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第8章 多媒体作品的设计制作


第 8 章 多媒体作品的设计制作
学习目标 ■了解多媒体作品的制作过程 ■理解多媒体创作工具的基本功能、主要特点 和种类 ■熟悉Authorware的菜单系统及常用图标功能 ■掌握Authorware的动画设计及常用交互类型 的设计 ■掌握Authorware的Quiz知识对象的使用 ■熟悉Authorware中变量和函数的定义与使用 ■掌握库与模块的创建及应用程序的发布
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8.1多媒体作品的设计原理

8.1 多媒体作品的设计原理
? 1.多媒体作品的制作步骤 ? 2.人—机界面设计 ? 3.多媒体创作工具

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8.1多媒体作品的设计原理
8.1.1 多媒体作品的制作步骤

1.确定多媒体作品的内容、框架和制作工具 2.编写脚本 ? 文字脚本 ? 制作脚本 :该内容在多媒体作品中的表现形式、 多媒体要实现的功能、多媒体的制作规范等。

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3.产品设计
主要考虑的是屏幕设计和交互设计 ,是我们所 说的“创意”的两个方面。“创意”一般包括各 种媒体信息在时间和空间上的同步表现。 ? 屏幕设计:借用美术和广告业中的平面设计思想, 对计算机屏幕的空间进行划分,在时间轴上根据需 要以音乐、解说、动画的形式加以表现。 ? 交互设计:在已经设计好的屏幕上定义“热字”、 “热区”,并放上一些必需的控制按钮,然后一一 实现它们。如果借用“超媒体”中“链”的概念, 那么“交互设计”的任务就是构造“链”,以便在 各个不同的“屏幕设计”完成之后实现它们的跳转。
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4.各种媒体素材的收集和处理
(1)文字资料的收集,并生成相应的文本文件。
(2)用音乐制作软件创作或转录MIDI音乐。 (3)录制编辑旁白说明语音。 (4)用摄像机和扫描仪把收集到的图片输入计算 机,并进行编辑修改。 (5)用动画软件或多媒体制作工具制作动画。 (6)用视频制作软件和视频卡捕获编辑视频文件。
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5.集成制作
? 利用多媒体创作工具编辑程序、组织编排多媒体数

据。初步形成多媒体作品,实际上就是“屏幕设计”
和“交互设计”的实现过程。

6.测试、修改和发行
这一过程主要进行软件编程、调试、测试、集成和 系统调试 ,进一步进行各项功能的测试,请专家评 审,收集各方建议 等。调试工作与编辑工作是一个 往返循环的过程,这个过程应反复进行,甚至可以一 直持续到完成一个完整的多媒体产品,并以CD-ROM 形式包装发行。
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8.1多媒体作品的设计原理
8.1.2 人---机界面设计

人—机界面设计属于脚本设计中的详细设计。由于多媒体系统 最终是以一幅幅界面的形式呈现,所以人—机界面设计在多媒 体系统的开发与实现中占有非常重要的地位。 1.界面设计的一般原则

a.用户为中心的原则 :界面设计应该适合用户需要。用户
有各种类型

b.最佳媒体组合的原则。多媒体界面的优点之一就是能运
用各种不同的媒体,以恰如其分的组合有效地呈现需要表达的内容。

c.减少用户负担的原则 :界面不仅赏心悦目,而且能使
用户在操作中减少疲劳,轻松操作。为此,窗口布局、控件设置、菜单 选项、“帮助”、“提示”都要一目了然,并尽可能采用人们熟悉的、 与常用平台相一致的功能键和屏幕标志,以减少用户的记忆负担
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2.界面设计的指导规则

(1)屏幕的布局。无论何种界面,屏幕布局必须 均衡、顺序、经济、符合规范 ? 均衡:画面要整齐协调、均匀对称、错落有致 ? 顺序:屏幕上的信息应由上而下、自左至右地 依序显示 ? 经济:力求以最少的数据显示最多的信息,避 免信息冗余和媒体冗余。 ? 规范:窗口、菜单、按钮、图标呈现格式和操 作方法应尽量标准化,使对象的执行结果可以预 期;各类标题、各种提示行应尽可能采用统一的 规范 8

(2)文字的表示 :
文字与其他的媒体相配合,形成一种反映多媒体作品的结 构、强化多媒体作品的内容、说明多媒体作品过程的独特的语 言形态。文字不是多媒体作品的重复,而是对多媒体作品要点 的强调。其一般规则主要有:

? 1)简洁明了,多用短句。
? 2)关键词采用加亮、变色、改变字体等强化效果,以吸引用 户注意。 ? 3)对长文字可分组分页,避免阅读时滚动屏幕(尤其是左右 滚屏)。

? 4)英文标注宜用小写字母。
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(3)颜色的选用 ? 颜色的搭配可美化屏幕,使用户减轻疲劳,但过

分使用颜色也会增强对用户不必要的刺激。在页面
构设中常遇到的媒体主要有文字、图形、图像、动 画和视频5种,每一种媒体都与色彩有关。 ? 一部多媒体作品要有一个整体基调,不管层次多 么复杂,多媒体作品的整体基调不能变,否则多媒

体作品的内容首先从页面上失去了整体感,从而显
得杂乱无章、基调和风格不统一了
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颜色的使用请注意下列几点:
? 1)彩色与单色各有其特点。彩色悦目,但单色能 更好的分辨细节,不要一律排斥单色。 ? 2)同一屏幕上使用的色彩不宜过多,同一段文字 一般用同一种颜色。 ? 3)前景与活动对象的颜色宜鲜艳,背景与非活动 对象的颜色宜暗淡。 ? 4)除非想突出对比,否则不要把不兼容的颜色对 (例如红与绿、黄与蓝等)一起使用。 ? 5)提示信息宜采用日常生活中惯用的颜色。
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8.1多媒体作品的设计原理
8.1.3 多媒体创作工具

? 创作工具是在系统集成阶段广泛使用的一种多媒体软件 工具,其目的是简化多媒体系统的编码过程。
? 能在输入多种媒体元素(即多媒体素材)的基础上,为 软件工程师提供一个自动生成程序代码的基本环境。 ? 由于其命令通常被设计成图标或菜单命令等形式,所以 易学易用,用户不需要或很少需要自己编程,从而大大 简化了多媒体系统的实现过程

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1.创作工具的功能 ? (1)提供良好的编程环境:除一般编程工具所具有的流程 控制能力以外,还应具有对多媒体数据流的编排与控制的 能力 。 ? (2)输入和处理各种媒体素材的能力 :对于各种不同格式 的媒体数据文件,如图形文件、音频文件及视频文件,创 作工具应具有将它们输入/输出的能力,并能通过键盘、剪 贴板等工具,在创作工具和单个媒体编辑软件之间实现数 据交换。 正确处理相关媒体(例如动画文件及其配音文件)之间的 “同步”关系

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? (3)支持超级链接 超级链接是帮助多媒体系统实现网状结构的关键技术,它提 供用户快速灵活的检索和查询信息,其中数据结点可以包括 正文、图形、图像、声音和其他种类的媒体信息。 多数创作工具都支持数据流从一个数据结点(例如按钮、图 标或屏幕上的一个区域)跳转到另一个相关的数据结点,从 而实现有效的超媒体导航。

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? (4)支持应用程序的动态链接 除了上述数据之间的链接外,许多创作工具还应支持把外部 的应用程序与用户自己创作的应用程序相链接。换句话说, 它们允许用户将外部的多媒体应用程序接入自己开发的多媒 体系统,向外部程序加载数据,然后返回自己的程序。通过 这种动态链接,可以方便地扩充所开发系统的功能。 ? (5)标准的人—机界面 :易学易用,才能让用户能够把主

要精力集中到脚本的创意和设计上。

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创作工具的特点:
(1)突出集成性:不仅能组合多种媒体,而且能链 接外部的应用程序。 (2)突出交互性:通过向作品提供逻辑判断、超级 链接等功能,加强所开发的作品与用户的交互能力。 (3)突出标准化:包括工具本身用户界面的标准化 和所开发的作品界面的标准化,保证界面友好、易 学易用。

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2.创作工具的类型

多媒体创作工具一般仅具备上面要求的一部分功能 而不是全部功能,而且各有所长 。 ? (1)基于流程图的创作工具。 它将流程图作为作品的主线,把各种数据或事件元 素(例如图像、声音或控制按钮)以图标的形式逐 个接入流程线中,并集成为完整的系统。打开每个 图标,将显示一个对话框让用户输入相应的内容。 在这里,图标所代表的数据元素可以预先用素材编 辑工具来制作;也可以先从系统提供的图标库中选 择。
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基于流程图的创作工具优缺点: 优点是集成的作品具有清晰的框架,流程一目了 然。整个工具采用“可视化创作”的方式,易学易 用,无需编程,常用于制作教学软件 。 缺点是当多媒体应用软件规模很大时,图标及分 支增多,进而复杂性增大 。 属于这类创作工具的有Authorware、IconAuthor等

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?(2)以时间线为基础的创作工具

所制作出来的节目,是以可视的时间轴来决定事件 的顺序和对象上演的时间的。 它还可以通过编程控制转向一个序列中任何位置的 节目。从而增加了导航功能和交互控制。 在这些创作系统中,各种成分和事件按时间路线组 织。

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? 这类工具的优缺点:把抽象的时间转化为看得见的 时间线,使用户能在这些时间线上知道各种数据媒 体出现的时间,并且操作简便、形象直观。但它们 要对每一素材的显示时间做出精确安排,调试工作 量大,并且对作品交互功能的支持不如前一类创作 工具。 ? 多用于制作对交互性要求不高的影视片与商业广告。 这类多媒体创作工具的典型代表有Director、Flash和 Action等 。

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?(3)基于页面或卡片的创作工具 ? 提供一种可以将对象连接于页面或卡片的工作环境。 一页或一张卡片便是数据结构中的一个结点,它类 似于教科书中的一页或数据袋内的一张卡片。

? 以面向对象的方式来处理多媒体元素的,这些元素 用属性来定义,用剧本来规范,允许播放声音元素 以及动画和数字化视频节目。在结构化的导航模型 中,可以根据命令跳至所需的任何一页,形成多媒 体作品。
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基于页面或卡片的创作工具的优缺点: ? 其优点是组织和管理多媒体素材方便,通常 具有很强的超级链接功能,使设计的系统有 较大的弹性,适于制作各种电子出版物。缺 点是在要处理的内容非常多时,由于卡片或 页面数量过大,不利于维护与修改。 ? 这类多媒体创作工具的典型代表有Asymetrix 公司的ToolBook和Machintosh公司的 Hypercard等
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?(4)基于可视化编程语言的多媒体创作工具
? 因为创作工具使用的命令通常是比较高级的“宏” 命令,其灵活性不一定能满足系统的全部功能。要 在项目设计上有很高的灵活性和创造性,就应采用 编程语言作工具,这需要对语言及开发环境有相当 的了解和较丰富的编程经验。 ? 为了尽量避免直接用C、C++等传统语言编程,有些 软件公司推出了介于传统语言与创作工具之间的多 媒体快速开发工具——可视化编程环境,如Visual Basic 、Dephi等 。

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8.2Authorware概述

?1. 用Authorware创作多媒体作品的基本创作思路: (1)新建文件,建立流程图,并设置新文件运行环境。 (2)根据制作脚本的要求,选择图标填充于流程线上。

(3)组合图标,程序模块化分层,形成整个项目的流程线。
(4)打开图标,编辑多媒体对象。 (5)运行和分段调试程序文件。 (6)保存,编辑打包生成可脱离开发环境的执行文件。

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? 2 Authorware 启动和退出 ? 3 Authorware的窗口组成 ? 图标工具栏:在图标中可集成文字、图形、图象、声音、 动画和视频等媒体素材。Authorware 提供了13个图标,它 们是构成应用系统的基本元素,是Authorware的核心。 ? 图标栏右侧竖直线是程序主流程线,在程序主流程线上方 的手型标志为程序指针,它的位置随着操作位置的改变而 改变。 ? 知识对象:是一个封装好了的智能化程序模块,启动其中 的一个知识对象就可创建一个相应的程序文件。

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流程线

图标工具栏

设计窗口
知识对象窗口

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Authorware的图标栏和菜单系统

8.3.1 图标及常用功能介绍 1.显示(Display)图标

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2.移动(Motion)图标 :使选定图标中的内容 (文字、图片、数字电影等)实现简单的路径动画 。 ? 3.擦除(Erase)图标 :用来擦除选定图标中的 文字、图片、声音、动画等对象。 ? 4.等待(Wait)图标 :使程序运行中产生暂停, 直到设计者设置的响应条件得到满足为止。 ? 5.导航(Navigate)图标:用于建立超级链接, 实现跳转到框架中指定的某一页。

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? 6.框架(Frame)图标:与导航图标相互配合,建 立一个可以前后翻页的控制框架,框架图标上可以 下挂许多图标 。 ? 7.决策/判断(Decision)图标:用于设置一种选 择判断结构,当程序执行到该图标时,根据不同的 条件确定沿着哪个分支执行。 ? 8.交互(Interactive)图标 :用于实现各种交 互功能,是Authorware交互能力最主要的体现 。 ? 9.计算(Calculate)图标:是存放程序的地方, 用于执行函数、给变量赋值等。
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? 10.群组(Map)图标 :用于把流程线上的多个图 标组合在一起,形成下一级流程窗口,方便管理。 ? 11.数字电影(Digital Movie)图标 :用于在程序 中导入AVI、MPG等格式(如各种动画、视频和位 图序列)的数字电影文件,并对电影文件进行播放 控制。 ? 12.声音(Sound)图标:用于导入WAV、AIFF、PCM、 SWA、VOX等格式的声音文件。 ? 13.视频(Video)图标 :用于控制计算机外接的视 频媒体播放器播放视频剪辑。
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8.3.2 菜单系统

? (1)File(文件)菜单 ? (2)Edit(编辑)菜单 ? (3)View(查看)菜单 ? (4)Insert(插入)菜单 ? (5)Modify(修改)菜单 ? (6)Text(文本)菜单 ? (7)Control(控制)菜单

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? (8)Xtras(控件)菜单 ? (9)Command(命令)菜单 ? (10)Window(窗口)菜单 ? (11)Help(帮助)菜单

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8.4 Authorware的动画功能
多媒体作品最大的特征就是以动态的效果来吸引人的注 意力,丰富多彩的动画设计往往比静态文字和图片更具有魅 力。Authorware 提供了5种类型的动画效果,它们是由其移 动图标来完成的。这5种动画功能是: l Direct to Point(直接到终点):沿着一条直线,将对象从 它当前位置移动到目的位置。 l Direct to Line(到固定直线上的某点):将对象从它的当前 位置移动到通过计算得到的一条直线上的点。 l Direct to Grid(到固定区域内的某点):将对象从它的当前 位置移动到通过计算得到的网格上的一点。 l Path to End(到固定路径的终点):沿着一条路径,将对象 从当前位置移动到路径的终点。路径可以由直线段或曲线段 组成。 l Path to Point(到固定路径上的任意点):
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8.4.1 直接到终点的动画

? Direct to Point的移动方式使指定的对象从原 始位置沿直线路径运动到设定的终点。这是 Authorware中最简单的动画设置类型,本例 将利用Direct to Point(直接到终点)方式制 作一个升旗的动画。

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8.4.2 沿直线定位移动的动画 ? Direct to Line是基于常量、变量或表达式的返 回值确定运动终点的移动方式,运动的终点 局限于一条直线,其终点很随意。本节通过 一个打靶的例子说明Direct to Line移动方式的 制作及应用。当程序运行时,将看到一支箭 沿直线移动到指定靶子的位置。

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8.4.3 沿平面定位移动的动画 ? Direct to Grid移动方式与Direct to Line移 动方式的区别仅在于前者类似于建立一 个一维坐标系,后者则建立一个二维坐 标系。沿平面定位移动会使被移动对象 从Presentation Window中的显示位置,移 动到指定区域内的二维坐标位置点。本 节将通过一个台球运动效果的实例说明 如何使用Direct to Grid移动方式。
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8.4.4 沿任意路径到终点的动画 ? Path to End动画指沿着一条路径,将对象 从当前位置移动到路径的终点。路径可 以由直线段或曲线段组成。本示例程序 包含两个程序图标,一个是显示图标加 入小球图形,另一个是移动图标控制 “小球”沿设定的路径移动。

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8.4.5 沿路径到任意点的动画 ? Path to Point移动方式是基于常量、变量 或表达式的返回值确定运动终点的移动 方式。该方式也需定义一段路径,并在 其Layout选项卡的Destination文本框中输 入一个表达式确定移动对象的终点位置。 本节通过制作一个钟表程序的例子介绍 该移动方式的操作方法。
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8.5 Authorware的交互功能
人机交互是计算机最主要的特点之一。 Authorware 作为一种多媒体设计软件, 具有强大的交互功能,该功能主要通过 交互图标实现。

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8.5.1 认识交互图标

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8.5.2 有关交互对话框的选项

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8.5.3 交互响应类型
? 1.Button(按钮响应) 关于按钮交互及响应的设置内容较多,本节将 通过制作一道选择题的示例逐步介绍按钮响应 的设置方法和应用。本示例的运行效果是首先 在展示窗口中显示一行文本作为问题,在问题 下方有4个按钮表示4个候选答案。当用户通过 按钮回答问题时,机器会给出评判。

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2.Hot Spot(热区响应) “热区”在Authorware 6.0交互图标的响应类型中是 指响应图标Presentation Window中经过用户定义的 可以响应用户鼠标操作的一个矩形区域。本节通过 “看图识字”的范例介绍热区响应的使用方法。该 例程序的基本运行过程为:首先显示一个包含椭圆、 矩形和圆形3个图形的Presentation Window,当用户 用鼠标指向椭圆、矩形或圆形时,屏幕上显示出对 应的汉字及汉语拼音。

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? 3.Hot Object(热对象响应) 本示例的功能是运行时屏幕出现“矩形”或“圆 形”,并分别在显示图标中加入矩形和圆形的图形, 作为热对象。拖动一个交互图标到程序流程线上显 示图标的下面,命名为“对象响应”,再拖动两个 显示图标到交互图标的右边作为响应图标,在显示 的Response Type对话框中选择Hot Object选项,单 击OK按钮关闭对话框。将响应图标分别命名为“矩 形对象响应”和“圆形对象响应”,分别加入文本 提示信息(图形对象的名称及周长、面积的公式)。

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? 4.Target Area(目标区域响应) 下面介绍目标区域响应的使用方法。该示例 程序要求操作者将圆形和正方形的文字一起 拖动到与名称相对应的图形上,程序根据移 动位置是否正确显示相应的提示信息。

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? 5.Pull-Down Menu(下拉菜单响应) 菜单命令是大家比较熟悉的,几乎每个 Windows应用程序的界面上都有若干项下拉 菜单,它是应用程序普遍采用的一种交互形 式。使用Authorware 6.0可以很容易地在应用 程序中创建下拉菜单,实现菜单交互功能。

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? 6.Text Entry(文本响应) 下面通过创建一个密码输入的示例介绍文本 输入响应的操作方法。

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? 7.Tries Limit(限次响应) 在练习测试类软件中,当测试者没有正确解 答问题时,可以再次给他解答的机会,但最 多不超过3次。许多软件使用前要求用户必须 输入密码,并且在限定的次数内如果不能正 确输入,程序将自动退出。在Authorware 6.0 中,所有这些都可以通过限次响应功能实现。

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? 8.Time Limit(限时响应) 在设计抢答或密码验证类软件时,一般都有 一个时间限制。登录者在规定的时间内如果 没有完成密码输入过程,系统自动执行预先 设置的程序进行超时处理。此类功能在 Authorware 6.0中可以用限时响应(Time Limit)完成。

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? 9.Conditional(条件响应) 条件响应与前面的响应有所不同,一般不是 用户直接通过某种操作来实现交互,而是由 于某个状态的改变或某个条件变量值的改变 而触发交互的。

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? 10.Keypress(按键响应) 利用按键来控制对象移动,是一种十分 常用的程序设计方法。下面我们来尝试 一个例子,利用4个方向键来控制一幅动 画的移动。

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? 11.Event(事件响应) 前面所提及的交互方式所实现的都是用户与 电脑之间的交互。此处要介绍的事件响应与 前面的不同,事件响应实现的是外部文件发 送的事件与Authorware应用程序间的交互, 如程序与ActiveX控件进行的交互。

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8.5.4 声音、影视信息的加载
? 1.加载声音信息

? 2.加载数字电影信息

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8.6 知识对象
8.6.1 知识对象的类型 ? 知识对象可以说是一个封装了的、智能化的程序模 块,类似于MS Office中的操作向导。每种知识对象 都封装了特定的函数及交互的结构框图。使用知识 对象,只需在程序流程线上添加相应功能的 Knowledge Object,然后系统就会自动运行向导程序, 用户可以在向导程序的提示下添加自己需要的内容。 ? Authorware 6.0提供的7个类别的知识对象都可以在 该对话框中找到。另外由于知识对象的开放性,第 三方或者用户也可以在该对话框中找到。知识对象 的文件保存在Authorware安装目录下的 Knowledge Objects文件夹下。
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8.6.2 使用Quiz知识对象制作测验程序

?在Authorware 6.0中,首先见到的知识对象是 New File类型的Application(应用程序)和 Quiz(小测验应用程序)。利用Quiz可以帮 助用户创建小测验的应用程序。在Quiz中有3 种风格的界面可供选择。Quiz对于参加测试 的人员完成测试的情况以文件或数据库形式 进行记录,并且在测试结束时会给出测试的 得分情况。本节将使用Quiz知识对象制作一 个测验程序
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8.7 应用程序的组织与发布
8.7.1 库和模块
1.库的简单介绍 ? Authorware中的库是一个设计图标的集合。这些 图标包括显示图标、交互图标、计算图标、数字电 影图标及声音图标,一个库文件只能存储其中的一 个设计图标及包含内容。 ? 库文件与应用程序间是一种链接关系,而不是一 个图标的拷贝。因此,使用库文件可以节省存储空 间,避免重复操作,当修改库中的一个图标内容时, 在程序中用到该图标的地方,将同时得到更新,即 有自动更新的优点。
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2.模块 ? 模块是流程线的一段流程结构。它可以是一个图标 或包含多个图标的逻辑结构,同时每一个图标内还 要有一定的具体内容。在交互式程序中使用模块时, 既可以使用已创建的模块,也可以先创建一个新模 块,然后在程序包中再引用它。当模块中的内容移 植到Authorware的流程线中后,Authorware复制了 模块中的内容,但不是链接关系。因此用户可以在 流程线中修改它而不会影响模块中的内容。

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8.7.2 变量和函数的使用
1.变量 ? 在Authorware 中,变量可以分为两种:系统变量和 自定义变量。 l 系统变量是Authorware本身建立的,并且能自动 更新这些变量的值。系统变量的名称一般以大写字 母开头。有些系统变量后面可以跟一个“@”字符 再加上一个图标标题,这种变量称为引用变量。 l 自定义变量是由用户自己创建的变量。用于完成 系统变量所无法完成的某一特定的功能。 在Authorware中,使用和监控变量主要是通过变 量窗口,可以有两种方式将变量窗口打开。
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2.函数 ? 一般认为函数是提供某些特殊功能或者作 用的子程序。Authorware本身带有大量的系 统函数,对于Authorware系统函数所无法完 成的任务,可以由用户自己定义一个函数来 完成。

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8.7.3 超文本框架设计图标介绍
? 1.框架(Frame)图标简介

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? 2.框架的导航功能 框架图标的导航功能是由导航图标 (Navigate)提供的。导航图标的位置非常灵 活,它可以放置在流程线上的任何地方,可 以放置在群组图标中,可以附属于决策判断 图标和交互图标,也可以放置在框架图标内。 使用导航图标的途径有两种:自动导航和用 户控制的导航。
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8.7.4 发布程序文件
? 1.One Button Publish(一键发布)的操 作 ? 2.On Button Publishing的发布设置

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本章小结
? 本章简述了多媒体创作工具的主要功能特点、 种类及其选择原则,并通过实例详细讲解了 Authorware 6.0中几种常用图标的操作方法,包 括文件的创建与设置、显示、等待、擦除、移 动、交互、群组和框架图标的使用。 ? Authorware 6.0的五种基本动画类型和11种交互 方式是Authorware的核心内容,本章通过大量 实例介绍了其应用要点,读者通过模仿制作可 快速上手。但是,这些操作方法的使用是十分 灵活的,请读者在学习中一定要多比较,多思 考,做到融会贯通,举一反三。
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思考题

? 1.简述多媒体作品的制作流程。 ? 2.多媒体创作工具应具有哪些主要功能?它 有哪些常见的类型? ? 3.多媒体作品的界面设计应注意哪些问题? ? 4.Authorware交互程序中的反馈分支类型有 哪几种? ? 5.简述在Authorware文件打包需要做好哪两 方面的工作。
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