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Illusion功能介绍


一. ILLUSION 是什么 相信,许多的动画师和剪辑师都曾经遇过一个问题那就是『要如何製作出一个完 美又逼真的特效』。在以前动画师们,不是用程式写就是用 Particles 系统,再 不然就乾脆去买所谓的「罐头」特效来用;就这两者而言,前者不但麻烦且又耗 时,另外又考验您的电脑的性能与您的功力;而后者虽然方便但需要耗费您大笔 的金钱且又不一定是完全附和我们的需求,而修改也不易。

Illusion - 一套為您量身打造的分子特效工具,专门解决您工作上的需求。举 凡是文字、 爆破、 火燄、 烟火、 云雾、 水波、 烟尘...等等, 您都可以使用 illusion 来完成' ;%邎Z抙8LE' ;%邎Z抙色,其本身是一套独立的软体,并不需要附挂在任何的动画或剪 辑软体上。当然啦!你可以汇入一段影片到 illusion 中,加上特效。或是从 illusion 中会出影片到动画或剪辑软体中合成。

在开始介绍 illusion 前,我先说明一下 illusion 中的发射器 (Emitter) 与 分子 (Particles) 的关系。 Particles:如前所述,分子 (Particles) 是由影像档案构成,透过一般分子系 统所常见的参数调整 (如加速度、重量、分子数量、喷射角度、顏色变化…等), 来完成您的动态影像。

Emitter:则是发射分子 (Particles) 的物件,而一个 Emitter 可以由许多组 分子 (Particles) 所构成,好比说一个爆炸有黑色或灰色的烟尘、红色及黄色 的火燄…等效果,您就可以透过 Emitter 来组合二个不同的分子效果了。

所以 Illusion 其实是一套 2D 软体,其所创造出的效果,比 3D 特效或真实的 画面还好用。所有分子喷射可以自由的调整参数,来创造出各种型态;同时因為 你所使用的是影像档案,所以效果有无限多种。如图

下面就为 ILLUSION 作个功能上的介绍。

二、硬件需求

?作业平台:WINDOWS 95/98/NT4.0(含以上)

?记忆体:32MB (64MB 建议以上) ?处理器:Pentium (200 Mhz 或以上) ?屏幕:800*600 16bpp 或以上的解析度 ?显示卡:建议使用有支援 OpenGL(最好是 3D 加速卡)这样便可将 illusion 发挥 的淋漓尽致。 ?硬盘空间 :10MB 以上 三、ILLUSION 介面的了解

首先,下图是 ILLUSION 的操作介面

在 ILLUSION 里分为这六个基础视窗: 1. 图层视窗:用来作图片与 Emitter 的结合 (而输入的图片格式为 BMP、JPG、 TGA、AVI...等等),illusion 本身提供一个图层 (Layer) 的观念。 2. 阶层视窗:所有选用的 Emitter 的堆叠,有点类似档案总管的操作。按下前 方的'+'号可展开 Emitter 的细部参数。 3. 舞台视窗:显示、编辑、新增、制作您所需要的特效;而中间有一灰框那是 作输出的格式大小,若是超出那灰框则在输出时超出部份不会出现。

4. 图示视窗:这裡是 Emitter 视窗参数与动画的数值调整。用来调整 Emitter 视窗所选取的 Emitter 参数,包含的喷射分子的样式、外型、大小、角度、速度、 重量...等动画设定。 5. 资料库视窗 (Emitter Library): illusion 中提供了数百种的 Emitter 型态, 这裡让您选择、储存、新增、载入 Emitter 特效的资料库。 6. 预览视窗:这裡是让您预览您所选择的 Emitter 种类特效,以便我们工作。 7. 工具列: illusion 并没有繁复的工具操作, 分为 Main (主工具列)、 Playback (播放) 及 Nudge (微调) 等三组 四、基本操作及档案输出 1. 在了解了 illusion 的基本介面之后我们开始来实地的製作一个简单又炫丽 的特效。首先,我们从 Emitter 资料库 (如图 02 A) 选择一种 Emitter 特效, 而我们可由 Emitter 预览视窗看到我们选择的 Emitter 喷射出分子的效果 (如 图 02 B)。此处我们所选择的是一组烟火的效果。 2. 然后我们决定好之后就移动滑鼠到工作舞台上点一下,就会出现一个小白圆 点(如图 02 C)。 3. 接着我们就点选一下 PLAY 键 (如图 02 D) 看一下它播放出来的效果;在 ILLUSION 来说比较特别的是,我们在工作舞台上所看到的样式在存档后就会和 我们在工作舞台上所见的一样,也就是『所见既所得』。这时刚刚点选的三角形

PLAY 键此时以变成了正方型,然后欲让它停止只要在正方型上点一下即可。

图 02 4. 特别要注意一点,此时若播放视窗里的格数停留在 87 格,您在到工作舞台上 去移动刚刚那小白圆点的话, ILLUSION 就会记录这 Emitter 在 87 格后具有移 那 动的动画效果。 5. 若我们已做好了一段特效动画,此时我们点选一下播放视窗裡的红圆点后就 会出现一个存档视窗 (如图 03 A);然后输入档名再选择存档类型 (如图 03 B),

选择好后按下存档。

图 03 6. 接着就会出现一个存档选项视窗 (Output Option,如图 04),在 Frames 的 这个选项是决定我们要输出几张图片,从开始到结束;再下面的 Compressed Image Quality 这个选项则是压缩的品质,再下面的 Output Size 这个选项则是 输出格式的大小百分比;而右边的 Adjust Frame 这个选项则是调整输出后工作 舞台视窗裡的灰色框的位置(如图 05)。

圖 04

圖 05

7. 若是您所選擇輸出的檔案格式是 Targa 或 BMP 的格式,在 Output Option 視 窗的 Alpha Channel 選項就可啟用,圖 06 用紅線圈起來的地方;而這選項開關 只有選擇 TGA、BMP 這兩種檔案的輸出格式會開起,其餘均不會。在一切輸出選 項都設定好時就點選 OK,之後會出現另一個視窗 (如圖 07),詢問您是否輸出為 連續編號的檔案。

圖 06

圖 07

8. 若選擇輸出為動畫檔也就是 AVI 時,在 Output Option 面板點選 OK 後會出 現一壓縮品質的選項與調整 (如圖 08)

圖 08 ※ illusion 輸出具有透明的 Alpha Channel 的格式為 TGA 與 BMP 二種,其 中 TGA 的部份一般軟體都可以開啟編輯,自不多言。但是 illusion 所輸出具 有 Alpha Channel 的 BMP 格式,只有 illusion 本身可以再開啟編輯,一般的 影像軟體無法開啟,而不具有 Alpha Channel 的 BMP 則無限制。 五、Emitter 型態的變化 在後面我們將會介紹的參數調整可改變 Emitter 的變化, 但是 Emitter 還有二種 的基本型態。 1. 點:這是基本的 Emitter 型態。 2. 直線 (Add Point):加入一個 Emitter,在 Emitter 上按下滑鼠右鍵,可開 啟快顯功能表 (如圖 09A),選取 Add Point,然後會出現一個線條較粗的圓點, 移動此圓點可拉成一條直線 (如圖 09B),播放動畫如圖 09C。當然啦!您可以持 續的增加圓點來組合成你所需要的造型,如圖 10。

圖 09

圖 10 3. 圓形 (Make Ellipse):從 Emitter 的快顯功能表中選取 Make Ellipse,如 圖 11A;然後在 Emitter 之外,會出現一個圓圈,如圖 11B;你可以拖曳此圓圈 的控制點以放大或縮小,播放動畫如圖 11C。其 Emitter 所噴射的分子並不是由 中心點噴射,而是由外圈,這種效果有點像是"日冕"。如圖 12 是三種 Emitter 的樣子。

圖 11

圖 12 ※ 從 Emitter 的快顯功能表中選取 Make Point 可取消直線或圓形的 Emitter 型態。 ※ 直線與圓形的形態不得交互使用。 六、Emitter 的移動與路徑

1. 在工作舞台中加入一個 Emitter, 然後把滑鼠移到 Move 的位置 (如圖 13A) 然 後點選它,接著移動滑鼠即可;若要停止就按下滑鼠左鍵,按下右鍵則是恢復移 動位置 (如圖 13B)。 而在右邊四個不同方向的圓點箭頭則是移動微調的功能 (如 圖 13C)。

圖 13 2. 在 illusion 中,Emitter 的移動可搭配關鍵畫面來產生動畫。跟一般動畫設 定的方式一樣,先設定關鍵畫面時間為 30 格 (使用 NTSC 規格每秒 30 畫格),如 圖 Pic14A。然後在舞台中加入一個 Emitter,如圖 14B。然後按下播放按鈕。可 以看到從第 1~30 格,並沒有任何的任何的分子效果產生,但是從 30 格後,你就 可以看到分子的效果了。利用這個方式,你可以控制 Emitter 的產生時間及出場 順序。

圖 14 3. 第二種分子運動的方式是,在畫格第 1 格時加入一個 Emitter,如圖 15A 的 位置;然後設定關鍵畫面時間為 30 格,如圖 15B;按照前述步驟 1 的動作移動 Emitter,此時 Emitter 跟第 1 格的位置間拉出了一條路徑,如圖 15C。

圖 15 4. 播放後如圖 16,我們可以很明顯的看出加入動畫路徑與未加入路徑的差異。

圖 16 5. 當然啦!我們可以繼續的設定 Emitter 的路徑。繼續設定畫格為 60 並移動 Emitter,如圖 17A 及 B,此時所拉出的路徑為銳利轉角的方式。回到畫面第 30 格 (您可以拖曳舞台下方的時間標示器或是直接在播放區上輸入 30 格),在 Emitter 上按下滑鼠右鍵,可開啟快顯功能表,選擇 Curved,可將畫格第 30 格 設定為曲線的模式,如圖 18A 及 B。

圖 17

圖 18

Emitter 資料庫
圖 1 : 載入資料庫

ILLUSION 它提供有 二十多組 Emitter 資料庫檔案 (*.iel),而一個 Emitter 資料庫又包含約 15~20 個不 等的 Emitter。由於 ILLUSION 一次只能載入一個 Emitter 資料庫,所以若要使用其他的 Emitter 資料庫, 您必須在資料庫視窗中按下右鍵,會出現一個快顯清單, 只要點選「Load Library」選項 (圖 1),即出現載入 Emitter 資料庫檔案對話框 (圖 2), 選擇您要使用的資料 庫檔後,它會取代原來的 Emitter 資料庫的內容,您可 以選擇火燄、瀑布、煙火、爆炸、蒸氣、閃電等讓人覺得 「恐怖」的功能,如圖 3~8。

圖 2 : 載入資料庫對話框

圖 3 : 火焰效果

圖 4 : 煙火效果

圖 5 : 蒸氣及文字

圖 6 : 水波及瀑布效果

圖 7 : 爆破效果

圖 8 : 閃電及其他效果

偏向板 - Deflector
在介紹偏向板 (Deflector) 之前先來說明這此項功能的用處。 首先, 想像一下當一塊隕石掉落到地面時, 爆破的同時會有碎片彈出,偏向板功能就是讓您製作出彈出的效果。接下來,就是這項功能的操作步驟。

圖 10 : 碰撞工具 - 偏向板

圖 11 : 加入碰撞 - 偏向板

1. 首先,按下 ILLUSION 的工具列中的紅色按鈕 (Add Deflactor),如圖 10。然後,再到工作舞台中 去拉出您要碰撞的位置,這跟 Add Point 的方式相同,如圖 11 (我以白色的背景顏色較為明顯)。完成 之後我們點選一下 PLAY 後就會像圖 12 及 13 的樣子,在左邊是有加偏向板的樣子,右邊則沒有。

圖 12 : 加入及未加入之差異

圖 13 : 加入及未加入隻差異

隱藏板 - Blocker
在介紹隱藏板 (Blocker) 之前先來說明這二項功能的用處。想像液體從上流到桶子內,在桶子內的液體 需要被隱藏起來,隱藏板可以說是一種遮蔽作用。接下來,就是這項功能的操作步驟。

圖 14 : 隱藏板工具

圖 15 : 隱藏板效果

2. 而隱藏板的選項開關在偏向板的右邊那塊藍色的板子 (圖 14),在這隱藏板的運用方法和偏向板的運 用方法是一樣,都是用 Add Point 的方式。在圖 15 就是用隱藏板作出來的效果,其中左邊的分子有遮

罩,右邊沒有。在圖 16 並未加隱藏板,圖 17 有加隱藏板的效果。

圖 16 : 未加上隱藏板效果

圖 17 : 加上隱藏板效果

圖示視窗之操作說明

圖 18 : 圖示視窗

在我們說明分子的參數前,先在右下的資料庫視窗選擇一個 Emitter 加到舞台 上,您會發現當 Emitter 加到舞台後,左下的階層視窗立即顯示該 Emitter 的 種類組合與各項的參數設定,如圖 18。

圖 19 : 參數視窗

我們都是藉由這些參數來調整 Emitter 的生命 (Life)、數量 (Number)、大小 (Size)、噴射角度 (Angle)、能見度 (Visibility)……等等,不過這些都必須 與圖示視窗配合使用才行。當您在階層視窗中選取某個參數,圖示視窗 (圖 19) 會立即顯示您所選取參數的資訊。 先來解釋一下圖示視窗中數值的意義, 在視窗中一個灰色字 (Size) 表示您目前 所選取的參數;最左側一行數值為參數設定值,目前 Size 的值為 73;視窗最 下方的一排數值為畫面格數。

圖 20 : 參數調整

在說明分子參數前, 我們必須知道如何在圖示視窗變更參數值。 首先, 「Super 選取 Colorful」Emitter 到舞台,在階層視窗點選「Number」屬性,點選後我們可以 從圖示視窗中看到 number 值為 100,那是指分子的數量,如果要增加或減少數 量如何做呢? 在圖示視窗有一紅色小方格, 請將游標移到方格上, 上下拖曳即可, 這可改變整段的設定值,如圖 20。

圖 21 : 設定畫格 80 的關鍵畫面 (Key)

圖 22 : 設定畫格 80 的關鍵畫面參數值

如果您希望當執行到畫面 80 格時,不再噴射出分子出來,該如何做呢?首先將 畫面格數移動到 80 格的位置, 在二條線交叉的地方點一下, 以產生一個定位點, 如圖 21;將這定位點往下拉到底,如圖 22,從圖中可以看出,當畫面 1 時, 分子數量 100 (最多),分子數量會隨著畫面的變化而愈來愈少,當畫面執行到 80 格時,不再釋放分子。

分子的參數
由於分子參數眾多,無法一一介紹,在此挑選了幾項較為常用的參數為您說明。 (生命 生命) 變更 Life (生命) Life 值與畫格時間相關,它是控制每個分子顯示的時間。以 Life 值 100 為例,其分子顯示的時間長 度到了 100 格前後時會消失,然後再重新從 Emitter 噴出,以此類推。以圖 23 來說明,左側的 Life 值為 100,右側為 200,其他的參數都相同;很明顯的右側分子活動的範圍較大,左側的分子的運動時 間只有 100 格,時間到就消失了;右側的時間為 200 格,相較於 Life 值 100,右側的 Emitter 有較 長的運動距離。

圖 23 : Life 值設定後結果

圖 24 : Size 值設定後結果

(大小 大小) 變更 Size (大小) Size 指的是 Emitter 噴出的分子顆粒尺寸。 24 是選用了 圖 「Super Colorful」 Emitter, 第一個 Emitter 的 Size 屬性為預設值 100 (左一),第二個 Emitter 調為 50 (中間),第三個則調為 150(右一)。

(數量 數量) 變更 Number (數量) Number 指的是 Emitter 噴出的分子顆粒數量, 25 同樣選用 圖 「Super Colorful」 Emitter, 第一個 Number 值調為 50(上方),第二個 Emitter 的 Number 屬性為預設值 100(中間),第三個 Emitter 調為 200(下 方)。從圖中您可以看出 Emitter 所噴出的分子較稀疏,數值越高者越密。

圖 25 : Number 值設定後結果

圖 26 : Zoom 值設定後結果

(放大縮小 放大縮小) 變更 Zoom (放大縮小) Zoom 指的是放大縮小整個 Emitter,圖 26 是選用「Heavy Explosion」Emitter, 第一個 Zoom 值調為 25 (左側),第二個的 Zoom 值為預設值 50 (中間),第三個調為 100 (右側)。因 為 illusion 本身是 2D 的,並沒有遠近的深度,所以您的 Emitter 可以用 Zoom 來表現遠近的層次。

(噴射範圍 噴射範圍) 變更 Emission Range (噴射範圍) 顧名思義就是用來設定 Emitter 噴射範圍,我們先加入「Super Colorful」Emitter 到舞台中,我們先 來看看 Emission Range 的值為何? 預設值為 360 (向四面八方噴射),現在我們將它向下拖曳到 90 的 地方,請注意看舞台 Emitter 的變化,從左到右分別為 360、180 及 45 度,如圖 27。現在我們來執 行看看其結果,如圖 28。

圖 27 : Emission Range 調整

圖 28 : Emission Range 調整結果

(噴射角度 噴射角度) 變更 Emission Angle (噴射角度) Emission Angle 主要是控制 Emitter 噴射的方向。您可以將 Emission Angle 與 Emission Range 配合 使用,在此先將三個 Emitter 的 Emission Range 都設為 90,再去變更 Emission Angle 的數值,原 來預設值為 0,我們將中間的 Emitter 改為 90,右側的改為 -90,看看有何不同? 您可以很明顯示看 出噴射角度與設定前不同了,圖 29。

圖 29 : Emission Angle 調整後結果

圖 31 : Emission Angle 調整動畫

圖 30 : Emission Angle 動畫設定

Emission Range 及 Emission Angle 一樣可以設定 Emitter 的噴射範圍及方向的動畫。您可將 Emission Angle 或設成如圖 30 圖示視窗,就是畫面 40 格時設為 360,畫面 41 設為 0,畫面 80 時 設為 360。執行後您會看到火花 360 度旋轉,圖 31。

變更或加入顏色

圖 32 : Emitter 屬性面板

圖 33 : 選擇 Particles->Color 標籤

如果您想變更火花顏色或分子噴射的顆粒,可以在 Emitter 屬性對話方塊中來 改變。首先在舞台中加入「Heavy Fire Sparkles」Emitter,在 Emitter 上按 下右鍵,在出現的快顯選項清單中選取「Properties」,按下後畫面上會出現 「Emitter Properties」對話方塊,如圖 32。在對話方塊中按下「Particles」 標籤,再點選「Colors」標籤,如圖 33。

在這個方塊中您會看到二個顏色漸層列,我們來看看彩色的漸層列所代表的意 義,漸層列上面有三個方框,表示目前分子使用的顏色。最左邊方框為紅色,代 表分子產生時的顏色;中間方框為橘黃色,表示分子生命中途的顏色;最右方框 為紅色,表示分子在結束之後變成紅色。

圖 34 : 更改分子顏色

現在我們試著改變顏色看看,我們在左邊的方框上按一下,它會變成雙線框,表 示為選取的狀態,再到上方的色盤去點選藍色,漸層列及預覽方塊上分子顆粒顏 色馬上被改變,如圖 34。

圖 35 : 加入新的分子顏色

除了改變顏色, 還可以增加顏色, 您只要在彩色漸層列的方框以外空白處按一下, 即出現新的方框,再去色盤去所要的顏色即可。要刪除顏色,只要選取方框,再 按下彩色漸層列下方的「X」按鈕即可刪除,如圖 35。

變更分子形狀

圖 36 : 選擇 Change Shape 標籤

Illusion 提供約 20 種的分子形狀,請在 Emitter 屬性對話方塊中按下 「Particles」標籤,再點選「Change Shape」標籤,您可以看到一排清單,如 圖 36。您可以從清單選取選項,其選項所代的形狀會出現在右下方的預覽方塊 中,在此我們選擇「spikey star」,再按下右側的「Mavk Active」按鈕,如圖 37,按下此按鈕即可將形狀套用上去,圖 38 右邊 Emitter 是變更分子形狀之 後的結果。 您也可以選擇自訂的圖片,在「Change Shape」標籤的預覽方塊中的下方按鈕點 一下,如圖 39 所框選的位置。可開啟載入影像檔案的對畫框,你可以選擇 AVI、 BMP、TGA、JPG、PNG、PSD 及 TIFF 等影像序列檔案的格式。若是您所選擇的影 像檔案本身是連續編號的話,illusion 會自動的將這些檔案串起來,其效果更 佳。

圖 37 : 選定分子型態後,按下 Make Active

圖 38 : 改變分子型態的效果

圖 39 : 指定自訂的影像檔案做為分子型態

自訂 Emitter 資料庫
您可以利用我們上述的分子參數自行設計 Emitter, 除了設計您還要知道如何管 理這些自訂的 Emitter。
圖 41 : 加入資料庫

首先在舞台上已經有一個您自訂的 Emitter,在 Emitter 上按下右鍵,在開啟 的快顥選項清單中點選「Add to Library」,如圖 40,它會出現「Emitter Name」 方塊,請鍵入名稱,如圖 41,按下「OK」按鈕後,它會被放置在資料庫視窗中 目前被選取的 Emitter 所在的資料夾內,如圖 42。

圖 42 : 資料庫命名 圖 43 : 加入至資料庫視窗中

若要刪除 Emitter,請在資料庫視窗按下右鍵,在快顥選項清單中點選 「Properties」,此時會開啟 Emitter Properties 對話方塊,在方塊的左側會 出現與資料庫視窗一樣的樹狀結構。在此點選 Emitter,在下方有四個按鈕,請 按下有「X」符號的按鈕,如圖 43,即可刪除。 基本上, 我會習慣先從 Library 中選擇 Emitter, Emitter 先加入到舞台中, 將 然後再調整 Emitter 的各種設定值,做出我所需要的效果,然後在新增到資料 庫中,這樣比較不會更改到原始的資料庫。


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