当前位置:首页 >> 其它课程 >> AE

AE


序 前言 第 一 章 界面、素材及操作流程 1.1 工作界面 1.1.1 项目视窗(project) 1.1.2 合成影像视窗(composition) 1.1.3 时间线视窗(timeline) 1.1.4 素材视窗(footage) 1.1.5 层视窗(layer) 1.1.6 流程图视窗(flowchart view) 1.1.7 源视窗(source) 1.2 素材 1.

3 操作流程 第 二 章 层 2.1 层属性及关键帧 2.2 层的基本操作 2.3 层模式 2.4 层动画 2.5 层特效 第 三 章 菜单 3.1 文件 File 3.2 编辑 Edit 3.3 合成 Composition 3.4 图层 Layer 3.5 效果 Effect 3.6 动画 Animation 3.7 视图 View 3.8 窗口 Windows 3.9 帮助 Help 第 四 章 滤镜 4.1 色彩调整(Color Correction) 4.2 模糊和锐化(Blur & Sharpen) 4.3 抠像技术(Keying) 4.4 扭曲(Distort) 4.5 通道(Channel) 4.6 创建(Generate) 4.7 杂色和颗粒(Noise & Grain) 4.8 透视(Perspective) 4.9 模拟(Simulation) 4.10 文字(Text) 4.11 风格化(Stylize) 4.12 过渡(Transition)

4.13 三维通道(3D Channel) 4.14 音频(Audio) 4.15 表达式控制(Expression Controls) 4.16 蒙版(Matte) 4.17 绘画(Paint) 4.18 时间(Time) 4.19 效用(Utility) 附件:

前言 After Effects ,用于视频特效的专业特效合成软件,隶属美国 Adobe 公司。 所谓合成技术指将多种素材混合成单一复合画面的。 早期的影视合成技术主要在胶片, 磁带的拍摄过程及胶片洗印过程中实现的, 工艺虽然 落后,但效果是不错的。诸如 , “扣像” 、 “叠画”等合成的方法和手段,都在早期的影视制 作中得到了较为广泛的应用。 与传统合成技术相比, 数字合成技术则将多种源素材采集到计 算机里面,并用计算机混合成单一复合图像,然后输入到磁带、胶片或者光盘上。 理论上,我们把影视制作分为前期、中期和后期。将已得的大量的素材和半成品结合起 来的 AE 软件,无疑就是属于后期的工作。 AE 保留有 Adobe 优秀的软件相互兼容性。 它可以非常方便地调入 Photoshop, Illustrator 的层文件;Premiere 的项目文件也可以近乎完美的再现于 AE 中;甚至还可以调入 Premiere 的 EDL 文件。它能将二维和三维在一个合成中灵活的混合起来。AE 支持大部分的音频,视 频,图文格式,甚至还能将记录三维通道的文件调入进行更改。 AE 作为后期软件中,使用较为广泛的一个软件,它的安装十分的简单,在这里就不做 赘述了。本篇中举例时所使用的 AE 为 7.0 版,虽然目前 Adobe 公司已经开发出了更加完美 的 CS4 套装,但是我们仍以 7.0 为例。另外,我不推荐大家使用中文版,汉化后的 AE 偶尔 会出现这样那样的问题,并不适合初学者。

第一章 界面、素材及操作流程
1.1 工作界面 无论是何种功能的软件,在接触它时,我们要做的第一步,都是了解它的工作界面。 AE 的工作界面是由多个工作视窗组成。如图 01:

图 01

1.1.1 项目视窗(project) 打开 AE 后,系统会自动生成一个新项目,并显示所有导入的素材。它可以说是 AE 的“仓 库” ,所有的素材与合成都会在这个窗口中显示。

图 02

Footage:被导入的文件称作是 Footage(素材) ,他包括动画、图像和声音文件。如下图:

Footage Thumbnail: 览整个视频动画。

预览选中的文件的第一帧画面,如果是视频的话,双击素材可以预

Footage 信息:在这里可以看到被选择的素材的信息,这些信息包括素材的分辨率、时间长 度和帧速率等等。如下图:

Label: 可以利用它进行颜色的选择从而区分各类素材,单击色块图标可以改变颜色, 也可以通过执行 Edit/Preferences/Label 菜单命令自行设置颜色。 素材的类型和大小等:在这个地方可以看到有关素材的详细内容,只要把 Project 面板向一 侧拉开,就能看到素材的大小、播放总长度和路径等信息。

查找: 利用这个功能可以找到需要的素材,当文件庞大,在项目中的素材数目比较多, 难以查找的时候,这个功能非常有用,但是很多用户在平常使用时都不太在意这个功能。

Create a New Folder: 单击该图标可以建立新的文件夹,这样的好处是便于在制作过程中 有序地管理各种素材, 这一点对于初学者来说非常重要, 最好在一开始就养成这样一个好的 习惯。

Create a New Composition :

单击图标可以建立新的合成(Composition) ,它和菜单中

Composition/New Composition 命令的功能是完全一样的。

Project Color Depth:

颜色深度,在这里可以对颜色的深浅进行设置。可以在 8bpc(Bit

per Channel) 和 16bpc 当中选择。 两种数值可以通过 File/Project Settings 命令, 或者在 Project 面板中按住 Alt 键单击鼠标来变换。Bit per Channel,即用每个通道的位数表示的颜色深度, 从而决定每个通道应用多少颜色。一般来讲,采用 Lab、RGB、Grayscale、CMYK 颜色模 式的图像在每个通道包含 8Bit 的数据,因此总共有 24Bit。8 Bit 等于 2 的 8 次方,可以说包 含 256 种颜色信息,24 Bit 大约相当于 1600 万种颜色。目前在制作图像时每个通道可包含 16 Bit, 在 AE 中也可以使用这样的颜色模式。 16 Bit 的颜色模式重要应用于胶片作业或 HDTV 等高分辨率作业, 从而能够以丰富的色彩完成高级的影像操作。 并且颜色层次的表现和色泽 间的转换更加柔和,能够保存更多的细节。但是,有一部分效果不能支持 16 Bit 颜色。 回收站: 在删除素材或者是文件夹的时候使用。具体方法是先选择要删除的对象,然后 单间回收站图标。或者将选定的对象拖动到回收站中即可。

Flowchart View:

起到显示文件层次的作用。

Type: 排列顺序。

单击按照类型排列素材,此外也可以按名称、大小、播放长度和路径等

1.1.2 合成影像视窗(composition)

图 03

1.1.3 时间线视窗(timeline) 时间线窗口,也翻译成时间标尺视窗。

图 04 1.1.4 素材视窗(footage)

图 05 1.1.5 层视窗(layer)

图 06

1.1.6 特效视窗(effect controls)

图7 1.1.7 渲染视窗(render queue)

图 08

1.2 素材 素材是构成一部作品的基本元素。 AE 认可的素材包括音频、视频、图片,PR 及 PS 文件,图片包括单张和序列,视频包 括 AVI 等多种格式,但不包含 VOB。音频包括 WAV 等。 1.3 操作流程

有软件,有素材,我们就可以开始制作了。现在我们就来进行一次最简单的完整操作。操作 流程一共包含 5 步:打开软件、新建合成、导入素材、图层处理、渲染输出。 一、打开软件

所有软件的打开方式都大同小异,不做赘述。 二、新建合成 新建合成 (Composition) 有 3 种方法, 一是在 Project 面板中单间 Create a New Composition 按钮;二是选择 Composition/New Composition 菜单命令;三是在面板中单间右键,然后在 弹出的菜单中选择 New Composition 命令。 新建合成时,系统会弹出 Composition Settings 对话框。如图 09

图 09 Composition Name:合成名称,用来设置或修改合成的名称,尽管可以直接使用默认的 名称,但是要尽可能重新设定合适的名称,以便于在生成很多的 Composition 时候容易区分 而不至于混淆。 Preset:格式设置,单击它出现常用格式的下拉菜单,包含常用制式,如图 10:

图 10 如果是在我国内播放的影视作品,那一定要选用 PAL 制式。 影片是由连续的图片组成,每一幅图片就是一帧。PAL 制式是每秒 25 帧图像,NTSC 制式是每秒 29.97 帧图像。PAL 制式因 fps 和帧速率等格式自身的差异而不能与 NTSC 信号 规格相互转换。所以,编辑器、监视器等影视制作设备都是分开生产,通过这些设备进行操 作时,为了确保不出问题,就要正确区分 NTSC 和 PAL 制式。 Width/Height:长度和宽度,这里是以像素为单位来设定上下左右的大小。 Pixel Aspect Ratio:像素的纵横比。数字影像一般是用 Square Pixels,这是因为在电脑 中像素呈四角形形状。 如果所导入素材的纵横比例和在合成当中选择的纵横比例不同, 就会 出现画面无法填充满监视器屏幕或者超出监视器屏幕的问题。 Frame Rate:帧速率,它决定每秒钟播放的画面帧数。例如制作一个 15 秒的作品,将 帧速率设置为 1,则每秒显示 1 帧画面,15 秒一共显示 15 帧画面,虽然播放时间仍是 15 秒,但只显示 15 帧画面。 Resolution:设定分辨率,它控制 Composition 面板中显示画面的精细程度。有 Full(最 高分辨率) 、Half(1/2) 、Third(1/3) 、Quarter(1/4)和 Custom(自定义)五个选项。

图 11a

图 11b 画面质量越低,预算速度越高,画面质量越高,细节越清晰。一般所编辑的文件比较大 时,普通机器最好选择低质量的画质进行操作,可以提高工作进度。当然,转业图形图像处 理机器或者图形服务器可以忽略这个问题。 Start Timecode:时间码起点,一般是固定的,Timeline 几乎都是从 0 秒 00 帧开始的。 。 Duration:设置合成的时间长度。

三、导入素材 导入素材文件的方法有四种: 一是按快捷键 Ctrl+I; 二在 Project 窗口区域内,随意双击左键; 三是在菜单中选择 File/Import/File 菜单命令,如图 12a:

图 12a 四是在 Project 面板中单击右键,在弹出的菜单中选择 Import/File 命令

图 12b

导入的素材为动画序列图片时,注意导入对话框下方的 Sequence 复选框,勾选则导入 连续的图片序列,若只想导入单张图片,则取消勾选。如图 13:

图 13 AE 作为同属 ADOBE 的产品, 它可以直接导入 PS 所生成的 PSD 格式文件。 当选择 PSD 文件时,在导入窗口下方有一个 Import As 选项,单击右边的下拉滑块,会出现三个导入方 式。如图 14:

图 14 如果选择 Footage 方式导入,则会弹出一个新的对话框,如图 15:

选择 Merged Layers 选项,则整个 PSD 文件会以合并图层的形式导入到 Project 中,如 果选择 Choos Layer 则要进一步选择需要导入的具体图层。

如果选择 Composition 方式导入,是将 PSD 文件以分层的方式导入。即原 PSD 文件中 有多少层,就分多少层导入。导入后,的所有图层都包括在一个跟 PSD 文件相同文件名的 文件夹中。同时系统会自动创建一个同名的合成,双击这个合成图标,在“时间线”面板中 可以看到 PSD 文件里所有层在 AE 中同样以图层的方式排列显示,并且可以单独对每个层 进行动画操作。

四、图层处理 图层处理的内容很多, 我们将在后面章节里详细说明, 这里先说明一下将素材文件变为图层 文件的 3 种方法。 一是在 Project 面板中用鼠标拖动素材到 Comjposition 图标上。 二是通过 Comjposition 预览窗口加载,方法是在 Project 面板里拖动素材到 Comjposition 预 览窗口中即可。如果素材大小和 Comjposition 设置的尺寸不一样时,在拖动的时候不能完全 匹配到 Comjposition 窗口的屏幕,可以在“时间线”面板中选择素材,然后按 Ctrl+Alt+F 组 合键即可解决问题。 三是在 Project 面板中拖动素材到时间线(Timeline)面板中。 使用上面介绍的 3 中方法中的任何一种即可完成图层的加载工作, 其结果都是一样的。 通过 Comjposition 预览面板和时间线面板可以确认素材是否已经加载为图层。 除了以上方法之外还有一种更快捷的方法,那就是直接利用快捷键加载图层。在 Project(项 目)面板中单击想要加载的素材,然后按 Ctrl+/ 键即可完成。

五、渲染输出 输出文件不仅是生成影片,也可以使用 AE 为 Maya 制作好一段动态贴图并渲染,或者 是使用 Maya 渲染一些素材元素用于 AE 合成。

视频输出的设置: 按 Ctrl+M 组合键打开渲染面板,单击 Lossless(缺省)按钮,打开 Out Module Setings (输出模式设置)对话框,在这个对话框中可以对视频的输出格式及相应的编码方式、视频 大小、比例以及音频等进行输出设置。如图 20:

图 20 多余的渲染任务可按 Delete 键删除。 Format:在文件格式下拉列表中可以选择输出格式和输出图片序列,一般使用 TGA 格 式的序列文件,输出样片可以使用 AVI 和 MOV 格式,输出贴图可以使用 TIF 和 PIC 格式。 Format Options(格式选项) :输出图片序列时,可以选择输出颜色位数;输出影片时, 可以设置压缩方式和清晰度来抗锯齿。 按 Ctrl+M 组合键打开渲染窗口,单击 Best Settings,打开 Render Settings 对话框,从中 设置抗锯齿,如图 21:

图 21

常用图形图像文件格式: 影视制作中涉及到的文件压缩编码格式花样繁多, 为了以后更好的制作, 下面就介绍大部分 常用的图形图像、视频、音频文件的压缩编码格式。 BMP 格式: BMP 是英文 Bitmap(位图)的简写,同时 Windows 操作系统中的标准图像文件格式,能够 被多种 Windows 应用程序所支持。这种格式的特点是包含的图像信息较丰富,几乎不进行 压缩,但由此导致了它占用磁盘空间过大。 GIF 格式: GIF 是因为 Graphics Interchange Format(图形交换格式)的缩写。顾名思义,这种格式是用 来交换图片的。GIF 格式的特点是压缩比较高磁盘空间占用较少,所以这种图像格式迅速得 到了广泛的应用。 GIF 格式只能保存最大 8 位色深的数码图像,所以它最多只能用 256 色来表现物体,对于色 深复杂的物体它就力不从心了。尽管如此,这种格式仍在网络上大行其道应用,这和 GIF 图像文件短小、 下载速度快、 可用许多具有同样大小的图像文件组成动画等优势是分不开的。

JPEG 格式: JPEG 也是常见的一种图像格式,它的扩展名为 .jpg 或 .jpeg ,其压缩技术十分先进,它用 有损压缩方式去除冗余的图像和彩色数据, 在获取极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动 的图像。换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像质量。由于 JPEG 格式的压 缩算法是采用平衡像素之间的亮度色彩来压缩的, 因而更有利于表现带有渐变色彩且没有清 晰轮廓的图像。 当使用 JPEG 格式保存图像时,系统给出了多种保存选项,用户可以选择用不同的压缩比例 对 JPEG 文件进行压缩,即压缩率和图像质量都是可选的。

图 22 TIFF 格式: TIFF(Tag Image File Format)是 Mac(苹果机)中广泛使用的图像格式。它的特点是图像 格式复杂、存储信息多。正因为它存储的图像细微层次的信息非常多,图像的质量也得以提 高,故而非常有利于原稿的复制。 该格式有压缩和非压缩两种形式,其中压缩可采用 LZW 无损压缩方案存储。目前在 Mac 和 PC 机上使用最广泛的图像文件格式之一。 PSD 格式 这是 Photoshop 的专用格式 Photoshop Document(PSD) 。PSD 其实是 Photoshop 进行平面设 计的一张草稿图,它里面包含有各种图层、通道、遮罩等多种设计的样稿,以偏于下次打开 文件时可以修改生一次的设计。在 Photoshop 所支持的各种图像格式中,PSD 的存取速度比 其他格式快很多,功能也很强大。 PNG 格式 PNG(Portable Network Graphics)是一种新兴的网络图像格式。PNG 是目前保证最不失真 的格式,它汲取了 GIF 和 JPG 二者的优点,存储形式丰富,兼有 GIF 和 JPG 的色彩模式; 它的另一个特点是能把图像文件压缩到极限以利于网络传输, 但又能保留所有与图像品质有

关的信息,因为 PNG 是采用无损压缩方式来减少文件的大小,这一点与牺牲图像品质以换 取高压缩率的 JPG 有所不同。PNG 同样支持透明图像的制作,透明图像在制作网页图像的 时候很有用,可以把图像背景设为透明。PNG 的缺点是不支持动画应用效果。 SWF 格式: 利用 Flash 可以制作出一种后缀名为 SWF(Shockwave Format)的动画,这种格式的动画图 像能够用比较小的体积来表现丰富的多媒体形式。 EPS 格式: EPS(Encapsulated PostScript)是 PC 机用户较少见的一种格式,而 Mac 的用户则用的较多。 它是用 PostScript 语言描述的的一种 ASCII 码文件格式,主要用于排版、打印等输出工作。 TGA 格式: TGA(Tagged Graphics)文件的结构比骄傲简单,属于一种图形、图像数据的通用格式,在 多媒体领域有着很大影响。是计算机生成图像向电视转换的一种首选格式。

常用视屏压缩编码格式 AVI 格式: 它的英文全称为 Audio Video Interleaved,即音频视频交错格式。所谓“音频视频交错” ,就 是可以将视频和音频交织在一起进行同步播放。 这种格式的优点是图像质量好, 可以跨多个 平台使用。 DV-AVI 格式 Digital Video Format,目前非常流行的数码摄像机就是使用这种格式记录视频数据的。它可 以通过电脑的 IEEE 1394 端口传输视频数据到电脑, 也可以将电脑中编辑好的视频数据回录 到数码相机中。扩展名一般也是 AVI,所以人们习惯叫它 DV-AVI。 MPEG 格式 Moving Picture Expert Group 运动图像专家组格式。家里常看的 VCD、SVCD、DVD 就是这 种格式。是运动图像压缩算法的国际标准,他采用了有损压缩方法,从而减少运动图像中的 冗余信息。目前 MPEG 格式有 3 个压缩标准,分别是 MPEG-1、MPEG-2 和 MPEG-4。 H.264 格式 是由 ISO/IEC 与 ITU-T 组成的联合视频组(JVT)制定的新一代视频压缩编码标准。它使运 动图像压缩技术上升到了一个更高的阶段,在较低带宽上提供高质量的图像传输是 H.264 的应用亮点。 DivXgeshi 这是由 MPEG-4 衍生出的另一种视频编码(压缩)标准。也就是通常所说的 DVDrip 格式。 其画质直逼 DVD,且体积只有 DVD 的数分之一。 MOV 格式

美国苹果公司开发的一种视频格式,默认的播放器是苹果的 QuickTimePlay。具有较高的压 缩比率和较完美的视频清晰度等特点,但最大的特点还是跨平台性。 ASF 格式 Advanced Streaming Format,是微软为了和现在的 Real Player 竞争推出的一种视频格式,采 用 MPEG-4 的压缩算法。 RM 格式 Networks 公司制定的音频视频压缩规范称之为 Real Media, 可以根据不同网络传输速率制定 出不同的压缩比率,从而实现在低速率的网络上进行影像数据实时传送和播放。 RMVB 格式 RM 视频格式升级延伸出的新视频格式。 它的先进之处在于它打破了原先 RM 格式那种平均 压缩采样的方式, 在保证平均压缩比的基础上合理利用比特率资源, 就是说静止和动作场面 少的画面场景采用较低的编码速率。

常用音频压缩编码格式 CD 格式、WAV 格式、MP3 格式、MIDI 格式、WMA 格式等 虽然 AE 支持音频编辑,也自带不少音频滤镜,但并不适合做高级音频编辑。这里就不详细 说明了。

第二章 层
AE 的操作绝大部分都是基于层的操作,层是 AE 的基础。所有的素材在编辑时都是以 层的方式显示在时间线窗口中。 画面的叠加是层与层之间的叠加, 滤镜效果也是施加在层上 的,文字、灯光、摄像机等等,都是以层的方式并被操作的。 “层”在 AE 中是非常重要的。 2.1 层属性及关键帧 2.1.1 层属性 层的基本属性有五种。 (1) Anchor Point(轴心点) AE 中以轴心点为基准进行相关属性的设置。缺省状态下轴心点在对象的中心,随着轴心点 的位置不同,对象的运动状态也会发生变化。当轴心点在物体中心时,旋转的时,物体沿着 轴心自转;当轴心点在物体时则物体沿着轴心点公转。 以数字方式改变轴心点: 一、选中要改变轴心点的对象,按“A”键打开其 Anchor Point 属性。 二、在带下划线的参数栏上点鼠标右键,在弹出的菜单中选 Edit Value 打开轴心点属性对话 框。 三、在 Units 下拉菜单中选择计量单位,并输入新的轴心点。若图象为 3D 层的话,还可以 显示 Z 轴数值栏,然后点 OK 即可。 轴心点的坐标相对于层窗口,而不是相对于合成图象窗口。 在合成图象窗口改变对象轴心点:在工具面板中选择轴心点工具 的对象拖动至新位置即可。 (2) Position(位置) AE 中可以通过数字和手动方式对层的位置设置: 以数字方式改变:选择要改变位置的层,在目标时间位置上按 P 键,展开其 Position 属性; 在带下划线的参数栏上点鼠标左键,或按住左键左右拖拉更改数据;也可以通过右键 Edit Value 来修改。 以手动方式改变,在合成图象窗口中选择要改变位置的层,然后拖动至新位置即可。按住键 盘上的方向键,以当前缩放率移动一个象素;按住 Shift+方向键,以当前缩放率移动十个 象素;按住 Shift 键在合成图象中拖动层,以水平或垂直方向移动;按住 Alt+Shift 键在合 成图象中拖动层,使层的边逼近合成图象窗口的框架。 还可以通过移动路径上的关键帧来改变层的位置:选择要修改的对象,显示其运动路径;在 合成图象中选中要修改的关键帧,使用选择工具拖动目标位置即可。 (3) Scale(比例) 以轴心点为基准,为对象进行缩放,改变其比例尺寸。 可以通过输入数值或拖动对象边框上的句柄对其设置, 方法与前面类似。 当以数字方式改变 尺寸时,若输入负值的话能翻转图层。以句柄方式修改的话,确保合成图象窗口菜单中的 View Options 的 Layer Handles 命令出于选定状态。 (4) Rotation(旋转) ,然后点选改变轴心点

AE 以对象轴心点为基准,进行旋转设置。可以进行任意角度的旋转。当超过 360 度时,系 统以旋转一圈来标记已旋转的角度,如旋转 760 度为 2 圈 40 度,反向旋转表示负的角度。 同样可以通过输入数值或手动进行旋转设置:选择对象按 R 键打开其 Ration 属性,可以拖 拉鼠标左键或修改 Edit Vlaue 改变其参数达到最终效果。 手动旋转对象:工具面板中选择旋转工具,在对象上拖动句柄进行旋转。按住 Shift 拖动鼠 标旋转时每次增加 45 度;按住键盘上的+或 – 则向前或后旋转 1 度;按住 Shift 以及+ 或 – 则向前或后旋转 10 度。 (5) Opacity(透明度) 通过不透明度的设置,可以为对象设置透出下一个固态层图象的效果。当数值为 100%时, 图象完全不透明,遮住其下图象;当数值为 0%时,对象完全透明,完全显示其下图象。由 于对象的不透明度是给予时间的,所以只能在时间线窗口中进行设置。 改变对象的透明度是通过改变数值来实现的,按住 T 打开其属性,拖动鼠标或者右键调出 Edit Value 对话框进行设置。

2.1.2 关键帧 所谓关键帧,即在不同的时间点对层属性进行更改,而时间点的变化由计算机来完成。 (1) 关键帧记录器 : 也称为码表。 AE 在通常状态下可以对层或其他对象的变换、

遮罩效果及时间进行设置。系统对层的设置是应用于整个持续时间的。如果需 要对层进行动画,则打开关键帧记录器,对关键帧的设置进行记录。 (2) 关键帧的建立: 通过对层的不同属性设置关键帧,就可以为层进行动画。建立关键帧时,以时间指 示器为准,在该时间点为层添加一个关键帧。 一 选择要建立关键帧的层,并打开要建立关键帧的属性。 二 将时间指示器移动至要建立关键帧的位置。打开该属性码表,时间指示器所在位置 将产生一个关键帧, 然后将时间指示器移动至要建立关键帧的下一位置, 在合成图象窗 口或时间线窗口对层的相应属性进行修改设置,关键帧自动产生。 可以在合成图象或时间线窗口改变层的属性设置关键帧。 例如在合成图像窗口移动层或 在层窗口修改层的遮罩, 这种改变是相对于前一个值的。 也可以在时间线窗口或效果对 话框中,通过改变数值来设置关键帧,这样改变的值是一个绝对值。 当在属性的参数栏中改变参数进行设置时, 可以通过多种方法。 比如将时间指示器移动 到参数栏上进行调节; 或者在参数栏中单间鼠标输入数值; 还可以在参数栏上单间鼠标 右键,弹出 Edit Value 的对话框,进行修改。随着编辑参数的属性不同,弹出的对话框 也不同。 (3) 关键帧的编辑:

图 16

关键帧导航器:

它可以为设置的关键帧进行关键帧导航。单击导航器上的箭头可以

快速搜索该属性上的关键帧。某一方向无箭头时,表示该方向上没有关键帧。当前位置有关 键帧时,导航器上中间的方块会显示为黄色高亮,单击它可以删除关键帧。 选择关键帧:在时间线窗口中,用鼠标单击要选择的关键帧;在合成图像或层窗口中,用选 择工具单击运动路径上的关键帧图标。 选择多个关键帧:在时间线或层窗口中,按住 Shift 键选择层即可;或者拖动鼠标框选层; 在层属性面板中也可以进行选择。 编辑关键帧:在任何时候可以对关键帧进行编辑修改,选中要修改的关键帧双击,在弹出的 属性设置对话框中修改; 或者移动时间指示器至要编辑的关键帧, 在合成图像或层窗口中进 行与之相对应的操作。 可以在同一层或者不同层的相同属性上进行帧的复制, 也可以在使用 同类数据的不同属性间进行关键帧复制。 关键帧的显示方式: 为层的属性记录关键帧后,关键帧将以图标或数字的方式在该层的工作区域中出现。如图 17a 为图标和图 17b 为数字方式:

图 17a

图 17b 在时间线窗口中选中 Use Keyframe Indices 选项,当前关键帧以数字的方式表现;选择 Use Keyframe Icons 将以图标方式显示。

2.2 层的基本操作 AE 层的基本操作包括层的选择、设置入出点、层的复制、分裂、层的自动排序等。具 体如下: 一、层的结构、层在时间线和合成图像窗口中的属性 AE 中层在时间线窗口中按时间顺序进行排列。 在合成图像窗口中, 导入层后就可以决定层的时间位置。 层导入时的起始位置由时间线 上的时间指示器的位置决定。 默认情况下,层的持续时间由素材的持续时间来决定。可以通过设置层的入点、出点来 改变层的持续时间。 也可以通过改变素材的速度来改变层的持续时间。 如果素材的长度超过 合成图像设置的时间,则只显示处于合成图像中的素材。 二、选择层 操作层首先要选定目标层。AE 支持用户对层进行单个或多个的选择,被选定的层起上 呈深黑色纹理。 三、设置层入出点 双击要修改层的合成图像窗口,就可切换到层的设置窗口。在层窗口中,移动入点和出 点的标识到新入点和出点的位置。 四、层的名称修改 在时间线上修改层的名称, 首先在时间线窗口选中要修改名称的层, 然后按下 Enter 键, 再输入新的名称即可。 五、层的删除 在时间线窗口选择要删除的层,按下 Delete 键即可。 六、层的复制 在时间线窗口选择要复制的层,按下 Ctrl+D 键即可。 七、层的分裂 按住 Shift+Ctrl+D 键,可以将时间线上选中的素材在当前时间游标处截为两部分。这样 的操作可以保留被剪辑的两个部分,继续进行处理。 八、层的精确对位 在时间线窗口中,将素材精确地放到某个时间处,一般是用素材的入点进行时间对位。 按住 Shift 键,在时间线窗口中拖拽层进行移动,会强制层的起点与当前时间标志,与另一 层的入点和出点对齐。按住 Ctrl+G 键,将弹出 Go To Time 对话框,输入时间数值就可精确 对位。 九、层的替换 在时间线窗口中选择要替换的层,按住 Alt 键,在项目窗口中,选择另一个素材到要替 换的层的位置。 十、层的自动排序 在进行后期剪辑的过程中, 很多时候我们需要将大量的素材进行首尾相连, 如果采取人 工的方式无疑是十分麻烦的一件工作, 需要一直不停的将层的首尾位置进行移动, 如果需要 对素材进行转场特效的化更是给操作带来了巨大的麻烦,而在 After Effects 中提供了十分智 能的 Seguence Layers 操作来对层进行自动排序, 下面我们就来介绍一下如何具体进行操作。 全选图层。选择菜单 Animation→Keyframe Assistant→Sequence Layers 命令,打开 Squence Layers(自动排序层)对话框,如果不需要层与层之间有重叠的转场特效,可直接点击 OK。 上面的操作默认层从上到下排序, 如果我们想手动选择层的先后顺序, 可先选中我们需 要让它位于最前面的层,按住 Ctrl,再按排列顺序依次点选层,即可完成手动选择排序。例 如,我们先选中第 4 层,然后一次选第 3、5、1、2 层,即可完成。

2.3 层模式 下面了解一下层模式的主要类型 : Nomal (正常模式) :当不透明设置为 100%时,此合成模式将根据 Alpha 通道正常 显示当前层,幷且层的显示不受其他层的影响 ;当不透明度设置小于 100%时,当前层的 每一个像素点的颜色将受到其他层的影响, 根据当前的不透明度值和其他层的色彩来确定显 示的颜色。 Dissolve (溶解模式) :该合成模式将控制层与层间的融合显示。因此该模式对于有羽化 边界的层起到较大的影响。 如果当前层没有遮罩羽化边界或该层设定为完全不透明, 则该模 式几乎不起作用。所以该模式最终效果受到当前层的 Alpha 通道的羽化程度和不透明度的 影响。 Dacing Dissove (动态溶解模式) :该模式和 Dissove 相同,但它对融合区域进行了随 机动画 。 Dark(变暗模式) :用于查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混和色中较暗的颜 色作为结果色。 Lighten(变亮模式) :与 Darken 模式相反,用于查看每个通道中的颜色信息,并选择 基色或混合色中较为明亮的颜色作为结果色。 比混合色暗的象素被替换, 较亮的则就保持不 变. Multiply (正片叠底模式) :一种减色混合模式,将基色与混和色相乘,形成一种光线 透过两张叠加在一起的幻灯片效果, 结果呈现出一种较暗的效果。 任何颜色与黑色相乘产生 黑色,与白色相乘则就保持不变。 Screen (屏幕模式) :一种加色混合模式,将混合色和基色相乘,呈现出一种较为亮的 效果。该模式与 Multiply 模式相反。 Linear Burm (线性加深) :用于查看每个通道中的颜色信息,并通过减小亮度使基色 变暗变亮以反映混和色。与黑色混合则不变化。 Linear Doge(线性减淡) :用于查看每个通道中的颜色信息,并通过增加亮度使基色变 亮以反映混合色。与黑色混合不发生任何变化。 Color Burn(颜色加深模式) :通过增加对比度使基色变暗以反映混和色,若混合色为 白色则不产生变化。 Color Doge (颜色简单模式) :通过减小对比度使基色变亮以反映混合色,若混合色为 白色不发生变化。 Classi Color Burn (典型颜色加深模式) :通过增加对比度使基色变暗以反映混合色, 优化于 Color Burn 模式。 Classic Color Doge (典型颜色减淡模式) :通过减小对比度使基色变亮以反映混合色,

优化于 Color Doge 模式。 Add (加模式) :将基色与混合色相加,得到更为明亮的颜色。混合色为纯黑或纯白时不 发生变化。 Overlay(叠加模式) :复合或过滤颜色 ,具体取决于基色。颜色在现有的像素上叠加, 同时保留基色的明暗对比。不替换颜色,但是基色与混和色相混以反映原色的亮度或暗度。 该模式对于中间色调影响较明显,对于高亮度区域和暗调区域影响不大。 Soft Light (柔光模式) :使颜色变亮或变暗,具体取决于混合色。此效果与发散的聚 光灯照在图像上相似。若混合色比 50%灰色亮则图像就变亮好比被减淡了一样;若比 50% 灰色暗则图像变暗就像被加深了一样.用纯黑或纯白色绘画产生明显较暗或较亮的区域,但 不会产生纯黑或纯白色。 Hard Light (强光模式) :符合或过滤颜色,具体取决于混合色。与耀眼的聚光灯照在图 像上相似。若混合色比 50%灰色亮则图像就变亮像过滤后的效果,这对于向图像中添加高 光非常有用;若混合色比 50%灰色暗则图像就变暗就像复合后的效果,有利于向图像中添 加暗调。用纯黑或纯白色绘画会产生纯黑或纯白色。 Linear Light (线性光) :通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混和色。 若混合色比 50%灰色亮则通过增加亮度使图像变亮;混合色比 50%灰色暗则通过减小亮度 使图像变暗。 Vivid Light (亮光) :通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混和色。若 混合色比 50%灰色亮则就减小对比度使图像变亮;若混合色比 50%灰色暗则通过增加对比 度使图像变暗。 Pin Light (点光) :替换颜色,具体取决于混合色。若混合色比 50%灰色亮则替换比混 合色暗的像素而不改变比混和色亮的像素;若混合色比 50%灰色暗,则替换比混合色亮的 像素,而不改变比混合色暗的像素,这向图像中添加特效时非常有用。 Difference (差值) :从基色中减去混合色,或从混合色中减去基色具体取决于那个颜 色的亮度更大。与白色混合将翻转基色值;与黑色混合则不产生变化。 Classic Difference (典型差值) :从基色中减去混合色,或从混合色中减去基色,优于 Difference 模式。 Exclusion(排除) :创建一种比差值模式相似但对比度更低的效果与白色混合将翻转基 色值;与黑色混合则不产生变化。 Hue(色相) :用基色的亮度和饱和度以及混合色的色相创建结果色。 Saturation(饱和度) :用基色的亮度和色相以及混合色的饱和度创建结果色。在无饱和 度(灰色)的区域上用此模式绘画不会产生变化。

Color(颜色) :用基色的亮度以及混合色的色相和饱和度创建结果色,这样可以保留图 像中的灰阶,幷且对于给单色图像上色和给彩色图像著色都非常有用。 Luminosity (亮度) :用基色的色相和饱和度以及混合色的亮度创建结果色,效果与 Color 模式相反。该模式是出了 Nomal 外唯一能够完全消除纹理背景干扰的模式。 上述的层模式, 通过混和色和基色的颜色通道影响而进行混色变化。 AE 中还可以通过 Alpha 通道影响混合变化。 Stencil Alpha (Alpha 通道模版) :该模式可以穿过 Stencil 层的 Alpha 通道显示多个 层。 Stencil Luma(Alpha 通道模板) :该模式可以穿过 Stencil 层的像素显示多个层。当使 用此模式时,层中较暗的像素。 Silhouette Luma ( 亮度轮廓) : 该模式可以通过层上的像素的亮度在几层间切出一个洞, 使用此模式,层中较亮的像素比较暗的像素透明。 Silhouette Alpha(Alpha 通道轮廓) :该模式可以通过层的 Alpha 通道在几层间切出一 个洞。 Alpha Add ( Alpha 添加) : 底层与目标层的 Alpha Channles 共同建立一个无痕迹的透 明区域。 Luminescent Premul (冷光模式) :该模式可以将层的透明区域像素和底层作用,赋予 Alpha 通道边缘透镜和光亮的效果。

2.4 层动画 对于二维动画而言,Transform 的五个基本属性可以涵盖大部分的层动画形式。 在属性设置中, 直接打开关键帧的记录器在变化处记录关键帧, 既可以为层设置动画效果了。 动画效果会在合成图象窗口中以路径的形式进行移动。如图 18:

图 18 运动路径以一系列的点来表示,点越少表示层速度越快;点越多则移动速度越慢。单击合成 图象右上方的小三角按钮,在弹出菜单中取消选择 Layer Path,可以隐藏路径运动;若要隐 藏运动路径的关键帧,同样点小三角,在弹出菜单中取消选择 Layer Keyframes。 在运动路径上新增关键帧: 时间线窗口中,将时间指示器移动至要增加关键帧的位置,在合成图象窗口中则移动层,然 后显示其移动路径,在工具面板中选择加点工具来添加关键帧。 移动整个路径: 时间线窗口中选择运动路径上所有关键帧, 在合成图窗口中拖动一个关键帧, 该关键帧所在 属性的整个路径都会移动。 AE 中可以在沿路径运动过程中使用 Auto Orient (自动定向) 使物体在路径上自动改变方向, 使层的操作垂直于路径而不是垂直于页面,以达到更真实的效果。 选择对象,然后在菜单命令中选择 Layer/Transform/Auto Orient,在弹出的对话框中选择 Orient Along Path 即可。效果如下:

图 19a 使用命令前

图 19b 使用命令后

2.5 层特效 层特效就是我们常说的滤镜。滤镜的具体内容很多,在第四章中,我们将详细说明。

第三章 菜单
3.1 文件 File
New(新建) New Project(新建项目) New Folder(新建文件夹) Adobe Photoshop File...(新建Photoshop文件) Open Project...(打开项目) Open Recent Projects(打开最近项目) Browse...(浏览) Browse Template Projects...(浏览模板项目) Close(关闭) Close Project(关闭项目) Save(保存) Save As(另存为) Save a Copy(保存副本) Increment and Save(递增并保存) Revert(恢复) Import(导入) File...(文件) Muliple Files...(多个文件) Capture in Adobe Premiere Pro...( 由Premiere Pro采集的文件) Placeholder...(占位符) Solid...(固态层) Import Recent Footage(导入最近的素材) Export(输出) Adobe Premiere Pro Project...(输出为Premiere Pro项目) Macromedia Flash(SWF)...(输出为SWF) 3G...(输出为3G) AIFF...(输出为AIFF) AU...(输出为AU) AVI...(输出为AVI) DV流...(输出为DV) Flash Video(FLV)(输出为FLV) FLC...(输出为FLC) MPEG-4...(输出为MPEG-4) QuickTime影片...(输出为QuickTime) Wave...(输出为Wave) 分包影片...(输出为分包影片) 图像序列...(输出为图像序列) Find(查找) Find Next(查找下一个) Add Footage to Comp(将素材添加到合成中) New Comp from Selection...(选定脚本建立合成)

Consolidate All Footage(整理所有素材) Remove Unused Footage(删除未用素材) Reduce Project(简化项目) Collect Files...(收集文件) Watch Folder...(浏览文件夹) Scripts(运行脚本) Create Proxy(创建代理) Set Proxy(设置代理) Interpret Footage(解释素材) Replace Footage(替换素材) Reload Footage(重载素材) Reveal in Explorer(在资源管理器中显示) Reveal in Bridge(在Bridge中显示) Project Setting...(项目设置) Exit(退出)

3.2 编辑 Edit
Undo(撤销) Redo(重做) History(历史) Cut(剪切) Copy(复制) Copy Expression Only(只复制表达式) Paste(粘贴) Clear(清除) Duplicate(副本) Split Layer(分割图层) Lift Work Area(抽出工作区域) Extract Work Area(挤压工作区域) Select All(选择全部) Deselect All(全部取消) Label(标签) Purge(清空) All(全部) Undo(撤消) Image Caches(图像缓存) Snapshot(快照) Video Memory(视频内存) Edit Original...(编辑原稿) Edit in Adobe Audition(在Audition中编辑) Templates(模版) Render Setting(渲染设置) Output Module(输出模式) Preferences(预置)

General...(常规) Previews...(预演) Display...(显示) Import...(导入) Output...(输出) Grids & Guides...(网格及辅助线) Label Colors...(标签颜色) Label Defaults...(标签设置) Memory & Cache...(内存与缓存) Video Preview...(视频预演) User Interface Colors...(用户界面颜色) Auto-Save...(自动保存)

3.3 合成 Composition
New Composition...(新建合成) Composition Setting...(合成设置) Background Color...(背景颜色) Set Poster Time(设置海报) Trim Comp to Work Area(修剪合成适配工作区域) Crop Comp to Region of Interest(裁切合成适配工作区域) Add to Render Queue(添加到渲染序列) Add Output Module(添加输出模块) Preview(预演) RAM Preview(内存预演) Wireframe Preview(线框预演) Motion with Trails(运动轨迹) Audio(音频) Audio Preview(Here Forward)(音频预演:当前位置) Audio Preview(Work Area)(音频预演:工作区域) Save Frame As(存储单帧为) Make Movie...(生成影片) Pre-render...(预渲染) Save RAM Preview...(存储内存预演) Comp Flowchat View(观察流程图)

3.4 图层 Layer
New(新建) Text(文本) Solid...(固态层) Light...(灯光) Camera...(摄影机) Null Object(虚拟对象) Adjustment Layer(调节层) Adobe Photoshop File...(Photoshop 文件)

Layer Settting...(图层设置) Open Layer(打开图层窗口) Open Source Window(打开源素材窗口) Mask(遮罩) New Mask(新建遮罩) Mask Shape...(遮罩形状) Mask Feather...(遮罩羽化) Mask Opacity...(遮罩不透明度) Mask Expansion...(遮罩伸缩) Reset Mask(重围遮罩) Remove Mask(删除遮罩) Remove All Masks(删除所有遮罩) Mode(模式) RotoBezier(旋转式曲线) Inverted(反转) Closed(封闭) Set First Vertex(设置为起始点) Locked(锁定) Motion Blur(运动模糊) Unlock All Masks(解锁所有遮罩) Lock Other Masks(锁定其它遮罩) Hide Locked Masks(隐藏锁定的遮罩) Free Transform Points(自由变换点) Quality(质量) Best(最好) Draft(草图) Wireframe(线框) Switches(转换开关) Hide Other Video(隐藏其它视频) Show All Video(显示所有视频) Unlock All Layers(解锁所有图层) Shy(暂隐) Lock(锁定) Audio(音频) Video(视频) Solo(单独显示) Effect(效果) Collapse(卷展) Motion Blur(运动模糊) Adjustment Layer(调节图层) Transform(变换) Reset(复位) Anchor Point...(锚点) Position...(位置)

Scale...(放缩) Orientation...(方向) Rotation...(旋转) Opacity...(不透明度) Fit to Comp(适配至合成) Fit to Comp Width(适配至合成宽度) Fit to Comp Height(适配至合成高度) Auto-Orient(自动定向) Time(时间) Enable Time Remapping(时间重新映射可用) Time-Rverse Layer(反转图层时间) Time Stretch(时间伸缩) Freeze Frame(冻结帧) Frame Blending(帧融合) Off(关闭) Frame Mix(帧混合) Pixel Motion(像素运动) 3D Layer(三维图层) Guide Layer(导引图层) Add Marker(添加标记) Preserve Transparency(保持透明) Blending Mode(混合模式) Next Blending Mode(下一种混合模式) Previous Blending Mode(上一种混合模式) Track Matte(轨道蒙板) Bring to Front(图层置顶) Bring Forward(图层置上) Send Backward(图层置下) Send to Back(图层置底) Convert to Editable Text(转换为可编辑文本) Adobe Encore DVD(创建Encore可用素材) Create Outlines(创建轮廓) Auto-trace...(自动追踪) Pre-compose...(预合成)

3.5 效果 Effect 也就是滤镜,下一章将详细说明,这里不做赘述。 3.6 动画 Animation
Save Animation Preset...(保存动画预设) Apply Animation Preset...(应用动画预设) Recent Animation Preset...(最近的动画预设) Browse Presets...(浏览预设) Set Keyframe(设定关键帧)

Toggle Hold Keyframe(冻结关键帧开关) Keyframe Interpolation(关键帧插值) Keyframe Volocity...(关键帧速率) Keyframe Assistant(关键帧辅助) Convert Audio to Keyframes(转换音频为关键帧) Convert Expression to Keyframe(转换表达式为关键帧) Easy Ease(缓和曲线) Easy Ease In(缓和曲线进入) Easy Ease Out(缓和曲线离开) Exponential Scale(指数缩放) RPF Camera Import(RPF摄影机导入) Sequence Layers...(图层排序) Time-Reverse Keyframe(反转关键帧) Animate Text(动画文本) Add Text Selector(添加文本选择器) Remove All Text Animators(删除全部文本动画控制器) Add Expression(添加表达式) Track Motion(跟踪轨迹运动) Stabilize Motion(运动稳定) Track this Property(追踪当前属性) Reveal Animating Properties(显示动画属性) Reveal Modified Properties(显示修改了的属性)

3.7 视图 View
New Viewer(新建视图) Zoom In(放大) Zoom Out(缩小) Resolution(分辨率) Proof Setup(校样设置) Proof Colors(校样色彩) Show Rulers(显示标尺) Hide Guides(隐藏辅助线) Snap to Guides(吸附到辅助线) Lock Guides(锁定辅助线) Clear Guides(清除辅助线) Show Grid(显示网格) Snap to Grid(吸附到网线) View Options...(视图选项) Hide Layer Controls(隐藏图层控制) Reset 3D View(重置三维视图) Switch 3D View(切换三维视图) Assign 3D View Shortcut(快速指定三维视图) Switch to Last 3D View(切换到最近的三维视图) Look at Selected Layers(观察所选图层)

Loot at All Layers(观察所有图层) Go to Time(前往前定时间)

3.8 窗口 Windows
Workspace(工作空间) Assign Shortcut to(快速指定到) Align & Distribute(对齐及分布) Audio(音频) Brush Tips(笔刷提示) Character(字符) Effects & Presets(特效及预设) Info(信息) Motion Sketch(运动草图) Paint(绘制) Paragraph(段落) Smart Mask Inerpolation(智能蒙版插值) The Smoother(平滑器) The Wiggler(抖动器) Time Controls(时间控制) Tools(工具) Tracker Controls(跟踪器控制)

3.9 帮助 Help About After Effects After Effects Help Effects Help Keyboard Shortcuts Scripting Help Tip of the Day(每日一帖) Animation Preset Gallery Online Support Registration Activate Transfer Activation

第四章 滤镜
滤镜,也就是特效。不同的滤镜可以得到不同的特效,不同的滤镜叠加,则可以得到更 多的特效。 4.1 色彩调整(Color Correction) 色彩调整亦称为色彩校正。 在影视制作的前期拍摄中, 拍摄出来的图片由于受到自然环境、 光照和设备等客观因素的影 响,有的拍摄画面与真实效果有一定的偏差,可能会出现偏色、曝光不足或者是曝光过度的 现象。这时就必须对画面进行调色处理,最大限度还原它的本来面目。而在 AE 等后期制作 软件中,通过色彩校正的功能就可以实现目标。 4.1.1 Auto Color 自动颜色,根据图像的高光、中间色和阴影色的值来调整原图像的对比度和色彩。在默 认情况下, Auto Color 滤镜使用 RGB 为 128 的灰度值作为目标色来压制中间色的色彩范围, 并降低 5%阴影和高光的像素值。 参数: Temporal Smoothing(时间平滑) :指定围绕当前帧的持续时间,再根据设置的时间确定 对与周围帧有联系的当前帧的矫正操作。例如将值设置为 2,那么系统将对当前帧的前一帧 和后一帧各用 1 秒时间来分析,然后确定一个适当的色阶来调节当前帧。 Scene Detect(场景探测) :设置 Temporal Smoothing 忽略不同场景中的帧。 Black Clip/White Clip(黑剪切/白剪切) :设置黑色或白色像素的减弱程度。 Snap Neutral Midtones(捕捉中性色彩) :确定一个接近中性色彩的平均值,然后分析亮 度值使图像整体色彩适中。 Blend With Original(混合源图像) :设置效果与原始图像的融合程度。

4.1.2 Auto Contrast 自动对比度, 能够自动分析层中所有对比度和混合的颜色, 将最亮和最暗的像素映射到 图像的白色和黑色中,使高光部分更亮,阴影部分更暗。 参数: Temporal Smoothing(时间平滑) :指定围绕当前帧的持续时间,再根据设置的时间确定 对与周围帧有联系的当前帧的矫正操作。 Scene Detect(场景探测) :设置 Temporal Smoothing 忽略不同场景中的帧。 Black Clip/White Clip(黑剪切/白剪切) :设置黑色或白色像素的减弱程度。 Blend With Original(混合源图像) :设置效果与原始图像的融合程度。

4.1.3 Auto Levels 自动色阶, 用于自动设置高光和阴影, 通过在每个存储白色和黑色的色彩通道中定义最 亮和最暗的像素,然后按比例分布中间像素值。 Temporal Smoothing(时间平滑) :指定围绕当前帧的持续时间,再根据设置的时间确定 对与周围帧有联系的当前帧的矫正操作。 Scene Detect(场景探测) :设置 Temporal Smoothing 忽略不同场景中的帧。

Black Clip/White Clip(黑剪切/白剪切) :设置黑色或白色像素的减弱程度。 Blend With Original(混合源图像) :设置效果与原始图像的融合程度。

4.1.4 Brightness & Contrast 亮度和对比度,通过它将调整图像中所有像素的亮部、暗部和中间色,但不能用它单独调节 某一个通道。

4.1.5 Broadcast Colors 用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的 PAL 制发射信 号为 8MHz 带宽。美国和日本使用的 NTSC 发射信号为 6MHz,由于其中还包括音频的调 制信号, 进一步限制了带宽的应用。 所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反 映在最终的电视信号上, 而且一旦亮度和颜色超标, 会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。 那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号, 它的 亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的 75%,所以也称为 75%彩条,制作中应用的颜色和 亮度应低于这个值。在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示 波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。 Broadcast Locale 选择应用的电视制式, PAL 或 NTSC。 How to Make Color Safe 实现"安全色"的方法,包括 Reduce Luminance 降低亮度、 Reduce Saturation 降低饱和度、 Key out Unsafe 将不安全的像素透明和 Key out Safe 将安全颜色透 明。后两项主要用来了解安全色的区域。 Maximum Signal Amplitude(IRE)限制最大的信号幅度,最大为 120 可能已经超标,用默认的 110 比较保守。

4.1.6 Change Color Change Color 称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调 饱和度和亮度。可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域,View 选择合成窗口的 观察效果。 可以选择 Color Correction Layer 颜色校正视图或 Color Correction Mask 颜色校正 遮罩。 Hue Transform 色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。 Lightness Transform 亮度调制。 Stauration Transform 饱和度调制。 Color To Change 选择图像中要改变颜色的区域颜色。 Matching Tolerance 调整颜色匹配的相似程度。 Matching Softness 匹配柔和度。 Match color 选择匹配的颜色空间。可以使用 RGB、 Hue 色相和 Chroma 浓度。 Invert Color Correction Mask 颜色校正遮罩反向

4.1.7 Change to Color 转换到颜色, 可以用指定的颜色来替换图像中的某种颜色的色调、 明度以及饱和度的值, 在进行颜色转换的同时也添加一种新的颜色。 From(从) :指定要转换的颜色

To(到) :指定转换成何种颜色 Change(改变) :指定影响 HLS 色彩模式中的哪一个通道 Change by(改变自) :指定颜色转换以哪一种方式执行。包括 Setting to Color(设置到 颜色)和 Transforming to Color(转换到颜色)两种 Tolerance(容差) :指定色调,明度,饱和度的值 Softness(柔和度) :通过百分比控制柔和度 View Correction Matte(查看差异蒙版) :显示层上哪个部分改变

4.1.8 Channel Mixer Channel Mixer 用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用 Channel Mixer 可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产 生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。 Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const 分别表不不同的颜色调整通道,Const 用来 调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。 其默认的参数为 Red-Red Green-Green Blue-Blue 都是 100%,其它为 0%,表示初始 的 RGB 通道值。 最下方的 Monochrome 选项是可以将图像应用为灰阶图

4.1.9 Color Balance Color Balance 用于调整色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡. 效 果控制参数 Shadow Red/Blue/Green Balance 用于调整 RGB 彩色的阴影范围平衡。 Midtone Red/BIue/Green Balance 用于调整 RGB 彩色的中问亮度范围平衡。 Hilight Red/Blue/Green Balance 用于调整 RGB 彩色的高光范围平衡。 Preserve Luminosity 选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。

4.1.10 Color Balance(HLS) Color Balance 称为"颜色平衡",用来调整图像色调。主要用于创建动态色彩的效果。包含参 数:Hue(色相) 、Lightness(亮度) 、Saturation(饱和度) 。

4.1.11 Color Link 颜色链接,可以将一个层中的颜色信息附于另一个层,它是通过计算 Source Layer(来 源层) 图像像素的平均值来对效果层重新定义颜色。 该滤镜可以很快捷地选择一个层的颜色 信息匹配出合适的背景层的颜色。 参数: Source Layer(来源层) :指定要提取颜色信息的层。如果选择 None(无) ,则用当前层 的信息来计算平均值, 用来计算当前层的是包括了其他滤镜对该层属性的影响。 如果选择该 层的名称,则按图像原始信息来计算,而不包括受其他滤镜影响后的信息。 Sample(样式) :指定一种来源层匹配到效果层的方式 Average(平均) :平均计算原层中所有不透明像素的 RGB 值

Median(中间) :选取原始图像中所有包含 RGB 中间值的像素值。 Darkest(最暗) :选择原始图像中包含的 RGB 通道中的数值最高的通道 Max RGB:选择 RGB 通道中数值最高的通道 Min RGB:选择 RGB 通道中数值最低的通道 Clip(剪切) :设置被指定样式的百分比的最高值和最低值,该属性对清楚图像的杂点 效果很好。该属性只有在 Sample(采样)选项为 Brightness、Darkest、Max RGB、Min RGB、 Max Alpha 和 Min Alpha 时才被激活 Stencil Original Alpha:勾选此复选项,系统在数值上添加一个效果层的原 Alpha 通道模 板;反之则由原图像的平均值来填充整个效果层 Opacity(不透明度) :设置效果层的不透明度 Blending Mode(混合模式) :指定提取颜色信息的来源层链接到效果层上的混合模式。

4.1.12 Color Stabilizer 色彩平衡器,可以根据周围的环境来改变素材的颜色,允许用户设置采样颜色,从整体 上调节画面颜色。 参数: Set Frame(设置关键帧) :设置一个关键帧,显示亮度区域和要匹配的颜色,并设置为 关键帧 Stabilize(平衡) :选择平衡的类型,包含明亮度、级别和曲线三种平衡方式。 Black Point(黑点) :指定暗部的点 Mid Point(中间点) :指定中间色的点 White Point(白点) :指定亮部的点 Sample Size(采样范围) :调节采样区域的范围,单位为 1 个像素点。

4.1.13 Colorama 彩光滤镜,指定图像的一个元素,以其为基准进行平滑的周期填色,实现彩光、彩虹、霓虹 灯等等多种神奇效果。 Input Phase(输入相位) :用于设置彩光的特性和彩光的层。 Get Phase From(获取相位) :指定用图像出哪一种元素来产生彩光。 Add Phase(添加相位) :指定在合成图像中产生彩光的层。 Add Phase From:指定用哪一个通道来添加色彩,设置为 None 的时候,将不会产生效果。 Add Mode(添加模式) :指定添加的彩光模式。 Phase Shift(相位切换) :改变彩光的色相。 Output Cycle(输出循环) :用于设置彩光的样式。通过 Output Cycle 色轮可以更细致地调节 色彩区域的颜色变化。 Use Preset Palette(使用预置调板) :允许用户从系统自带的 30 多种彩光效果中选择一种样 式。 Cycle Repetitions(循环重复) :控制彩光颜色的循环次数。数值越高,杂点越多,如果将其 设置为 0 将看不到效果。 Interpolate(插值) :取消该复选项时,系统将以 256 色在色轮上产生彩色光。 Modify(修改) :在修改下拉列表中指定一种影响当前层的色彩的通道。 Pixel Selection(像素选择) :指定彩光在当前层上影响的像素范围。

Matching Color(匹配颜色) :指定彩光颜色 Matching Tolerance(匹配容差) :指定像素的容差 Matching Softness(匹配柔和度) :指定选择像素的柔化区域,使受影响的区域与未受影响的 像素产生柔化过度。 Matching Mode(匹配模式) :选择 Off 系统会忽略像素匹配而影响整个图像。 Masking(遮罩) :选择一个遮罩,还可以指定所选遮罩的模式。 Blend with Original(混合来源层) :设置图像转化后和转化前的融合程度。

4.1.14 Curves Curves 用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的 Curves 曲线来改变图象的色调。也 可以用 Level 完成同样的工作,但是 Curves 的控制能力更强。在 AE 中通过它可以对图像的 各个通道进行控制以及调节图像色调范围,可以用 0~255 的灰阶来调节任意点的色彩。 使用曲线进行颜色校正可以获得更大的自由度,可以在曲线上的任意一个位置添加控制点, 以做出更精确的调整。 Channel(通道) :指定需要调节的图像通道,可以同时调节 RBG 通道,也可以分别对 Red (红) 、Green(绿) 、Blue(蓝)和 Alpha 通道进行调节。 曲线工具:可以用它随意在曲线上增加控制点,拖拽控制点可以对曲线进行调节。删除控制 点时只需要在选中该点的同时按住鼠标右键并将其拖拽到坐标区域意外。 铅笔工具:使用它可以随意在坐标区域那绘制曲线,绘制的曲线将自动增加控制点。 打开工具:用于打开存储过的曲线调节文件。 存储工具:可以将调节好的曲线存储为 .ave 的文件,以便再次使用。 平滑工具:利用它可以使曲线平滑。 直线工具:将坐标区域中的曲线恢复为直线。

4.1.15 Equalize Equalize 颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,Equalize 选择均衡方式。可以选择 RGB、 Brightness 亮度值和 Photoshop Style 表示应用 Photoshop 风格的调整。 Amount to Equalize 设置重新分布亮度值的百分比。

4.1.16 Exposure Exposure(曝光)是通过模拟照相机抓拍图像时对曝光率设置的修改原理来获得效果的,通 过对通道信息进行分析,从而对胶片进行整体校正。 Channels:选择通道类型。包括 Master 和 Individual Channels 两种类型,Master 是一次性整 体调整通道数据;Individual Channels(单独的通道)是针对 RGB 通道中的各个通道做单独 调整。 Exposure(曝光) :控制图像整体曝光率。 Offset(偏移) :设置整体图像色彩的偏移程度。 Gamma Correction(伽马校正) :设置图像的整体灰度值。 Red、Green、Blue:分别设置 RGB 通道的 Exposure、Offset 和 Gamma Correction 值,只有 在 Channels 中选择 Individual Channels 时,这些属性才会被激活。

4.1.17 Gamma/Pedestal/Gain Gamma/Pedestal/Gain 用来调整每个 RGB 独立通道的还原曲线值, 这样可以分别对某种颜色 进行输出曲线控制。对于 Pedestal 和 Gain,设置 0 为完全关闭,设置 1 为完全打开 Gamma/Pedestal/Gain 控制参数如下: Black Stretch 用来重新设置黑色(最暗)强度。 Red/Green/Blue Gamma 分别调整红色/绿色/蓝色通道的 Gamma 曲线值 Red/Green/Blue Pedestal 分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。 Red/Green/Blue Gain 分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。

4.1.18 Hue/Saturation Hue/Saturation 用于调整图像中单个颜色分量的 Hue 色相、Saturation 饱和度和 Lightness 亮度。其应用的效果和 Color Balance 一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。 效果控制参数 Channel Control 用于选择所应用的颜色通道,选择 Master 表示对所有颜色应 用,或者 Reds 红色、 Yellows 黄色、 Greens 绿色、 Cyans 青色和 Blue Magentas 洋红。 Channnel Range 显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调节前的颜色; 下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。 Master Hue 用于调整主色调,取值范围-180 度~+ 180 度。 Master Saturation 用于调整主饱和度。 Master Lightness 用于调整主亮度。 Colorize 用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。 Colorize Hue 用于调整双色图色相。 Colorize Saturation 用于调整双色图饱和度。 Colorize Lightness 用于调整双色图亮度。

4.1.19 Leave Color Leave Color 用于消除给定颜色,或者删除层中的其它颜色 Amount to Decolor 设置脱色程度。 Color TO Leave 选择脱色。 Tolerance 相似程度。 Edge Softness 边缘柔化。 Match colors 颜色对应。可以使用 RGB 和 Hue。

4.1.20 Levels Levels 用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变 Gamma 正曲线。 Levels 主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数 Levels 参数中, Channel 用于选择要进行调控的通道,可以选择 RGB 彩色通道、Red 红色通道、Green 绿色 通道、blue 蓝色通道和 Alpha 透明通道分别进行调控。 HIStogram 该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮 度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。 InPut Black 输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。 InPut White 输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。

Gamma 用于设置 Gamma 值,调整输入输出对比度。 OutPut Black 输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。 outPut White 输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。

4.1.21 Levels(Individual Controls) 色阶个体控制,允许用户针对各个通道单独进行调节颜色级别,它提供了比 Levels 更 为详尽的调整项。其参数与 Levels 参数基本相同,这里不再赘述了。

4.1.22 Photo Filter 照片滤镜,主要用于纠正照片中轻微的色彩偏差。 Filter:设置需要过滤的颜色,系统自带了多种过滤色。 Warming Filter85(暖色滤镜)和 Cooling Filter80(冷色滤镜) :用于调整图像中的白平 衡,如果图像是用色调较低的光拍摄的图片,Cooling Filter80 将向图像的颜色补充冷色调, 使图像趋向蓝色。以补偿色温较低的环境光;如果是用色温较高的光拍摄的画面,那么 Warming Filter85 会使图像的颜色更暖,以补偿色温较高的环境光。 Warming Filter81 和 Cooling Filter82:是光平衡滤镜,适合对图像的颜色品质进行较小 的调整。Warming Filter81 使用图像变暖(变黄) 。 Color(颜色) :根据需要重新选取颜色,只有当 Filter 设置为 Custom 时才能使用。 Density(密度) :设置重新着色的强度,值越大,滤色效果越明显。 Preserve Luminosity (保持图像亮度) : 可以在滤色的同时维持原来图像的明暗分布层次。

4.1.23 PS Arbitrary Map PS Arbitrary Map(PS 属性映射)用于调整图像的色调的亮度级别。通过调用 Photoshop 的 图像文件(.amp)来调节层的亮度值,或重新映射一个专门的亮度区域来调节明暗及色调。 Option(选项) :单击可调入.amp 文件。 Phase(相位) :用于循环属性映射,向右移动增加映射属性,向左移动减少映射属性。 Apply Phase Map To Alpha(应用相位到 Alpha 通道) :将外部的相位图应用到该层的 Alpha 通道,系统将对 Alpha 通道使用默认设置。

4.1.24 Shadow/Highlight 阴影/高光,用来单独处理阴影区域或者高光区域。经常用来处理逆光画面背光部分丢 失的细节,或者强光下亮部细节丢失的问题。 Auto Amounts(自动处理) :通过分析当前画面的颜色值而自动调整明暗关系。 Shadow Amount(阴影值) :只针对图像的暗部进行调整,值越大,阴影部分越亮。 Hilight Amount(高光值) :只调节画面的亮部,值越大,高光部分越暗。 Temporal Smoothing(临时光滑) :激活 Auto Amounts 后,该选项才生效。 Scene Detect(场景侦测) :设置是否侦测场景画面变化。 More Options(更多选项) :对画面的调整的细化控制,下拉菜单中的选项能让对画面 的调整控制更加细腻。 Shadow/Hightlight Tonal Width(阴影/高光区域宽度) :设置修改阴影或高光区域的色调

范围。 Shadow/Hightlight Radius(阴影/高光半径) :控制滤镜对高光和阴影部分的影响半径。 值越大,阴影处越亮,高光处则越暗。 Color Correction(色彩校正) :针对彩色图片的色调区域进行色彩修正。 Midtone Contrast(中间色对比度) :控制中间色调的对比度。 Black Clip/White Clip:调节暗部和亮部的色阶,值越大,图像的对比度越大。 Blend With Original(混合来源层) :设置效果层与来源层融合程度。

4.1.25 Tint Tint 用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示。 黑色像素被映射到 Map Black To 项指定的颜色; 白色像素被映射至 Map White TO 项指定的颜色, 介于两者之间的颜色被赋予对应的中间值。 Map Black to 映射黑色到某种颜色。 Map White to 映射白色到某种颜色。 Amount to Tint 应用程度。

作品赏析:MV 调色 左图为通过滤镜调整后的画面。

4.2 模糊和锐化(Blur & Sharpen) 使用 Blur& Shmpen 效果用来使图像模糊和锐化。 其中包括:Channel Blur、Compound Blur、 Fast Blur、 Gaussian Blur、 Motion Blur( Direction Blur 方向模糊)Radial Blur、 Sharpen、 Unsharp Mask,模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的 途径。动态的画面需要"虚实结合",这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能让 人产生联想,而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面,经过处理后 也会赏心悦目。所以,应该充分利用各种模糊效果来改善作品质量。 4.2.1 Box Blur 立方体模糊, 类似于快速模糊与高斯模糊, 它是以临近像素颜色的平均值为基准进行模 糊的,所以画面的整体模糊效果比较平均,适用于制作但如淡出的效果。 Animation Preset(动画预置) :用户也可以将设置好的模糊效果保存为新的滤镜,单击 Animation Preset 右边的按钮, 只需要在下拉菜单中选择 Selection As Animation Preset 命令即 可。下次要使用整个模糊效果时,直接在弹出的下拉菜单中选择保存好的效果即可。 Blur Radius(模糊半径) :设置模糊的半径,值越大,模糊程度越大,模糊效果越明显。 最大值不能超过 30000。 Iterations(迭代次数) :设置模糊效果的迭代次数,该属性是基于 Blur Radius 效果范围 内的叠加。通过调整迭代次数的值可以控制模糊效果的平滑程度,最大不能超过 50。 Blur Dimensions (模糊方向) : 设置模糊的方向, 有 Horizontal and Vertical (水平和垂直) 、 Horizontal(水平) 、Vertical(垂直)三种方式。 Repeat Edge Pixels(重复边缘像素) :使图像的边缘变得清晰。对图像进行模糊处理后, 画面的边缘会变得非常模糊,勾选该复选项后,将只对画面边缘内的像素进行模糊处理,图 像的边缘则保持平滑的效果。

4.2.2 Channel Blur

Channel Blur 可以称为"通道模糊",分别对图像中的红、绿、蓝和 Alpha 通道进行模糊,并 且可以设置使用水平还是垂直, 或者两个方向同时进行, 如图, 只对蓝色通道进行模糊处理。 当该层设置为最高质量(Best Quality)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。这种效果的最 大好处是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提供了更大 的模糊灵活性。可以产生模糊发光的效果,或者对 Alpha 通道的整幅画面应用,得到不透明 的软边 Red Blutriness 设置红色通道模糊程度。 GreenBlutriness 设置绿色通道模糊程度。 BIueBlurriness 设置蓝色通道模糊程度。 Alph。Blutriness 设置 Alph。通道模糊程度。 Edge Behavior 点击选择 RePeat Edge Pixels 表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。 可以防止图像边缘变黑或变为透明。 Blur Dimensions 设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical 同时向两个方向; Horizontal 表示水平方向;Vertical 表示垂直方向。

4.2.3 Compound Blur Comnound Blur 称为"混合模糊"。依据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该 层进行模糊处理, 或者为此设置模糊映射层, 也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的 模糊。图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。 当然,也可以反 过来进行设置。 Blur Layer 用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层,当然可以选择本层。 Maximum Blur 最大模糊,以像素为单位。 Stretch Map to Fit 如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。 Invert Blur 反向模糊。 Compound Blur 可以用来模拟大气,如烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动; 也可以用来模拟污点和指印,还可以和其它效果,特别是 Displacement 组合时更为有效。

4.2.4 Directional Blur Motion Blur 称为" 运动 模糊",也称为 Directional Blur 方向模糊"。这是一种十分具有动感 的模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平 均值;最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。 Direction 设置运动模糊方向,以度数为单位。 Blur Length 用于设置运动模糊的长度。 注意:MotionBlur 运动模糊效果不同于时间线窗口中的 MotionBlur 开关,MotionBlur 开关 是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。

4.2.5 Fast Blur Fast Blur 称为"快速模糊",用于设置图像的模糊程度。它和 Gaussian BIur 十分类似,而它在 大面积应用的时候速度更快。 Blurrriness 用于设置模糊程度。

Blur Dimensions 设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical 同时向两个方向; Horizontal 表示水平方向;Vertical 表示垂直方向。

4.2.6 Gaussian Blur Gaussian Blur 称为"高斯模糊",用于模糊和柔化图像,可以去除杂点,层的质量设置对高斯 模糊没有影响。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,尤其是单独使用的时候。 Blutrriness 用于设置模糊程度。 BIur Dimensions 设置模糊方向, 可以选择 Horizontal and Vertical 同时向两个方向; Horizontal 表示水平方向;Vertical 表示垂直方向。

4.2.7 Lens Blur 镜头模糊, 通过模糊周围区域的图像来突出重点区域的图像, 使用整个滤镜可以模拟出 真实的景深效果。 Depth Map Layer(深度贴图层) :指定作为深度遮罩的层。用户可以通过指定一个具有 Alpha 通道的图像来作为深度遮罩,控制对图像进行模糊处理的的区域。在 Alpha 通道中, 黑色部分被当作在原始图像前方的位置来处理,白色部分 Depth Map Channel(深度贴图通道) :指定作为深度遮罩的通道类型。 Invert Depth Map(反转深度贴图) :反转遮罩,勾选复选框后,可以反转图像聚焦效果。 Blur Focal Distance(模糊焦距) :设置聚焦的距离,值越大,远景越清楚。 Iris Shape(虹膜形状) :包括 Triangle(三角形) 、Square(正方形) 、Pentagon(五边形) 、 Hexagon(六边形) 、Heptagon(七边形) 、Octagon(八边形) 。 Iris Radius(虹膜半径) :设置虹膜的半径值越大,得到的柔化效果也明显。 Iris Blade Curvature(虹膜边缘曲率) :设置多边形边缘的曲率,值越大越平滑。 Iris Rotation(虹膜旋转) :设置多边形的旋转角度。 Specular Brightness(光照亮度) :设置虚化背景的亮度。 Specular Threshold(光泽阀值) :设置亮度触发的临界值。 Noise(杂点) :设置杂点的数量。 Noise Distribution(杂点分布) :设置杂点的分布方式。包括 Uniform(平均分布)和 Gaussian(高斯分布)两种方式。 Monochromatic Noise(单色杂点) :设置杂点为单一颜色。 If Layer Sizes Differ(如果层尺寸不同) :当遮罩层的大小与原始图像不相同时,勾选此 项可以按比例缩放遮罩层,使其与原始图像的大小相匹配。

4.2.8 Radial Blur Radial Blur 称为"径向模糊",在指定的点产生环绕的模糊效果,越靠外模糊越强如图所示。 草稿质量时,只显示纹理。这种效果在隔行显示的时候可能会闪烁。 Amount 模糊程度。 Center 设置中心位置。 Type 模糊类型,可以选择 Spin 旋转,则模糊呈现旋转状; Zoom 变焦,模糊呈放射状。Antialiasing(Best Quality)用于设置反锯齿的作用, High 表示 高质量;Low 示低质量,这个选项只有在最高质量是才有效。

4.2.9 Reduce Interlace Flicker Reduce Interlance Flicker 用于消除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部分,隔行扫描的时 候可能会出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影, 但对于一般图像并不明显。 softness 柔化图像的边界, 避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。

4.2.10 Sharpen Sharpen 用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。 Sharpen Amount 用于设置锐化的程度

4.2.11 Smart Blur 智能模糊, 能够根据图像中色彩像素的差别自动识别图像中的边缘, 在保留物体边缘清 晰的情况下对图像内部进行模糊,使图像看起来自然平滑。 Radius(半径) :调节图像四周受影响像素的程度,数值越高,效果越自然,细节也越 多。 Threshlod(阀值) :控制图像边界允许的公差范围,数值越大,图像越光滑,杂点越少, 但质感也会减弱。一半是先设置好 Radius 的数值后再来调节阀值修正画面。 Mode(模式) :选择处理图像的模式,包括 Normal、EdgeOnly 和 Overlay Edge 三种。 Normal(自然) :表示对整个图像的色彩进行处理。 EdgeOnly (仅边缘) :只计算出图像中不同色彩的相仿边缘的像素,再用白色显示出来, 而色彩部分则用黑色显示。 Overlay Edge(覆盖边缘) :该模式是将前面两种模式效果融合到一起显示出来。

4.2.12 Unsharp Mask Unsharp Mask 用于在一个颜色边缘增加对比度。和 Sharpen 不同,它不对颜色边缘进行突 出,看上去是整体对比度增强。 Amount 设置效果应用的百分比。 Radius 指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围。 Threshold 指定边界的容限,调整容许的对比度范围 避免调整整个画面的对比度而产生杂 点。 #注意在做 blur 的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显示,这样,计算才会正确。

4.3 抠像技术(Keying) "抠像"即"键控技术"在影视制作领域是被广泛采用的技术手段,实现方法也普遍被人们知道 一些――当您看到演员在绿色或蓝色构成的背景前表演, 但这些背景在最终的影片中是见不 到的,就是运用了键控技术,用其它背景画面替换了蓝色或绿色,这就是 "抠像"。当然,"

抠像"并不是只能用蓝或绿,只要是单一的、比较纯的颜色就可以,但是与演员的服装、皮 肤的颜色反差越大越好,这样键控比较容易实现。如果是实时的"抠像"都需要视频切换台或 者支持实时色键的视频捕获卡。 但价格比较昂贵, 个人基本上是承受不了的。 在 After Effects 中, 实现键控的工具都在特技效果中, 标准版的 After Effects 5.5 内置的特效只包括 Color Key 色键和 Luma Key 亮键:完整版 After Effects 5.5 Production Bandle 包含了 Color Difference Key 颜色差值键、 LinerColor Key 线性色键, Difference Matte 差值遮罩、 Color Range 颜 色范围键控、 Extract 抽取键控。 4.3.1 Color Difference Key Color Difference Key 颜色差值键控从不同的起始点把图像分成四个遮罩,即"遮罩 A(Matte Partial A)"和"遮罩 B(Matte Partial"。其中.遮罩 B 是甚于键控色的, 而遮罩 A 是键控色之外的遮罩区域。然后组合两个遮罩,得到第三个遮罩,称为 Alpha 遮 罩, Color Difference Key 颜色差值键控产生一个明确的透明值。 ' 参数如图: 素材视图 用于显示源素材画面的略图。 遮罩视图 用于显示调整的遮罩情况,点下面的"A" "B" "a"分别察看"遮罩 A"、 "遮罩 B"和 "Alpha 遮罩"。 键控滴管 用于从素材视图中选择键控色。 黑滴管 用于在遮罩视图中选择透明区域。 白滴管 用于在遮罩视图中选择不透明区域。 View 用于切换合成窗口中的显示。可以选择多种视图。 Key Color 用于选择键控色。可以使用调色板,或用滴管在合成成窗口或层窗口中选择。 Color Matching Accuracy 用于设置颜色匹配的精度, 可选择 Fast 更快或 Accurate"更精确。 Partial A * 对遮罩 A 的参数精确调整。 Partial B * 对遮罩 B 的参数精确调整。 Matte * 用于对 Alpha 遮罩的参数精确调整。 注意:要键出蓝色背景,选择默认的蓝色(B-255), 因为键控色和实际颜色的差别不会影响 透明.使用白滴管,在 Alpha 遮罩视图中白色(不透明)区域中最暗的部位点击,设置不透明 区域。使用黑滴管,在 Alpha 遮翠视图中黑色(透明)区域中最亮的部位点击,设置透明区域。 另外,"键控技术"应和遮罩结合使用,效果会更加完美。

4.3.2 Color Key 对于单一的背景颜色, 可称为键控色。 当选择了一个键控色 (即吸管吸取的颜色〕 , 应用 Color Key,被选颜色部分变为透明。同时可以控制键控色的相似程度.调整透明的效果。还可以 对健控的边缘进行羽化,消除"毛边"的区域。 具体使用 Color Key 色键的方法:举个小例子,使用一张白色背景的蝴蝶图片和一张黑背景 的花朵图片,抠去蝴蝶图片的白色背景,使其看上去好像落在花上。首先选择要应用色键的 层。――-在例子中我选择白色背景的蝴蝶图片。再给其加上 Color Key 特效(菜单 Effect>Keying>Color Key) , 应用 Color Key 色键。 其次,效果控制窗口中,单击小吸管, 鼠标箭头变成吸管状,然后在蝴蝶图片的白色区域单击一下, (或者点击颜色方块,弹出" 颜色"对话框,用 HSL 或 RGB 方式指定一个颜色) 。击"吸管"按钮,在层窗口或合成窗口中 选择颜色,如图--单击后,我们看到白色区域消失了,但蝴蝶边缘还有白色的锯齿毛边。这时 需要调整以下参数: Color Tolerance 用于控制颜色容差范围。 值越小, 颜色范围越小。 Edge

Thin 用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。 Edge Fether 用于羽化键 控边缘,产生细腻、稳定的键控遮罩。

4.3.3 Color Range 使用 Color Range 颜色范围键控 Color Range 颜色范围键控通过键出指定的颜色范围产生透明,可以应用的色彩空间包括 Lab、YUV 和 RGB。这种键控方式,可以应用在背景包含多个颜色、背景亮度不均匀和包 含相同颜色的阴影(如玻璃、烟雾等), 遮罩视图 用于显示遮罩情况的略图。 键控滴管 用于在遮罩视图选择开始的键控色。 加滴管 增加键控色的颜色范围。 减滴管 减少键控色的颜色范围。 Fuziness 用于调整边缘柔化度、 Color Space 选择颜色空间,有 Lab、YUV 和 RGB 可供选择。 Min/Max 精确凋整颜色空间参数 L,Y,R、a,U,G 和 b,V,B 代表颜色空间的三个分量。 Min**调整颜色范围开始,Max**调整颜色范围结束。

4.3.4 Difference Matte 使用 Difference Matte 差值遮罩 Difference Matte 差值遮罩通过比较两层画面,键出相应的位置和颜色相同的像素。 最典型 的应用是静态背景、固定摄像机、固定镜头和曝光,只需要一帧背景素材,然后让对象在场 景中移动,效果控制参数如图: View 可以切换预览窗口和合成窗口的视图,选择 Final Output 最终输出结果、Source Only 显示源素材和 Matte Only 显示遮罩视图。Difference Layer 选择用于比较的差值层,None 表 示没有层列表中的某一层。 If Layer Sizes Differ 用于当两层尺寸不同的时候。 可以选择 Center 将差值层放在源层中间比较,其它的地方用黑色填充:Stretch to Fit 伸缩差值层,使两层尺 寸一致,不过有可能使背景图像变形。 Matching Tolerance 用于调整匹配范围。 Matching Softness 用于调整匹配的柔和程度。Blur Before Difference 用于"模糊"比较的像素,从而清除 合成图像中的杂点,而并不会使图像模糊。举个简单的例子说明一下使用方法: a 调入素材。一个"奔跑恐龙"的动画文件和一幅背景图片, b 调整好素材的大小和位置。给"奔跑恐龙"做个位移,并记录关键祯,并再复制两层"奔跑恐 龙"。分别做位移, c 给"奔跑恐龙"加 Difference Matte 特效,这时,我们看到"奔跑恐龙"消 失了,那是因为 Difference Layer 默认的是"奔跑恐龙"当前层。 d 因为"奔跑恐龙"的背景色为白色,所以要新建一层白色的固态层,放到最下面,再回到特 效窗口,将 Difference Layer 处改选成 Solid1,恐龙回来了: ) 。

4.3.5 Extract Extract 抽取键控根据指定的一个亮度范围来产生透明,亮度范围的选择基于通道的直方图 (Histogram),抽取键控适用于以白色或黑色为背景拍摄的素材,或者前、后背景亮度差异比 较大的情况,也可消除阴影。 直方图 用于显示从暗到亮的亮度标尺上分布的像素数量。

控制面板 用于调整透明的变化范围。 Channel 用于选择应用抽取键控的通道,可以选择 Luminance 亮度通道、Red 红色通道、 Green 绿色通道、Blue 蓝色通道和 Alpha 透明通道。 Black Point 设置黑点,小于黑点的颜色透明。 White Point 设置白点,大于白点的颜色透明。 黑柔和 用于设置左边暗区域的柔和度。 白柔和 用于设置右边亮区域的柔和度。 lnvert 用于反转键控区域。

4.3.6 Inner/Outer Key Inner Outer Key 借助遮罩抠像 此特效须借助遮罩遮来实现,适用于动感不是很强的影片。用 Inner Outer KeyInner 来处理 毛发效果比较好!参数: 下面以一个简单例子说明一下 Inner Outer Key 的使用方法 a, 调入素材,给"001"加 Inner Outer Key 特效,控制参数如下图: b, 建一个遮罩,把整个人,包括毛发都框起来。 c, 再第一个遮罩里建第 2 个遮罩,把人的轮廓框出来,如图; d, 在 Foreground (Inside)处选 MASK2,在 Background (Outside)处选 MASK1, e ,我们还可以建多个遮罩,用来处理小细节的地方,在 Additional Background 的选项下, 最多可以选择 10 个遮罩。这里就不再抠了。 f, 需要更加精细的效果, 可以调整以下调整项 (Edge Thin 调整边缘的精细度、 Edge Feather 调整边缘的羽化值、Edge Threshold 可让边缘更锐利、Blend with Original 与原图像的融和 度)

4.3.7 Linear Color Key 使用 Linear Color Key 线性色键 Linear Color Key 线性色键是一个标准的线性键,线性键可以包含半透明的区域。线性色键 根据 RGB 彩色信息或 Hue 色相及 Chroma 饱和度信息,与指定的键控色进行比较,产生透 明区域。 之所以叫做线性键, 是因为可以指定一个色彩范围作为键控色, 它用于大多数对象, 不适合半透明对象。 素材视图 用于显示素材画面的略图。 预览视图 用于显示键控的效果。 键控滴管 用于在素材视图中选择键控色。 加滴管 用于为键控色增加颜色范围,从素材视图或预览视图中选择颜色。 减滴管 用于为键拧色减去颜色范田,从素材视图或预览视图中选择颜色。 View 用于切换预览窗口和合成窗口的视图,可以选择 Final Output 最终输出结果、Source Only 显示源素材和 Matte Only 显示遮罩视图。 Key Color 设胃基本键控色,可以使用颜色方块选择或使用滴管工具在合成窗中选择。 Match colors 用于选择匹配颜色空间,可以选择 Using RGB 使用 RGB 彩色、 Using Hue 使用色相和 Using Chorma 使用饱和度。 Matching Tolerance 用于调控匹配范围。 MatchingSoftness 用于调整匹配的柔和程度。

KeyOperMion 用于选择 Key Colors 键出颜色和 Keep Colors 保留颜色。

4.3.8 Luma Key 对于明暗反差很大的图像, 我们可以应用亮键, 使背景透明, 亮键设置某个亮度值为"阀值", 低厂或高于这个值的亮度设为透明。使用 LumaKey 亮键的方法: 1.选择要应用亮键的层。 (001.psd)应用 Luma Key 亮键 2-在 Key Type 处选择键控类型有四种可以选择(Key Out Brighter 键出的值大于阀值,把较 亮的部分变为透明。Key Out Darker 键出值小于阀值,把较暗的部分变为透明。 Key Out Similar 键出阀值附近的亮度。Key Out Dissimilar 键出阀值范围之外的亮度。 ) 3-调整其它参数: Threshold 用于设置阀值。 Tolerance 用于控制容差范围。值越小,亮度范围越小。 Edge Thin 用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。 Edge Fether 用于羽化键控边缘。 在 After Effects 标准版中 Color Key 色键和 Luma Key 亮键都是属于二元键控"。即键控的图 像,或者完全透明,或者完全不透明,没有半透明的区域。这主要运用于有锐利边缘的固态 对象,这是最简单的键控。

4.3.9 Spill Suppressor Spill Suppressor 溢出控制器,可以去除键控后的图像残留的键控色的痕迹。滥出控制器用作 上除图像边缘溢出的键控色,这些溢出的键控色常常是由于背景的反射造成的。 ColorTo Suppress 用于设置"溢出颜色"。叮以刚滴管在应川的键控效果小,点击键控色的力 块。 ColorAccuracy 用于算法的选择,可以选择 Faster 更快(主要针对红绿蓝色) 和 Barter 更好。 Suppressor 用于设置抑制程度。 注意: 如果使用溢出控制器还不能得到满意的结果, 可以使用效果中的 Hue/Saturation 色相/饱和度效果,降低饱和度,从而弱化键控色

4.4 扭曲(Distort) 此类特效在 AE 中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只是 讲个大概, Distort 效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。利用这 些滤镜可以在不损失图像质量的前提下, 对图像进行各种变形, 甚至模拟出三维空间的画面 效果。 4.4.1 Bezier Warp Bezier Warp 称为"曲线变形",可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲 线分为四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置, 切点控制线段曲率。

我们可以利用 Bezler Warp 产生标签贴在瓶子上的效果, 或者用来模拟镜头, 如鱼眼和广角。 或者可以校正图像的扭曲。 通过设置关键帧, 还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等! ! Top Left/Right Vertex 用于定位上面的左右两个顶点。 Top Left/Right Tangent 用于定位上面的左右两个切点。 Right Top/Bottiom Vertex 用于定位右面的上下两个顶点。 Right Top/Bottiom Tangent 用于定位右面的上下两个切点。 Bottom Left/Right Vertex 用于定位下面的左右两个顶点。 Bottom Left/ Tangent 用于定位下面的左右两个切点。 Left Top/Bottom Vertex 用于定位左面的上下两个顶点。 Left Top/Bottom Tanget 用于定位左面的上下两个切点。 Elasticity 用来设置弹性方式,可以选择 Stiff 如同冷橡胶,图像变形较小; Normal 普通; Loose 松动,接近液体效果; Liquid 如同热橡胶,允许图像像液体一样变形。 特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形) ;也应该避免产生钝角(因为图 像不能紧密的跟随变化) 。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的结果。

4.4.2 Bulge Bulge 称为"凸凹效果"或"放大镜效果",模拟图像透过气泡或放大镜的效果 Horizontal Radius 水平半径。Vertical Radius 垂直半径。 Bulge Center 定位点。 Bulge Height 凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。 TaPer Radius 锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。 Antialiasing 反锯齿设置,只用于最高质量。 Pinning 选择 Pin All Edges 为定住所有边界。

4.4.3 Corner Pin Corner Pin 称为"边角定位",通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位, 可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合, 形成画中画效果。 Upper Left 左上定位点 。Upper Right 右上定位点。 Lower Left 左下定位点。Lower right 右下定位点。 控制很简单。

4.4.4 Displacement Map Diaplacement Map 称为"映射置换"或"置换贴图"可以使用任何层作为映射层,通过映射的像 素颜色值来对本层变形。实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变 形。 置换层要置于原始层上, 再指定某个颜色通道基于水平和垂直位置, 并以像素为单位指定最 大置换量。颜色值的范围为 0~255,他将转换为-1~1,控制的最大置换量乘以转换值得到 的置换量;颜色为 0 时,产生最大负值置换(-1 乘以最大置换量) ;255 的颜色值产生最大 的正值置换量,颜色值为 128 时没有置换。对于其他颜色值,以像素为单位,可以依据这个

公式计算:置换量=最大置换量×(2×(颜色值- 128)/256) 。 Displacement Map Layer(置换贴图层) :选择本合成中的图像层为映射。 Use ForHorizontal/Vertical Displacement(使用水平/垂直置换) :选择映射层对本层水平或垂 直方向起作用的通道。Full 显示所有像素的最大正值量,选择 Off 显示所有像素的最大负值 量,选择 Half 将不产生置换。 Max Horizontal/Vertical Displacement(最大水平/垂直置换) :调节置换贴图的最大水平或垂 直变形程度。 Displacement Map Behavlor(置换贴图方式) :Center Map 映射居中;Stretch Map toFit 伸缩 自适应。Tile Map 置换平铺。 Edge Behavior 边缘设置,可以选择 Warp Pixels Around 变形像素包围。

4.4.5 Liquify 液化,可以通过推、拉、旋转、放大以及收缩方式对层图像进行变形处理。该滤镜可以通过 遮罩限制一个区域, 对其进行变形处理, 还可以通过设置遮罩的不透明度或者羽化遮罩来得 到不同的变形效果。 在 Tool 工具中包含了各种用于创建变形效果的标签工具: 涂抹工具:使用涂抹工具在图像上拖拽可以推动图像中的像素。 湍流工具:使用该工具可以以不规则的方式产生变形,利用它可以创建火焰、波浪等变形效 果。 顺时针旋转扭曲工具:可以按顺时针的方向扭曲图像中的像素。使用时,在图像上按住鼠标 左键,该区域像素将按顺时针方向旋转变形,按住鼠标的时间越长,旋转变形越大。 顺时针旋转扭曲工具:可以按逆时针的方向扭曲图像中的像素。 皱褶工具:可以以缩进的方式扭曲图像中的像素,产生出褶皱的效果。 膨胀工具:可以以放大的方式扭曲图像中的像素。 移动像素工具:可以移动图像中的像素。 对称工具:可以复制图像中的像素。 图章工具:可对图像中指定的扭曲区域的像素进行复制,并在四周创建所复制的内容。对指 定区域进行复制时必须按住 Alt 键。 重建工具:可以恢复图像中变形的部分。 Tool Options (工具设置) : 当选择不同的工具时, 将出现该工具的属性参数。 其中包括 Brush Size(笔刷大小)和 Brush Pressure(笔刷压力) 。用户可以指定一个遮罩对指定区域进行扭 曲操作, 还可以设置 “湍流工具” 的 Turbulent Jitter(湍动程度) , “图章工具” 的 Clone Offset (偏移方式) ,以及“重建工具”的 Reconstruction Mode(重建模式) 。 View Option(观察选项) :该设置中可以在图像中加入网格,并且可以设置 Mesh Size(网格 大小)和 Mesh Color(网格颜色) ,还可以定位网格来创建扭曲。 Distortion Mesh(扭曲网格) :设置变形动画。 Distortion Mesh Offset(扭曲网格偏移) :用来定位网格扭曲的位置。 Distortion Percentage(百分比) :通过百分比控制扭曲的程度。

4.4.6 Magnify 扩大滤镜, 在不损失图像质量的情况下对图像中指定区域进行放大处理, 就好像用放大镜在 观察物体某一区域一样。

Shape(形状) :指定放大区域的形状,包括 Circle(圆形)和 Square(方形) 。 Center(中心) :指定放大区域中心的位置。用户可以直接在“合成”窗口中移动放大区域 的中心位置,也可以通过改变 Center 属性右侧的数值来精确定位。 Magnification(扩放倍率) :指定所选择区域的放大倍数。 Link(链接) :指定哪一种效果与放大倍数相匹配。 Size(尺寸) :指定放大区域的面积。 Feather(羽化) :指定放大区域边缘像素的羽化程度。 Opacity(不透明度) :指定放大区域的不透明度。 Scaling(缩放比例) :指定放大区域中像素的显示模式。 Blending Mode(混合模式) :控制放大区域和原始层的混合模式。

4.4.7 Mesh Warp Mesh Warp 称为"网格变形",应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的 效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成"开 口笑"等等,很有意思。 Rows 用于设置行数。 Columns 用于设置列数。 Elesticity 弹性设置. Gird Value 网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显示. 拖拽节点如果要调整更 细微的效果,可以增加行/列数(控制节点) :

4.4.8 Mirror Mirror 称为"镜面效果",通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。 Reflection Center 设置反射中心,也就是反射参考线的位置 Reflection Angle 用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。

4.4.9 Offset offset 称为"偏移效果",用于在图像内,图像从一边偏向另一边。 Shift Center To 用于设置原图像的偏移中心 , Blend With original 和原图像混合程度。

4.4.10 Optics Compensation 镜头变形,用来模拟摄象机透视效果。 Field of View(FOV) (视野) :指定视野。数值为 0 时,图像不产生变形;数值越高则视野 越广,变形效果也越强。 Reverse Lens Distortion(翻转镜头变形) :指定反转变形的程度。 FOV Orientation(视野方向) :指定视野的定位方式。包含 Horizontal(水平) ,Verticanl(垂 直)和 Diagonal(对角线)三种定位方式。 View Center(观察中心) :指定透镜的观察中心。 Optimal Pixels(优化像素) :可对变形效果的像素进行优化,使画面效果更自然。

Resize(调整大小) :可对反转效果的尺寸进行调整,起放大的作用。只对反转的变形效果 有效,包括 Off(关闭) 、Max2X(放大两倍) 、Max4X(放大四倍)和 Unlimited(无限制) 4 个选项。

4.4.11 Polar Coordinates Polar Coordinates 称为"极坐标",用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。 Interpolation 设置扭曲程度。 Type of Conversion 设置转换类型, 其中选择 Polar to Rect 表示将极坐标转化为直角坐标; Rect to polar 表示将直角坐标转化为极坐标。

4.4.12 Reshape 称为"再成型效果",需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图象 形状,并产生变形效果。使用方法: 1-在素材加上此特效。 2-在素材的起始状态建一个遮罩。 3-在素材的结束位置建一个遮罩。 4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。 5-把 Source Mask 选 Mask 1, Destination Mask 选 Mask 2, Boundary Mask 选 Mask 3。 6-Percent 调成 100。 调整参数: Source Mask 设置源遮罩。 Destination Mask 设置目标遮罩。 Boundary Mask 设置边界遮罩。 Percent 设置变化百分比。 Elashcity 弹性设置,设置原始图像和遮罩边缘的匹配程度。 Correspondance Points 指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。 Interpolation Method 插值方式:Discrete 表示离散的;Linear 表示线性的;Smooth 表示平滑 的。 注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。

4.4.13 Ripple 称为"波纹效果"或"涟漪效果",就像水池表面的波纹。 Radius(半径) :指定以中心点产生涟漪的范围。取值范围为 0~100,值为 0 时,没有任何 效果。当波纹的半径超过图像边缘时,图像边缘会产生褶皱效果。 Center or Ripple(波纹中心) :指定涟漪中心点。 Type of Conversion (转换方式) : 指定变形的方式。 包括 Asymmetric (不均匀的) 和 Symmetric (均匀的)两种方式。 Wave Speed(波纹速度) :指定涟漪从中心点传播的速度。取值范围为-15~15,当值为负数 时,波纹向内运动;值为正数时,波纹向外运动。 Wave Width(波纹宽度) :指定波峰之间像素的距离,取值范围为 2~100。 Wave Height(波纹高度) :指定波纹的高度,取值范围为 0~100。 Ripple Phase(波纹相位) :通过角度轮盘控制波纹的相位以调节波纹形状。 4.4.14 Smear

Smear 称为"涂抹效果",通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩 移动位置来进行"涂抹"变形。 使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整 Precent 的值。 Source Mask 设置源遮罩。 Boundary Mask 设置边界遮罩。 Mask Offset 遮罩位移。 Missk Rotation 遮罩旋转。 Mask Scale 遮罩大小。 Precent 变化程度百分比。 Elasticity 弹性设置。 Interpolation Method 插值方法,Discrete 表示离散的,Linear 表示线线性的 Smooth 表示平滑的。

4.4.15 Spherize Spherize"球面化效果",如同图像包围到不同半径的球面上。 控制参数如图: Radius 设置球面半径。 Center of Sphere 设置球心。

4.4.16 Transform Transform 称为"变换效果",用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性。 Anchor Point 定位点设置。 Position 位置设置。 Scale Height/ Width 高度/宽度缩放。 Skew 倾斜大小。 Skew Axis 倾斜轴线。 Rotation 旋转方向。 opacity 不透明度。 Shutter Angle 快门角度设置,由此决定运动模糊的程度。

4.4.17 Turbulent Displace 湍动位移, 以一种不规则噪波创建湍流变形的效果, 可以模拟出物体表面纹理和波动等效果。 Displacement(置换) :选择对图像进行变形扭曲的方式。包括 Turbulent、Bulge 和 Twist 三 种类型。Turbulent 对图像进行倾斜变形;Bulge 是将图像向中间挤压;Twist 是将图像由两 侧向中间挤压变形并略带螺旋状影响。Vertical Displacement 限定图像只能在垂直方向上进 行扭曲变形; Horizontal Displacement 限定图像只能在水平方向上进行扭曲变形; Cross Displacement 在垂直方向和水平方向上都对图像进行变形操作。 Amount(数量) :设置变形的程度,值越大,变形效果越明显。 Size(尺寸) :设置层中扭曲的范围。 Offset(偏移) :设置产生湍流变形中心点的位置。 Complexity(复杂性) :设置噪波局部的复杂程度。较高的值产生高精度值的变形,较低的 值得到较平滑的变形。 Evolution(演变) :设置扭曲随时间轴上时间点的不同而产生不同效果。

Pinning(锁定) :选择滤镜锁定图像边缘的方式。None 表示图像边缘不受任何限制;Pinning X(X 代表各种边缘选择)是将图像对应边缘的滤镜效果降低到最低。Pin X Locked 将锁定 相应的图像边缘,使其不受滤镜的影响。 Evolution Options(演变设置) :指定随着时间变形周期设置。 Resize Layer:用于调节图像对滤镜效果的限制,使扭曲效果扩展到图像边缘外,在 Pin All 和 Pin All Locked 选项可用时,该属性不可用。

4.4.18 Twirl 旋转扭曲,也可以称为"旋涡效果"。围绕指定点旋转图像像素,越靠近中心点,旋转速度越 快。 Angel(角度) :通过角度轮盘指定图像围绕中心旋转的距离和方向。 Twirl Radius(旋转半径) :指定旋转图像的半径大小。 Twirl Center(旋转中心) :指定旋转中心的位置。可以改变参数值来进行定位,也可以在合 成图像中拖拽效果点来进行定位。

4.4.19 Warp 变形,可以修改图像边缘的形状,将其转换为各种几何图形,如弧形、塔形和波动形状等。 Warp Style(变形样式) :指定变形的方式。自带滤镜提供了有多种方式供选择。 Warp Axis(变形轴) :选择扭曲效果的坐标方向,包括 Horizontal(水平)和 Vertical(垂直) 两种。 Bend(弯曲) :控制变形效果的弯曲程度。 Horizontal Distortion(水平扭曲) :控制在水平方向上的扭曲程度。 Vertical Distortion(垂直扭曲) :控制在垂直方向上的扭曲程度。

4.4.20 Wave Warp Wave Warp 称为"波浪变形",可以设置自动的飘动或波浪效果。 控制参数如图: wave Type 选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。 Wave Hight 设置波形高度。 Wave Width 设置波形宽度。 Direction 设置波动方向。 Wave Speed 设置波动速度,可以按该速度自动波动。 Pinning 设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控制某个边 缘,从而带来很大的灵活性。 Phase 设置相位。 Antialiasing 选择反锯齿程度。 注意:使用 Wave Warp 的最大好处是可以让波形"自动"移动,而不需要用关键帧来设置运动 效果。可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改 变固有的变化频率,产生生动的效果。

4.5 通道(Channel) 相关特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用,Channel 通道效果用来控制、抽取、 插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量( RGB) 、计算颜色值( HSL)和 透明值( Alpha) 。 4.5.1 Alpha Levels 透明度色阶,主要用来调整通道透明程度。Alpha Levels 透明程度设置,用于将遮罩中的纯 白或纯黑的区域 调整为灰色半透明区域, 也可以将灰色半透明区域调整为白色 不透明区域 或黑色透明区域。应用的时候选择菜单 Effect> Channel> Alpha Levels。Alpha 数值通过改变 输入限制( input Limits) 、输出限制( Output Limits)和 Gamma 值(控制透明程度) 。输 入和输出限制用来指示透明的起始和结束, Gamma 值用来调整灰度的范围。 Gamma 值为 1, 表示灰度为线性值;小于 1,灰度值变暗,显得更透明;大于 1,灰度值变亮,显得更不透 明。 在效果窗口可以对 Alpha Levels 透明程度进行如下控制 InPut Black Level 小于或等于此 值的 Alpha 值为全透明。InPut White Level 大于或等于此值的 Alph。值为不透明。 Gamma 用于调整灰度曲线。 Output Black Level 用于设置 Alpha 值的输出下限。 OutPut White Level 用于设置 Alph。值的输出上限。 注意:转换半透明为完全透明和不透明时,Oupout Black Level 设为 0(最小) ,Output White Level 设为 255 (最大) ; 转换完全透明或不透明区域为半透明时, 如果 Alpha 值, 小于 OutPut Black Level,则提升到该值,Alpha 值大于 Output White Level,则降低到该值。

4.5.2 Arithmetic Arithmetic 称为"通道运算",对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算,通过调节不同色 彩通道的信息,可以制作出各种曝光效果。 Operator(运算方法) :控制图像像素的值与用户设定的值之间的数值运算。包括十三种运算 方式。 And、Or、Xor(逻辑与、逻辑或、逻辑异或) :对指定 RGB 通道的数值进行逻辑运算。 Add、Subtract、Diffference(加、减、微分) :对指定 RGB 通道的数值进行基本的数学 函数运算。 Min(最小) :只显示 RGB 通道中比指定数值大的像素。 Max(最大) :只显示 RGB 通道中比指定数值小的像素。 Block Above:只显示比指定数值小的数值。 Block Below:只显示比指定数值大的数值。 Slice(切割) :在低于指定值的地方关闭通道,在高于指定值的地方打开通道。 Multiply: 使用黑色背景色填充整个合成影像的窗口, 使画面变暗給人一种朦胧的感觉。 Screen(屏幕) :效果与 Multiply 相反,调用白色背景色填充整个合成影像的窗口,使 画面变明亮。 Red Value 应用计算中的红色通道数值。 GreenValue 应用计算中的绿色通道数值。 BIue Value 应用计算中的蓝色通道数值。 Clipping 选择 Clip Result Values 选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的限定范 围。

4.5.3 Blend Blend 效果称为"通道融合",可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似,但是使 用层模式不能设置动画,而 Blend 通道融合最大的好处是可以设置动画。 Blend With Lnyer 用于在本合成中选择对本层应用融合的层。 Mode 选择融合方式,其中包括 Crossfade 淡人淡出、Color only 颜色融合、Tint 色彩融合、 oparken only 加深融合和 Lighten only 加亮融合。 Blend With original 设置融合程度。 If Layer Sizes Differ 如果两个层的尺寸不同,选择 Center 进行中对齐, Stretchto Fit 伸缩自 适应。注意:在对一个层应用 Blend 效果时,可以关闭选择的融合层的可视性。

4.5.4 Calculations 计算器,通过混合两个图形的通道信息来获得新的图像效果。 Input Channel(输入通道) :选择原始图像中用来获得颜色信息的通道。共有 6 个通道,其 中 RGBA 通道显示图像所有的色彩信息;Gray 通道只显示原始图像的灰度值;Red、Green、 Blue 和 Alpha 通道是将所有通道信息转换成指定的通道值进行输出, 如设置为 Green 则只显 示绿色通道的信息。 Invert Input(反转输入) :将获得的通道信息进行反转处理后再输出。 Second Source(第二层来源) :选择用哪一个层的图像来混合原始层的图像,以及控制混合 的通道和混合的不透明度。 Second Layer Channel(第二层通道) :选择混合层图像的输出通道,与 Input Channel 属性相 同,选择的通道输出数值将与 Input Channel 通道的输出值混合。 Second Layer Opacity(第二层的不透明度) :用于调整混合层的透明度。 Invert Second Layer(反转第二层) :将混合层输出的图像信息反相。 Stretch Second Layer to Fit(缩放第二层以匹配) :控制混合层图像的尺寸,使其与原图像匹 配,如果不勾选此项,系统会按原始图像中心位置来对齐混合图像。 Blending Mode(混合模式) :选择两个层的混合模式,系统提供了多种自带的混合模式。 Preserve Transparency(保护透明度) :用于保护原始图像的 Alpha 通道不被修改。

4.5.5 Channel Combiner 通道合成器,可以提取、显示以及调整图像中不同的色彩通道,可以模拟出各种光影效果。 Source Options(来源选项) :选择是否混合另一个层。当选中 Use 2nd Layer(使用第二层) 复选框后,可以在 Source Layer(来源层)下拉到表中选择从另外一个层获取图像的色彩信 息,而且此图像必须在同一个合成中。Source Layer(来源层)的作用是作为合成信息的来 源,当勾选 Use 2nd Layer(使用第二层)复选框时,可以从中提取一个层的通道信息,并 将它混合到当前层,并且来源层图像不会显示在最终画面中。 From:指定第二层中图像通道信息混合的类型,系统自带多种混合类型。 RGB to HLS、HLS to RGB:H 代表色相,L 代表亮度,S 代表饱和度。 RGB to YUV、YUV to RGB:YUV 代表亮度和色差,Y 代表绿色值的亮度,U 代表红色值 和蓝色值之间的色差信号,V 代表蓝色值和绿色值之间的色差信号。 Straight to Premultiplied: 将 Straight Alpha 通道的数值转换为 Premultiplied Alpha 通道的数值,

以增强 RGB 通道的透明度信息。 Red、Green、Blue、Alpha:RGB 分别存储红、绿、蓝 3 个通道颜色信息,Alpha 存储图像 每个像素的透明信息。 Hue、Lightness、Luminance、Saturation:代表图像的色度、亮度、明度和饱和度。 Saturation Multipied:指定提取图像的饱和度的数值。 Min RGB:指定提取 RGB 通道中的最小数值。 Max RGB:指定提取 RGB 通道中的最大数值。 To:指定第二层中图像通道信息应用方式。 Invert:反转应用效果。 Solid Alpha:该选项决定是否创建一个不透明的 Alpha 通道层替换原始的的 Alpha 通道。

4.5.6 Compound Arithmetic compound Arithmetic 称为"混和运算",可以将两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模 式相同的,而且比应用层模式更有效、更方便。这个效果主要是为了兼容以前版本的 After Effects 效果。 Second Source Layer 选择混合的(第二个)图像层。 Operator 混合算法,其效果和层模式相同。 Operate on Channel 应用通道,可以选择 RGB、 ARGB 和 Alpha 通道 , Overflow Behavior 选择对超出允许范围的像素值的处理方法, 可以选择 Clip、 Warp 和 Scale。 Stretch Second Source to Fit 如果两个层的尺寸不同,进行伸缩自适应。

4.5.7 Invert lnvert 称为"反转效果", 用于转化图像的颜色信息。 反转颜色通常有很好的颜色效果 Channel 选择应用反转效果的通道。 Blend Wth original 和原图像的混合程度。

4.5.8 Minimax Minimax 称为"最大最小值效果"用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充 Maximum 是 以该范围内最亮的像填充;Minimax 是以该范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水平 或垂直,可以选择应用通道十分灵活,效果出众。 Operation 用于选择作用方式,可以选择 Maximum 最大方式、Minimax 最小方式、Minimax then Maximum 先最小再最大和 Maximum then Minimax 先最大再最小,四种方式。 Radius 设置作用半径,也就是效果的程度。 Channel 选择应用的通道,我们可以对 R、G、B 和 Alpha 通道单独作用,这样可以不影响 画面其它元素。 Direction 选择方向为 Horizontal& Vertical 水平和垂直、Just Horizontal 仅水平方向和 fust Vertical 仅垂直方向。

4.5.9 Remove Color Matting Remove Color Matting 称为"遮罩颜色消除",用来消除或改变遮罩的颜色。这个效果也常常

用于使用其它文件的 Alpha 通道或填充的时候。如果输人的素材是包含背景的 Alpha (Premultiplied Alpha) ,或者图像中的 Alpha 通道是由 After Effects 创建的,可能需要去除 图像中的光晕,而光晕通常是和背景及图像有很大反差的。我们可以通过 Remove Color Matting 来消除或改变光晕。

4.5.10 Set Channels Set Channel 称为"通道设置",用于复制其它层的通道到当前颜色通道和 Alpha 通道中。比 如,选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的 Alpha 通道。Source Layerl/2/3/4 可以分别将本层的 RGBA 四个通道改为其它层。 Set Red/ Green/Blue/Alpha To Source l/2/3/4's 用于选择本层要被替换的 RGBA 通道。if Layer Sizes Differ 当两层图像尺寸不同的时候, 选择 Stretch Layers to Fit 伸缩自适应,来使两层变 为同样大小。

4.5.11 Set Matte Set Matte 称为"遮罩设置",用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运动遮 罩效果。应用时如同使用时间线窗口中的 TrkMat 轨道遮罩,设置、上面的层设置、上面的 层为遮罩层。而 Set Matte 效果主要是用来和以前版本的 AfterEffects 兼容. Take Matte From Layer 选择要应用这罩的层。 Use For Matte 选择哪一个通道作为本层的遮罩。 Invert Matte 遮罩反向。 If Layer Sizes Differ 如果两层尺寸不同,选择 Stretch Matte to Fit 伸 缩遮罩层自适应, Composite Matte with Original 将遮罩和原图像合成, Premultiply Matte Layer 选择和背景合成的遮罩层。

4.5.12 Shift Channels "通道转换",用于在本层的 RGBA 通道之间转换 主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可 以消除某种颜色,Take Alpha/Red/Green/Blue 分别从旁边的弹出菜单中选择本层的其它 通道应用到 Alpha、Red、Green 和 Blue 通道。

4.5.13 Solid Composite 固态合成, 提供一种非常快捷的方式在原始素材层的后面将一种色彩填充与原始图像进行合 成, 得到一种固态色合成的融合效果。 用户可以控制原始素材层的不透明度以及填充合成图 像的不透明度,还可以选择应用不同的混合模式。Source Opacity 调整原素材的层的不透明 度。Color 指定新填充图像的颜色,当指定一种颜色后,通过设置不透明度的值可以对源层 进行填充。Opacity,控制新填充图像的不透明度。Blending Mode 选择原素材层和新填充图 像的混合方式。

4.6 创建(Generate)

4.6.1 4-Cloor Gradient 4 color Gradient 称为"四色渐变",可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。 Positions & Colors 用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。 Blend 融合度,控制 4 种颜色的混合强度,最小值为 5,值越大混合的强度也就愈大,颜色 的纯度也就越小。 Jitter 稳定,拖拽滑块可以设置颜色块之间的稳定程度,值越大,色彩相互渗透的程度就越 小。 Opacity 透明度 Transfer Mode 叠加模式

4.6.2 Advanced Lightning Lightning Type 闪电的类型 :Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni ,Anywhere, Vertical ,Two-Way Strike Origin 起始位置,通过调节数值确定闪电的起点位置,也可以通过移动鼠标来确定闪电的起 点。 Direction 结束位置 ,改变起点和结束点的位置数值,得到的闪电效果也不同。 Conductivity State 状态设置,设置高级闪电的传导性,数值越高传到性能越强,数值越低闪 电的传导性越差。 Core Settings 用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等 Glow Settings 用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等 Alpha Obstacle 通道障碍,此工具主要是针对具有通道属性的闪电效果进行控制。 Turbulence 混乱程度, 一般来说数值越大, 那么紊乱的程度也越强, 也就是闪电的分支越多, 反之越弱。 Forking 设置闪电的分支的强度和所处位置。数值越大闪电分叉的位置越靠近起点位置,分 叉的数量也就越多。反之则越靠近结束点位置,分叉也就越少。 Decay 衰减设置,值越大,衰减越强,分支越短。在改变分支数量的过程中,分支产生的位 置不会改变。和 Forking(分叉)工具的结合使用可以对高级闪电的形状进行很好的控制。 Decay Main Core 衰减闪电主干,勾选此项将对闪电的主干进行衰减,使效果更真实。 Composite on Original 在来源层上合成,勾选此复选项,将合成窗口中的背景退到最下面一 层,此时只能看见闪电层,而看不到它底层的图像。 Expert Settings 高级设置,在高级设置 Expert Settings 中又包含如下参数控制: Complexity 设置闪电的复杂程度 Min Forkdistance 调整闪电分支延展长度和稀密度 Termination Threshold 调整闪电分支的极限(长短,强弱) Main Core Collision Only Fractal Type 分型模式 Core Drain 设置闪电主干核心的衰减度 Fork Strength 设置分支强度变化 Fork Variation 设置分支变化频率

4.6.3 Audio Spectrum 称为"音频图像" Audio Spectrum 用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参数

Audio Layer 选择合成中的音频参考层。 Strar Point 起点位置。 End Point 终点位置。 Path 选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。 Start Frequency 起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是 20-20000 HZ。 End Frequency 截止频率。 Maximum Height 频谱显示的振幅。 Audio Duration 波形保持时长。 Audio offset 波形位移。 Thickness 波形宽度。 Softness 软边程度。 inside Color 中间颜色。 outside Color 外围颜色。 Hue Interpolation 颜色插值。 Dynamic Hue Phase 颜色相位变化。 Color Symmetry 颜色对称。 Display option 显示设置,可以选择 Digital 显示数值波形, Analog Line 显示模拟谱线和 Analog Dots 显示模拟频点。 Side Option 边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。 Duration Averaging 平均化。 Composite on original 和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我 们最好新建一个 Adjustment Layer 来应用此效果。

4.6.4 Audio Waveform "音乐波形"。 Audio Waveform 用于产生音频波形,和上面的 Audio Spectrum 音频频谱差不 多,如果用电子工程来解释就是一个表示"时间域",一个表示"频域"。由于与上面的设置大 体相同,所以不做赘述。

4.6.5 Beam Beam 称为"激光束效果",用来模拟激光束移动,效果控制参数: Starting Point 起点。 Ending Point 终点。 Length 长度。 Time 时间。 Starting Thickness 起点宽度,可以设置为梯形 Softness 边缘柔化。 Inside Color 中间颜色。 Outside Color 外围颜色。 3D Perspective 三维纵深。 Composite on original 和画面合成。 4.6.6 Cell Pattern

"纹理或细胞"效果 Cell Pattern 纹理(细胞)类(Bubbles/***s/Plates/Static Plates/***lize/ Pillow/***s HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/***liMixed ***s/Tubular) Invert 反转 Contrast 对比度 Overflow 溢出设置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back) Disperse 分散设置 Size 大小尺寸的设置 Offset 偏移设置 Tiling Options 模拟陶瓷效果的相关设置 (Enable Tiling--Cells Horizontal/Cells Vertical) Evolution 发展运动变化设置 Evolution Options Cycle Evolution 循环设置 Cycle (in Revolutions) 旋转循环 Random Seed 随机速度

4.6.7 Checkerboard 棋盘格滤镜,可以制作方格类型的视觉动画,其强大的混合模式可以实现不同的效果要求。 Anchor 指定棋盘格的中心点位置;Size From 选择棋盘格样式;Corner Width Height Feather Color Opacity Blending Mode

4.6.8 Circle 4.6.9 Ellipse Ellipse 用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等,如图所示 效果控制参 Center 椭圆位置。 Width 宽度。 Hight 高度。 Thickness 边缘厚度。 Softness 边缘柔化。 Inside/Outside Color 中间/外围色。 Composite On Original 与画面合成。 4.6.10 Eyedropper Fill 4.6.11 Fill Fill 称为"填充效果",可以向图层的遮罩中填充颜色,如图所示

Fill Mask 选择要填充的遮罩。 Color 选择颜色。 Horizontal Feather 水平边缘羽化。 Vertical Feather 垂直边缘羽化。 Opacity 不透明度。

4.6.12 Fractal Fractal 称为"万花筒",可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。 参数如下 Set Choice 精细设置, 有六种模式 (Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse) Equation 方程式 ( z = z^3 + c/z = z^5 + c/z = z^7 + c/z = z^2 + c/z = z^3 + c)Mandelbrot(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape Limit)Julia( X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification (放大倍率)/Escape Limit(溢出限定) ) Post-inversion offset(X (Real)/Y (Imaginary)) Color{Overlay(再叠加一种纹理)/Transparency/Palette(Lightness Gradient/Hue Wheel/Black And White/Solid Color/Escape Angle/Grayscale/Apple )[]/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ)} High Quality Settings 高质量设置{Oversample Method (Edge Detect-Fast-May miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel)/Oversample Factor}

4.6.13 Grid "网格"效果 Anchor(Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders) Gridsize From Corner Width 宽度 Height 高度 Border Feather 羽化 Invert Grid Color 颜色 Opacity 不透明度 Transfer Mode 变换模式 效控参数如图。应用 Grid 与 Bulge

4.6.14 Lens Flare Lens Flare 称为"镜头光斑",模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能 产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。 Flare Center 光斑位置。 Flare Brightness 光斑亮度。 Lens Type 镜头类型

Blend With Original 和图像混合程度。

4.6.15 Lightning Lighting 称为"闪电效果",可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。 Start/End Point 起始/结束位置。 Segments 段数。分段数越多,闪电越扭曲。 Amplitude 幅度。 Detail Level 精细程度。 Detail Amplitude 细节幅度。 Branching 分支数量。 Rebranching 再分支数量。 Branch Seg. Length 分支线段长度。 Branch Segments 分支段数。 Branch Width 分支宽度。 Speed 闪电变化速度。 Stability 稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。 Fixed Endpoint 固定结束点。 Width 闪电宽度。 Width Varation 宽度变化。 Core Width 核心宽度。 Outside Color 外围颜色。 Inside Color 内部颜色。 Pull Force 拉力。 Pull Direction 拉力方向。 Random Speed 随机速度。 Blending Mode 叠加模式。 Simulation 选择 Rerun At Each Frame 使每一帧重新生成闪电.

4.6.16 Paint Bucket 4.6.17 Radio Waves Producer Point 电波产生的核心点 Parameters are set at Render Quality 质量补偿控制 Wave Type 电波的类型 Polygon 多边形控制 Image Contour 图象控制(当 Wave Type 选 Image Contour 有效) Mask 遮罩选择(当 Wave Type 选 NASK 时有效) Wave Motion 波形运动设置 Stroke 波形描边设置 4.6.18 Ramp Ramp 用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式( Blend Mode)和原图像 混合,

如图所示。 Start of Ramp 渐变起点。 Start Color 起点颜色。 End of Ramp 渐变终点。 End Color 终点颜色。 Ramp Scatter 渐变扩散。 BIend With original 和原图像混合

4.6.19 Scribble 4.6.20 Stroke Stroke 称为"描边效果",可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程,如图 所示。 Path 选择遮罩或路径。 Color 选择颜色。 Brush Size 画笔粗细。 Brush Hardness 设置画笔边缘。 Opacity 不透明度。 start 设置起点。可以设置动画产生绘画过程。 End 设置终点。 Spacing 指定笔触的间隔。 Paint on 选择应用到 original 原画面还是 Transparent 透明层

4.6.21 Vegas 描边特效的一种,就不一一解释了!实践一下就有体会了! Vegas 特效可以自动捕捉图象的暗、亮部分。 Stroke(Image Contours 和 Mask/Path) Segments 调整这部分可以有霓虹灯的效果 {Segments/Length/Segment Distribution (Bunched/Even) /Rotation/Random Phase/Random Seed} Rendering{Blend Mode ( Transparent/Over/Under/Stencil ) /Color/ Width /Hardness/Start Opacity/Mid-point Opacity/ Mid-point Position/End Opacity}

4.6.22 Write-on Write-on 效果是用画笔在一层中绘画,模拟笔迹和绘制过程。 其应用相对有些复杂,下面 举个简单的例子介绍一种用法。 做一个蓝色图象随着手绘的线路移动: 第一步:新建一个固态层 第二步:单击 motion sketch 第三步:点 START CAPTURE 第四步:按住鼠标左键在固态层(Solid1)上随便移动,这时,在固态层(Solid1)上会随着鼠 标移动的路径出现连续的"点",其连续"点"的最大时间长度受 Comp 设定的时间长度限制。

画完后,松开鼠标左键。 第五步:再新建固态层 2 第六步:给固态层 2 加 Write-on 特效 第七步:启动 Motion math... 第八步:调整参数,如图 第九步:点 Load..选一个脚本文件 第十步:点 APPLY 后,按小键盘上的"0"键就可以预览了。

4.7 杂色和颗粒(Noise & Grain) 4.7.1 Add Grain 4.7.2 Dust & Scratches 4.7.3 Fractal Noise "分形噪波"。可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。 Fractal Type 各类分形算法方式 Noise Type 噪波类型 Invert 反转 Contrast 对比度 Brightness 明亮度 Overflow 溢出处理 Transform 变换设置 Complexity 复杂度 Sub Settings 噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等) Evolution 控制噪波的分行变化相位 Evolution Options 控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等) Opacity 不透明度 Transfer Mode 叠加模式 这一部分动态性非常强,应用也非常繁复,用静态方式讲清楚这部份知识,我还没那本事,

4.7.4 Match Grain 4.7.5 Median Median 称为"中值效果",使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。取较低数值 的时候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果, Radius 指定像素半径。 operate on Alpha Channel 应用于 Alpha 通道。

4.7.6 Noise Noise 用于产生画面噪波,主要是通过在画面中加入细小的杂点。

Amountof Noise 设置噪波数量,调整噪波密度。 Noise Type 噪波类型。选择 Color Noise 使噪波应用彩色像素。 Clipping 使原像素和彩色像素交互出现。 4.7.7 Noise Alpha 4.7.8 Noise HLS 4.7.9 Noise HLS Auto 4.7.10 Remove Grain

4.8 透视(Perspective) Perspective 用于制作各种透视效果,在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调节 Z 轴。这部分效果是从 After Effects 4.0 以后加入的,由此可见 After Effects 正向三维合成努 力。但它不像 Discreet Logic Effect*那样从根本上集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机 以及画面产生各种光感的效果。Perspective 只提供了基本的三维环境中的几何变换,使我们 可以做出有"深度"的图像。 4.8.1 3D Glasses Basic 3D 基本三维效果,用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近,此 外还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方, 所以如果想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜。 Swivel 控制水平方向旋转。Tilt 控制垂直方向旋转。 Distance to Image 图像纵深距离。 Specular Highlight 用于添加一束光线反射旋转层表面。 Preview 选择 Draw Preview Wireframe 用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维空 间对系统的资源占用量相当大,这样可以节约资源,提高响应速 度。这种方式仅在草稿质 量时有效,最好质量的时候这个设置无效。 4.8.2 Basic 3D 4.8.3 Bevel Alpha Bevel Alpha 是" Alpha 斜切",可以使图像出现分界,是通过二维的 Alpha 通道效果形成三维 外观。此效果特别适合包含文本的图像.Edge Thickness 边缘厚度。 Light Angle 灯光角度。Light Color 灯光颜色。Light Intensity 灯光强度。

4.8.4 Bevel Edges Bevel Edge 称为"边缘斜切"用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观。 此外,只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有 Alpha 通道的图像上。 Edge Thickness 边缘厚度。 Light Angle 灯光角度。

Light Color 灯光颜色。 Light Intensity 灯光强度。 。 4.8.5 Drop Shadow Dron Shadow 用于产生"投影效果",是在层的后面产生阴影。产生阴影的形状由 Alphs 通道 决定。 Shadow Color 阴影颜色。 Direction 阴影方向。 Distance 阴影距离。 softness 柔化效果。 4.8.6 Radial Shadow

4.9 模拟(Simulation) 4.9.1 Card Dance 4.9.2 Caustics 4.9.3 Foam 4.9.4 Particle Playground Simuation 中的 Partcle Playground 应用综述:Particle Playground 是"粒子场",也就是 After Effects 中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可 以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。 Cannon 控制项,用于设置粒子发射器 Position 用于定位粒于发射器。 Particles Per Second 每秒产生粒子数目。 Direction 粒子方向。 Direction Random Spread 方向随机性。 Velocity 初始速度。 Velocity Random Spread 速度随机性。 Color 粒子颜色。 Particle Radius 粒子半径。 Gird 控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子 不存在速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所 以都向下运动。 Position 用于确定网格中心的位置。 Width 网格宽度。 Height 网格高度。 Particles Across 确定水平方向上产生的粒子数 ,默认的情况为 0,所以看不到粒子。 Particies Down 确定垂直方向上产生的粒子数。 Color 粒子颜色。 Particie Radius 粒子半径。 注意: 默认的情况下, 使用 Cannon 产生粒子, 如果要使用 Gird, 则需要将 Cannon 中的 Particle Per Second 设为 0,同时设置适当的 Particles Across/Down 的数值。 Layer Exploder 控制项,用于设置层爆破,从而分裂一个层作为粒子。

我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。 Layer Explode 对层应用 Explode Layer 设置应用粒子的层。 Radius of New Particles 新产生粒子半径。 Velocity Dispersion 速度分布。' Particle Exploder 选择项,用于对粒子场应用爆破效果 Radius of New Particles 新产生粒子半径。 Velocity Dispersion 速度分布。 Affects 对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。 Layer Map 控制项,用新的物件代替由 Cannon、 Gird 和 Layer/Particle Exploder 产生的粒 子。 Use Layer 用于指定作为映射的层。 Time offset Type 时间位移类型。 Affects 影响属性。 Gravity 控制项,用于设置重力场。 Force 重力大小。 Force Random Spread 重力随机性。 Direction 重力方向。 Affects 影响属性。 Repel 选择项,设置斥力。 Force 斥力大小。 Force Radius 斥力半径。 Repller 斥力控制器。 Affects 影响属性。 Wall 选择项,设置墙属性。 Boundary 选择封闭遮罩作为边界。" Affects 影响属性。 Persistent Property Mapper 选择项,用于指定持久的属性映射器 Use Layer As Map 选择一个层修改粒子属性。 Affects 影响属性。 Map Red/Green/Blue to 映射粒子的 RGB 通道的算法。 Min/Max 指定最小/最大变化范围。 Ephemeral Property Mapper 选择项,用于指定暂时属性映射器, 其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。 总之,我们可以用 After Effects 的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换 粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果,

4.9.5 Shatter 4.9.6 Wave World

4.10 文字(Text) Text 效果用来产生重叠的文字、数字(编辑时间码) 、屏幕滚动和标题等等。

4.10.1 Basic Text Basic Text 用于生成基本文字 Font/Style:字体/风格 Direction(Horizontal/Vertical/Rotate): 书写方向(水平/垂直/旋转) Alignment:对齐方式 Top 顶部 Center 居中 Bottom 底部 Show Font 输入时显示字体 Position 书写位置 Display Options 文字外观设置,可选择只显示面、边,面在边上或边在面上。 Fill Color 面颜色 Stroke Color 边颜色 Stroke Width 设置边的宽度 Size 字的大小 Tracking 字间距 Line Spacing 字行宽 Composite On Original 与原图像合成,否则背景为黑色。

4.10.2 Numbers 称为"数字效果"。产生相关 的数字,可以编辑时间码、十六进制数字、当前日期等,并且 可以随时间变动刷新, 或者随机乱序刷新。 参数基本同 Basic Text 的相似, 解释几个不同的, 其余不说了。 Type 设置数字类型,可以选数字、时间码、日期、时间和十六进制数字 Random Values 选择数字随机变化 Decimal Places 小数点位置 Value/Offset/Random Max 设置数字随机离散范围 4.10.3 Path Text 路径文字特效,另外,文字运动路径还可以通过自定义 MASK 实现 4.10.4 Timecode Timecode 是时间码,影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加 入三维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合, Mode 选择时间码显示模式。 Display Format 设置时间码格式,电视用 SMPTE HH:MM:SS:FF,电影用 Frame Number 胶片编号。 Time Units 时间单位,应该跟合成设置对应,比如 PAL 制的 25 帧/秒。 Starting Frame 设置初始数值。 Text Position 时间码显示位置。 Text Size 时间码字号。 Text Color 时间码颜色。

4.11 风格化(Stylize) 这组特效, 详情如下: 特效在实际应用中变化无穷, 这里的例图只是表现了某一方面的效果, 并不能完全体现其精髓,这只能靠自己在实践中体验了: )StyliZe 是一组风格化效果,用来 模拟一些实际的绘画效果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含如笔触/描边 浮雕/发光/噪波等效果! Brush Strokes , Color Emboss , Emboss , Find Edges , Glow, Leave Color, Mosaic, Motion Tile, Noise, Roughen Edges , Scatter, Strobe Light, Texturize, Write-on 4.11.1 Brush Strokes Brush htrokes 称为"笔触效果",对图像产生类似水彩画效果。 Stroke Angle 笔触角度 Brush Size 笔触大小 Stroke Length 笔触长度 Stroke Density 笔触密度。 Stroke Randomness 笔触随机性。 Paint Surface 绘画表面。 Blend With Original 和原图像混合

4.11.2 Color Emboss Color Emboss 称为"彩色浮雕",效果和 Emboss 浮雕效果类似,不同的是本效果包含颜色, 如图所示:Direction 浮雕方向。 Relief 浮雕大小。Contrast 对比度。 Blend With original 和原图像混合

4.11.3 Emboss Emboss 称为"浮雕效果", 不同于 Color Emboss 的地方在于本效果不对中间的彩色像素应用, 只对边缘应用。Direction 浮雕方向。 Relief 凸起高度。 Contrast 边缘对比度。 Blend With Original 和原图像混合。

4.11.4 Find Edges Find Edge 称为"勾边效果",通过强化过渡像素产生彩色线条。 Invert 用于反向勾边结果。 Blend With original 和原图像混合。

4.11.5 Glow Glow 称为"发光效果",经常用于图像中的文字和带有 Alpha 通道的图像,产生发光效果。 Glow Base on 选择发光作用通道。可以选择 Color Channel 和 Alpha Channel Glow Threshold 发光程度。 Glow Radius 发光半径。 Glow Intensity 发光密度。 Composite original 和原画面合成。 Glow operation 发光模式,类似层模式的选择。

Glow Colors 发光颜色。 Color Looping 颜色循环 Color Loops 颜色循环方式。 Color Phase 颜色相位, ColorA&B Midpoint 颜色 A 和 B 的中点百分比。ColorA 选择颜色 A。 ColorB 选择颜色 B。 Glow Dimensions 发光作用方向(水平/垂直/水平十垂直)

4.11.6 Mosaic Mosaic 效果称为"马赛克效果",使画面产生马赛克. 效控参数:Horizontal Blocks 水平色块大小。 Vertical Blocks 垂直色块大小。

4.11.7 Motion Tile Motion Tile 称为"运动分布",同屏画面中显示多个相同的画面。 Tile Center 分布定位。 Tile Width 分布宽度。 Tile Hight 分布高度。 output Width 输出宽度。 output Hight 输出高度。 Phase 分布相位。 Horizontal Phase Shift 应用水平位移。

4.11.8 Posterize Posterize 用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。如同划分几档 Posterize 使像素调整到最近的级别上,如图所示。Level 用来设置划分级别的数量,范围从 2--32。

4.11.9 Roughen Edges Roughen Edges 边缘粗糙化,可以模拟腐蚀的纹理或融解效果。 Edge Type 边缘类型 Edge Color 边缘颜色 Border 边沿 Edge Sharpness 轮廓清晰度 Fractal Influence 不规则影响程度 Scale 缩放 Stretch Width or Height 控制宽度和高度的延伸程度 Offset (Turbulence) 偏移设置 Complexity 复杂度 Evolution 控制边缘的粗糙变化 Evolution Options Cycle (in Revolutions) 循环旋转 Random Seed 随机速度

4.11.10 Scatter Scatter 称为"分散效果",像素被随机分散,产生一种透过毛玻璃观察物体的效果, scatter

Amount 像素分散数量。 Grain 设置分散方向。 Scatter Randomness 设置随机性。选择 Randomize Every Frame 使每帧画面重新运算。

4.11.11 Stobe Light Strobe Light 称为"闪光灯效果", 它是一个随时间变化的效果, 在一些画面中间不断地加入一 帧闪白、其它颜色或应用一帧层模式,然后立刻恢复,使连续画面产生闪烁的效果,可以用 来模拟电脑屏幕的闪烁或配合音乐增强感染力,Strobe Color 选择闪烁色。 Blend With Original 和原图像混合程度。 Strobe Duration(secs)闪烁周期,以秒维单位。 Strobe Period(secs)间隔时间,以秒为单位。 Random Strobe Probablity 闪烁随机性。 Strobe 闪烁方式,可以选择 operates On Color Only 在彩色图像上进行或 Mask Layer Transparent 在遮罩上进行。 Strobe Operator 选择闪烁的叠加模式。

4.11.12 Texturize Texturize 称为"贴图化效果",应用其它层对本层产生浮雕形式的贴图效果。控制参数如下: Texture Layer 选择合成中的贴图层。 Light Direction 灯光方向。 Texture Contrast 贴图对比度。 Texture Placement 贴图放置,可以平铺、居中或拉伸。

4.11.13 Threshold Threshold 用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象,Level 用来设置阀 值级别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色

4.12 过渡(Transition) Transition 效果是一系列的转场效果, 由于 After Effects 并非视频编辑软件, 所以不像 Premiere 那样提供了那么多种转场,况且在 Premiere 中转场是作用在两个镜头之间的,而在 After Effects 中转场作用在某一层图像上,所以两层之间的转场效果并不适用于多层合成的 After Effects。 4.12.1 Block Dissole Block Dissolve 称为"板块叠化",随机产生板块溶解图像。 Transition Completion 转场完成百分比。 Block Width /Block Height 板块宽度/板块高度。

Feather 板块边缘羽化。

4.12.1 Card Wipe 4.12.1 Gradient Wipe Gradient Wipe 称为 "渐变转场 ",是依据两个层的亮度,值进行的,其中一个层叫渐变层 (Gradient Layer),用它进行参考。 Transition Completion 转场完成百分比。 Transition Softness 边缘柔化程度。 Gradient Layer 选择渐变层进行参考。 Gradient Placement 渐变层的放置,包括居中、平铺 和拉伸。 Invert Gradient 渐变层反向,使亮度参考相反。

4.12.1 Iris Wipe Iris Wipe 以辐射状变化显示下面的画面,可以指定作用点、外半径及内半径来产生不同的辐 射形状 Iris Center 辐射中心位置 Iris Points—设置辐射多边形形状。 Outer Radius 外半径。 Inner Radius 内半径,要应用必须将 UselnnerRadius 打开。 Rotation 旋转设置。 Feather 边缘柔化。

4.12.1 Linear Wipe Linear Wipe 效果成为"线性扫画"。 形成从某个方向的擦拭效果, 扫画的效果和素材的质量有 很大关系,在草稿质量下,图象边界的锯齿会较明显,最高质量下,经过反锯齿处理边界会 变的平滑。利用此特效,可以扫出层中遮罩的内容。 Transition Completion 转场完成百分比。 Wipe Angle 转场角度。 Feather 边缘羽化。

4.12.1 Radial Wipe 是通过旋转完成扫画。效果控制参数(如图 7-220)o Transition Completion 转场完成百分比。 Start Angle 初始角度。 Wipe Center 扫画中心位置。 Wipe 扫画类型,可以选择顺时针、逆时针两个方向 Feather 边缘羽化。

4.12.1 Ventian Blinds Venetian Blinds 称为"百叶窗扫画",过程类似百叶窗的开合。 Transition Completion 转场完成百分比。 Direction 设置方向。 Width 设置宽度。

Feather 边缘羽化。

4.13 三维通道(3D Channel) 是与三维软件结合使用的内置滤镜,可以提取 Z 通道信息,利用 Z 通道信息可以模拟 出景深效果和镜头变焦效果,还可以实现三维雾化效果。 4.13.1 3D Channel Extract 提取三维通道。 3D Channel Extract 滤镜能够以灰度图像或多色彩通道图像的形式使辅助通道变为可见, 它通常是作为其他滤镜的辅助滤镜来使用,以制作出各种遮罩效果。 参数: 3D Channel(三维通道) :可以提取 Z 通道的环境信息,能够简单地描述通道内的环境 及摄像机的位置,用白与黑来解析此文件在 3D 软件渲染时的环境,也就是说距离摄像机镜 头越远,画面上的像素就越黑;而离摄像机镜头越近,画面上的像素就越白。 Black Point(黑点) :描述了图像中最黑的点也就是最远的点。 White Point(白点) :描述了图像中最白的点也就是最近的点。 AE 可以很好的与三维软件相结合。首先在三维软件中需要将图像渲染输出包含 Z 通道 信息的图像文件,例如 RPF/RLA,PIC,IFF 等,然后在 AE 中导入。

4.13.2 Depth Matte 深度蒙版。通过深度蒙版可以用一种切割的方式将 Depth(深度)值后面的画面和场景 切掉,或者说隐藏起来。 参数: Depth(深度) :设置遮挡画面的 Z-Depth(Z 轴深度)的位置。 Feather(羽化) :可以对隐藏的边缘进行羽化。 Invert(反转) :勾选此复选框可以将效果反转。

4.13.3 Depth of Field 场深度,可以制作出完美的景深效果,在计算出 Z 通道的信息后,系统会自动的计算 出与通道合理的模糊度。 参数: Depth Of Field(场深度) :可以通过读取具有 3D 通道的图像中的 Z 深度信息,模拟出 3D 摄像机镜头景深效果,也就是前后模糊效果。 Focal Plane(聚焦面) :指定沿 Z 轴方向需要聚焦的距离和区域,在一个 3D 场景中,该 参数的值就是需要突出的焦点。 Maximum Radius(最大半径) :控制景深的模糊程度,指焦点区域外的最大模糊半径。 这个数值不宜过大,否则会发生“散焦”现象。 Focal Plane Thickness(聚焦面厚度) :用来控制景深的起始范围(纵向半径) ,例如希望

画面在距离焦距一定范围之外才出现模糊的效果,就可以用它来控制。 Focal Bias(聚焦偏移) :设置焦点外的对象偏移焦点的程度,数值越高越模糊。

4.13.4 Fog 3D 3D 雾化 Fog Color(雾颜色) :用来选择雾的颜色 Fog Start Depth(雾效起点深度) :通过测量场景图像的 Z-Depth(Z 轴深度)值,指定 雾效在 Z 轴上的起始位置。 Fog End Depth(雾效终点深度) :设置雾效在 Z 轴上的结束位置。 Fog Opacity(雾不透明度) :控制雾效在 Z 轴中的不透明度。 Scattering Density(散射密度) :控制雾的浓度。 Foggy Background(雾化背景) :设置是否对背景应用雾化效果,默认为启用。 Gradient layer(渐变层) :选择雾效的渐变层,用于增加或者减少雾的密度。

4.13.5 ID Matte ID 蒙版。许多三维软件在一个场景中会給所创建的物体元素指定唯一的 ID。在 AE 中 ID 蒙版可以在根据物体的 ID 通道和材质的 ID 通道来隔离图像文件中的各元素。 Aux.Channel(辅助通道) :设置滤镜将作用于物体通道还是材质通道。 ID Selection(ID 选择) :通过 3D 场景中元素的唯一 ID 来选择对象。 Feather(羽化) :用于设置结果遮罩边缘的软硬度。 Invert(反转) :反转选择的对象。 Use Coverage(使用覆盖) :删除物体的背景色,通过净化遮罩边缘像素得到一个清晰 的遮罩。该选项仅用于 3D 通道图像文件中包含有一个覆盖通道的情况。

4.14 音频(Audio) AE 的音频处理不如 PR,建议把音频文件拿到 PR 中处理。Audio 效果,Audio 音频效果用 来为音频进行处理 4.14.1 Backwards Backwards 用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中,这些帧仍 然按原来的顺序排列。Swap Channels 用于将两个音轨交换

4.14.2 Bass & Treble Bass& Treble 用于调整高低音调。如果你需要"更强大的音调控制,就要 ParametricEQ 参数 均衡器。 Bass 用于升高或降低低音部分。 Treble 用于升高或降低高音部分。

4.14.3 Delay Delay 用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音被物体反射 的效果。 Delay Time 延时时间,以 ms 为单位。 Dalay Amount 延时量。 Feedback 反馈。 Dry out 原音输出,表示不经过修饰的声音输出量. wet out 效果音输出,表示经过修饰的声音输出量

4.14.4 Flange & Chorus Flange&Chorus 包括两个独立的音频效果, Chorus 用于设置和声效果, 使单个语音或者乐器听起来更有深度, 可以用来模拟"合唱"效果。 Flange 用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声音分离 的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果的时候,默认的设置为 应用 Flange 效果。 Voice Separation Time(ms)用于设置声音分离时间,单位是 ms。每个分离的声音是原音的 延时效果声。 设置较低的参数值通常用于 Flange 效果,较高的数值用于 Chorus 效果。 Voice 用于设置和声的数量。 ModulationRate 用于调整调制速率,以 Hz 为单位,指定频率调制。 Modulation Depth 调制深度。 Voice Phase Change 声音相位变化。 Invertphase 讲声音相位相反。 Stereo Voices 设置为立体声效果。 Dry on 原音输出。wet out 效果音输出。 如果应用合唱效果,将 Voice Separation Time 设置为 40 以上,Voice 设置为 4,Modulation Rate 设置为 0.1 Modulation 设置为 50%, Voice Phase Change 设置为 90,选择 Steroe Voice 选项,Dry/Wet 都设置为 50%。

4.14.5 High-Low Pass High-Low Pass 应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟 增强或减弱一个声音,例如可以用 High Pass 滤除外景中的噪音(通常存在于低频) ,让人 声更清晰,LowPass 可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声) 。可以用来改变声音的重点,例 如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。可以 独立输出高低音等等。 Filter options 用于选择应用 High Pass 高通滤波器和 Low Pass 低通滤波器 Cutoff Frequency 用于切除频率。 Dry out 原音输出。 Wet OUt 效果音输出。

4.14.6 Modulator Modulator 用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多谱勒

效果,比如一列火车逼近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。 Modulation TyPe 用于选择颤音类型,Sine 为正弦值,Triangle 为三角形. ModulationDepth 用于设置调制深度。 AmplitudeModulation 用于设置振幅

4.14.7 Parametric EQ Parametric EQ 用于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果 特别有效。 Frequency Response 频率响应曲线,水平方向表示频率范围,垂直表示增益值。 Bandl/2/3 Enable 应用第 1/2/3 条参数曲线。最多可以使用三条,打开后可以对下面的 相应参数进行调整。 (这里只使用了一条) Frequency 设置调整的频率点。 Bandwidth 设置带宽。 Boost/Cut 提升或切除,调整增益值。

4.14.8 Reverb Reverb 通过加入随机反射声模拟现场回声效果。 Revefb Time(ms)用于设置回音时间,以 ms 为单位 Diffusion 用于设置扩散量。 Decay 衰减度,指定效果消失过程的时间。 Brightness 明亮度 Dry out 原音输出 Wetout 效果声输

4.14.9 Stereo Mixer Stereo Mixer 用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控 制。 Left Level 左声道增益,即音量大小。 Right Level 右声道增益。 Left Pan 左声道相位,即声音左右定位。 Right Pan 右声道相位。

4.14.10 Tone Tone 效果用来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一 种效果, 最多可以增加 5 个音调产生和弦。 我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包 含音频的层应用该效果,将只播放合成音调。Waveform options 用于选择波形形状。Sine 表 示正弦波;Square 表示方波,产生随失真的声音;Triangle"表示三角波; Saw 接近方波音调。Freqencyl/2/3/4/5 分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个 频率的时候参数设置为 0。Level 调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明 Level 设置过 高。依照使用的音调个数除 100%,如果用满 5 个音调,则 Level 值为 20%

4.15 表达式控制(Expression Controls) 4.15.1 Angle Control 4.15.2 Checkbox Control 4.15.3 Color Control 4.15.4 Layer Control 4.15.5 Point Control 4.15.6 Slider Control

4.16 蒙版(Matte) 4.16.1 Matte Choker 4.16.2 Simple Choker

4.17 绘画(Paint) 4.17.1 Paint 4.17.2 Vector Paint

4.18 时间(Time) TIME 效果提供和时间相关的特技效果,以原素材作为时间基准,在应用时间效果的时候, 忽略其他使用的效果,TIME 效果中有 3 个特效 Echo\Posterize time\Time displacement. 4.18.1 Echo 称为"画面延续"或"时间延迟",类似于声音效果里的回声效果,可以营造一种虚幻的感觉。 而且,延续的画面可以比原画面早。Echo 效果针对包含运动的画面,而且忽略遮罩和以前 应用的特技效果。 效控参数如图; 时间类的特效比较简单,我就不举图例了! Echo Time (seconds) 设置延时图像的产生时间,以秒为单位,正值为之后出现,负值为之前 出现 Number Of Echoes 延续画面的数量 Starting Intensity 延续画面的透明度 Decay 设置延续画面的透明比例 Echo Operator 叠加模式设置如图 4.18.2 Posterize Time 称为"抽帧效果"或叫"闪白",这种效果经常会出现在传统的视频特技台上,将当前正常的播

放速度调制到新的播放速度,但播放时长不变。如果低于标准速度,会产生跳跃现象。效控 参数如图 Frame Rate 调制到新的帧数。 4.18.3 Time Difference 4.18.4 Time Displacement Time Displacement 称为"时间替换效果",可以在同一画面中反映出运动的全过 程。应用的时候要设置映射图层,然后基于图像的亮度值,将图像上明亮的区域替换为几秒 钟以后该点的像素。 Time Displacement Layer 选择时间替换层 MaxDisplacementTime(sec) 设置最大位移时间,以秒为单位。 Time Resolution(fps) 时间分辨率,这个值应该不大于层的标准播放速度. If Layer Size Differ 如果替换层和原图像尺寸不同,选择 Stretch Map to Fit 拉伸替换图像 4.18.5 Timewarp

4.19 效用(Utility) 4.19.1 Cineon Converter 4.19.2 Color Profile Converter 4.19.3 Grow Bounds 4.19.4 HDR Compander 4.19.5 HDR Highlight Compression

作品欣赏:动画合成

素材

仿三维效果

素材

放大镜效果

素材

叠加火焰效果

素材

调色效果

AE 自带滤镜“无中生有”彩色光芒

附录一 快捷键 素材整理 新项目 Ctrl+Alt+N 打开项目 Ctrl+O 打开项目时只打开项目窗口 按住 Shift 键 打开上次打开的项目 Ctrl+Alt+Shift+P 保存项目 Ctrl+S 选择上一子项 上箭头 选择下一子项 下箭头 打开选择的素材项或合成图像 双击 在 AE 素材窗口中打开影片 Alt+双击 激活最近激活的合成图像 \ 增加选择的子项到最近激活的合成图像中 Ctrl+/ 显示所选的合成图像的设置 Ctrl+K 增加所选的合成图像的渲染队列窗口 Ctrl+Shift+/ 引入一个素材文件 Ctrl+i 引入多个素材文件 Ctrl+Alt+i 替换选择层的源素材或合成图像 Alt+从项目窗口拖动素材项到合成图像 替换素材文件 Ctrl+H 设置解释素材选项 Ctrl+F 扫描发生变化的素材 Ctrl+Alt+Shift+L 重新调入素材 Ctrl+Alt+L 新建文件夹 Ctrl+Alt+Shift+N 记录素材解释方法 Ctrl+Alt+C 应用素材解释方法 Ctrl+Alt+V 设置代理文件 Ctrl+Alt+P 退出合成图像、层和素材窗口 Ctrl+Q 在打开的窗口中循环 Ctrl+Tab 显示/隐藏标题安全区域和动作安全区域 ‘ 显示/隐藏网格 Ctrl+‘ 显示/隐藏对称网格 Alt+‘ 居中激活的窗口 Ctrl+Alt+\ 动态修改窗口 Alt+拖动属性控制 暂停修改窗口 大写键 在当前窗口的标签间循环 Shift+,或 Shift+. 在当前窗口的标签间循环并自动调整大小 Alt+Shift+,或 Alt+Shift+. 快照(多至 4 个) Ctrl+F5,F6,F7,F8 显示快照 F5,F6,F7,F8 清除快照 Ctrl+Alt+F5,F6,F7,F8 显示通道(RGBA) Alt+1,2,3,4

带颜色显示通道(RGBA) Alt+Shift+1,2,3,4 带颜色显示通道(RGBA) Shift+单击通道图标 带颜色显示遮罩通道 Shift+单击 ALPHA 通道图标 显示窗口和面板 项目窗口 Ctrl+0 项目流程视图 F11 渲染队列窗口 Ctrl+Alt+0 工具箱 Ctrl+1 信息面板 Ctrl+2 时间控制面板 Ctrl+3 音频面板 Ctrl+4 显示/隐藏所有面板 Tab General 偏好设置 Ctrl+ 新合成图像 Ctrl+N 关闭激活的标签/窗口 Ctrl+W 关闭激活窗口(所有标签) Ctrl+Shift+W 关闭激活窗口(除项目窗口) Ctrl+Alt+W 时间布局窗口中的移动 到工作区开始 Home 到工作区结束 Shift+End 到前一可见关键帧 J 到后一可见关键帧 K 到前一可见层时间标记或关键帧 Alt+J 到后一可见层时间标记或关键帧 Alt+K 到合成图像时间标记 主键盘上的 0---9 滚动选择的层到时间布局窗口的顶部 X 滚动当前时间标记到窗口中心 D 到指定时间 Ctrl+G 合成图像、时间布局、素材和层窗口中的移动 到开始处 Home 或 Ctrl+Alt+左箭头 到结束处 End 或 Ctrl+Alt+右箭头 向前一帧 Page Down 或左箭头 向前十帧 Shift+Page Down 或 Ctrl+Shift+左箭头 向后一帧 Page Up 或右箭头 向后十帧 Shift+Page Up 或 Ctrl+Shift+右箭头 到层的入点 i 到层的出点 o 逼近子项到关键帧、时间标记、入点和出点 Shift+ 拖动子项

预示 开始/停止播放 空格 从当前时间点预视音频 .(数字键盘) RAM 预视 0(数字键盘) 每隔一帧的 RAM 预视 Shift+0(数字键盘) 保存 RAM 预视 Ctrl+0(数字键盘) 快速视频 Alt+拖动当前时间标记 快速音频 Ctrl+拖动当前时间标记 线框预视 Alt+0(数字键盘) 线框预视时用矩形替代 alpha 轮廓 Ctrl+Alt+0(数字键盘) 线框预视时保留窗口内容 Shift+Alt+0(数字键盘) 矩形预视时保留窗口内容 Ctrl+Shift+Alt+0(数字键盘) 如未选择层,命令针对所有层 合成图像、层和素材窗口中的编辑 拷贝 Ctrl+C 复制 Ctrl+D 剪切 Ctrl+X 粘贴 Ctrl+V 撤消 Ctrl+Z 重做 Ctrl+Shift+Z 选择全部 Ctrl+A 取消全部选择 Ctrl+Shift+A 或 F2 层、合成图像、文件夹、效果更名 Enter(数字键盘) 原应用程序中编辑子项(仅限素材窗口) Ctrl+E 合成图像和时间布局窗口中的层操作 放在最前面 Ctrl+Shift+ ) 向前提一级 Shift+ ) 向后放一级 Shift+ [ 放在最后面 Ctrl+Shift+ [ 选择下一层 Ctrl+下箭头 选择上一层 Ctrl+上箭头 通过层号选择层 1---9(数字键盘) 取消所有层选择 Ctrl+Shift+A 锁定所选层 Ctrl+L 释放所有层的选定 Ctrl+Shift+L 分裂所选层 Ctrl+Shift+D 激活合成图像窗口 \

在层窗口中显示选择的层 Enter(数字键盘) 显示隐藏视频 Ctrl+Shift+Alt+V 隐藏其它视频 Ctrl+Shift+V 显示选择层的效果控制窗口 Ctrl+Shift+T 或 F3 在合成图像窗口和时间布局窗口中转换 \ 打开源层 Alt++双击层 在合成图像窗口中不拖动句柄缩放层 Ctrl+拖动层 在合成图像窗口中逼近层到框架边和中心 Alt+Shift+拖动层 逼近网格转换 Ctrl+Shit+‘ ‘ 逼近参考线转换 Ctrl+Shift+; 拉伸层适合合成图像窗口 Ctrl+Alt+F 层的反向播放 Ctrl+Alt+R 设置入点 [ 设置入点 ] 剪辑层的入点 Alt+[ 剪辑层的出点 Alt+] 所选层的时间重映象转换开关 Ctrl+Alt+T 设置质量为最好 Ctrl+U 设置质量为草稿 Ctrl+Shift+U 设置质量为线框 Ctrl++Shift+U 创建新的固态层 Ctrl+Y 显示固态层设置 Ctrl+Shift+Y 重组层 Ctrl+Shift+C 通过时间延伸设置入点 Ctrl+Shift+, 通过时间延伸设置出点 Ctrl+Alt+, 约束旋转的增量为 45 度 Shift+拖动旋转工具 约束沿 X 轴或 Y 轴移动 Shift+拖动层 复位旋转角度为 0 度 双击旋转工具 复位缩放率为 100% 双击缩放工具 合成图像、层和素材窗口中的空间缩放 放大 . 缩小 , 缩放至 100% 主键盘上的/或双击缩放工具 放大并变化窗口 Alt+.或 Ctrl+主键盘上的= 缩小并变化窗口 Alt+,或 Ctrl+主键盘上的缩放至 100%并变化窗口 Alt+主键盘上的/ 缩放窗口 Ctrl+\ 缩放窗口适应于监视器 Ctrl+Shift+\ 窗口居中 Shift+Alt+\ 缩放窗口适应于窗口 Ctrl+Alt+\ 图像放大,窗口不变 Ctrl+Alt+ =

图像缩小,窗口不变 Ctrl+Alt+ 时间布局窗口中的时间缩放 缩放到帧视图 ; 放大时间 主键盘上的= 缩小时间 主键盘上的时间布局窗口中查看层属性 定位点 A 音频级别 L 音频波形 LL 效果 E 遮罩羽化 F 遮罩形状 M 遮罩不透明度 TT 不透明度 T 位置 P 旋转 R 时间重映象 RR 缩放 S 显示所有动画值 U 在对话框中设置层属性值(与 P,S,R,F,M 一起) Ctrl+Shift+属性快捷键 隐藏属性 Alt+Shift+单击属性名 弹出属性滑杆 Alt+ 单击属性名 增加/删除属性 Shift+单击属性名 switches/modes 转换 F4 为所有选择的层改变设置 Alt+ 单击层开关 打开不透明对话框 Ctrl+Shift+O 打开定位点对话框 Ctrl+Shift+Alt+A 时间布局窗口中工作区的设置 设置当前时间标记为工作区开始 B 设置当前时间标记为工作区结束 N 设置工作区为选择的层 Ctrl+Alt+B 未选择层时,设置工作区为合成图像长度 Ctrl+Alt+B 时间布局窗口中修改关键帧 设置关键帧速度 Ctrl+Shift+K 设置关键帧插值法 Ctrl+Alt+K 增加或删除关键帧(计时器开启时)或开启时间变化计时器 -----

Alt+Shift+属性快捷键 选择一个属性的所有关键帧 单击属性名 增加一个效果的所有关键帧到当前关键帧选择 Ctrl+单击效果名 逼近关键帧到指定时间 Shift+拖动关键帧 向前移动关键帧一帧 Alt+右箭头 向后移动关键帧一帧 Alt+左箭头 向前移动关键帧十帧 Shift+Alt+右箭头 向后移动关键帧十帧 Shift+Alt+左箭头 在选择的层中选择所有可见的关键帧 Ctrl+Alt+A 到前一可见关键帧 J 到后一可见关键帧 K 在线性插值法和自动 Bezer 插值法间转换 Ctrl+单击关键帧 改变自动 Bezer 插值法为连续 Bezer 插值法 拖动关键帧句柄 Hold 关键帧转换 Ctrl+Alt+H 或 Ctrl+Alt+单击关键帧句柄 连续 Bezer 插值法与 Bezer 插值法间转换 Ctrl+拖动关键帧句柄 Easy easy F9 Easy easy 入点 Alt+F9 Easy easy 出点 Ctrl+Alt+F9 合成图像和时间布局窗口中层的精确操作 以指定方向移动层一个像素 箭头 旋转层 1 度 +(数字键盘) 旋转层-1 度 -(数字键盘) 放大层 1% Ctrl+ +(数字键盘) 缩小层 1% Ctrl+ -(数字键盘) 移动、旋转和缩放变化量为 10 Shift+快捷键 层的精调是按当前缩放率下的像素计算,而不是实际像素。 合成图像窗口中合成图像的操作 显示/隐藏参考线 Ctrl+ ; 锁定/释放参考线锁定 Ctrl+Alt+Shift+; 显示/隐藏标尺 Ctrl+ R 改变背景颜色 Ctrl+Shift+B 设置合成图像解析度为 full Ctrl+ J 设置合成图像解析度为 Half Ctrl+ Shift+J 设置合成图像解析度为 Quarter Ctrl+ Alt+Shift+J 设置合成图像解析度为 Custom Ctrl+ Alt+J 合成图像流程图视图 Alt+F11 层窗口中遮罩的操作 椭圆遮罩置为整个窗口 双击椭圆工具

矩形遮罩置为整个窗口 双击矩形工具 在自由变换模式下围绕中心点缩放 Ctrl+ 拖动 选择遮罩上的所有点 Alt+单击遮罩 自由变换遮罩 双击遮罩 推出自由变换遮罩模式 Enter 合成图像和实际布局窗口中的遮罩操作 定义遮罩形状 Ctrl+ Shift+M 定义遮罩羽化 Ctrl+ Shift+F 设置遮罩反向 Ctrl+ Shift+I 新遮罩 Ctrl+ Shift+N 效果控制窗口中的操作 选择上一个效果 上箭头 选择下一个效果 下箭头 扩展/卷收效果控制 ` 清除层上的所有效果 Ctrl+ Shift+E 增加效果控制的关键帧 Alt+单击效果属性名 激活包含层的合成图像窗口 \ 应用上一个喜爱的效果 Ctrl+Alt+Shift+F 应用上一个效果 Ctrl+Alt+Shift+E 合成图像和实际布局窗口中使用遮罩 设置层时间标记 *(数字键盘) 清楚层时间标记 Ctrl+单击标记 到前一个可见层时间标记或关键帧 Alt+J 到下一个可见层时间标记或关键帧 Alt+K 到合成图像时间标记 0---9(数字键盘) 在当前时间设置并编号一个合成图像时间标记 Shift+0---9(数字键盘) 渲染队列窗口 制作影片 Ctrl+ M 激活最近激活的合成图像 \ 增加激活的合成图像到渲染队列窗口 Ctrl+ Shift+/ 在队列中不带输出名复制子项 Ctrl+ D 保存帧 Ctrl+Alt+S 打开渲染对列窗口 Ctrl+Alt+O 工具箱操作

选择工具 V 旋转工具 W 矩形工具 C 椭圆工具 Q 笔工具 G 后移动工具 Y 手工具 H 缩放工具 (使用 Alt 缩小) Z 从选择工具转换为笔工具 按住 Ctrl 从笔工具转换为选择工具 按住 Ctrl 在信息面板显示文件名 Ctrl+Alt+E

附录二 常见错误 1. 合成窗口出现红色方框,无法预览画面。 按 Caps Lock 键即可。 2. 中文字体出现乱码。 选择中文字体,尽量不要用希奇古怪的中文字体,一般情况下方正、文鼎是没问题的。 3. 插件应用后出现合成窗口红叉 该插件需要注册,生成序列码,输入即可。 4. 一些滤镜的调节面板中数值不是 0—255 的调节范围,比如 Level 滤镜 在 Info 面板的 RGBA 处单击,改变数值的显示方式。 5. 渲染输出的时候,没有声音 AE 默认的渲染设置中没有打开音频输出的开关,打开该开关即可,详情请看教程区的“AE 的输出” 。 6. 插件的安装 一般 AE 的插件只需要将*.aex 文件拷贝到 Plug_ins 目录中即可使用,如果插件包内有安装 文件,运行该文件,指定到 Plug_ins 目录中安装即可。 7. 插件好象没什么效果 插件不是傻瓜相机,按一下就可以了,你还要调节参数、设置选项、综合运用! 8. 使用橡皮筋连接属性,创建表达式的图标怎么看不到? 按住 Alt 键,按该属性的秒表图标,弹出表达式编辑区域,图标既出现。 9. 3D Inveg 插件安装后没有材质库 将解压后的全部文件都拷贝到 Plug_ins 目录中,而不单单是 AEX 文件。


更多相关文档:

我的AE经历

这个词当我第一次听到的时候是从当时的老板嘴里蹦出来的,我好奇的问了一句, AE 这个词当我第一次听到的时候是从当时的老板嘴里蹦出来的,我好奇的问了一句,...

到底什么是AE?(客户经理基础知识,给求职的你)

AE,是一种痛苦的工作,可也是广告中最有前途的工作。 【基础系列】 一、AE 是什么 AE(Account Executive) ,国内称为“客户经理”或“业务经理”。AE 一般指...

AE属性查询

AE属性查询_计算机软件及应用_IT/计算机_专业资料。AE 属性查询 查询是 GIS 不可或缺的功能,今天我写一下我近期对查询的理解。先说说属性查询; A 查询主要涉及...

如何做好真正的AE

?领导力 好的客户服务人员应该是项目团队的 Leader, 要领导整个团队去做出好的作品, AE 来说, 对 3 这个要求也许有点高,但是 AE 要能让作业小组的每个成员...

核电AE公司介绍

核电AE 公司介绍 [目录] 一、 AE 公司概念的提出 二、 AE 公司的发展 三、 AE 公司的评价 [原文] 2006 年 3 月,国务院原则通过了《核电中长期发展规划(...

ae学习心得

要想在项目窗口中删掉文件,最方便的方法就是利用 delete 键删掉,先选中所要删掉的 文件,然后按住 delete 键就行了 在 ae 可以直接利用 photoshop 中的文件格式,...
更多相关标签:
ae下载 | ae模板 | ae教程 | ae cs6 | pr | ae cc | ae是什么职位 | 会声会影 |
网站地图

文档资料共享网 nexoncn.com copyright ©right 2010-2020。
文档资料共享网内容来自网络,如有侵犯请联系客服。email:zhit325@126.com