 巩固影片剪辑元件的创建与应用,元件属性调整的方法、滤镜特 效的应用。 2. 学习为影片剪辑元件添加时间轴特效。 3. 巩固遮罩层特效的制作方法。 4. 学习按钮的制作方法,并为按钮添加简单的控制动作。

(二)教学设计与教学建议
1. 课堂引入分析 教师可以从网络上搜集大量的Flash贺卡(简单)让学生欣赏,并引 导他们分析:通过已经学习过的知识是否也能够制作出精美的贺卡呢? 从而激发学生创作的积极性。展示本课的范例,让学生自己动手实践除 按钮以外的动画制作。

2. 重点内容分析 本课内容涉及了影片剪辑元件属性调整的综合应用、滤镜特效的设 置、时间轴特效的添加以及按钮的制作与使用,简单动作的设置等。 (1)影片剪辑元件各种效果的综合应用 我们已经在前面的活动中学习了影片剪辑元件颜色属性的更改、滤 镜效果的添加,在本课范例中,心形图案就是各种效果的综合应用。可 以让学生自由发挥,设计更丰富效果的图形。 (2)按钮的制作 按钮元件的四个状态是学生必须掌握的,特别是“点击”的含义: 它定义了鼠标点击生效的区域,在影片播放时不可见。 在制作中,如果“点击”状态没有制作任何帧,则点击生效的区域 默认为“弹起”状态的图形或文字范围。值得注意的是,如果“弹起” 状态采用鼠绘效果制作很细小的线条,而“点击”状态又没有制作内容 的话,在测试中很容易出现鼠标不容易找到点击区域,导致按钮使用的 不便。因此建议尽量使用矩形工具绘制按钮的“点击”区域,避免出现 图形线条过细,而导致按钮难以响应鼠标点击动作的现象。

需要说明几点:
① 按钮的设计可以是多层。 ② 按钮的各状态可以是绘制的图形也可以是图形元件或具有动画效 果的影片剪辑元件。

(3)为按钮添加动作
要注意按钮动作与帧动作的区别,按钮的动作响应取决于鼠标动作, 而帧的动作响应则取决于时间轴播放的时刻。学生要借助脚本助手理解 动作的基本含义,见图11.1和图11.2。

图 11.1

图 11.2

(三)教学补充
通过按钮对影片剪辑元件进行动作设置 (1)导入外部素材图作为背景。

(2)导入外部gif类型的图片到库中,系 统自动生成具有逐帧动画效果的影片剪 辑元件。
(3)创建补间动画,调整维尼小熊沿着小 路走来的效果。 (4)选择“窗口”→ “公共库” →“按 钮”,添加系统自带的按钮元件,见图
图 11.3

单 元 目 录

(5)选中场景中的维尼小熊,在“属 性”面板中,为该影片剪辑元件命名为 a,见图11.4。
图 11.4

(6)为按钮设置动作,见图11.5。

“播放”按钮的动作设置 on (release) { play(); tellTarget (this.a) { play(); } }

“停止”按钮的动作设置 on (release) { stop(); tellTarget (this.a) { stop(); } }

图 11.5

其中,第一个play表示主时间轴开始播放,第二个play表示影片剪辑 元件a的时间轴开始播放;“停止”按钮的动作设置与“播放”原理相同。

主 目 录

第5单元——美丽画卷
第12课:小鸡旅行
第13课:猜拳游戏 第14课:新年贺卡

第5单元 美丽画卷
一、单元概述
本单元的活动主线是:学习制作多场景动画,同时添加按钮、声 音等完善动画效果,并综合利用所掌握的Flash基础知识,制作较复杂 的动画。通过制作活动,学习作品的构思和创意,体验成功的快乐。

二、学习目标
通过制作“小鸡旅行”,学习制作多场景动画及按钮的控制;通 过制作“猜拳游戏”,学习如何利用随机函数实现随机跳转;通过制作 “新年贺卡”,学习如何综合运用基本技巧构思与创意作品。 通过作品制作活动,对已掌握的Flash的基础知识进行综合运用与 巩固复习。单元结束时要进行作品的展示交流。

三、重点难点
教学重点: 1.了解作品构思和创意的基本思路。 2.掌握场景的基本操作 ,如插入场景、删除场景、修改名称。 3.能够熟练地导入声音文件,灵活地在动画中添加背景音乐。 4 .能够熟练地运用引导层、遮罩层。 5 .能够熟练地创建图形、影片剪辑及按钮元件。 6 .认识“公用库”的作用,学会调用“公用库”中的元件。 7 .能够熟练地给帧和按钮添加动作。 8 .能够灵活使用:goto、stop 、 play 、stopallsounds 、 random 、 fscommand 等命令来控制动画的播放。

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教学难点: 1.如何进行作品构思和创意。 2.能够灵活地在动画中添加背景音乐。 3 .能够根据动画情节的需要,灵活添加新场景。 4 .学会灵活设置与调整元件属性中颜色的“透明度”(Alpha)、 色调等。 5 .综合运用基本知识与技巧制作影片剪辑元件。 6 .能够灵活使用:goto、stop 、 play 、stopallsounds 、 random 、 fscommand 等命令来控制动画的播放。 7 .能够熟练使用复制帧与粘贴帧的操作方法。

四、学时安排
本单元共3课,总计5学时。分布情况如下: 第12课 小鸡旅行 1学时 第13课 猜拳游戏 2学时 第14课 新年贺卡 2学时

第12课
(一)本课教学目标

小鸡旅行

1. 巩固按钮元件的制作方法。 2. 掌握给帧添加动作的方法。 3. 掌握场景的新建及编辑方法。 4. 学会使用按钮控制场景跳转的命令。 5. 了解为动画作品添加背景音乐的方法。

(二)教学设计与教学建议
1. 课堂引入分析 教师演示较为复杂的具有情节的Flash作品,同学们可以观察到,较 为复杂的Flash作品可能会划分为片头、剧情、片尾等几部分,精彩的动 画作品一般都带有动听的音乐或各种音效,而Flash游戏中超强的交互性 有很多都是通过按钮实现的。本课的范例就是让同学们掌握这些制作大 型Flash作品的基本方法。

2. 重点内容分析 本课内容多而杂,综合了前面几课的大部分知识点并添加了场景的 概念和背景音乐的使用。本课的重点在于将所学知识点综合应用、强化 按钮对影片的控制作用、场景的创建与编辑方法、声音文件的导入与编 辑。 (1)创建元件 本课的范例应用了各种类型的元件,原则是:如果元件是静态的一 般使用图形类型,如果是动态的或者是要添加滤镜效果、时间轴特效的 一般使用影片剪辑类型。这样可以便于学生较快掌握,随着时间的推移 学生可以再进一步了解元件的高级应用。 (2)按钮的制作过程 本课范例中,按钮的不同状态分别引入了不同的元件,“弹起”、 “按下”、“点击”状态使用的是图形元件“小鸡”,而“指针经过” 状态使用的是影片剪辑元件“会飞的小鸡”,这一操作过程强调了按钮 的四个状态可以是绘制的图形也可以是元件,并且各个状态支持帧的复 制与粘贴。 (3)给帧添加动作

第11课的范例中重点强调了给按钮添加动作,本课的范例既有按钮 的动作又有帧的动作,教师可以将二者加以比较。

(4)创建与编辑场景

场景的概念要求学生有感性的认识。按钮控制场景间的跳转与按钮 控制时间轴的方法相同,借助通过从“动作”工具箱项目选择项目来编 写脚本按钮来编辑,并在场景的下拉列表里选择适当选项即可,见图12.1。

图 12.1

(5)为动画加入音乐 声音的导入方法与其他素材的导入方法相同。为了便于控制,我们 通常把声音放在一个独立的图层上。本课中声音文件只是做了简单的引 入并没有加以控制或编辑,实际上,在Flash中加入声音会为动画作品增 色不少,建议教师能够找一些声色并茂的动画影片让学生欣赏,激发学 生学习的积极性。

(三)教学补充

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1. 为按钮添加声音特效 我们在欣赏动画影片的过程中能够观察到,当鼠标经过按钮时除了 其外观的变化还会发出美妙的音响。网络上有很多音效素材,只要我们 合理地使用就可以使动画作品中的按钮有声有色。 方法: 在按钮的编辑状态下新建一个图层,在“指针经过”状态插入关键 帧,将导入好的声音素材(声音要短小)拖放到舞台,当我们的鼠标经 过按钮时声音会被触发。 在“按下”状态插入空白关键帧,见图12.2。

图 12.2

2.按钮位置 制作按钮时,按钮不同状态的位置要适当对齐,此时可以打开视图 菜单中的网格来辅助制作,以便最终鼠标经过于点击时的效果更加自然 美观。

第13课 猜拳游戏
(一)本课教学目标
1.练习导入图片文件。 2 .巩固多场景动画的基本制作方法。 3.巩固制作影片剪辑元件与按钮元件的基本操作。 4.熟练应用复制帧与粘贴帧的方法。 5.掌握利用random函数与goto命令实现随机跳转的方法。

(二)教学设计与教学建议
1.课堂引入分析 Flash游戏一直是中学生比较青睐的内容。学生在学习了Flash 之后, 都会有自己制作游戏的想法。针对这种情况,在课堂的引入部分,教师 可以这样设计: 展示几个用Flash软件制作的小游戏,请学生欣赏,激发学生的兴趣, 简单讨论在这些作品中用到了哪些已经学习和掌握的技术技巧。

演示本课的范例。在欣赏范例后,引导学生对作品进行分析,作品 中使用了哪些技术,有什么特点?如:作品中导入了图片文件作为背景; 使用了多个场景;通过动作按钮进行交互;可实现随机出拳并显示猜拳 结果等等。 明确任务:用两节课时间,综合利用所掌握的技能,学习制作猜拳游 戏。在制作的过程中,要注意随时保存文件。 2.重点内容分析 (1)创建各种类型的元件是本课的教学重点。 在本课中用到了多个图形元件、影片剪辑元件及按钮元件。特别是 “石头剪子布”影片剪辑元件和“石头”、“剪子”、“布”按钮元件 都要用到了“手指”、“手掌”、“拳头”图形元件,制作图形元件是 制作其他元件的基础。通过制作这些元件,适时引导学生明确元件在制 作动画中可重复使用的特点。

利用gif格式的图片文件制作用于表示猜拳结果表情的影片剪辑元 件时,特别强调以下几点:

①导入gif格式的图片文件,会自动生成逐帧动画。
②导入图片文件后,不要移动图片的位置。 ③如果图片有背景色,可以先将图片分离,然后用套索工具 中的 魔术棒选取背景色,将背景色删除掉。 (2)给按钮添加动作是本课的教学重点。 本课的主要任务就是利用按钮实现人与计算机的交互。通过给按 钮添加动作控制游戏的运行。在第12课中,学生已经掌握了goto 命令的基本使用方法,通过给按钮添加goto命令控制跳转到某个 场景的某一帧。特别是启发学生理解gotoAndPlay与gotoAndStop 的区别。

3.归纳提高分析 (1)充分利用 “复制帧与粘贴帧”的方法制作场景中相同的内容。 在本课的任务中,需要用“开始”、“石头”、“剪子”、“布”四 个场景制作完成整个动画的内容。但经过观察,我们不难发现,在这四个 场景中,有相当一部分内容是相同的,因此在制作各个场景动画的过程中, 我们可以充分利用“复制帧与粘贴帧”的方法完成相同内容的制作。 比如: “石头”、“剪子”、“布”三个场景中只有“结果”图层的 内容有区别,而“背景”、“按钮”、“文字”三个图层的内容基本相同, 因此可以在制作完“石头”场景中的动画内容后,利用复制帧与粘贴帧的 方法完成其他两个场景的制作,如图13.1所示。

图13.1

(2)充分利用“交换元件”的方法制作动画内容。 在制作 “石头”、“剪子”、“布”三个场景中的动画内容时,我们 可以充分利用交换元件的方法制作“结果”图层中的内容,以保证所添加 的元件实例的属性保持一致,见图13.2。 比如:制作完成“结果”图层的第 1帧后,在第2帧插入关键帧,然后在 “手指”上右击,在弹出的快捷菜单中 第 选择“交换元件”命令,在“交换元件” 1 对话框中选择“手掌”,单击“确定” 帧 按纽即可,见图13.3。这样通过交换元 件后能够保持原来元件的某些属性(位 置、大小、色调等)不发生变化。

第 2 帧

图13.2

图13.3

(三)教学补充
Flash中的大多数动作都带有参数,必须正确设置这些参数才能保证动 作按设想发生。

1.帧“跳转”函数
goto(跳转)动作用来控制动画时间轴的位置,使它跳转到一个特定的 帧编号、帧标签或场景,并从该帧停止或开始播放。 goto动作可使用以下参数。 当前场景:允许从当前场景选择一个帧编号或帧标签作为将转到的时 间轴上的帧。 帧编号:场景中时间轴上某一帧的数字编号。

帧标签:场景中时间轴上某一关键帧的标签名称(可通过“属性”面 板设置帧标签)。
下一 帧(nextFrame()) :跳转到当前场景的下一帧。

上一帧(prevFrame()):跳转到当前场景的上一帧。

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下一场景(nextScene()):引起动作跳转到下一场景的第1帧。 如果选择此选项,便不能跳转到该场景中特定的帧编号或帧标签。
上一场景( prevScene()):引起动作跳转到上一场景的第1帧。 如果选择此选项,便不能转到该场景中特定的帧编号或帧标签。

场景:可选择一个场景作为goto动作的起点。假如已定义一个 场景,就可以在该场景中定义一个帧编号或帧标签。

2. 帧“播放”函数 play(播放)动作可以使动画从当前位置开始播放。如果动画由于 stop动作或gotoAndStop动作而停止,那只能使用play动作启动才能 使动画继续播放。play动作没有参数。 3. 帧“停止”函数 stop(停止)动作可以使动画停止播放。如果希望延长显示时间的 动画,可以在其中任意帧添加此动作。stop动作没有参数。

第14课 新年贺卡
(一)本课教学目标
1.巩固导入声音文件作背景音乐的方法。 2 .巩固多场景动画的制作方法。 3.巩固制作影片剪辑元件与按钮元件的基本操作。 4.熟练应用直接复制元件的方法制作元件。 5.能够综合运用各种基本技巧制作较复杂的动画。
6 .了解作品构思与创意的基本思路,引导学生的环保意识。

(二)教学设计与教学建议
1.课堂引入分析
动漫贺卡是网络时代比较流行的传递情感的一种手段,也是增强环保 意识的一种很好的举措。网络上提供的各式各样的动漫贺卡让人爱不释手, 如果自己亲手制作一个动漫贺卡,把对朋友的祝福浓缩在这小小的贺卡中, 是件十分幸福的事情。 展示几个用Flash软件制作的各类动漫贺卡,激发学 生的兴趣,简单讨论作品的构思和创意。

演示本课的范例。在欣赏范例后,引导学生对作品进行分析,作品中 使用了哪些技术,有什么特点?如:作品中导入了声音文件作为背景音 乐;使用了多个场景;通过动作按钮进行交互;运用了各种动画类型等 等。简单说明该作品的创作思路和创意。 明确任务:用两节课时间,综合利用所掌握的基本技巧与技能,学习 制作新年贺卡。在制作的过程中,要注意随时保存文件。
2.重点内容分析 (1)综合各种技巧创建各种类型的元件是本课的教学重点。 在新年贺卡的制作过程中用到了大量的影片剪辑元件和按钮元件,在 制作这些元件的过程中,几乎囊括了所有Flash动画的基本技术与技巧。 ①“手写福字”影片剪辑元件

利用逐帧动画的方式制作该影片剪辑元件。输入文字后,将文字分离, 然后按书写文字的笔画顺序,在每一个关键帧上用“橡皮工具”擦掉多 余的部分,形成手写文字的动画效果。
另外也可以利用逆向逐帧擦除笔划的方法:按照相反的笔画顺序将 字逐渐擦除,每擦掉一点就在下一帧插入关键帧,直到把所有字全部擦 完。最后选中所有帧右击,在弹出的快捷菜单中选择“翻转帧”命令即 可。

②“礼花绽放”与“礼花组合”影片剪辑元件 利用遮罩效果制作“礼花绽放”影片剪辑元件。特别注意的几点是: “礼花”是遮罩层,放射状填充的“彩球”是被遮罩层; 礼花在下落过 程中始终在彩球的范围内 。 制作“礼花组合”影片剪辑元件时,为了得到各种颜色的礼花,可以 调整舞台上“礼花绽放”实例的色调。 (2)背景音乐控制

添加了背景音乐的电子贺卡更增添了节日气氛,也使得作品更充满 了感情色彩。恰当的音乐与合理的控制在一个作品中也具有至关重要的作 用。
在添加背景音乐时需要注意以下几点: ①音乐与作品主题相符,能够烘托主题,增添作品生命力。 ②背景音乐一般要循环播放,保证音乐与动画内容不脱节。 ③在“精彩回放”或“重新播放”时,需要停止所有声音文件再跳转 到开头从头播放,从而避免背景音乐重叠播放。

3.归纳提高分析 充分利用 “直接复制元件”的方法制作相似的元件 在“新年贺卡”的制作过程中,有许多元件非常相似。比如“打开贺 卡”、“关闭贺卡”、“贴春联”、“赏诗词”、“精彩回放”这五个按 钮元件,都是利用“灯笼”影片剪辑元件制作的,因此可以利用“直接复 制元件”的方法制作。 在“库”面板中,选中某个元件右击,在弹出的快捷菜单中选择“直 接复制”命令,打开“直接复制元件”对话框(如图14.1所示),修改元 件的名称,单击“确定”按钮,复制生成新的元件。然后编辑新元件,做 部分修改即可。

图14.1

“放礼花”与“返回”按钮元件也基本相似,也可以通过直接复制 元件的方法制作完成。

(三)教学补充
1. fscommand命令 若要使用 fscommand() 将消息发送给 Flash Player,必须使用预定义 的命令和参数。下表列出了可以为 fscommand() 函数的 command 参数 和 parameters 参数指定的值。这些值控制在 Flash Player 中播放的 SWF 文件,包括放映文件。
命令 quit 参数 无 关闭放映文件。 目的

fullscreen
allowscale

true 或者 false
true 或者 false

指定 true 可将 Flash Player 设置为全屏模式。指定 false 可将播放器返回到标准菜单视图。
指定 false 可设置播放器始终按 SWF 文件的原始大小绘 制 SWF 文件,从不进行缩放。指定 true 会强制将SWF 文件缩放到播放器的 100% 大小。 指定 true 可启用整个上下文菜单项集合。指定 false 将 隐藏除“关于 Flash Player”和“设置”外的所有上下文单 项。

showmenu exec
trapallkeys

true 或者 false 应用程序的路径
true 或者 false

在放映文件内执行应用程序。
指定 true 可将所有按键事件(包括快捷键)发送到 Flash Player 中的 onClipEvent(keyDown/keyUp) 处理 函数。

2.对 “同步”类型中“事件”、“数据流”的理解

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在“同步”下拉菜单中有4个声 音同步类型的设置:事件、开始、 停止、数据流,如图14.2所示。 事件:“事件”表示与时间同步。事 件声音会贯穿整个事件过程。事件声音是独 立于时间轴的,也就是说和动画播放没有关 系。当帧长度与声音长度不同时,会出现动 画与声音脱节的情况。也许一方已经完成了, 而另一方还未完成。 图14.2

使用事件类型时声音信息集中在起始帧上,必须等待声音信息完全 下载后才能开始播放。这种方式对于大声音文件方式很不利,因为在下 载时经常会造成停顿现象。因此,这种类型适合比较短的声音文件。 数据流: 将声音文件指定为流式播放。一般用于网站播放的同步声 音。在这种情况下Flash会强迫动画同流声音保持同步。如果Flash获取 动画帧的速度慢,它会跳过帧。如果动画停止的话,流声音也立即停止。


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