当前位置:首页 >> 其它课程 >> 把网络游戏引入课堂

把网络游戏引入课堂


把网络游戏引入课堂
学生不愿意学习, 却每日沉溺于网络游戏之中,这是许多教师和家长非常担 心的问题。网络游戏之所以吸引人,主要是因为其中的参与感和不断升级、冲关 所带来的刺激性、挑战性。水可覆舟,亦可载舟,如果充分挖掘网络游戏诱人的 原因,将其中的亮点“嫁接”于课堂教学之上,是否能起到意想不到的效果? “游艺大课堂”的教学模式来源于网络游戏给予的灵感。在课堂中,教师 既

是参与者,也是主持者,他们根据各学科的特点,围绕教学的重点、难点,将 每堂课的知识点设置成学生体验、探究、攻关的对象,并设计出一些具有游艺风 格的小标题,如“点将答题”、“牛刀小试”、“指点江山”、“勇往直前”、 “反败为胜” 等。 学生通过自己的努力和小组的合作, 冲过知识关卡, 获得积分, 体验到网络游戏中的乐趣。教师灵活多样、富有创意的点评,让学生热情高涨, 让课堂充满生机。“游艺大课堂”是充满快乐的课堂,是富有激情的课堂,是体 现创意的课堂。 【创新点 1】 模拟网络游戏形式 游戏是学生最喜欢的活动, 是适合学生人格健全的活动,在学生的生命成长 中不可缺少。我们发现,学生在游戏中都很投入、很快乐,充分享受着表现自我 的乐趣和成功的喜悦。加之眼看、耳听、手动、脑动,通过切身的感受与体验, 学生能获得大量的感性知识经验,从而促进其智力的发展。“游艺大课堂”教学 模式,通过积分、竞赛、升级等环节,模拟网络游戏形式,带给学生全新的课堂 感受。 1、简洁细致的积分规则 “游艺大课堂” 通过积分来评价学生的日常生活和课堂状态。评价一定要坚 持评价原则,优化评价内容,改进评价方法,确保评价信用,巩固评价成果,完 善评价体系。 积分评价应该具有时效性强、针对性强的特点。为了不断激发学生的学习动 力,教师的评价必须贯穿于整个教学过程,随时起到导向与激励的作用。评价的 内容应该与学生的学习状态、日常生活息息相关,这对把握学生学习情感,提高 学生学习兴趣有重要作用。

高效课堂主张对学生进行差异化培养,注重学生的成长过程,所以教师的评 价也不能是千篇一律的。 针对不同的学生, 教师评价的侧重点也不同。 只有这样, 才能充分挖掘学生的特长,激发学生的创造力,培养学生独立思考的能力。学生 的个性化成长,会让课堂更加活力四射、丰富多彩。 积分评价的内容包罗万象,可以细化到课堂展示、小组讨论、卫生状况、仪 容仪表、考勤纪律、书本摆放、地面清洁等方面。每个项目,根据学生的实际表 现,教师给予其 1~5 分的积分。此外,教师还可以根据具体情况,设置特殊任务 并赋予相应的分值。赋予分值的原则是:既不吝啬于加分减分,又不能让加分减 分失去诱惑力和督促力。 积分分为个人积分与小组积分。个人积分的高低直接反映出学生的学习能 力,教师可以根据学生的个人积分,了解学生的学习状态。此外,个人积分还可 以抵消平时的小处罚,甚至兑换期中、期末考试的分数,这种模式极大地吸引了 学生对个人积分的关注,让学生在学习中更加主动、更加积极。 除了个人的表现,学生的个人积分还受到小组积分的影响。在课堂中,不管 是发言还是答题,都以小组为单位,将个人与小组捆绑在一起。一个小组中,如 果有能力较差的学生, 会直接影响到其他组员的个人积分,所以能力较好的学生 会主动帮助能力较差的学生。这样,在一个学习小组中,学生必须团结合作、相 互帮助,才能获得更高的积分。学生自主学习、互助共进、主导课堂,会让学生 更有积极性, 也会让课堂教学更有效率,这也正是组建学习小组和积分评价的根 本目的。 2、丰富多彩的竞赛形式 在“游艺大课堂”中,学生被分为几个小组,各小组一直处于竞赛状态。丰 富多彩的竞赛形式,可以极大地丰富课堂内容,让学生爱上课堂,享受学习的快 乐。 基本的竞赛形式包括:练习巩固竞赛、知识过关竞赛、问题抢答竞赛等。 练习巩固竞赛。在做课堂练习时,教师提前说明加减分规则,并由各小组组 长检查本组的练习情况,由组员检查其他小组的学习情况,并做出相应批改。教 师根据小组完成情况和组员批改结果,为各组加分减分。这种竞赛形式,学生参 与积极,教师也能清楚地了解学生的学习状况。

知识过关竞赛。 在每周的过关检测中, 积分的多少根据每组过关的人数确定。 过关人数越多,小组及个人加分越高,所以组员要想得高分,就必须帮助本组成 绩较弱的同学,促使小组互助活动的顺利展开。 问题抢答竞赛。教师通过学生抢答发言、补充回答、纠正错误等行为,对学 生所在的小组进行加分减分。 教师的问题可以分为加分题和风险题,这样既可以 鼓励学生关注课堂,还可以丰富课堂内容,增加学习乐趣。 兵无常阵, 水无常形。 所有的竞赛形式都是教学手段, 可以随时改变和补充, 其目的是为了让不同基础的学生和教师共同创造互动互促的整体学习环境, 为每 个学生的自主学习和健康成长提供源源不断的动力。 3、科学民主的晋级方法 “游艺大课堂”在积分联动的基础上,又创新运用了积分晋级评价机制,实 行学科分与常规分相结合的方式。学科分包括:作业、考试、阅卷、过关;常规 分包括:纪律、卫生、两操、上课等。综合学科分与常规分,学生可以获得自己 的游艺积分。通过各项积分,学生得到“质疑明星”、“板演明星”、“合作明 星”等称号。学校每周进行总结,再评出“每周明星”和“进步之星”,并给予 一定奖励。 在此基础上,学校还引入了晋级制度。当学生达到一定积分后,就可以“升 级”,每一级别可以获得相应的称呼和奖励。积分根据各小组每学科、每节课在 课堂上的积分排名, 小组成员共同分享。 学生积极性极高, 无论是课堂还是课间, 人人快乐参与,班级形成了良好的学习环境和管理氛围。 【创新点 2】 将游戏引入教学环节 主要包括“五环节”:目标导学、自学自研、交流展示、巩固提升、学后反 思。教师将游戏内容引入“五环节”之中,充分调动学生积极性,使课堂变得丰 富多彩,生机勃勃。 1、目标导学 德国教育家阿道尔夫·第斯多惠曾说:“教学艺术不在于传授本领,而在于 激励、唤醒、鼓舞。”目标导学要求教师帮助学生明确学习目标,激发学习动力, 调整学习状态,创设学习情境,建构知识体系。

在目标导学的环节中, 教师首先通过知识抽测的形式,为需要学习的内容打 好基础, 达到温故知新的目的。 之后, 教师要能根据学生的心理特征和年龄特点, 创设情境,巧妙导入新课,使学生兴趣盎然、思维活跃,很自然地进入最佳的学 习状态。目标导学可以让学生学有方向、学有目的、学有所获。 2、自学自研 自学自研是学生要根据导学案的学习流程、方法提示,在以问题为载体的基 础上自学预习,可以在课前进行,也可以在课内进行。 在此环节中,可以引入多种游戏模式。比如“幸运抽签”:教师将全班学生 的名字写在小纸卡上,抽签决定谁回答问题,答对的学生获得相应积分。在游戏 的状态下, 学生兴奋不已, 有期盼、 有担心, 教师极大地调动了学生的学习兴趣, 促使学生进行有效的自主学习。 3、交流展示 交流展示环节分为两个层面,第一个层面是互动交流。首先由学生相互交流 自学基础知识部分的难点,在交流充分的前提下,通过抽签或认领形式,由小组 在组内交流预展专题。第二个层面是展示提升、质疑评价。展示是学习成果的展 示,提升是知识的梳理和归纳。质疑的内容主要是学习认识、方法、思路、经验、 个性化创新性的见解,形成相互切磋辩论,思维碰撞,成果、经验互享。 交流展示时, 学生分组探究讨论后,把本组的讨论结果统一书写在各组的黑 板上,再由组长制定展示形式、展示分工,做好充分的预展。然后通过抽取幸运 卡确定展示权,当两组抽到了同一专题时,可以采取“猜拳”游戏确定班级大展 示的机会,教师根据其展示形式、知识掌握及互动效果来给各小组加减分,鼓励 其他组学生有不同的思考方法,并及时补充、质疑、纠错。 在专题大展示后,由教师和学生相互评价,评价可分为自评、互评、师评三 种,以学生的自评、互评为主,师评起总结、概括、规范、指导、达成共识的作 用,评价强调中肯性、鼓励性、建设性、实效性。 4、巩固提升

巩固提升,当堂反馈。教师根据学科特点设计同类练习题,要求学生对学习 的内容从感性到理性、从课内到课外、从书本到生活,不断积累、不断深化、不 断创新。 此环节可设计成以下几个内容:归纳小结所学知识、方法、规律;自学检测 (基础题);当堂反馈(提高题);拓展延伸(变式题)等。教师通过“惊险抢 答”、“快乐传真”、“挑战自我”、“反败为胜”等游戏形式,设定游戏内容 和评分标准,给予学生相应的评价和积分。 5、学后反思 在学习结束后, 学生记录错误, 总结收获, 并中肯地评价老师和同学的表现。 教师则引导学生通过小组互助的形式,相互交流收获,相互考评对方,最终达到 共同进步的目的。 高效课堂要关注每一个学生的成长与进步状况,充分肯定学生的进步,及时 反馈调控信息,做好查漏补缺工作。“游艺大课堂”可以促进学生的全面发展, 让学生与教师一起,共同演绎精彩的课堂。


更多相关文档:

将游戏活动引入小学信息技术课堂

龙源期刊 http://www.qikan.com.cn 将游戏活动引入小学信息技术课堂 作者:杨薇 来源:《中小学信息技术教育》2015 年第 06 期 为什么要把游戏活动带入课堂 小...

把游戏请进信息技术课堂

游戏引入到信息技术课堂中,开展游戏化教学是切实可行的。 在信息技术课中,...二、游戏在信息技术教学中的基本作用 1、随着互联网的飞速发展,网络游戏走进了...

把游戏引入小学数学课堂教学

龙源期刊 http://www.qikan.com.cn 把游戏引入小学数学课堂教学 作者:崔敬伟 来源:《小学教学参考(综合)》2014 年第 06 期 数学具有较高的抽象性与严密的...

浅谈将游戏引入计算机课堂的意义及建议

浅谈将游戏引入计算机课堂的意义及建议_IT/计算机_专业资料。浅谈将游戏引入计算机...可分为超级计算机、工业控制计算机、网络计算机、个人计算机、嵌入式计算 机五类,...

“学习尽欢乐、枯燥了无痕”——游戏引入课堂教学的问题思考

“学习尽欢乐、枯燥了无痕”——游戏引入课堂教学的问题思考_机械/仪表_工程科技...现在很多网络游戏确实不 太适合孩子们玩,过于血腥和暴力的游戏对孩子的心理成长...

生动有趣的教学游戏引入课堂

生动有趣的教学游戏引入课堂_教学案例/设计_教学研究_教育专区。生动有趣的教学游戏引入课堂 托尔斯泰说过“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的 兴趣。 ”...

怎样将电脑游戏引入中学课堂

怎样电脑游戏引入中学课堂 摘要:电脑游戏的危害非常严重,电脑游戏引进中学课堂, 通过教师引导、示范,学生主动学习、操作,认清它的真实面目, 提高“免疫力” ,...

把游戏引入英语课堂之我见 2

在多年的教学、教研实践中,我把英语游戏引入课堂教学之中, 学生倍感兴趣,收到了良好的教学效果。下面介绍我在课堂教学中使 用过的一些英语游戏。 1.按照语音...

在课堂教学中运用在线游戏

课堂教学中使用网络游戏开创教学新模式——《西游故事人物记》幻灯片制作案例...这节课 以游戏引入, 第二课时中主要包括两个自学及对应的游戏关卡,自学材料在...
更多相关标签:
课堂引入 | 课堂引入方法 | 数学课堂引入 | 高中 数学 课堂引入 | 课堂引入的方法 | ipad应该引入课堂 | 多媒体应该引入课堂 | 英语课堂引入 |
网站地图

文档资料共享网 nexoncn.com copyright ©right 2010-2020。
文档资料共享网内容来自网络,如有侵犯请联系客服。email:zhit325@126.com