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闽教版信息技术八年级上册教案


活动一
教学目标: 1. 知识

图片的获取

(1) 了解几种最常用的图片素材采集方法 (2) 了解常用的图像文件格式 2. 技能: 能结合实际,选择合适的方式获取所需的图像 3. 情感 (1) 关注与日常生活和学习密切相关的图片信息; (2) 能够用正确的价值观评价图片信息。 (3) 提高学生分析和解决问题的能力 课时: 2

课时 重点与难点: 1. 教学重点: (1) 图像素材的获取方法 (2) 图像文件格式的转换 (3) Photoshop 的窗口界面 2. 教学难点: 图像文件格式的形成原理 教学方法: 讲结合法、任务驱动法,分层教学法 教学准备: 1. 多媒体网络教室 2. 软件:Windows 操作系统,ACDSee,SnagIt,Photoshop 3. 资源:相关图像素材 教学过程:

教学环节

教师活动 1.引言。Photoshop 是一款功能强大的图像、 图形处理软件。所谓图像处理,可以这样理解, 将一张图片的一部分选择出来,然后合并到另 一张图中,加上一些文字及特效。在学习图像

学生活动 倾听老师讲述

设计意图

新课导入

导课

处理软件 Photoshop 之前,有必要先知道图像 获取的途径。 2.教师提问:在以前的信息技术教材中,接触 了哪些可以获取图像的方法? 学生回答问题。

1.图片素飘摇的获取与处理是平面设计的基本 环节。获取图片素材的途径有多种,最常用的 方法:从图络上下载;利用屏幕拷贝键抓图; 利用抓图软件获取;利用数码相机拍摄图像; 利用扫描仪输入图像。本课只说明用前三种方 法来获取图片素材。 2.引导学生问阅读教材 P2 并通过百度搜老红 军引擎来获取“天河一号”超级计算机图片。 3.教师巡视并点评。 1.从网络平台上下载的图片如果不适用,还有 从不同途 径获取图 片素材 一种方式可以得到新的图像。引导学生阅读教 材 P3,通过 PrintScreen 键获取“天宫一号” 视频中的图片。 2.教师巡视并点评。

学生了解图片获 取的方法有哪些。 学生动手:(1) 启动 IE,进行百 度“图片”,搜索 页面。 (2)输入“天河 一号” 关键词并搜 索。 (3)选择一张需 要的图片, 交将该 图片保存。 学生动手: (1)启动 IE,进 入百度 “视频” 搜 索页面。 (2)输入“天宫 一号” 关键词进行 搜索。 (3)播放一段相 关视频, 在发射画 面时,同时按下 Alt+PrintScreen 键。 (4) 打开 “画图” 程序, 选择 “编辑”

通过学生动 手,掌握如何 用网络下载 图片

通过学生动 手,掌握如何 用 PrintScreen 键获取图像。

-“粘贴”,并将 图片文件保存。 1.教师讲解:通过 PrintScreen 键获取的图片 经常包含用户不需要的内容,往往还需要进一 步对图片进行处理,图片获取效率不高。此时 可以借助另一种方法。 2.教师演示:利用屏抓图软件 SnagIt 抓取桌 面“我的电脑”图标。 (1)启动 SnagIt 抓图软件,设置普通视图。 (2)选择“基础捕获方案”中的范围方案,点 击“捕获”按钮,进入区域捕获状态。 学生侦听,观察, 通 过 学 生 认 完成任务。 (1)从网络上下 载图片是最为快 捷, 但不一事实上 能找到所需。 (2)屏幕拷贝键 起到了获取图像 真观察比较, 回答出三种 图像获取方 法的优、缺 点,并完成任 务,加深对该 软件的理解

往往要再次处理。 和掌握。

(3)将捕获图标移至桌面“我的电脑”图标上, (3)抓取软件能 选择一个区域。单击“完成”按钮,保存图像。 方便地截取屏幕 3.教师讲解,提出任务。 (1)以上三种获取图像方法各有优、缺点,请 学生加以总结。(提问) (2)利用抓图软件 SnagIt 中的“录制屏幕视 频”功能,录制一段屏幕视频同,并存盘。 1.教师讲解:细心的同学能够发现所有的图片 文件件都有一个文件扩展名,这个扩展名就是 学生倾听, 观察不 同格式文件的扩 中任意区域的内 容。

该文件保存的格式。最常用的图像文件格式有: 展名, 并对比它们 BMP、 JPG、 TIF、 GIF 和 PSD, 认真阅读教材 P5~P6, 容量的大小。 说说每种图像文件格式的优、缺点及适用范围。 (提问) 探究常用 图像文件 格式 (1)JPG 是目前最流行的图像文件格式,网页 上的图片也大都是这种格式,它的优点是用较 少的空间存储较好品质的图像。 (2) GIF 可以在一个文件中包含多幅彩色图像, 形成一种最简单的动画。这是目前网页中应用 较多的动画形式。 (3)PSD 是 Photoshop 专用的图片格式,它可 以保存如图层、通道等许多的图像特征,如果 是尚未完成的 Photoshop 作品,最好用 PSD 格 式保存。

(4)BMP 是几科所有图形图像软件都支持的一 种位图图像文件格式,它的存储空间较大。 (5)TIF 是对图像吕质要求较高的行业所采用 的标准,像扫描仪、高档数码相机、排版软件 等都使用这种格式。 (5)TIF 是对图像品质要求较的行业所采用的 标准,像扫描仪、高档数码相机、排版软件等 都使用这种种式。 2、教师演示:通过 ACDSee 看图软件,转换图 像文件的存储格式。 (1)打开 ACDSee 看图软件,并打开“江南水 乡.bmp”,分别改用其他四种文件格式存盘。 (2)比较四个文件的大小。 仔细观察比较, 得 掌握图像文 件格式转换 的方法。

3.提问:哪种文件格式容量最小?假设你要存 出 JPG 文件格式 储几千张分辨率为 1000 万像素的图像资料,用 哪种格式存储比较合适,为什么? 1.教师操作及讲解。 (1)启动 Photoshop,执行文件“文件”菜单 中的“打开”命令。 学生认真观察并 动手操作, 打开两 具已经存在的图 容量最小。

(2)分别选择“荷花.jpg”和“人与自然.jpg” 像文件, 并调整图 两个文件。 (3)单击工具箱中的“缩放工具”并选择“放 了 解 大”或“缩小”工具。 (4)单击画面,放大或缩小图像,使图像以合 适的比例显示。 这样就完成了打开文件,以及调整图像在窗口 中的显示比例的操作。 2.活动:如何新建一个图像文件? (1)执行“文件”菜单中的“新建”命令,打 开“新建”对话框。 (2)在“新建”窗口中,“名称”用于定义新 学生动手: (1)从网上获取 一幅图像, 并复制 到剪切板中。 (2)新建一个图 像文件, 在 “预设” 中选择 “剪贴板” 。 像在窗口中的显 示比例。

Photoshop 图形处理 软件的界 面组成及 文件操作

建图像文件名;“预设”用于定义图像的大小, (3) 单击 “编辑” 如果选择了“剪贴板”,则新建图像的大小自 动设定为剪贴中的图像大小;“宽度”与“高 —“粘贴”命令。 (4) 单击 “图像”

度”用于设定新建图像像素大小;“颜色模式” — “图像大小” 命 用于设定新建图像的色彩模式;“背景内容” 令, 宽度和高度各

用于设置新建图像的背景,可设置为“白色”、 输入 800 和 600。 透明、或背景色。(这里对窗口中的设置讲解 不要太过详细),可在新建的图像与打开中的 图片大小一致,则可先将该图片复制,然后在 新建窗口中将 “预设” 设置为 “剪贴板” 即可。 ) (3)若要改变图像的大小,可选择“图像”菜 单中的宽度和高度进行调整。 3、提出任务:请同学们设置一幅图像的宽度为 800 像素,高度为 600 像素。 4、引导学生阅读教材知识内容,简单了解位图 和矢量图、像素和图像分辨率之间的关系。 梳理、总结本课知识: (1)图像的获取途径。 总结 (2)图像文件的格式及应用范围。 (3)PS 软件窗口组成及文件打开、新建,图像 显示比例的调整,图像大小的调整。 教学反思: 1、有关图像的基本知识(像素、分辩率、图像文件格式)比较抽象,教师能否结合实际例子, 深际例子,深入浅出地进行讲解,帮助学生理解相关内容。 2、PS 是一款功能非常强大的图像处理软件,掌握并学会应用将使用将使学生受益无穷,如何 在结识它的第一课时就让学生喜欢并且对它感兴趣。 认真回顾学过的 知识, 并理顺知识 之间的内在关系。

活动二
教学目标: 1. 知识

图像处理的基本操作

(1) 了解工具栏属性面板中常用用属性的设置办法。 (2) 学会利用这些工具对图像进行简单的编辑和修改。 2. 技能: 能根据主题的需要,选择合适的工具进行图像处理 3. 情感 (1) 通过对图像的处理,提高学生的审美观。 (2) 通过分组学习,培养学生与他人协作、互助的品质。 课时: 3 课时 重点与难点: 1. 教学重点: (1) 图片的裁剪。 (2) 使用各种工具对图像的着色。 (3) 工具栏属性面板中常用属性的正确设置。 2. 教学难点: (1)工具栏属性面板中常用属性的正确设置。 (2)画笔工具模式的选择及其应用。 教学方法: 小组协作、任务驱动 知识讲解 教学准备: 1. 多媒体网络教室 2. 软件:Windows 操作系统, Photoshop 3. 资源:相关图像素材 教学过程:

教学环节

教师活动 1.引言:在 Photoshop 的工具箱中,提供了许 多实用的绘图工具,比如可以用裁剪工具裁切 工具裁切图像,用画笔工具绘制简单图形,用 颜色工具和填充工具来填充颜色等。如果在某 个工具图标的右下角带三角形标记,则表示这 是一个工具组,长按可展开工具列表。

学生活动 倾听老师讲述

设计意图

新课导入

学生回答: 有选套 工具、套索工具、 画笔工具、 渐变工 具等等。

导课

提问:观察工具箱中哪些工具图标有工具组标 记? 2.在上个活动课中,同学们通过各种途径采集 到的图像素材,其大小、主体位置以及取景角 度不一定能符合要求,有的需要通过裁剪来去 除多余部分的内容,或者修正偏移的图像,这 就要用到裁切工具。

将图像裁 切成规定 的尺寸

1.裁切图像。 (1)找开一幅需要裁切的图像文件“山 庄.jpg”。 (2)单击工具箱中的“裁切工具”。 (3)将鼠标移至合适的位置,按住鼠标左键, 拖动鼠标建设立一个矩形选区。 (4)通过选框上的控制句柄调整选区大小。 (5)双击或按“Enter”键,确认裁切操作。 (6)保存文件(覆盖原文件)或另存为其他文 件(不覆盖原文件)。 2.裁切并校正倾斜相片:如遇到图片是斜的, 可以利用裁切工具对它进行适当的扶正。 (1)找开一幅待处理图像文件“高楼大 厦.jpg”。 (2)单击工具箱中的“裁切工具”,选择裁切 内容。 (3)勾选工具选项栏属性面板中的“透视”复 选框。 (4)此时可任意调整各角点的位置,将右上角

倾听教师讲述, 仔 细观察,积极动 手。

直接载切图 像,不做其他 调整。

裁切图像并 做位置上的 校正。

的角点移至与楼的侧边线平行,双击确认裁切 操作。 (5)保存文件。 教师讲解:如果要将图像裁切成一定尺寸大小 不一,可在裁切前定义图像的宽度和高度。 3.裁切成一定尺寸的图像。 (1) 任意找开一个图像文件, 单击 “裁切工具” , 在属性面板中将宽度设为 3.5 厘米,高度设为 5.3 厘米。 (2)移动鼠标至需要裁切的图像,选择要裁切 的区域,此时宽、高比是固定的,双击确。 (3)些时所得到的图像宽度和高度为设定值。 (4)继续单击“图像”—“图像大小”命令, 将图像的宽度设为 413 像素,高度设为 626 像 素。 给简笔画着色,PS 是一种位图处理软件,利 用画笔,橡皮擦等工具可对图像进行简单的修 改,也可利用颜料盒、油漆桶或画笔工具给图 像填充色彩,达到修饰美化的效果。 (1) 认识颜料盒: 注意到前景色和背景色选择、 切换的操作方法。(当然也可以直接用吸管工 具来选择图像中的某个特定颜色。) (2) 打开一幅需要进行填色的简笔画图像文件 “简笔画.jpg” (3)点选“前景色/背景色工具”,弹开“拾 色器”窗口,先选技一种色调,再选技其中的 一种颜色。 (4)单击“油漆桶工具”,对需要直译的封闭 区域进行着色。(若该区域不封闭,应先用画 笔等工具将其封闭再填充。) (5)保存文件。 给黑白漫画线稿涂色:用油漆桶工具对转折图 像起色有很大的局限性,它只能对容差值相同 的封闭区域填色,颜色单一,无光线的明亮变 认真听讲,仔细 学会用画笔 认真听讲, 仔细观 察,积极动手。 学会用油漆 桶工具着色。 裁切图像的 大小进行调 整。

观察,积极动手。 工具着色,通 过分工合作,

化。对于较的区域,利用画笔工具可更快更好 地实现涂色操作。 画笔工具的选项栏属性面板中的“模式” 种类较多,这里只介绍三种:正常、正片叠义 和滤色模式。 (1) 正常模式: 这是画笔工具的默认方式, 用画笔颜色替代涂抹的图像颜色,“反涂即所 得”。 (2)正片叠底模式:将画笔颜色与所涂抹 的图像颜色混合, 最终效果是比两种颜色更暗。 (3)滤色模式:与正片叠底相反,混合后 的颜色总是与原来相同或更亮。 给漫画线稿涂色分为两个步骤:首先,选 用画笔和滤色模式,对图片着色。根据变原则, 黑色线条被画笔色所替代,而白色背景不变。 其次,利用画笔和正片叠底模式,对空白部分 进行着色。根据变暗原则,白色区域被画笔替 代。 (1)打开漫画线稿文件“漫画.jpg”。 (2)选择工具箱中的“画笔工具”,在属 性画板中将画笔大小设为 21,同时设置滤色模 式。 (3)点击“前景色/背景色工具”,选择 一种颜色。 (4)利用画笔,涂抹画面 中需要着色的 部分。可以看到黑色线条变成了前景色,灰色 区变成了较亮的前景色,而白色区不变色。 (5)改变画笔模式为正片叠底模式。 (6)点击“前景色/背景色工具”,选择 一种颜色。 (7)利用画笔,涂抹画面中需要着色的部 分。可以看到白色变成了前景色,灰色区变成 了较暗的前景色,而黑色区不变色。 (8)如果需要精确填图,可先将图像局部

相互借鉴,展 现团结合作 的精神。

放大或者用“魔棒工具”选区再进行填充。 (9)保存文件。 请学生仔细阅读教材 P22 页的内容,完成 图像文件“快乐男孩.jpg”的润色加工。 总结 在这个活动中主要讲述了画片的裁切和画笔的 运用,学生们应多加动手才能认识并掌握其他 操作技巧,同时应发挥同学之间的合作精神, 相互取长补短,共同完成学习任务。 通过总结,梳 理本课知识, 引导 学生敢 于动手,善于 动手,展现自 己,提高自信 心。 教学反思: 1.这堂课学生将我多少收获,很大程度取决于学生对画笔模式的选择和应用的掌握程度。 2.教师要善于发现学生操作中的不足之处,更要善于发现他们的闪光点。

活动三 图像的色彩调节
一、教材分析: 本课是宁波信息技术教材八年级上第三课《色彩魔术》的内容,属于用计算机制作多媒体作品 模块的提高和拓展。在第二课已经对 Photoshop 这个软件部分功能进行了学习,这节课将继续学习 Photoshop 一个比较重要的功能——图像色彩的处理。图像色彩是美术问题,也是仁者见仁智者见 智的问题,信息技术课是操作型的课程,所以本节课侧重点不是讲授怎样的图像色彩是成功的、好 的,而是侧重在我们可以怎样利用 Photoshop 对图像色彩进行处理,来达到自己想要的色彩效果。 二、教学目标: 知识与技能: 1、 了解色彩的基本概念; 2、 学会调整图像的亮度、对比度; 3、 学会设置色彩属性; 过程与方法: 1、 在本课学习过程中掌握图像处理的基本方法; 2、 能利用课本和帮助文档,完成本节课的任务 情感态度与价值观: 在本课学习过程中,感受成功的体验,培养学生良好的生活习惯,养成助人为乐相互帮助的习 惯。 三、教学重点和难点: 重点:了解色彩的基本概念;调整图像的明暗;调整图像的色彩。 难点:调整图像的明暗、调整图像的色彩。 四、教学准备 1、教学 ppt 一份; 2、多媒体网络教学系统一个; 3、图片处理素材若干份; 五、教学过程 教师活动 学生活动 设 计意图 导入 照片,记录着岁月的流逝,孩子的成长,由于老 照片放置时间较长,经扫描采集后的图像色彩有不少 缺陷,比如说颜色暗淡,层次模糊等,本节课的任务 就是让大家通过对 Photoshop的学习来对图像进行色 彩调整,使图像变得完美。 在大屏幕上展示一些图像文件,一张是今年国庆 节的阅兵时的数码照,照片色彩艳鲜,清晰度高,层 次分明,另外一些是历届阅兵照片,照片色彩暗淡, 清晰度较差。 学生思考讨 论两张照片的差 异 通 过讨论, 引 起 学 生 的 兴 趣

教师:先对几张照片做一个简介,再提问,这些 照片在图像质量方面有何不同? 学生:这些照片引起了他们的兴趣,展开讨论, 并举手回答。

讲授 新课

教师:这些照片的图像质量有很大差距,那图像

学生自主探

培 养 学 生 处 理 实 际 问 题 的能力

质量与什么有关呢?接着引入色调、亮度、对比度、 索色调、 亮度、 对 饱和度等参数的概念,掌握这些参数的设置方法,就 可以把图像文件修复到理想的状态。 教师指导学生使用课本中的 Photoshop 色彩调整 一节,由任务的需要促使学生自主学习,并通过主动 探索来解决问题。主要知识点如下: ① 改变图像颜色的原理与操作方法。 ② 使图像变得清晰的原理与操作方法。 ③ 图像的亮度、对比度、饱和度的调整。 ④ 重要提示:在“图像”菜单中的“调整” 项目中有着多种图像色彩调整选项,适合不同场合 使用,请学生去尝试一下。 ⑤ 观察:在对图像进行调整时,如果是通过 曲线的方式,请观察当曲线变化时,图像的变化情 况。 ⑥ 探究:同样的效果,除了教师提供的操作 方法,还有其它的操作方法,请学生探究。 ⑦ 作品欣赏:提供多张高质量的图像供学生 欣赏,懂得一张好的图像所具备的要求。 比度、 饱和度等参 数的设置方法。

教学 扩展

① 任务扩展: ◇教师:假如有一张图像是用来做文章的背景 的,那我们是否还是要把图像变得清晰、色彩鲜艳 呢? ☆学生:讨论、探究,得出结论,不能,必须对 图像进行淡化处理。 ◇教师:用什么方法来实现呢? ☆学生:讨论总结出用降低饱和度、对比度,提 高亮度来实现,再对教师提供的一张图像进行淡化处 理(或者自选其它图片处理) ,完成练一练第二题。 ② 知识扩展:

完成练一练 第二题

设 置问题, 来 引 导 学生,我 们 应 该 根 据 图 像 的 不 同 用 途 来 设 置 图像,拓 展 学 生

◇教师:同学们,老照片经过你们的妙手,现在 已重放光彩,现在我们还可以再做些什么使我们的老 照片更加精美呢? ☆学生:思考,讨论,举手回答。 ◇教师:引导学生从几个方面考虑,如在照片上 加特色文字、富有创意地合成图像等,并鼓励学生学 好后面的 Photoshop 知识,制作出更精彩的图像。 ③ 课外知识的扩展:登录以下网站继续学习更 多的 Photoshop 图像处理技巧。

的视眼, 一 问 一 答 解 决 问题。

http://www.hongen.com/pc/tools/media/pictool/ pshop/ps0101.htm http://www.mypcera.com/softxue/che/photo.ht m 评价 与练 习 选一些有代表性的学生作品,师生一起分析,从 整体效果、色调、亮度、对比度、饱和度等参数设置 是否到位等作为评价标准,先让学生进行讨论,然后 师生一起以发展的眼光结合学生实际情况,一一做出 合理评价。 小结:师生共同总结本节课所用到的知识点及操 作方法。 作业:完成课后练一练第一题 评价别人的 作品并完成课后 练一练第一题 学 生 通 过 评 价 和 课 后 练 习,达到 巩 固 新 知,促进 其 不 断 进取、不 断 发 展 的目的。 附录阅读材料:

你了解色彩吗?
我们生长在一个充满着色彩的世界,知道吗?不同的色彩,在人们的视觉心理方面可以造成不 同的感觉,红色热烈、积极、温暖,黄色灿烂、明快,绿色健康、闲逸、宁静,蓝色深沉,橙色活 泼,紫色艳丽,褐色古典,灰色柔和高雅,白色纯洁、黑色高贵、稳重。这是多数人对色彩的心理 反映,因此色彩运用得当,能使画面增加光彩,具有更高的艺术性,产生更大的感染力。 ★ 色彩三要素:色调(Hue) 亮度(Lightness) 饱和度(Saturation) 色调是各种颜色的具体色彩面貌,是颜色最明显的特征,红橙黄绿青蓝紫,这就是我们在日常 生活中给色调所定义的名称,就如每个人都有个名字。 亮度是颜色的明暗深浅程度,当亮度很高时,颜色是白色,当亮度很低时,则接近黑色,一般 在表现喜悦欢快、活泼明朗的主题时,色彩亮度宜大,而表现严肃紧张、忧郁沉重的主题时,色彩

的亮度宜小。 饱和度是颜色纯净程度,鲜艳程度,当饱和度下降时,颜色逐渐变灰暗。 ★ 配色的基本概念: 补色对比:两个互为补色的色彩在一起时,会产生明显的效果,使色彩彼此色感更强,我们称 之为补色对比。比如红与绿,蓝与橙,黄与紫。 明度对比:将相同的色彩放在黑色和白色上,比较色彩的感觉,会发现黑色上的色彩感觉比较 亮,放在白色上的色彩感觉比较暗,明暗的对比效果非常强烈明显。 彩度对比:色彩和另一彩度较高的色彩并列时,会觉得本身彩度变低,而和另一个彩度较低的 色彩时,会觉得彩度变高,这种现象称为彩度对比。 面积对比:将两个色彩强弱不同的色彩放在一起,若要得到对比均衡的效果,必须以不同的面 积大小来调整,弱色占大面积,强色占小面积,而色彩的强弱是以其明度和彩度来判断,称为面积 对比。 色名对比:将橙色,放在红色或黄色上,可见在红色上的橙色会感觉偏黄,而在黄色上的橙色 会感觉偏红,因橙色是由红色和黄色调成的,相同成份被调和而相异部份被增强,称为色名对比。 教学评价 学生将处理好的图像提交,教师组织学生填好“课堂评价表”提交,采用自评、教师评的方式, 在评价的过程中培养学生的分析问题能力,判断问题,解决问题的能力。评价表如下: 评价等级:分 A(优秀) B(良好) C(一般)三个等级。 评价 项目 知识 掌握 操作 技能 学习 能力 情感 态度 教学反思: 评价标准 理解色调、亮度、对比度、饱和度等参数的概 念,并能理解改变这些参数可以调整图像的色彩质 量。 能够使用Photoshop来改变图像的色彩, 调整图 像的清晰度,以及对图像进行其它的色彩调整。 能充分利用“课本”的学习资源,较好地完成 任务,并积极探索更多方法。 通过本节课的学习,感受到了成功的体验,喜 欢上了photoshop图像处理。 自 评 教 师评

活动四
教学目标: 4. 知识 (3) 了解图层的概念及特点。 (4) 了解图层面板的组成及用法。 5. 技能:

图像的合成

(1) 掌握图层的建立、删除、移动、合并等操作方法。 (2) 掌握选框工具、套索工具、魔棒工具和自由变抽象工具的使用方法。 (3) 学会使用选择工具进行抠图,以及利用图层合成图像。 6. 情感 (1) 鼓励学生对知识进行迁移,完成创新活动,提高教学的实效性。 (2) 培养学生探究精神与独立操作能力。 课时: 3 课时 重点与难点: 3. 教学重点: 图层面板、选框架工具、套索工具、魔棒工具、自由变换工具、合成图像。 4. 教学难点: 图层混合模式中的滤色,根据实际情况选择应用不同工具行进抠图。

教学方法: 情境教学法、讲练结合、任务驱动法、边演示边讲解 教学准备: 1. 教学环境。 计算机网络教室,因特网环境,电子教室系统等。 2. 资源准备:相关的图像素材 教学过程:

教学环节

教师活动 1.设置一个“不使用图层直接产形图像进 行处理操作局限性大、不利于实现精细处理” 的问题情境(打开“环绕效果.jpg” ,改变星形 的颜色为红色) ,让学生感受。 2.引言:这些操作都是在原来的画面上进

学生活动 上机实践, 发现操作繁琐 效果不好, 体验 情境。 听取老师

设计意图 设 置 问 题情境,让学 生观察,感受 原有知识技 能的不足,激 发学生学习 新知识的欲 望。

行,一旦误操作或处理效果不理想,不易恢复, 提 问 , 思 考 问 操作局限性大,请学生思考一下,有没有方法 题, 回顾原有知

可以将图像上的不同区域分开处理,互不影响。 识技能, 试着回 3.请学生代表发言。4。听取学生的加以 肯定、补充,指出可以通过创建选区或运用图 答问题。 学生代表

层操作等方法,将图像上的不同区域分开处理, 在 全 班 交 流 自 互不影响,还可以充分运用选区及操作实现图 像的合成,引出本活动的主要知识点—图层及 选区,导入新课—图像的合成。 5.课件显示课题:活动四图像的合成。 情境体验, 导入新课 己可采取的方 法, 其他同学倾 听。 聆听教师 点评, 与自己的 方法进行比较, 在教师的帮助 下懂得可以通 过建立选区或 添加图层的方 法来实现将图 像上的不同区 域分开处理, 互 不影响。 同时明 确, 利用创建选 区及添加图层, 更有利于合成 图像。 明确课题。 知 识 讲解, 建立 1.讲解图层概念及特点。 图层就像一张张叠在一起的胶片,上层的 听讲, 了解 图层概念及特 图 层 知 识,学生接触

概念

图像档住下面的图像,使之看不见。 上层图像中没有像素的地方为透明区域, 通过透明区域可以看到下一层的图像。 图层是相对独立的,在一个图层编辑时, 不影响其他图层。 2. 布置任务:请学生自己打开“环绕 效 果.psd” 文件, 尝试制作出星形穿越圆环的效果。 在制作的过程中理解图层的概念及相应特 点,通过观察图层面板,了解面板的组成。 3.巡视全班, 个别辅导, 特别关注学习有困 难的学生。

点。

较少,教师具 体讲解。

讲 练 结 合,更有利于 概念的理解, 上机操作 实践的, 尝试完 成教师布置的 任务, 理解图层 概念及特点, 认 识图层面板的 组成, 从中感受 到建立选区的 重要性。 学生制作出 的穿越效果 也放不理想, 但正是转为 不理想,从而 为套索工具 的使用做好 铺垫。

1.讲解光的三基色原理。 红、绿、蓝是颜色合成,三种基色相互独

听讲, 了解 光的三基色原

基 于 任 务的学习过 程并不排斥 教师的讲解, 对于新知识

立,任何一种基色都不能用其他两种颜色合成, 理。 一般的颜色都以可以由红、绿、蓝三基色通过 一定的比例合成。 2.布置任务:请同学们参考教材 P39~P40 的内容,上机实践,探究光的三基色。 引导学生在探究的过程中,利用活动二绘 任务探究, 上机实践 图已经买得的知识经验进行迁移学习,充分理 解图层混合模式中的滤色。 3.巡视全班,个别辅导,关照学生是否能理 解滤色模式,必要时进行集体点评、讲解,给 学生提供拓展性的学习资源。 4.边演示边讲解文字工具及图层样式的使 用方法。 5.布置任务:请同学们参考教材 P40~P42 上机操作 实践, 完成教师 布置的任务。 在 教师的引导下, 充分利用绘图 模式的知识经 验进行迁移学 习, 理解图层混 合模式。 在完成 任务的同时, 学 会新建图层、 使

要进行必要 的讲解。

讲 练 结 合,在教师讲 解的支持下 学生自主探 究实践,更能 培养动手操 作能力,提高 效率。

的内容,自己上机实践,制作彩色投影浮雕字。 用选框工具、 设 6.巡视全班, 个别辅导, 观察学生的操作过 程,总结学生操作中存在的问题,及时进行集 置图层混合模 式等知识技能。

体点评,发现学生有价值的操作方式、经验或 创造性的问题解决方法。 7、布置任务:请学生参考教材 P42~P43 的内容,自己上机实践,将另一幅图像嵌入文 字图层中。 8.巡视全班, 个别辅导, 并对实践过程中出 现的普遍问题进行集体 1.边演示边讲解选区及创建选区的相应方 法。 选区的相应方法。 选区即选中的部分,是由一些闭合的虚线 列举生活 中应用到“色 对 知 识 及操作进行

阶”和“曲线” 解释,讲解演 的例子, 了解学 示要适可而 止,为学生提 供必要的基

环绕而成,类似于蚂蚁行军,又叫做蚁行选区。 习 本 节 课 的 学 创建选区可以用选择工具,如矩形选框、 椭圆选框、单行选框、单列选框、磁性套索工 具、魔棒工具等。 知识讲解, 任务驱动 讲解多边开套索工具时可结合制作“穿越 效果”任务。 2.布置任务: 请学生以小组合作方式, 完成 习目标。

组成小组, 础 后 留 出 给 上机实践, 参考 教 材 学生合适的 探究和尝试 的空间。

P44~P46, 完成 教师布置的任

教材 P44~P46“将卡通人物合成到风景照中” 务, 学习魔埲工 的任务。 3.巡视全班, 个别辅导, 关注小组协作探究 学习的情况,适当点评学生的探究活动过程。 具、 选框工具的 使用方法, 了解 柔化选区的方 法, 进一步加深 对图层、 选区的 认识。 1. 边演示边讲解教材 P46~P47” 用现有的 照片进行美术创作”,介绍磁性套索工具、自由 变换工具等知识技能。 演示讲解, 上机实践 2.请学生结合教师的演示与讲解进行模仿 练习。 3.巡视全班, 个别辅导, 并对实践过程中出 现的普遍问题进行集体点评。 4.布置任务: 完成教材 P48 的 “创新活动” , 进一步学习魔棒工具及磁性套索工具。 倾听教师 讲解, 观察教师 演示, 了解磁性 套工具、 自由变 换工具等的使 用方法。 范 例 用 到的知识技 能相对较多, 教师边演示 边讲解,更直 观形象。 讲 练 结 上机实践, 合,掌握知识 模仿练习, 完成 技能。

5.请学生代表发言,交流“探究活动”中得 到的结论,教师听取并加以点评补充。

“用现有的照 片进行美术创

进 一 步 提高学生应 用魔棒工具 及磁性套索 工具建立选 区的水平。

(1)魔棒“连续的”属性:勾选此选项时, 作” 。 在图像中只能选择与鼠标落点处颜色相连的部 分;不勾选此选项,在图像中则选则所有与鼠 标落点处颜色相近的部分。 有困难时 及时寻求教师 帮助, 听取教师

(2)魔棒“容差”属性:数值不同会影响 的点评。 选中颜色范围。数值越小,对颜色精度要求越 上机实践,

高,所选取的颜色接近,添加的选区也越精细。 完 成 教 师 布 置 ( 3) 改变选区内容的大小与形状: 应用 “新 的任务。 选区” 、 “添加到选区” 、 “从选区减去” 、 “与选 区交叉”等按钮实现。 (4)磁性套索工具的属性。 学生代表 交流, 其他同学 听取学生华表

①宽度:数值框中可输入 0~40 之间的数值, 发 言 及 教 师 点 对于某一给定的数值,磁性套索工具将以当前 用户鼠标所处的点为中心。 ②对比度:它控制了磁性套索工具选取图 评, 进一步学习 魔棒工具及磁 性套索工具参

像时边缘的反差。 可以输入 0~100%之前的数值, 数值的设置。 输入的数值越高则磁性套索工具对图像边缘的 反差越大,选取的范围也就越准确。 ③频率:它对磁性套索工具在定义选区边 界时插入的定位锚点多少起着决定性的作用。 可以在 0~100 之间选择任一数值输入,数值越 高则插入的定位锚点就越多,反之定位锚点就 越少。 1.引导学生归纳小结本活动乃至的主要知 识点: 本活动主要学习创建选区及图层扣作,通 归 结 小结, 梳理 知识 过创建选区或应用图层,可将图像上的不同区 域分开处理,互不影响,利用图层还可以很好 地实现图像的合成。 创建选区可以用各种选择工具,如选框工 具、套索工具、魔棒工具等。应用选择工具建 立选区时有各种选项设置,我们可以根据需要 回顾本活 动学习知识技 能, 与教师一起 归纳小结, 梳理 知识。 归 纳 小 结,化知识技 能,为学有余 力的同学指 明拓展学习 的方向。

来完成。 图层操作主要是新建、隐藏、合并、图层 混合模式、图层样式等。 2.引导学有余力的同学进一步探究、比较 图层面板中的图层混合模式及图层样式对话框 的高级混合选项。 教学反思: 1.导入新课时创设的情境能否使学生意识到原来的知识经验不足,激发学习新的兴趣。 2.“滤色模式”这一教学难点是否突破,能否引导学生将“活动二”中学到的关于绘图模式的 经验迁移到本活动中立于图层混合模式的学习中去。学生理解有困难时,教师是否做到进一步的讲 解。 比较这两 者使用的灵活 性。

活动五
教学目标: 1.知识

图像的修补与特效

(5) 了解仿制图章工具、修复画笔工具和修补工具的使用方法。 (6) 了解图层蒙版的作用及使用方法。 (7) 了解几种常用滤镜的功能和使用方法。 2.技能: 学会利用这些工具对图像进行修补与特效处理。 3.情感 (3) 鼓励学生对知识进行迁移,完成创新活动,提高教学的实效性。 (4) 培养学生探究精神与独立操作能力。 课时: 3 课时 重点与难点: 1.教学重点: (1) 仿制图章工具、修复画笔和修补工具的使用方法。 (2) 图层蒙版的作用及使用方法。 (3) 几种常用滤镜的功能和使用方法。 2.教学难点: (1) 图层蒙版的作用及使用方法。 (2) 利用某些工具对图像进行修补与特效处理。 教学方法: 情境教学法、讲练结合、任务驱动法、边演示边讲解 教学准备: 3. 教学环境。 多媒体网络教室,PS 软件。 4. 资源准备:相关的图像素材 教学过程:

教 学 环节

教师活动

学生活动

设计意 图

引言:一般情况下,我们总是希望获得尽 可能的图像,但由于种种原因,获取的图像经 导课 常有不满意的地方,甚至存在瑕疵,这时就要 对像图进行修补和调整。修补图像的方法很多, 共中,利用修补工具或图章工具对图像进行修 补,是最方便、快捷的方法之一。 1.教师讲解: 仿制图章工具的功能是将图像 中的某一区域作为取样点,系统将该取样点的 图像特征应用到其他待修复的图像上。 2 修复画笔工具的功能是用来校正像中的 瑕疵,它的特点是复制图像的同时,还能保留 目标区域的形状、光照、纹理和明暗等属性。 修补工具与修复画笔工具功能相近,但操 作有所不同。 2.活动:消除人物相片脸上的污点。 知识讲解, 建立概念 (1)打开图像文件“士兵.jpg” 。 (2)点选“仿制图章工具” ,设置画笔大 小为 10 像素。 (3)按住 ALT 键,单击“士兵”文字旁与 之接近的草地背景,定义一个取样点。 (4)在“士兵”文字上拖动鼠标,将取样 点的草地图像复制并覆盖在文字止。 (5)剩余部分内容,如去除人物脸上的污 点由学生完成。

学生认真 听课。

引 出 课 堂主题。

学生仔细 聆听, 积极动脑 思考。

了 解 几 种图像修复 工具的功能。

学生动手: ( 1)点选 “修复画笔工 具” , 按住 Alt 键, 单击士兵脸 上没有污点或 缺陷的点, 作为 取样点。 ( 2)在士 兵脸部污点处 拖动鼠标, 消除 险上污点。

在 学 生 对仿制图章 工具有初步 的认识之后, 不妨让学生 亲自动手,检 验一下课堂 效率。

应用滤镜 制作特殊 效果的图 像

1.教师讲解: 同学们知道, 摄影师们为了丰 富照片的图像效果,往往在镜头前加上各种特 殊效果,往往在镜头前加上各种特殊镜片,这 样拍摄到的照片就包含了所加镜片的特殊效

学生认真 聆听,仔细思 考, 特点注意教 师操作的每个

了 解 滤 镜的作用。

果。PS 中的滤镜就具有这样的作用,它能让图 步骤, 理解其间

像迅速产生无限的创作空间,也能给初学者提 供无限的乐趣。 模糊滤镜:产生朦胧效果,原理是减少 图像中相邻像素的对比度。可以用来使图像背 景模糊,从而突出前景或造成一种柔和的阴影 效果。 杂色滤镜:可加入或移去杂色,使所选区 融入周围环境。 扭曲滤镜:可对图像进行几何变形。创建 三维或其他变形效果。如产生水波等。 杂色滤镜:可加入或移去杂色,使所选区 融入周围环境。 扭曲滤镜:可对图像进行几何变形,创建 三维或其他变形效果。如产生水波等。 风格化滤镜:可对图像进行几何变形,创 建三维或其他变形效果。如产生水波等。 风格化滤镜:可产生不同风格的印象派艺 术效果。 虽然滤镜功能强大,操作简单,但要运用 得恰 到好处也绝非易事,通常还需要与通道、 图层联合使用才能得到好的艺术效果,这就需 要学生潜心揣摩,不断实践,以完成更好的作 品。 2.活动:美化人物的脸部皮肤。 (1)打开图像文件“人物相片.jpg” (2)双击“图层面板”中的“背景”图层, 将其转换为可编辑的“图层 0”. (3)打开“图层”菜单,选择“复制图层” 命令,在原图层上面复制一个新图层“图层 0 副本。 (4)单击“图层面板”中的“指示图层可 视性”按钮,隐藏“图层 0 副本” (5)选中“图层 0”图层,选择“滤镜” —“杂色”—“蒙尘与划痕” ,将半径设为 5 像

的目的、含义。

了 解 滤 镜的几种类 型。

仔细观察, 为下个任务作 准备。

素,确定。 (6)继续选择“滤镜”—“模糊”—“高 斯模糊” ,将半径设为 2.0 像素,确定。 (7)选中并恢复“图层 0 副本”的显示。 (8)单击“添加图层蒙版” 。 (9)设置前景色为“黑色” ,背景色为“白 色” 。 (10)选择“画笔工具” ,设置画笔大小为 20 像素。 (11)在“图层 0 副本”是涂抹脸部皮肤, 但五官的细节部分不要插去。 (12)保存文件。 3.活动: 美化图像的背景。 请学生认真阅读 教材 P57~P59,并通过小组合作完成该任务。 教师讲解: “风”的作用是产生自然风吹的效果。这 里将产生横向风吹的效果。 混合后颜色加深,风吹效果也得到了叠加。 合并后背景色得到了加强,柔光后使整个 画面更加柔和,亮光部分得到了加强,暗光部 分则被减弱。 体 现 学 生小组团结 协作的精神, 互相交流和 评价,有利于 让学生展现 自己,提高自 信心。

模糊后产生更加朦胧的意境。 将蝴蝶原始画面呈现出来,与背景组合达 到更加优美的效果。 4.教师巡视,答疑解惑,结果点评。 本活动分为两部分,第一部分围绕图像的 修补展开,知道了几种图像修复工具的功能和 操作方法,它们在功能上有相似之处,理解起 总结 来并不困难。第二部分学习了滤镜,要使图像 实现某个滤镜效果很容易,但要使图像与滤镱 效果达到完美的结合,绝非一日之功。 通 过 总 结。梳理本课 知识,引导学 生将探究活 动向课外延 伸,博采众 长,以期真正 掌握和运用。

教学反思: 1. 很多图像在处理过程中,为了达到某种特定镜效果而使用滤镱时,并非就能一步到位,有 的要使用多种滤镜才会显得更加完美。 每位学生都会有自己原来拍的照片,能否应用学过的知识,对这些照片进行修饰、裁切、使用滤镜 等,创造出他们自己喜爱的、有特色的照片。

活动六 平面设计
一、教学目标 知识与技能: 1.平面设计的概念。 2.了解平面设计的主题呈现方式及特点。 过程与方法: 1.能根据任务需求,选择适当的图像处理工具。 2.灵活运用图像处理技术呈现主题、表达创意。 情感态度与价值观: 1.在作品制作过程中,培养与他人协作、交流的能力。 2.能对作品制作过程及作品进行恰当的评价。 3.了解并遵守与平面设计相关的社会伦理道德、法律法规。 二、教学的重点和难点: 重点:平面设计的主题呈现方式。 难点:平面设计的创意。 三、教学准备:教师机 1 台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、相关软件 四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 演示法 练习法 五、教学安排:1 课时 六、教学过程: (一)导入新课,创设情景,激发兴趣(5 分钟) [教师] 简单回顾前面所学过的知识,引入新课——播放“嫦娥一号”卫星发射、变轨、绕月的 动画。 [学生] 观赏动画 [设计意图] 通过动画展示激动人心的一刻,愉快地进行新课的学习。 (二) 知识讲解、归纳、铺垫(5 分钟) [教师] 1.展示几本具有代表性的图书封面,与学生共同分析图书封面的组成、特点、设计的 原则。 2.知识归纳:平面设计的概念、要点、创意。 http://www.yoho.cn/group/announcelist.aspx?id=37839 http://www.chinfun.com/html/30/t-4130.html 概念:设计是有目的的策划,平面设计是这些策划将要采取的形式之一,在平面设计中你需要 用视觉元素来传播你的设想和计划,用文字和图形把信息传达给受众,让人们通过这些视觉元素了 解你的设想和计划,这才是我们设计的定义。 要点: 1.平面设计的特征

设计是科技与艺术的结合,是商业社会的产物,在商业社会中需要把艺术设计与创作理想加以 平衡。设计与美术不同,因为设计既要符合审美性又要具有实用性,应以人为本,设计需要的不仅 仅是装饰、装潢。 设计没有完成的概念,需要精益求精,不断完善,更需要挑战自我。设计的关键在于发现,只 有不断通过深入地感受和体验才能得到设计灵感。 平面设计与其他学科不同,它是一种综合艺术,它的完成涉及电脑技术、软件工程、艺术设计、 展示设计等方面。设计者既要关注电脑科技的最新发展,又要为艺术建立坚实的人文基础,强调艺 术的创造性与个性风格,这样才能使艺术作品焕发出更夺目的光芒。 2.平面设计的基本要素 平面设计的基本要素是点、线、面和色彩,这些要素是组成形状、空间和动态的基础,也是表 现出不同视觉效果和情感的关键。 “点”有大小、形状和深浅之分,对于电脑平面设计来说, ? “点”还有光点、墨点和像素点之分。 “ ? 线”是点的移动轨迹,有直线、曲线、虚线和自由线之分。 “线”不仅有宽度,还有深浅、虚 实的变化。 “ ? 面”是线的移动轨迹,它是物理的外表。 “面”有实面和虚面之分。当然还可以使用电脑形成 独出心裁的特效面。 3.电脑平面设计的特点 电脑平面设计是指以电脑作为工具, 利用多种不同的电脑设备和软件来辅助完成平面设计工作。 Graphicdesign 一般翻译为“平面设计” 。事实上,在现代汉语中还没有一个现成的词能够和它对译。 因为,英文 Graphicdesign 其实包含了文字、书写、图表、图形、绘画等多种形式设计内涵。随着 信息技术的发展,平面设计被赋予了更新的概念,已经集电脑技术、数字技术和艺术创意设计于一 体。 电脑平面设计使每个人都有可能成为艺术家和设计师。 它在艺术领域展示出的无穷的拓展魅力, 改变了传统的视觉语言,引发了艺术观念与视觉形式的革命。电脑平面设计的主要特点表现在以下 方面。 用电脑代替传统设计工具:现代平面设计以电脑作为主要创作工具,既结合了各种传统绘画工 具的特点,又能体现多种新的艺术风格,使创作技法不断推陈出新。比如,Photoshop 和 CorelDRAW 的出现就极大地推动了摄影业、印刷业、出版业的发展。 信息处理能力强大:电脑在文字录入、图像扫描、图像存储、图像编辑、特效处理等方面具有 超强的处理能力,在图文混排、图像输出等方面的操作也更加方便快捷。 使平面设计走向产业化:电脑在平面设计中的应用,极大地改变了平面设计的作业环境,使艺 术创作逐步走向标准化、工业化、产业化。 促进设计创意:电脑革新了设计师的艺术语言与表现手法,同时促进了创意的萌发机制与深化 过程,许多以往想得到做不到的事现在都能通过电脑轻易实现了。 手法:

1.直接展示法 2.突出特征法 3.对比衬托法 4.合理夸张法 5.以小见大法 6.运用联想法 [学生] 听讲、思考,了解平面设计的特点及表现手法。 [设计意图] 掌握必要的理论知识,让学生对平面设计有一个感性的认识。 (三)提出任务,自主学习,合作探究(2 分钟) [教师] 任务:制作一幅《中国探月工程》书籍封面。 注:1.相关素材由教师提供。 2.将任务的具体要求、评价标准以文档形式提供给学生。 [学生] 明确任务内容: 1.分组:两人一组,自由组合。 2.确定作品主题。3.选择创作工具。 4.自主探究、协作创作。5.交流评价。 [设计意图] 让学生充分了解教师的意图。 (四)分组探究,掌握新知,教师巡视、指导(20 分钟) [教师] 1.根据分组情况进行适当调整。2.组织学生学习评价标准。 3.通过巡视,及时提供技术支持。发现、收集学生创意中的不足和闪光点,及时点评。 4.调节课堂节奏。 [学生] 小组成员共同完成作品创作: 1.确定作品主题。2.思考作品的呈现方式。 3.选择创作工具。4.组员分工,分步实施。 [设计意图] 让学生根据创作的需要,自主学习新知识与技能,调动学生积极性。 (五)作品欣赏,交流评价,教师点评(10 分钟) [教师] 1.引导学生根据评价标准进行自评。 2.通过网络展示具有代表性的几组学生作品,开展组间互评。 3.教师对优秀作品、不足作品进行点评,激励学生。 [学生] 1.通过网络上交作品。 2.根据评价标准,进行小组自评。 3.欣赏其他小组的作品,记录其优缺点,进行小组互评。 4.听取、思考教师的点评,总结经验。 [设计意图] 通过作品展示、点评,提高学生交流信息、表达信息、评价信息的能力。 (六)知识延伸,教学小结,综合实践(3 分钟) [教师] 1.介绍平面设计技术相关的社会伦理道德、法律、法规,引导学生合理利用信息。 2.本节知识小结。 3.参照电脑作品制作大赛的具体要求,每人制作一个平面设计作品参加校级比赛。

[学生] 1.思考、讨论如何合理利用信息。 2.利用课余时间完成个人作品创作。 [设计意图] 知识小结,帮助学生将知识系统化;综合实践,促使学生将知识内化,进行能力迁 移。 (三)回顾小结 平面设计的应用越来越广泛,今天我们只是简单的学习。 回去后完成 32 页的研究性学习,主题自选,软件不限。 七、教学反思: 本节课以设计图书封面为例,学习简单的平面设计。通过任务驱动,激发学生对知识的兴趣。 合作探究,动手练习,促进学生知识的理解与掌握,调动学生学习积极性,收到了良好的教学效果。

活动七
教学目标: 1.知识

走近可视化程序设计

(8) 了解程程序设计、程序设计语言 (9) 了解 VB 语言环境. (10) 2.技能: 体验简单的程序和界面设计。 3.情感 (5) 鼓励学生对知识进行迁移,完成创新活动,提高教学的实效性。 (6) 培养学生探究精神与独立操作能力。 课时: 2 课时 重点与难点: 1.教学重点: 了解程序设计的意义,建立起程序设计思维雏形. 2.教学难点: 对象概念的理解 教学方法: 演示法、练习法、讨论法 教学准备: 1.教学环境。 配有黑板或白板的多媒体网络教室 2.教学资源 辅助教学使用的程序,存放学生练习的文件夹,学生用机需要安装好 VB 语言环境. 教学过程: 了解对象、属性、事件等面向对象程序设计的概念

教学环节

教师活动 引言:今天,人们己离不开信息技术,从应 用角度, 每个人或多或少都会使用信息技术相关 产品,当然,不同的人群,使用信息技术的能力 和水平不一样, 评价一下自己的应用能力和他人 的应用能力。总结,学生发言。 1、简单的普及应用能力,如:玩游戏、上

学生活动 讨论,发言

设计意图 让学生 轻松了解软 件开发的意 义与价值。

导课

网、网上聊天、网上购物、微博等 2、 使用和设计, 如: 使用 WORD 设计版报、 制作 PPT 演讲稿,平面设计、动画设计等。基 于现有的软件的应用,即应用软件的能力水平。 3、软件开发:大多数的信息技术应用是基 于软件,软件需要开发。 接下来, 我们要用 6 个课时, 走近软件开发。 1、软件:软件是程序设计人员通过某种设 听课。 让学生 有逻辑地理 解 程 序 设 计。

程序设计 概念

计语言设计出来的。 2、程序:软件的源代码称之为程序。 3、程序设计:开发软件源代码的过程通常 叫程序设计。 实例 1 提供俄罗斯方块 tetris.exe,可执行 程序文件。 可以直接在操作系统环境下运行, 计算机硬 件能够直接接受的程序,叫机器语言程序,由 “0” 、 “1”这样的二进制码组成,人们很难直接 听课,与教 师交流互动。

机器语 言与高级语 言对初学者 比较抽象, 将抽象概念 形象化,简 单化,了解 即可,通过 活动一,让 学生有一种 感觉:原来 软件可以这 样制作。

理解机器 语言与高 级语言

开发。 实例:提供俄罗斯方块 VB 程序。 在 VB 环境下,打开程序,浏览、运行程序。 程序代码一目了然,可操作性强,把这样的开发 程序语言叫高级语言。 实例 3:演示俄罗斯方块 VB 程序转换成可 执行文件(.exe) 。 设计活动一:提供一个简单的 VB 程序,引 导学生操作。如:求圆的面积。

参考程序: Private Sub Command1_click( ) Dim r As Integer Dim s As Single r=Text1.Text s=3.14*r*r Label2.Caption=”所求面积”&s End Sub 推广:VB 是高级语言中的一种,随着计算 机技术的进步和更多的需求, 发展了许多高级语 言,如课本中提到的 VC++、VJ、Delphi 等,还 有各种类型的高级语文,可用于网页设计、动画 设计。 1、认识 VB 可视化开发环境。 只要简单介绍即可。 2、玩控件。 在窗体中 听课。 概念对 学生而言比 较抽象,教

(1)标签; (2)文本; (3)命令按钮; (4) 操作生成标签、 学 中 避 免 直 图片; (5)复选框。 在窗体中,分别生成各类对象,调协对象的 关键属性,重点讲解对象名及其作用。教师演示 认 识 VB 可视化开 发环境, 玩控件, 理解对象 的概念 与学生操作交互进行。 3、理解对象的概念。 让学生观察和分析上述操作,可以知道,标 签控件产生标签的对象, 文本控件产生文本类的 对象,各类控件产生各类自己的对象。 观察自然界事物,由不同类的对象组成,同 一灰对象有共同的特征属性。 请大家尝试举出身边事物的分类及其属性。 为减少得利劳动,提高软件开发效率,在程 序设计中运用了类和对象的概念。如:VB 中, 运用不同类的控件,产生对象,通过改变对象的 属性值,简单而快捷地设计软件界面。 面向对象的程序设计有更深入的有关类、 对 象的相关概念,这里不一一说明,有兴趣的学生 讨论,发言 文本、按钮、图 片、复选框等对 象,设置对象的 关键属性。 接抽象概念 的说教。通 过具体的操 作事例,引 领 学 生 分 析、思考、 讨论、类比, 自然而然形 象化理解抽 象的概念, 让学生感受 到技术的发 展很多时候 来 源 于 需 求。

可以进一步地探究学习。 设计活动二:界面设计。 1、教师举例演示。如:设计单选题软件界 面。 在与学生交互问答中完成演示。 界面设计 听、问、做 小组合作 完成,可以设计 教师演示的例 让学生 在理解控件 对象的基础 上灵活使用 控件创建对 象。 学会 VB

存盘:VB 程序存盘是一个难点,讲清楚路 子,也可以自由 径的选择,窗体文件名的作用与输入,工程文件 名的作用与输入。注意:不要让学生用默认文件 名,否则,不同程序练习时,易产生混乱。 2、学生实践 比一比 设计活动三:教材实例,建立“电子钟”程 序。 教师可以在与学生交互中演示实现程序的 各个操作步骤。之后让学生完成。也可以采用教 师边讲、学生边操作实践的方式进行。 操作步骤: 1、界面设计。 (1)在窗体中创建一个标签对象,用于显 示时钟。 (2)在窗体中创建一个定时器对象,用于 跟随教师 完成操作 发挥,设计一个 想表达自己意

愿的软件界面。 程 序 的 保 存。

按照程 序实现基本 过程,整理 成学生能够 在前面已有 的认识基础 上,在可以 接受和实现 的操作步骤 中,逐步加 入新的知识 内容,让学 生在体验一 个程序实现 的过程中, 体验程序实 现的基本方

体验“电 子钟”程 序过程

控制时间的变化。 (3)按教材 P81“电子钟”程序用到的控 件及其属性说明表,设置对象属性。 2、输入程序代码。 (1)双击定时器对象,进入代码窗口。 Private Sub Timer1_Timer()

End Sub (2)在代码窗口中输入程序: Label1.Caption=Time 表示让标签对象显示当前的系统时间。 整个程序为: Private Sub Timer1_Timer ( )

式。

Label1.Caption=Time End Sub 表示按照 Timer1 对象 Interval 属性值,每 间隔 1000ms 触发一次 Timer1 对象的 Timer 事 件,显示一次当前系统时间。 3、运行程序。 观察程序的运行结果。 4、 改变 Timer1 对象 Interval 属性值为 5000, 运行程序,说一说运行结果并解释。 5、程序存盘,窗体文件名和工程文件名均 取为:systime 有条件情况下,检查学生是否正确存盘。对 于出现典型的存盘错误进行点评。 鼓励学生展开设想,设计多姿多彩的“电子 钟” ,可以有不能实现的想法。 自由练习 尝试进一 步修饰“电子 钟”程序。提出 设计多姿多彩 的“电子钟”的 想法/ 以教材为依据,设计多元评价方式。 活动评价 参考教材 P84 活动评价表 实施评价。 教学反思: 1.突出的教学重点是否在教学过程中得到落实。 2. 教学难点在教学过程中是否得到解决,学生是否在学习过程中掌握了难点。 3. 学生在学习中是否获得了“原来是这样”的感悟。 了解学 生 学 习 情 况。 激发学 生创新的欲 望。

活动八
教学目标: 1.知识 (11) (12) (13) (14) 2.技能:

体验顺序、分支结构程序设计

学会表达问题分析过程。 建立算法的概念 学习用自然语言顺序结构和分支结构问题算法 了解变量、赋值语句、文本对象、标签对象

能根据问题设计界面和编写程序 3.情感 (7) 鼓励学生对知识进行迁移,完成创新活动,提高教学的实效性。 (8) 培养学生探究精神与独立操作能力。 课时: 3 课时 重点与难点: 1.教学重点: 分析问题、构建算法,建立起程序设计思维架构 2.教学难点: 如何将这么多的学习内容有机结合在一起,让学生能够接受。 教学方法: 演示法、练习法、讨论法 教学准备: 1.教学环境。 配有黑板或白板的多媒体网络教室 2.教学资源 辅助教学使用的程序,存放学生练习的文件夹。 教学过程:

教学环节

教师活动 引言:通过活动七,走近可视化程序设计的 学习, 想想关于程序设计方面大家现在已经能够 做些什么。 我们已经有了制作软件界面的基本能力, 我 们知道输入程序的方法,我们能够运行程序,能

学生活动 学生回忆 中回答问题。

设计意图 相当于 复习课,但 不是简单的 复习总结, 在 学 生 的 “ 七 嘴 八 舌”中,通 过赞美,激 发学生的自 信心,增强 学习欲望。

导课

够将程序转换为机器,通史直接的 EXE 程序文 件等。 今天,我们看看能不能勃勃大家的努力,实 现一些问题的程序设计,编写出小软件。

问题 1 在我们七年组上学期数学课本中有 一个“计算三支球队净胜球数”的问题,大家还 记得么? 提出问题 在一个由红、黄、蓝三支球队组成的足球循 环赛中,已知红队与黄队的比分为 a:b,红队与 蓝队的比分为 c:d,蓝队与黄队的比分为 e:f,求 红、黄、蓝三支球队的净胜求数。 请大家写出数学的解法, 并请一个学生在黑 用数学方 法解决问 题 反上把解法写出来。 已知:各场比赛的比分 a,b,c,d,e,f. 则:红队的净胜求 red=a+c-b-d 黄队的净胜球数:yellow=b+f-a-e 蓝队的净胜球数 blue=d+e-c-f 如何用计算机救出问题的解呢? 1. (告 诉计 算机 )输入各 场比 赛的 比分 a,b,c,d,e,f 算法概念 2.求红队的净胜球数 red=a+c-b-d 3.求黄队的净胜球数:yellow=b+f-a-e 4.求蓝队的净胜球数 blue=d+e-c-f 5.显示输出结果。 这种解决问题的步骤称之为算法。 一个有效

听课、发 言。

选择学 生熟悉的问 题。

写出数学 的解法

从学生 熟悉的知识 入手。

听课。

知识迁 移,导出新 知识

的算法一般四三部分组成: (1)输入,输入问题 的己知数据; (2)处理,求解过程; (3)输出, 显示求得的结果。 1、讨论解决该问题,软件界面需要哪些元 素。 如:能够输入各场比赛的比分 a,b,c,d,e,f 的 对象,显示结果的对象,方便有户使用的提示对 界面设计 象,开始计算按钮等。 2、讨论设计界面样式。 3、界面设计,参考教材 P85 图 8-1,P89 表 8-3“计算三支球队净胜球数”程序用到的及 其属性说明,实施界面设计,改变界面样式。 双击“开始计算”按钮,产生按钮单击触发 事件过程。 Private Sub Command1_click() 在教师引 领下完成相应 的输入程序操 作。 End Sub 输入程序 Private Sub 表 示 子 过 程 , 理解事 件,理解触 发事件的意 义。 讨论、设计 界面。 实施界面 设计。 学习如 何根据问题 进行界面设 计。

Command1_Click( )表示按钮对象 1 单击事件, Private Sub Command1_Click( )表示触发按 钮对象 1 单击事件发生后执行该子过程中的程 序。End Sub 表示结束子程序。 输入 P90 的程序。 结出几组数据,让学生运行程序,获得程序 运行程序 的运行结果。 运行程序 进一步 学习如何运 行程序。 讲解程序的组成。 1.Dim a As Integer 的作用是定义一个 a 了 解 程 序、了解 顺序结构 程序设计 变量, 该变量的值为-32768~32767 之间的整数, 相当于在计算机内存中开辟一个叫做 a 的空间, 该空间只能容纳-32768~32767 大小的整数。共 他变更量定义类推。 2、a=Text1.Text 表示将输入到文本 Text1 对象中的数据赋给 a 变量。共他类推。 听课. 在学生 理解算法、 理解界面设 计、体验了 程序运行基 础上,让学 生 读 懂 程 序。理解顺

3、 red=a+c-b-d 表示将计算红球队的净胜球 数存放在 red 变更中。共创类推。 4、 Text7.Text=red 表示将 red 变量值通过文 本 Text&对象输出。其他类推。 该程序中一个关键的语句形式, “=”组成的 赋值语句, 含义是将右边的值赋给左边变量或对 象属性。 计算机执行程序的过程是按从下至下的顺 序执行, 我们把这种结构的程序设计称为顺序结 构程序设计。 如果将红、黄、蓝三支球队的净胜球数用标 签对象实现输出,程序应如何修改呢? 修改程序 引导学生完成对象及程序的修改, 注意对象 名在程序中的作用。 实现界面 与程序的同步 修改

序结构程序 设计的形式 和概念。

进一步 理解赋值语 句的作用, 理解对象及 其属性的作 用。

以小组合作方式 ,让学生尝试探究、实践 创新活动 教材 P91 的“创新活动” 。

小组诗集 如何实现“创新 活动”的内容

让学生 大胆实践, 失 败 没 关 系。

问题 2: 大家一事实上都参加过学校体检吧。 体检时有一种自动量身高、体重的仪器。它不公 能帮你自动量出身高、体重,而且会对我们的体 型进行判断。体型的标准有很多,对于 成人, 提出新的 问题 有以下比较流行的一个标准: 标准体重 s=(身高-100)*0.9 如果体重大于标准的 1.1 倍,则为“偏重” 。 如果体重小于标准体重的 0.9 倍,则为“偏 轻” 。 否则为“正常” 如果采用人工方法,直接求解体型问题上, 人工问题 大家觉得应如何做呢? 我们一起写出解决方案 1、获取身高 H、体重 W 的值

听课、发言

选择学 生熟悉的问 题

听课

知识迁 移,导出新 知识

2 、根据身高值 H ,求该身高的标准体重 s=(H-100)*0.9 3、如果体重 W>s*1.1,那么输出“偏重” 。 4、 否则, 如果体重 W<s*0.9, 那么输出 “偏 轻” 。 5、否则,输出“正常” 1、 讨论解决该问题软件界面需要哪些元素。 如:输入身高、体重的对象,显示判断结果 的对象,方便用户使用的提示对象,执行判断按 界面设计 钮等。 2、讨论设计界面样式。 3、界面设计,参考教材 P85 图 8-2,P94 表 8-5“体型判断”程序用到的控件及共属性说 明,实施界面设计,可以改变界面样式。 双击“判断结果”按钮,产生按钮单击触发 事件过程。 输入程序 Private Sub Command1_click() 在教师引 领下完成相应 的输入程序操 作 End Sub 在过程中输入 P95 的程序 讨论如何多组数据,运行程序、获得不同程 序的运行结果 运行程序 讨论数据, 程序 在讨论 数据、运行 程 序 过 程 中,理解分 支的概念。 讲解程序的组成: 1、程序中身高用 High 表示,用 weight 表 了 解 程 序、了角 分支结构 程序设计 示,标准体重用 stand 表示。 2.Dim high As Single 的作月是定义一个 high 变更,该变量的值为有效位数为 7 位的实 数。 相当于在计算机内在了中开辟一个叫做 high 的空间,该空间容纳实数。共创变更定义类推。 3、high=Text1.Text 表示将文本框 Text1 中 输入身高赋给 high 变量。 听课、思 考、理解、提问 在学生 理解算法、 理解界面设 计、体验了 程序运行基 础上,学生 读懂程序。 理解分支结 构程序设计 理解事 件,理解触 发事件的意 义。 讨论、设计 界面。 实施界面 设计 学习如 何根据问题 进行界面设 计。

weight=Text2.Text 表示将文本框 Text2 中输 入体重赋给 weight 变量。 4、 stand=(high-100)*0.9 表示将救出的标准 存入 stand 中。 5 、 If(weight>1.1*stand)Then Text3.Text=” 偏重” Else If(weight<0.9*stand) Then Text3.Text=”偏轻” Else Text3.Text=”正常” End If End If 这是一个嵌套的分支语句, 根据结果不同执 行不同的内容。 与顺序结构程序不同的是, 计算机执行该程 序的过程中,需要作逻辑判断,并根据判断的结 果决策程序走向, 我们把这样结构的程序设计称 为分支结构程序设计。在分支结构程序设计中, 如何进行判断,即分支条件的表示是问题的关 键,接着是各分支的执行语句。 如果需要改变评价标准,程序该如何修改 修改程序 呢? 提出修改 标准,实现程序

的形式和概 念。

进一步 理解分支语

的修改和运行。 句的作用。 以小组合作方式,让学生尝试探究、实践教 创新活动 材 P96 的”创新活动” 小组讨论 如何实现“创新 活动”的内容 教学反思: 1.突出的教学重点是否在教学过程中得到落实。 2.教学难点在教学过程中是否得到解决,学生是否在学习过程中掌握了难点。 3.学生在学习中是否获得了“原来是这样”的感悟。 让学生 大胆实践, 失败没关系

活动九
教学目标: 1.知识 (15) (16) 2.技能:

体验循环结构程序设计

了解 For 循环与 Do?Loop 循环语句的格式及作用。 了解 ListBox 控件的常用属性及其使用方法。

体验 For 循环语句、Do?Loop 循环语句在实际生少中的应用 3.情感 (9) 鼓励学生对知识进行迁移,完成创新活动,提高教学的实效性。 (10) 课时: 3 课时 重点与难点: 1.教学重点: 分析问题的循环性质、构建表达循环结构算法,建立起循环程序设计思维架构 2.教学难点: 如何将这么多的学习内容有机结合在一起,让学生能够接受。 教学方法: 演示法、练习法、讨论法 教学准备: 1.教学环境。 配有黑板或白板的多媒体网络教室 2.教学资源 辅助教学使用的程序,存放学生练习的文件夹。 教学过程: 培养学生探究精神与独立操作能力。

教学环节

教师活动 引言:通过前面 4 节谭的学习,大家越来载

学生活动 听课

设计意图 单刀直 入,进入新 的课程

导课

了不起了,知道了顺序结构程序设计,以知道了 分支结构程序设计。我们再来看一类问题。 问题 1 在电视歌手大奖赛中,经常有 10 个 听课、发言。

选择学 生熟悉的问 题。

提出问题

评委为参赛选手打分,分数为 1 到 10 分。选手 的得分为: 去掉一个最高分和一个最低分后其余 8 个分数的平均值 我们采用人工方法来求选手得分, 大家觉得 如何求呢? 我们一起寅出解决方案。 1、找出这 10 个得分中的最大数 max 和最 讨论人工解决 方案

从学生 熟悉的知识 入手。

人工解决 问题

小数 min 2、求 10 个选手得分的和 sum 3、求选手得分为(sum-max-min)/8 人工方法比较容易解决问题的主要原因是 人有智能,10 个数,眼睛看一遍就知道最大值 和最小数, 求 10 个数的和也简单, 将 10 个数加 起来即可。 如何让计算机实现呢? 分析人工方法如何求 10 个得分中的最大数 max 的过程。 1、看第 1 个数时,第 1 个数即为此时的最 大数 max 的过程。 听课、思考,与 教师交流互动 实践循环结构 算法 知识迁 移,导出新 知识

求最大数 得法,循 环结构的 概念

2、看第 2 个数时,会怎么做呢? 将第 2 个数与 max 比较,如果第 2 个数大 于 max,那么最大数 max 的值为第 2 个数,不 由不写第 2 个数。 3、看第 3 个数时,会怎么做呢 与第 2 个数的做法一样 4、显然看第 4~10 个数都是这么做的。当 10 个数看完后,最大数即为 max 现在我们用算法描述方式, 写出上棕最大值

的过程。 因为得分值在 1~100 间, 可先简单地设 max 值为 0 1、设 max 的初值,max=0 2、读入一个得分存放在 score 中。 3、如果 score>max,那么 max=score 4、重复 2、3 的操作,直到 10 个得分读完 为止。 5、max 即为这 10 个分数中的最大数。 我们把这种得利作同样操作的过程, 叫循环 结构。为了表达循环结构算法,程序设计语言中 通常提供了循环语句与之对应。 请学生写出 10 个得分中的最小数 min 的算法 理解了用循环结构求最大值和最小值的算 法,现在我们来讨论解决该问题的完整算法。 设变理 max 存放最大值,变量 min 存放最 小值,变量 sum 存放和,变量 score 存放分数。 实 践 循 环 结 构 1、设初值,max=0,min=10,sum=0。 2、读入一个得分存在放在 score 中。 3、将读入的得分求和,sum=sum+score 4、如果 score<min,那么 min=score. 5、如果 score<min,那么 min=score。 问题的完 整算法 6、重复 2~5 的操作,直到 10 个得分读完 为止。 7、通过以上步骤可求出 max、min 的值。 8、求选手得分公式为 (sum-max-min)/8, 并 输出。 对该算法中,分数求和用 sum=sum+score 方式,大家可能会不理解,在数学中这样的等式 是不成立的。 程序设计中, “=”不是相等概念,是赋值的 概念,sum=sum+score 的作用是将原来的 sum 值与 score 相加后放入到 sum 存储单元格中, 理解累加求和 的思维方式。 算法。 学生首 次接触累加 求和,尽量 用形象化的 对比让学生 理解。了解 生活中的很 多操作思想 是可以迁移 的。 听课,思考,与 知识迁

教师交流互动。 移 , 导 出 新 知识。

获得新的值。做 10 次 sum=sum+score 操作, 即将分数求和。 可以用桶装东西来理解, 当我们把一件东西 放入桶中,桶的值为原先桶的值加上放入的东 西。不断向桶中放东西,桶的值不断累加求和。 讨论解决该问题界面需要哪些元素, 讨论设 计界面样式。 1、如果希望输入数据的同时将数据保留显 界面设计 示,可介绍 ListBox 控件对象的使用。 P101 表态-1 界面设计, 参考教材 P97, “歌 手大赛评分”程序用到的及其属性说明,实施界 面设计,可以改变界面样式 双击“开始”按钮,产生按钮单击触发事件 过程。 Private Sub Command1_click() 在教师引 领下完成相应 的输入程序操 作 End Sub 输入程序 输入 P102 程序。 双击“结束”按钮,产生按钮单击触发事件 过程。 Private Sub Command2_click() 让学生 体验程序输 入过程,在 输入程序过 程中,学生 会有许多疑 问,疑问本 身就是最好 的老师。 讨论、设计界面 实施界面设计 学习如 何根据问题 进行界面设 计。

End Sub 输入 end 让学生运行程序,一运行程序,学生就会有 运行程序 疑问,与以前不同,程序弹出对话框 引入 Inputbox 对话框的使用 运行程序。 利用对话框输 入数据 让学生 进一步学习 如何运行程 序。 讲解程序的组成。 了 解 程 序、了解 循环结构 程序设计 1 变量的定义。 2、给变量和对象赋值。 3、For i=1 To 10 score=Val[Inputbox](“ 请输入第 ”&i& “平为 人打分” , “输入分数”) 听课、思考、理 解、提问 在学生 理解算法、 理解界面设 计、体验了 程序运行基 础上,学生

List1.AddItem(score) If score>max Then max=score If score<min Then min=score Sum=sum+score Next i For 与 Next 语句构成一个循环结构,控制 其间的循环语句执行 10 遍。 计算机执行该段程序时, 让程序段重复执行 多遍,我们把宁产结构的程序称为循环程序设 计,For?Next 语句是表达循环结构的程序语句 中的一种。 4、使用 ListBox 显示和结果数据, 如果评委人数改变了,如评委人数变成 15 修改程序 人,程序应如何修改呢? 实现程序的修 改

读懂程序。 理解循环结 构程序设计 的形式和概 念。

进一步 理解 For 循 环语句的作 用。

以小组合作方式 ,让学生尝试探究、实践 创新活动 教材 P103 的“创新活动” 。

小组诗集如何 实现“创新活 动”的内容

让学生 大胆实践, 失 败 没 关 系。

问题 2 :角谷猜想又称考拉兹猜想, 3n+1 猜想、哈塞猜想、乌拉姆猜想或叙拉古猜想,是 日本数学家角谷静夫发现。 它是指对于每一个正 整数,如果它是奇数,则对它乘 3 再加 1,如果 它是偶数,则对它除以 2,如此变换,最终都能 够得到 1。 提出新的 问题 取一个数字,如 n=6,根据上述变换,得出 6→3→10→5→16→8→4→2→1. (步骤中最大的 数是 16,共 7 个步骤) 如 n=11,根据上述变换, 得出 11→34→17→ 52 → 26 → 13 → 40 →20 → 10→ 5 → 16 → 8 → 4 → 2 → 1.(步骤中最大的数是 52,共 13 个步骤) 到目前为止, 国际上还没有人证明这个猜想 是对的。你有办法证明吗?

听课、发言

选择学 生熟悉的问 题

对于某个数 n 进行证明。 将数 n 不断实施如下运算,如果为奇数,则 人工问题 n*3+1,如果为偶数,则 n 除以 2。看看能否得 到 1. 显然,这个问题人脑不如电脑。 试试用算法形式描述 1、输入 n 2、如果 n 位奇数,那么 n 变换为 n*3+1, 否则,n 变换后的 n 的值。 算法 3、输出变换后的 n 值 4、当 n>1 时,重复 2、3 的步骤。 显然,这是一个循环结构,思考一下该算法 的循环结构与问题 1 算法的循环结构有何不同。 一个重复次数确定。 一个重复次数不确定。 讨论解决该问题软件界面需要哪些元素。 讨 论设计界面样式。 界面设计,参考教材 P97 图 9-2,P105 界面设计 表 9-3“验证‘角谷猜想’ ”程序设计用到的控件 及其属性说明,实施界面设计。 教材中用文本框输出过程值, 试一试能否用 前面学习的 ListBox 显示过程中 n 的值。 双击“开始”按钮,产生按钮单击触发事件 过程。 Private Sub Command1_click()

讨论人工解决 方案

从学生 熟悉的知识 入手。

尝试写算法。 思考,讨论

知识迁 移,导出新 知识

讨论、设计 界面。 实施界面 设计。

学习如 何根据问题 进行界面设 计。

在教师引 领下完成相应 的输入程序操 作

让学生 体验程序输 入过程,在 输入程序过 程中,尝试 读懂程序。

End Sub 输入程序 在过程中输入 P106 的程序。 或如下程序: (n 的过程值输出用 ListBox) Private Sub Command1_click() Dim As Long List1.Clear n=Text1.Text Do While n>1

If n Mod 2=0 Then n=n\2 Else n=n*3+1 List1.AddItem n Loop End Sub End Sub

输入不同的 n 的值。运行程序,证明“角谷 猜想” 。 运行程序

运行程序

让学生 在运行程序 过程中,理 解循环的概 念。

讲解程序的组成: 1、Dim n As Long 的作用是定义一个 n 变 量 , 该 变 量 的 值 , 该 变 量 的 值 为 -2147483648~2147483647 之间的整数。 2.n=Text1.Text,从文本框中读入数据。 了 解 程 序、了解 循环结构 程序设计 3、Do while n>1 If n Mod 2=0 Then n=n\2 Else n=n*3+1 List1.AddItem n Loop 当 n>1 时,重复执行循环体语句,遇 n<=1 退出。 该程序段为循环结构设计。Do?Loop 语句 是另一种表达循环结构的程序语句。 4、List.AddItem n 使用 ListBox 显示过程数据。 思考:本问题的循环结构能否用 For?Next 循环 语句表达 的区别 语句实现?为什么?

听课、思考、理 解

在学生 理解算法、 理解界面设 计、体验了 程序运行基 础上,学生 读懂程序。 进一步理解 循环结构程 序设计的形 式和概念。

讨论

了解不 同形式的循 环结构使用 不同形式的 循环语句

创新 活动

以小组合作方式,让学生尝试探究、实践教 材 P107 的”创新活动”

小组讨论 如何实现“创新 活动”的内容

让学生 大胆实践, 失败没关系

程序设计的是问题分析与算法确定, 程序计 语言是实现算法的工具,因此,语言可以多式多 样,正如写一篇文章,核心是文章的内容构思, 总结 可以用不同的语言来描述。跟大家熟悉的中文、 英文一样,不同的计算机语言,算法与程序父均 由三种基本结构产生了今天计算机应用无数软 件,这就是程序设计的魅力所在。 教学反思: 1.突出的教学重点是否在教学过程中得到落实。

听课、思 考、理解

让学生 建立起程序 设计思维基 本架构。

2.教学难点在教学过程中是否得到解决,学生是否在学习过程中掌握了难点。 3.学生在学习中是否获得了“原来是这样”的感悟。


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