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浙教版八年级信息技术教案全册


第一课 认识动画 课题 课时安排 设 计 意 图 教 学 目 标 重 点 和 难 点 认识动画 1 课时 课型 新授课 中学生对动画并不陌生,在小学阶段和七年级的学习过程中,对动画原理已有初步 的感知,但对动画并的本质和动画制作的技术并不熟悉。本课作为系统学习动画的 第一课,从动画原理开始引入,以动画发展历程作为铺垫,再引出本册教材所学的 核心内容——计算机动画的设计和制作。 1、 了解动画的原理和动画技术的发展过程,了解常用的动画制作软件。 2、 通过播放动画,初步了解 Flash 软件及 Flash 动画的效果。 3、 在观看动画的过程中,初步了解主题动画作品的构成。 重点:了解 Flash 软件几 Flash 动画的效果。 难点:激发学生学习动画制作的兴趣。

教具准备

1、网络教室 2、Flash CS3 软件。 3、“声音数字化.fla”等动画文件。 师 生 活 动 过 程 设 计 意 图

一、引入 欣赏旋转幻盘,动画电影《滑稽脸的幽默相》及《大闹天宫 3 D》片 段,请同学集合书本说说有何感想,引出本课主题——认识动画。 二、新课 动画是人们喜闻乐见的一种艺术表现形式。 1.动画的基本原理 任务一:学生网上搜索“动画的基本原理”并总结归纳。 思考:动画的基本原理(结合网上和书本)

通过三个不同阶 段的动画,让学 生有比较,激发 学习兴趣

通过网上搜索, 让学生对动画有 小结动画是一种综合艺术, 它是集合了绘画、 漫画、 电影、 数字媒体、 进一步的了解。 摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,是基于人的 视觉暂留原理而形成的。 教师注重对视觉暂留原理的讲解。 2.动画技术的发展 任务二:学生小组讨论动画技术经历哪几个时期,并相应有什么代表动 画。 学生活动:小组讨论并确定相应,同时确立分工合作方式。按任务 完成以 word 文档形式保存并上传。 教师以旋转幻盘、《滑稽脸的幽默相》、《大闹天宫 3 D》三个位代 表讲解动画技术的发展。介绍二维动画和三维动画。 3、体验计算机动画 任务三:用 Flash CS3 软件播放一段动画。
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通过小组合作, 以任务的形式, 让学生积极参与 探索,调动学生 的积极性。

学生自主探究, 印象更深刻

学生自主尝试,教师个别辅导 教师请一位学生上台演示:Flash---文件---打开---声音数字化.fla--控制-----播放 教师讲解帧和关键帧的定义,Enter 健的使用。 4.完成随堂练习 1、2 三、本课小结 1、动画的基本原理 巩固新知

2、动画技术的发展 3、体验 Flash CS3

教后随笔

动画原理比较复杂, 对中学生来说, 只要对动画的形成原理有基本认识即 可。本课利用三个经典代表作品分别讲解动画技术的发展,效果显著。本 课遵循“做”中“学”的设计思路,在本课最后一个环节安排学生播放动 画,为下一课制作动画做好基础。

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第二课 《走进 Flash》 课题 走进 Flash 课程节数 1 课时

教学目的

1、 通过 Flash 软件界面的熟悉和 Flash 文档属性的设置,进一步熟 悉 Flash 软件及其基本的功能。 2、 通过制作简单的逐帧动画作品,学会与时间轴、库、关键帧等有关 的操作。 3、 在制作简单的逐帧动画过程中,初步体验让动画“动起来”的制作 过程。 教学重点:完成一个简单逐帧动画的制作,体验制作逐帧动画的全过程。 教学难点:理解时间轴、库、关键帧等概念。 讲解+上机操作 ? ? ? ? ? ? ? 播放视频,引入新课 Flash 的操作环境是怎样的 工具箱及选项区的使用 重点介绍时间轴和舞台 面板和“属性” 介绍库 制作简单的动画

重点难点 教学方法

课 程 总 览

一、 播放视频,引入新课 在上课之前,我有一群可爱的小伙伴想出来向大家展示一下才艺,让我 们一起来欣赏一下。 (教师播放视频, 兔斯基-甩葱歌) () 大家平时上网有没有看过类似的动画,大家说说看。(学生举例)大家 想不想也做出一个有趣的动画呢?其实,制作视频不难,我们今天就一起学 习一下如何制作一个视频。 二、 介绍 flash 的工作界面 上一堂课,我们初步认识了一下 flash,今天我们再一起熟悉一下 flash 这个软件的操作界面。(出示 ppt,flash 的工作界面) ? 主菜单 主菜单共有 10 项, 包含了所有可能用到的菜单命令, 用来完成文件操作、 对象的插入和编辑、动画的播放控制等。 ? 时间轴 时间轴用来把动画内容按照时间和空间顺序进行排列,并且控制内容的 显示和角色的出场顺序,是安排动画的主要功能区。 ? 工具箱 工具箱位于界面的左侧,包含了常用的工具以及相关的选项,用来辅助 用户完成选择、绘图、编辑、填色等任务。 ? 舞台和工作区 中间的白色区域叫做舞台, 舞台周围的浅灰色区域即工作区。 舞台是 “角 色表演”的地方,是最终所发布动画的可视区域。工作区则是放置备用 设计元素的地方。 注意事项:位于工作区的内容将不会显示在最终的动画中。 ? 面板 面板用来控制对象的各种属性,提供工具和对象的相关信息或完成其他特殊 的功能。面板的作用包括排列对象、添加行为和组件修改颜色和渐变等。 属性面板:对文档属性进行基本设置。
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教 学 过 程

三、

设置文档属性

在制作 flash 之前,我们要先对 flash 进行属性设置。 请同学们根据书本 8-9 页的书本,自主学习完成任务清单中第一个任务。完 成之后,我请一个同学上来演示一遍。 四、 制作动画 (1)、介绍 flash 里的三种动画 完成文档属性的设置之后, 我们就要正式的进行动画的制作了。 Flash 动画分 为逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画。其中,逐帧动画是较为基础的 动画。逐帧动画是指在每个关键帧上都有变化的动画,即直接由一系列相互 关联的图片制作而成的动画。其中,图片可以直接在 flash 中绘制,也可以 导入。 (2)、图片导入库 1、将图片导入到“库” (1)单击菜单栏中的“文件” “导入” “导入到库”,弹 出“导入到库”对话框 (2)选择需要的图片,再单击“打开”按钮,就完成图片的导入 任务二:将“图片素材”文件夹中的素材导入“库” 什么是“库”? 温馨提示:FLASH 中的“库”是用来存放素材的地方。 (3)将图片制作成动画 将图片导入库后,我们就要开始学习如何将这些图片制作成动画了。选中 第一帧, 把第一张拖到舞台的中间, 选中第二帧, 鼠标右键-插入空白关键帧, 把第二张图片拖到舞台同一个位置,第三张。接下去请同学们利用老师提供 的图片素材,完成前面 6 张的动画制作。(学生操作) 大部分同学都完成的差不多了我请一位同学上来为大家演示一下。我们一起 播放下这个视频,你们觉得有什么问题?有同学说,几张图片的位置没有放 在一起,接下去,老师教你们一个方法,将他们可以放在同一个水平位置。 选中第一帧, 再选中第一张图片, 查看属性面板, 将 X 值改为 90, Y 改为 16,。 接着对第二张图片进行设置。请同学们接下去完成第四个任务。 同学们完成的差不多了,请同学们完成后面 6 张图片逐帧动画的制作(学生 制作,教师指导) 同学们完成的差不多了,大家的播放速度都是一样的,我们如何去改变动画 的播放速度呢?我们试着改变帧频,你们自己去试试,先将帧频改为 5fps 播 放试试,再将帧频改为 25fps 试试。你们通过试验发现了什么? 帧频越大, 播放的速度也会越快。 请完成的同学,将文件以“自己的名字.fla”作为文件名保存到桌面,并且 上交 若有时间,就对学生上交的作品进行点评。

实训操作

? ?

欣赏优秀的 Flash 作品 导入素材,特别导入序列文件,区别导入序列文件和文件的区别。
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第三课《动画的舞台布置》 教学目标 1、 通过添加动画作品的主题文字,掌握文本工具的应用。 2、 通过制作动画作品的舞台背景和演出用的道具, 学会线条工具、 选择工具、 矩形工具、 椭圆工具、颜料桶工具、任意变形工具等常用工具的使用。 3、 复习并掌握图层的基本操作,体验动画作品中舞台布置要素和所运用到的技能。 重难点 教学重点:通过添加主题文字、绘制背景和道具,完成动画作品的舞台布置。 教学难点:运用线条工具和选择工具制作演出道具。 教具准备 教学过程 导入过程: 电脑机箱绘制视频 教师活动 我们把制作 flash 比作在导演电影。上一课我 们只是制作了一个小角色——“摆动的花” ,这 其实是将简单的静态图片制作成了动画。虽然 有了一个角色,但我们的舞台还很单调。 提问:有什么方法可以用来布置舞台? 总结:今天这堂课我们通过添加文字、背景以 及演出用的道具来布置舞台。 新课教学: 一、添加标 题文字 1、 在 flash 中添加文字,我们就会很容易跟 ps 中添加文字联系起来,因为很类似。 2、 先请学生上来演示。 3、 教师讲解图层的运用。 任务:添加标题文字,要求字体:隶书; 字号:25;颜色:橘红;方向:垂直。 学生在没有预习的情 况下就是凭 PS 中的经 验来实践。 学生操作。 学生完成任务。 学生演示。 二、绘制背 景 1、制作背景的途径有哪些? 请学生利用 PS 的经验先上来演示如何绘制背 景。 提问:利用到了那些工具? 2、图层的叠放次序。 3、如何绘制过渡色背景? 教师演示: 强调 “类型” 、 “划块” 、 “窗口” (如 何显示) 、 “任意变形工具”
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学生活动

设计意图

以比喻的方法 让学生深入到 学生回答:添加文字、 布置舞台效果 背景?? 的情景中。

让学生利用 PS 中的经验并且 可以联想到图 层等操作。

学生: 图片、 自己绘制。 通过图层的叠 放次序的调 矩形工具、颜料桶 整,在此强调 图层的重要 性。 学生绘制过渡色背景。 让学生根据自 调整自己的背景。 己需要绘制背

景,更发挥学 4、 如何更改已经绘制好的背景? 选中再更改颜色面板; 删除图层; 三、 绘制 “道 具” 1、播放视频。 要求:记下利用了哪些工具。 教师提示:新建图层,选中“第一帧” ; 2、绘制道具。 模拟绘制电脑机箱。 四、提高部 分(第二课 时) 1、确定自己动画作品主题; 2、添加标题、绘制背景、手绘道具。 3、教师强调:图层的运用、文件保存。 学生尝试策划并制作 自己的作品。 线条工具、选择工具、 工具的运用是 任意变形工具、颜料 桶、视图模式、椭圆工 具。 不断熟练的过 程,模拟视频, 不断提高手绘 能力。 让学生灵活综 合使用所学技 能,培养创新 能力。 六、板书及 总结 动画的舞台布置 一、添加标题文字; 二、绘制背景; 三、绘制“道具” ; 生创作才能。

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第四课《图形元件的应用》教案 一、教学目标 1、理解元件的概念及其作用,了解实例的意义; 2、通过制作动画作品中的角色元件,掌握创建元件、编辑元件和应用元件的方法; 3、在临摹手绘角色的过程中,熟练掌握线条工具,选择工具的配合使用,并能综合运用常用工具制作完 整的角色元件。 二、教学重难点: 教学重点:创建元件和应用元件的方法。 教学难点:临摹手绘角色,基本工具的综合运用。 三、教学过程: 教学 环节 导入 教师活动 同学们,俗话说:民以食为天,因此美食向来是 无法被抵挡的。在前面几节课,我们制作了主题 为《舌尖上的嘉兴》的 flash 动画,来宣传、介绍 我们嘉兴的美食。 展示几位同学的作品并进行适当点评。 学生活动 设计意图

学生欣赏老师 展示的同学作 品。

从比较贴近学 生生活的嘉兴 美食主题入 手,激发学生 的学习兴趣。

师:我们的作品主要是宣传、介绍嘉兴的美食, 那么在作品中绘制一位美食讲解员的角色, 将起 到画龙点睛的效果。 那怎么绘制美食讲解员的角色呢? 引出本课主题——图形元件的应用 新授 1、黑板上展示本课的四个问题: ① 什么是图形元件?图件元件的作用是 什么? ② 实例与元件有什么关系? ③ 在图形元件中,具体怎么勾勒素材图片 中的人物轮廓线条? ④ 怎样填充与原图中人物一样的颜色? 学生课前预习 本课内容,分 小组讨论并提 出问题。

2、师通过一个 FLASH 实例来让学生初步认识图 形元件。 师展示实例, 并通过实例, 让学生认识图形元件。 得出结论 1:图形元件是可以重复使用并可以修 改的静态图像。 (解决问题 1)
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学生认真观看 实 FLASH 实 例,初步认识 图形元件、实 例与元件的关

通过学生预习 的问题,来设 计 FLASH 实例, 帮助学生解决 问题。

得出结论 2:元件应用到舞台中或被应用于另一 个元件中,就称为实例。当元件被修改时,所以 实例会同步更新。 师:那第三、四个问题,我们就要从实际操作中 去解决它。 (引起本课任务) 3、师布置本课作务: 请同学 们在图形元件中绘 制 “小女孩” 角色, 做为 “美 食讲解员” ,并应用到自己 的作品中。 师提出完成本任务要分三步走: ① 创建图形元件 ② 编辑图形元件 ③ 应用图形元件 学生上台演示操作第 1 步。 学生讲解如何在图形元件中实现临摹的方法。 老师进行补充讲解。 通过师生共同探讨,解决黑板上的第 3、4 两个 问题。

系等。

学生上台演示 操作第 1 步。 学生思考并参 加讨论。 学生讲解如何 在图形元件中 实现临摹的方 法。 学生尝试操 作,完成本课 任务。 分层教学,通 过拓展任务, 给学有余力的 学生进一步提 升的空间。

给学生自主探 究的空间。

4、拓展任务: 请同学们在图形元件中绘制以下图片中的 “美食 第一个任务完 讲解员”角色,并应用到自己的作品中。 成好的学生, 继续完成拓展 任务。

作业评 价 课堂小 结

选择一部分学生的作业进行展示,并点评。肯定 学生作品的优点,并点出出现的问题,分析。 回顾本节课所学知识。 师生共同回 顾。

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第五课制作角色动画 课型 知识 与 能力 教 学 目 标 过程 与 方法 情感 态度 与价 值观 教学重点 新授课 设计者 授课时间

1、通过制作动画作品中不同姿态的角色元件,进一步熟练手绘角色的技巧; 2、通过制作角色动画,掌握利用关键帧制作角色动画的方法; 3、在绘制角色的过程中,熟练掌握矩形工具、线条工具等常用工具的综合运 用。 通过自主探究,让学生在创建绘制角色元件的过程中,熟练掌握 flash 工具栏 中常用工具的综合运用能力,从而实现角色的动态效果。 通过学习利用关键帧制作角色动画的方法, 培养学生严谨的学习态度、 自主探 究的学习精神和团结协作的作风。

制作角色不同姿态的元件 对使用基本工具绘制元件、制作逐帧动画方法的综合应用。

教学难点

第五课 制作角色动画 板 一、创建角色元件: 手绘“卡通主板 1”元件 二、复制修改元件: 书 复制修改“卡通主板 1”元件,改名称为“卡通主板 2” 三、让角色动起来: 将“卡通主板 1”元件和“卡通主板 2”加入到不同关键帧中,制作逐帧动画

教学过程 师生活动 一、课堂导入: 播放“声音数字化.flash”文件,观看作品中拟人卡通主板元件的两 种姿态。 导语:在动画作品中,动作流畅、表情丰富的角色其实都有多个不 同的姿态。通过将不同姿态的角色做成元件,并应用到不同的关键帧中 就可实现角色的动态效果。本节课我们将学习《第五课制作角色动画》 师生活动 设计意图 引导学生了解 flash 的角色动 画姿态, 激发其学 习制作角色动画 的激情, 明确学习 任务。 设计意图

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二、新课教学: 一些独特而富有个性的角色常常采用手绘的方式来创建,上节课我 们已经学习了利用临摹手绘“女孩”元件的方法,掌握了常用工具的配 合使用,这节课我们将继续通过手绘的方式来创建拟人化的卡通电脑主 板元件。 (一)创建角色元件: 1、自学教材第一部分,小组讨论创建角色元件的方法步骤: (1)打开“声音数字化.Fla”文件,新建名为“卡通主板 1”的图 形元件;——(2)在“卡通主板 1”的图形元件编辑区中,利用工具绘 学会利用教材进 掌握 制卡通电脑主板的绿色部分;——(3)添加“图层 2”,在“层 2 中” 行自主学习, 创建元件的步骤 绘制拟人卡通电脑主板的眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴等内容。 方法 2、任务一:根据教材的操作步骤,自己尝试创建拟人化卡通主板 的第一种姿态。 学生自主尝试操作,教师巡视指导,发现问题及时解决。 3、展示作品,讨论不足之处,完善作品。 (二)复制修改元件: 1、展示两种不同姿态的电脑卡通主板,提问: 通过观察和比较, 了解逐帧动画中, 相邻帧的角色动 2、自学教材第二部分,得出结论: 作一般比较相近, 同一个角色的不同姿态有许多相似之处,利用角色的第一个元件, 从而引导学生用 复制产生新元件进行修改可以提高制作的效率和准确度。 复制修改的方法 可以提高元件制 3、教师演示讲解创建拟人化卡通主板的第二种姿态的方法。 4、任务二:对卡通人物的眉毛和鼻子进行修改,制作第三种姿态 作的效率和准确 度 的角色元件。 的另一种姿态? 学生自主操作,教师巡视指导。 (三)让角色动起来: 1、学生自学教材第三部分,思考: 完成了角色元件的制作,那么怎样才能使角色产生动画的效果呢? 归纳:将同一角色的不同姿态加入到不同的关键帧中,就会产生动 画。提示:通过间隔的空白关键帧也可以制作逐帧动画。 2、任务三:利用“卡通主板 1”和“卡通主板 2”元件制作卡通电 脑主板的角色动画。 3、教师结合教材步骤,讲解要点,学生自主动手完成操作 4、观看完成后的动画效果。 5、思考:关键帧与空白关键帧有什么区别?帧与关键帧又有什么 区别? 师生活动 设计意图 通过任务驱动, 让 学生在实际操作 的过程中进一步 掌握逐帧动画的 操作方法, 同时使 学生对帧的概念 有一个更为深刻 的认识 这两个元件有什么相同和不同的地方?怎样更快地绘制卡通主板

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三、交流评价: 1、作品展示,相互交流。 2、点评作品中存在的问题 3、修改完善作品

通过交流评价, 让 学生进一步完善 作品, 并获得成功 的体验

四、课堂小结 这节课我们通过制作动画作品中不同姿态的角色元件,进一步熟练 手绘触角的技巧,初步学会了利用关键帧制作角色动画的方法,由于逐 帧动画对画面一帧一帧地处理,所以具有非常大的灵活性,几乎可以表 现任何想表现的内容。希望同学们勤加练习,大胆实践,制作出更多更 好的优秀的作品。 课堂练习(可另纸加附) 梳理知识点, 巩固 本课学习内容

1、根据教材的操作步骤,自己尝试创建拟人化卡通主板的第一种姿态。 2、对卡通人物的眉毛和鼻子进行修改,制作第三种姿态的角色元件。 3、利用“卡通主板 1”和“卡通主板 2”元件制作卡通电脑主板的角色动画。

教学反思(必须手写)

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第六课《制作逐帧动画作品》

课题

第五课 制作逐帧动画作品 学习动画制作技能,是为了能够创作出有故事情节的动画作品。通过前几节课学习,

设计 意图

对舞台布置、角色元件、角色动画制作等技能的教学已基本完成。但要学生熟练掌握,综合 运用,还需要反复训练。因此,本节课制作完善逐帧动画,形成一个完整的可观赏的动画作 品。

目 标

1. 通过完成一个简单逐帧动画作品的制作,掌握从构思到制作角色元件、制作逐帧动画和修 改完善作品等基本方法。 2. 在制作主题动画作品的过程中,初步掌握动画设计的基本技能,感受动画作品的魅力。

重 难 点

重点: 理解逐帧动画作品的制作方法。 难点: 完整制作一个个性化的逐帧动画作品。 1. 计算机网络教室。 2.课本范例作品 1 课时 学生活动 设计意图

课前准备

课时安排 教师活动

一、导入: 教师展示课本范例作品。 在“声音数字化”动画作品中,除了舞台布置和 拟人化卡通电脑主板等角色制作,还有跳动的音符、 转换成数字信号后形成一串串的二进制数值等动态角 色绘制,以及形成能表现声音从模拟信号转换成数字 信号过程的逐帧动画作品。 这堂课,我们就来制作“跳动的音符”和“编 码转换”的动画。 制作一个完整的逐帧动画作品,一般会经历作 品构思、角色元件制作、逐帧动画制作和作品修改完 善等过程。 通过实例演示,让学生 更直观的了解这堂课 要做的内容。

学生观看实例作品。

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二、新授: 1.制作元件 在上一节课中,我们学习了制作元件。在 Flash 动 学生回忆元件的制作。 画制作中, 对于需要运动的元素,一般都会做成元件。 所以,这节课里面用到的“音符”和“数字编码” 让学生先回忆上一节 也是做成元件。 学生参照书本, 结合上 课元件的制作,然后再 学生上台演示,教师帮助指导。 布置任务: 任务一:完成“音符 1”“音符 2”“音符 3”的 元件制作。 学生操作 2.制作逐帧动画 角色元件制作完成后,即可在相应图层的不同关 键帧中应用角色元件制作成逐帧动画。 学生上台演示,教师帮助指导。 布置任务: 任务二:制作“跳动的音符”的逐帧动画。 学生操作 3.制作“编码转换”逐帧动画 布置任务: 任务三:参照制作“跳动的音符”的逐帧动画过 程,先制作元件“数字编码 1”“数字编码 2”,然后 用元件制作“编码转换”逐帧动画。 学生操作 4.播放并修改动画作品 动画制作过程中,经常通过播放观看动画片是否符合 预期的效果,并及时修改和完善。 布置任务: 任务四:参照课本的范例示意图,修改和完善自己 的动画作品。 学生操作 三、作品展示 学生作业上交、作品展示。 四、课堂总结 制作一个完整的逐帧动画作品,一般会经历作品 构思、角色元件制作、逐帧动画制作和作品修改完善 等过程。 相 关 资 源 学生参照书本制作。 参照同学的演示,制 作。 学生参照“跳动的音 符”的逐帧动画过程, 制作“编码转换”逐帧 动画。 让学生做一遍“跳动的 音符”的逐帧动画,再 来制作“编码转换”逐 帧动画。巩固学习。要 求学有余力的同学完 成该任务,能力差的要 求把前面的任务做好。 节课内容,制作元件。 去制作。通过复习、操 参照同学的演示,制 作、巩固,熟练掌握元 作。 件的制作。

参照课本的范例示意 图修改和完善作品。

修改和完善自己的作 品。

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第七课《简单的动画补间动画》

课题

第六课 简单的动画补间动画 1、通过设置舞台背景和角色,学会导入并调用“库”中的图片到舞台,进一步了解“库”的作用。

目 标

2、通过制作由远到近的动画效果,学会位置移动、大小缩放的动画制作,初步掌握创建动画补间 动画的基本方法。 3、在制作过程中,进一步熟悉关键帧和元件,掌握将“库”中的图片转换为图形元件的方法,理 解元件的作用,了解补间动画的概念。

重 难 点

重点: 将“库”中的图片转换为图形元件,创建动画补间动画。 难点: 设置起始帧和结束帧上同一对象的位置和大小。 1、网络教室 2、素材 1 课时 学生活动 设计意图

课前准备

课时安排 教师活动

一、回顾旧知,导入新课 师:上节课我们学习制作的逐帧动画是按照时间顺序 来描绘对象的每一帧变化,需要一帧一帧进行制作, 如果我们每一个动画都这样制作,那得花费非常多的 时间,并且非常麻烦。Flash 为我们提供了另外一种便 捷、高效的动画制作方法——补间动画。 教师播放一些补间动画效果:小树长大、延伸的箭头、 旋转的风车、变色的树 学生认真听 讲,观看动画。 播 放 一些 利用 补 间动 画制作完成的简单的动 画,让学生了解补间动画 的应用还是比较广泛的。 由 回 顾逐 帧动 画 制作 的原理导出今天的学习 内容;补间动画。

二、新课教学 1、补间动画的概念 师:刚才看的这些动画的效果都是用补间动画制作的, 那么什么是补间动画呢?什么样的动画效果我们可以 利用补间动画来制作呢? 补间动画的概念:补间动画是创建随时间移动或更改 的动画的一种有效方法,其原理是先制作两个关键帧 作为起始帧和结束帧,连个关键帧之间的过渡动画则 由计算机自动运算而成。在 Flash 中,补间动画包括动 画补间动画和形状补间动画。 学生看书本 “知识 链接” 内容, 了解 让 学 生了 解补 间 动画 补间动画的概念。 制作的原理,补间动画的 制作比逐帧动画制作方 便许多,并且效果也很 好。

2、前期准备
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师:今天我们要制作的动画补间动画是:小树长大, 前期的准备工作请同学们自己完成。 任务一:①把素材导入到库中,②设置舞台背景 教师巡视后,请完成的学生上讲台演示一遍。 教师再对普遍出现的问题进行讲解。 3、创建动画补间动画 师:从刚才播放的四个动画中,我们可以了解到动画 补间动画的效果包括移动、大小、颜色等变化。 教师演示制作过程: ①、创建新层,命名为小树; ②、将库中小树的图片拖到舞台中的合适位置,调整 大小; ③、将小树图片转换成元件; ④、创建结束帧:在 40 帧中插入关键帧,将小树实例 放大; ⑤、创建动画:在第一帧与第二十帧之间任意一帧上 单击右键,选择“创建补间动画”,出现带箭头的实 线。 任务二:制作小树长大的动画补间动画。 学有余力的同学可以制作小兔子在草地上奔跑的动画补 间动画。 教师巡视,个别辅导

把 素 材导 入到 库 和设 学 生 自 主 探 置舞台背景部分,在前面 究, 完成动作制作 的课中都学习过,学生可 的前期准备工作。 以自己完成,所以老师不 讲,请学生演示是为了让 那些基础较差的学生再 学习一遍。

学生认真听讲。 由于这个动画补间动画 是一个全新的内容,所以 使用教师演示 的方法进 行教学。

学生活动, 完成任 务二。

小树的长大是一个大小 变化的补间动画,小兔奔 跑是一个移动的补间动 画,给学友余力的学生制 作。

三、作业展示、课堂小结 1、教师选取几个优秀作品展示,点评; 2、课堂小结: ①、本节课我们主要学习了补间动画的制作,补间动 画包括哪两种类型? ②、哪位同学来讲讲今天这个简单的补间动画制作的 过程? ③、但在制作的过程中还是会遇到这样那样的问题, 这就要求我们认真听讲、用于探索、熟能生巧 学生思考教师的 问题,并举手回 答。 学生上交作业 虽然补间动画的制作过 程并不复杂,但是一个小 小的错误就会导致动画 制作的失败,所以要求学 生在制作过程中认真仔 细。

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第八课《丰富的动画补间动画》

课题 设计 意图

第七课 丰富的动画补间动画 通过参阅书本,制作具有旋转、透明度变化、颜色渐变等多少动画效果的作品,进一步掌握 动画补间动画的技巧。 知识目标:知道动画补间动画的变化效果是多样的,除了位置、大小的变化,还有旋转、透明度、 颜色等变化,并可以综合运用到作品中,制作出丰富的动画效果。

目 标

能力目标:会利用以前的作品,复制、粘贴帧运用到新的作品中; 会利用属性面板制作旋转效果动画 会使用属性面板制作淡入淡出的效果动画 情感目标:通过这节课的制作,尝试综合运用动画补间动画的多种动画效果,感受由此带来的作 品变化,体验动画的有趣、多变,加深对动画的兴趣。

重 难 点

重点:制作旋转效果、淡入淡出效果等动画作品 难点:综合运用这些技巧,分清每一个图层需添加什么样的效果 网络计算机教室,课件、作品半制品,作品材料,任务包 学生活动 设计意图

课前准备 教师活动 一、 导入

观看具有各种效果的作品成品 师:同学们,大家是不是觉得这个动画比之前我们看到 的更好看一些呢?里面的内容是不是更丰富一些呢?今 天我们就一起学习如何让我们的动画变得更加丰富多 彩。 二、 添加实例 师:请大家打开老师发给你们的任务包,打开《图像数 字化》这个 flash 动画。大家看到,里面就是上节课完成 的内容。那么怎样让这个作品像我们刚才看到的那个作 学生欣赏并评价

通过欣赏、评价他人的作 品,对本节课即将要学习 的技巧有一定的准备,也 提起学生学习的兴趣。

本单元内容,按照书本实 例制作,不再重新找别的 品一样,更加丰富呢? 材料。这样能让学生更容 师:请大家继续打开《声音数字化》这个 flash 动画,看 易看懂一些,更容易操作 学生打开, 并观察 一些。(第一单元本人用 一看这个动画里的内容 的并不是书本的例子,因 师:大家看到了什么? 为临摹任务跟画机箱对 生:有一些内容, 于 学 生 而 言 有 一 定 的 难 师:那么已经有现成的,我们还需要自己再画一遍吗? 在本次作品中可 度,故换成带来别的较容 以用到 易的作为练习内容。所以 师:请大家看书本 38 页,回答问题 本次用到的“声音数字 生:思考 化”是直接给学生一个成 师:很好,那么请完成任务一(请参考书本,完成任务) 品,作为复制粘贴使用)
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生: 看书, 并回答, 可以用复制粘贴 的方法, 无需再做 一遍 完成任务一 (即亲 身体验)

三、 制作旋转效果动画 师:好的,现在让我们来学一学如何让添加旋转效果 下面我们要让这个小女孩拍的照片旋转起来。先添加好 照片图层,并安排好照片的位置。请大家看书本 38-39 页,完成里面的内容。即完成任务二。 教师巡视,并帮助有困难的同学,同时鼓励学生相互帮 助。 完成之后,有空余时间的同学,请做一下书本 40 也的亲 身体验。 四、 制作淡入淡出的效果动画 同学们都很棒,刚才的任务都没有难道你们呢,那么接 下来那个呢?大家也都看到了吧?书本 40 也上面的淡入 淡出效果动画,怎样完成呢?大家能通过自己阅读书本 完成吗?如果不能的话,请看一下帮助文件吧,看看帮 助文件是否能帮到你,如果还不行,就直接举手问老师 吧! (注:准备一个助手文件,里面比书本稍详细,如果学 生不明白,可以把具体步骤写在助手文件中,让学生操 作更加容易一些) 五、作品展示 让我们一起来分享一下同学们的劳动成果吧! 五、 课堂小结(板书) 一) 复制-粘贴技巧 二) 旋转效果技巧 三) 淡入淡出效果技巧

学生看书, 并完成 任务二 如果碰到问题, 可 以借助书本, 或者 同学, 或者询问老 师

让学生自己看书完成 任务,是想让学生能积极 运用自己的智慧完成任 务,而不是填鸭式的教学

学生思考, 看书并 试着操作

让学生自己尝试操作,有 问题举手。有典型的问题 可以一起讲解。 学生相互之间做小老师, 互帮互助。

学生尝试完成任 务三

在尝试过程中,教师巡 视,帮个别学生解决困 难。 本作品,只要能体现这几 个效果即可,位置或者其 他略有变化是没有关系 的,特别像数字一个图 层,里面的排列位置是随 意的。

学生相互察看, 分 享自己的劳动成 果。

相 关 资 源

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第九课《影片剪辑的制作与应用》教案 教学目标 1、让学生掌握元件的一类——影片剪辑元件 2、明白何种对象要制作成影片剪辑元件 3、学会制作简单的影片剪辑元件 4、能够简单的应用影片剪辑元件 重点难点 1、对影片剪辑元件的理解 2、影片剪辑元件的制作方法 难点:如何正确应用影片剪辑元件 教学过程 一、音乐导入 1、课前,播放课件、欣赏音乐《化蝶飞》,提高课堂学习气氛 2、抛出问题“制作”蝴蝶飞舞的动画 二、学生自主尝试创作 1、学生利用已学知识,自主探究尝试制作。(要求同学们,只制作 1 段补间动画即可) 2、针对学生作品,提出疑问:为什么动画感觉有些别扭、不自然?从而引出主题“影片剪辑的制作与应用” 三、影片剪辑元件的认识理解 1、概念:是 Flash 三大元件之一,是包含在 Flash 动画中的动画片段,通常是一段可以重复使用的动画。 2、作用:重复利用,同时能够让时间轴显的更加的简洁 3、特点:它的时间轴具有独立性,就是说影片剪辑元件的时间轴与 Flash 场景的时间轴互不干扰、互相独立 4、何种对象要制作成影片剪辑元件:一个对象或元素在一个帧上就要有动画的时候,就要制作成影片剪辑元 件 四、影片剪辑的制作方法 【广播控制、教学演示】(下面 1”为例,制作 “蝴蝶 1” 影片剪辑) 1、插入->元件->影片剪辑,输入名称、回车、进入影片剪辑的编辑状态 2、制作剪辑:制作过程同以前制作方法一样,可以是逐帧动画也可以是补间动画 2.1、首先,需要将素材导入到库 2.2、将“蝴蝶 1”元件插入到第一帧 2.3、在 15 帧处,插入关键帧(具体第几帧,可以自由控制),同时采用“任意变形”工具,对蝴蝶形状 进行变窄操作,形成蝴蝶收缩翅膀的效果 2.4、创建动画补间动画,敲回车可以预览动画效果 3、 点击“场景 1”, 进入场景编辑状体, 退出剪辑编辑状态 (可以双击库中的剪辑名称, 再次进入剪辑编辑状态) 五、影片剪辑的制作学习——制作“飞舞的蝴蝶” (通过模仿制作“飞舞的蝴蝶”,让学生学会影片剪辑的制作过程)
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1、学生尝试制作“飞舞的蝴蝶”(要求可以是 1 只蝴蝶飞舞,也可以是 2 只蝴蝶飞舞) 2、再次抛出问题:能不能让蝴蝶在花朵上停顿一会儿?(让学生演示制作或则教师解答) 六、影片剪辑的应用 (通过自主制作,检验学生学习成果。) 1、给出效果与素材,让学生拓展应用(飞翔的小鸟、运动的汽车,让学生二选一) 2、对于不容易上手的学生还可以提高视频教程 七、课堂点评、小结 1、点评 2~3 份作业 2、小结 教学后记 本节内容安排在学生学了 Flash 基本操作及动画补间动画后面, 那么就学生具有了一定的动画制作基础。 因此, 采用任务驱动法,向学生抛出一个任务,让他们独立自主的去尝试、挑战,不仅能够提升学生的学习积极性, 同时还能提高课堂学习效率。

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第十课《多变的形状补间动画》 教学后记 学生在学习本课之前, 已经学过动画补间动画的制作, 为形状补间动画的学习打下了一定的基础。 但由于一周只有一节课, 部分同学对于原先学过的内容可能会有一定程度的遗忘, 需要进行复习温故。 学生之前没有接触过“分离”这个概念,所以理解和学习起来也会有一定的难度。 三、 教学目标: 1、【知识与技能】 (1)通过制作文字形变动画,学会分离的方法,理解分离的作用,掌握创建形状补间动画的制作方法。 (2)在制作过程中,体会形状补间动画与动画补间动画的异同点。 2、【过程与方法】 (1)通过联系旧知自主探究,掌握创建形状补间动画的制作方法。 (2)通过自学课本,学会分离的方法,理解分离的作用。 3、【情感态度与价值】 学生在制作父亲节贺卡的过程中,感恩父亲,能更加关心父亲。

四、教学重点: 创建形状补间动画。

五、教学难点: 理解分离的作用。 六、教学过程: 教学过程 情境导入 教学设计 由父亲节话题引入课题——学习“多变的 形状补间动画”制作一张父亲节贺卡。 1、播放一张完工的贺卡,分析包含的补间动画, 复习动画补间动画,了解形状补间动画的特点。 复习旧知 2、引导学生完成任务一:在文件“贺卡”中新 建一个“太阳”图层,在第 1 帧到第 30 帧之间, 利用元件“太阳”制作太阳逐渐升起并变大的动 画补间动画。 设计意图 明确本节课任务。 复习原有知识点,新旧知 识衔接。

回顾动画补间动画的制 作步骤

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引导学生自主探究完成任务二:新建一个 “变形”图层,在第 30 帧到第 60 帧之间,制作 “椭圆”变“矩形”的形状补间动画。 新课教学 学法提示:自学新知时,我们可以寻找与此 新知识相似、 相关的内容, 触类旁通, 进行尝试。 更重要的要发现、研究新旧知识的不同点。 1、引导学生完成任务三:在“变形”图层 的第 60 帧到第 90 帧之间制作由“矩形”逐渐变 成“文字”的形状补间动画,这里的文字请输入 你想对爸爸说的一句话。 2 、学生在操作过程中遇到困难时学法提 示:当我们已有经验无法解决问题时,可以寻找 相关资料。 查找前要明确你要找什么 知识提升 遇到了什么问题 问题可能出在哪里 3、成功的学生展示制作过程。 4、产生疑问:是不是形状补间动画的每个 对象都要进行分离?并且都要分离两次?如何 判断已经分离好了? 5、带着疑问完成任务四:在“变形”图层 的第 90 帧到第 120 帧之间制作由“文字”逐渐 变成“元件”的形状补间动画。(元件可从库中 自选) 探究当对象由文字变成 元件时, 如何制作形状补间动 画。 教学生自学书本的方法。 (教学不仅仅需要教知识, 还 要教方法。) 引导学生当已有经验无 法解决问题时可以利用资料 自学。 引导学生利用已有知识 经验进行自主探究。 (对学生 学习新知识进行学法指导, 展 现我区近年来开展“教学生 学”的教学理念。)

任务五:完善贺卡。新建一图层,自己设 知识拓展 计制作动画效果,可以自己输入文字,也可以自 己绘制图形,还可以利用库中已有的元件来制 作,让贺卡更充实。

综合实践,让学生发挥自 己的创造力想象力, 自行设计 制作动画效果。

展示评价

选取学生作品进行展示,并进行评价。

展示学生作品,让学生感 受到创作的乐趣。

课堂小结

总结这节课的知识点和学习方法

引导学生对本节课知识 技能和学习方法作总结。

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第十一课 《给动画配音》 教 学 目 标 重点 技能 目标 情感 目标 知识 目标 1. 了解 Flash 中可以导入的两种常见的声音格式 2. 学会给动画添加合适的声音 3. 熟悉属性面板的设置内容,了解各种音效设置及其作用 1. 掌握导入声音、添加声音的方法 2. 掌握设置音效的方法 给动画添加合适的声音,感受声情并茂的动画作品所带来的视觉享受

导入声音和添加声音

难 点

在特定帧上添加合适的声音 板书设计

教学辅助 过程 新 课 导 入 教师活动

背景音乐“A Day Without Rain.mp3”,“相机 学生活动 设计意图

一、欣赏作品 师: 同学们, “声音数字化” 和 “图 像数字化”两个 Flash 动画我们已经基 学生欣赏作品,感 本上完成了,我们来欣赏一下几个动画 受有声音的动画的好 作品。 处。 1. 选两个学生的作品(没有声音) 2. 老师的作品(有声音) 在动画中恰到好处地加入声音,对 动画作品有画龙点睛的作用,使动画活 起来了。 明确本节课的任 二、布置任务 务:给动画配音 今天我们要为我们的动画适当 的加入声音,使动画更生动有趣。 一、导入声音 在第二课中同学们已经学过把素 材导入到 Flash 中,其中有:将素材导 入到“库”和将素材导入到“舞台”。 请同学们带着两个问题把背景音乐“A Day Without Rain.mp3”和“相机快门 声.mp3”两段音乐导入到 Flash 中。 1.Flash 中可以导入的常见的声音 文件格式有哪些? 【可以在导入时的文件格式或书本找答 案】 2.声音素材的导入和之前图片素 材等的导入有什么区别吗? 选中“库”中声音,单击“播放”

让学生在对 比中感受有声音和没 声音的动画的区别,明 白给动画配音的必要 性,而不是只为了完成 老师布置的任务而给 动画配音。

新 授 课

学生把素材导入到 Flash 中,并回答问题。 1.常见的格式有 Wave、MP3. 2. 声音素材是先导 入到库中,不能直接导 入到舞台。

带着问题去 完成声音的导入,可以 让学生在实践中寻找 答案,明白声音导入时 要注意文件格式和先 导入到“库”中,比教 师直接讲授更易接受 理解。

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按钮,可以是听声音。 二、添加声音 声音的添加方法和其他素材的 添加方法基本相同,请同学们自学课本 P52 把两段声音添加到舞台中。(提醒: 学生自学书本 为了便于管理, 并且保持之前的好习惯, 完成两端声音的添加。

素材的添加 对绝大多数学生来说 已经都掌握的很好了, 因此

新 授 课

把一个声音文件放在一个独立的图层 中) 把声音添加到动画 【注意】学生在添加背景音乐“A Day 中适当的位置。 Without Rain.mp3”时,根据课本从第 1 帧添加是正确的, 但 “相机快门声.mp3” 要从照片出现时才开始,所以要看清楚 从特定帧开始添加声音,要先在特定帧 上插入空白关键帧,再添加声音。 (教师巡视,学生相互协助) 三、设置音效 1.测试影片 声音添加完成后,请同学们测试影 片,欣赏一下我们的作品。 师:我们给动画配音是否完成? 生:是的。 师:的确我们做到现在,基本上也 完成了给动画配音。但是书本上还有第 三步:设置音效。它有什么作用,我们 一起来看一看。 2.认识声音的属性 图 11-4 是“A Day Without Rain.mp3”这段声音的属性面板,请同 学们读一下日积月累,回答声音的“效 果”和“同步”设置有哪些? 设置不同的音效去试听,并说说它 们的特点。 “淡入”:开始声音缓缓变大, “淡出”:结束声音缓缓变小 “事件”:实现不了精确到帧,时 间轴不播放了,声音还会继续播放,只 有通过脚本来让它停止。 “数据流” : 声音能对应到具体帧, 与时间轴同步,时间轴不动声音也不播

可以独立完成,而根据 课本是为了培养学生 的自学能力。

学生测试自己的动 画影片。

让学生明白 设置音效的作用和音 效之间的区别

学生阅读日积月累 回答问题: 1.“效果”设置有“淡 入”、“淡出”等; 2.“同步”设置有“事 件”、“数据流”等。

学生明白“事 件”和“时间轴”的区 别

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放了。 授 课 (不同场合使用不同的音效, “数 据流”比较常用,一般动画停止,声音 也就停止,“事件”一般在制作游戏时 比较常用) 3.设置音效 设置属性面板中的“效果”和“同 步”,做出更契合主题、更优美的音效。 四、给“声音数字化”作品添加合适的 声音 小 结 1. Flash 可以导入的常见的声音文件 格式 2. 导入声音的方法 3. 添加声音的方法 4. 说说不同音效的区别和特点 学生从回答问 题中回顾本节课的知识 回顾本节课 的知识,加深知识的理 解 理解音效后,根 据自己作品的需要设 置合适的音效。

学生设置音效

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第十二课 《规划动画作品》 学生对动画并不陌生,但要学生自己确定主题制作一个作品还是有难度的,为了给学生确定主题 时开拓思路,我在教学中选择了《小蝌蚪找妈妈》这部具有我国特色的国产动画片来引导学生, 同时也选择了其它的四部动画片给学生欣赏,来激发学生的学习兴趣。为了让学生养成在制作动 画之前应确立主题、制作规划表和收集、整理素材的思想,我和学生一起先分析名作完成 A 表, 学生有了一定的基础后再让学生构思自己的动画作品完成 B 表,经过前后两次的分析和完成规划 表一定会给学生留下深刻的印象。本课主要用了任务驱动、教师演示、小组讨论、教师点评、学 生互评等教学方法。

设计 意图

目标

1、 通过交流、讨论,确立动画作品主题、制作作品规划表,形成作品创作的规划意识。 2、 通过“声音数字化”、“图像数字化”等影片剪辑元件素材的制作,进一步熟悉影片剪辑元件的 制作技能和方法。 3、 在收集整理或创作素材资料的过程中,养成分类整理的习惯和意识,提高作品的设计创作用能力。

重难 点

重点:确立作品主题、制作作品规划表、收集整理或创作素材资料。 难点:制作作品规划表。 网络机房、Flash CS3 软件、“声音数字化”作品、“图像数字化”作品、优秀的动画作品精彩 片断

课前准备

课时安排 教师活动

2 课时 学生活动 设计意图 把学生分成小组便于学生 交流,互相帮助,同时也 能让他们之间相互监督, 很好的完成老师交给的任 务。

课前:把学生分成四人一小组,发给每人《表一》二份分别 标记为 A 和 B。 引入:“良好的开始是成功的一半!”制作 Flash 动画作品 也是一样,需要精心做好前期的准备工作,如:确定主题、 作品规划、素材收集和整理,故事情节的发展、角色的演绎 等等,就能提高作品创作的效率和质量。 一、确定剧本的主题: 主题是作品中所蕴含的中心思想。是作品内容的主体和核 心。 让学生观看《小蝌蚪找妈妈》边思考下面的问题: 1、 作品的名称是什么?为什么用这个名称? 2、 作品的主题是什么? 让学生写在标记为 A 的表中。 好的主题是动画作品创作成功的关键,构思新颖的主题能 使动画作品引人入胜。如:《宝莲灯》源自神话传说、《冰 河世纪》源自科幻畅想等。 认真欣赏《小蝌蚪找 任务一:让学生构思一个动画作品的主题、名称和主要情 妈妈》作品,并思考 节,在小组里交流完善并完成标记为 B 表中的主题部分。 老师提出的问题。在 A 表中做好记录。
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《小蝌蚪找妈妈》是一个 很经典的作品,通过中国 水墨画的手法表现了《小 蝌蚪找妈妈》这个故事, 很好的表达了主题,而且

让学生欣赏这二个 作品的部分片段。

主要情节清晰,学生很容 易区别,播放时间不是太 长,因此这正是我选择了 这个动画的原因。

交流、修改、完善自 己的作品主题和主 要情节,并记录在 B 表中。

让学生欣赏名作品并思考 1、 2 两个问题记录在 A 表 中为学生在做任务一时打 下基础,减轻了难度。

二、制作作品规划表: 作品的名称和主题确定好了后,我们现在就要确定更细致些 的工作-----制作规划表。 规划表可以根据主要情节的变化来制作如 P57,也可以根据 场景的变化来制作,还可以根据时间段的变化来制作等。 让学生再观看《小蝌蚪找妈妈》,思考下面的问题: 1、 作品中有几个主要情节?每个情节的主要内容是什么? 2、 每个情节的用时是多少? 3、 每个情节需要用到哪些素材资料? 让学生写在标记为 A 的表中,并进行交流。老师随机抽查并 点评。 任务二:先前我们同学构思的了动画作品的主题词和主要情 节,现在要求大家根据主要情节把规划表 B 完成好,再进行 交流后修改。 教师巡视,进行指导。 抽出几名学生,把他规划表与其他同学分享,老师进行点评 和补充。

有目的的再次欣赏 《小蝌蚪找妈妈》并 在 A 表中做好相关的 记录,以备交流。 规划表的制作是本课的难 点,如何让学生掌握这个 难点, 我通过如下的方法: 首先在制作作品规划表时 要思考三个问题,再让学 生拿《小蝌蚪找妈妈》这 作品来练一练,最后要求 学生完成任务二来巩固本 知识点。

被抽测到的学生回 答情节部分的规划 表。

学生完成自己构思 的动画作品规划表。 完成后小组内进行 交流修改。然后被抽 测到的学生进行分 享交流,其他同学听 后说出自己的想法 和建议,帮其完善。

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三、收集整理素材: 确立主题。制作作品规划表以后,就可以着手收集整理作品 创作时所需要的素材。这里我们将以做《信息数字化》作品 为例展开学习。 任务三:要求学生把收集的作品片头、主界面、片尾背景图 保存到信息数字化文件夹里。 打开 Flash 软件, 新建名为 “信 息数字化.fla”的文档,尺寸为 800x600 像素,将“图层 1” 图层重命名为“数字化”,根据作品规划表,在该图层第 5、 10、15、20 帧处插入空白关键帧。 老师巡视,指导有困难的学生。 老师演示: 1、 把图片素材导入到库中,以备随时调用。 2、 把第一单元做的 “声音数字化” 影片转成影片剪辑元件, 再把影片剪辑元件拖放至第 10 帧的舞台中,调整好大小。 任务四: 学生完成老师刚才演示的操作, 把 “图像数字化.fla” 文件制作成“图像数字化”影片剪辑元件,并应用到“信息 数字化.fla”的第 15 帧中。 教师巡视,帮忙有困难的学生。 学生作品展示。

根据之前所学的知 识完成任务三。学有 余力的同学可以当 老师的助手,帮助有 困难的同学。

经过前两个单元的学习, 任务三对学生来说是比较 简单的,因此本任务的设 计主要是巩固以前所学的 知识。

根据老师的演示或 参考书 P57-58 相关 内容完成任务四。让 学有余力的同学当 老师的助手,帮助遇 到困难的同学。 学生作品展示后让 同学点评。

制作影片剪辑元件也是一 个较难的知识点,因此在 这里我用教师演示的方 法, 让学生掌握本知识点, 再通过任务四让学生巩 固。

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第十二课《规划动画作品》 设计 意图 学生对动画并不陌生,但要学生自己确定主题制作一个作品还是有难度的,为了给学生确定 主题时开拓思路,我在教学中选择了《小蝌蚪找妈妈》这部具有我国特色的国产动画片来引 导学生,同时也选择了其它的四部动画片给学生欣赏,来激发学生的学习兴趣。为了让学生 养成在制作动画之前应确立主题、制作规划表和收集、整理素材的思想,我和学生一起先分 析名作完成 A 表,学生有了一定的基础后再让学生构思自己的动画作品完成 B 表,经过前后 两次的分析和完成规划表一定会给学生留下深刻的印象。本课主要用了任务驱动、教师演示、 小组讨论、教师点评、学生互评等教学方法。 1、 2、 通过交流、讨论,确立动画作品主题、制作作品规划表,形成作品创作的规划意识。 通过“声音数字化”、“图像数字化”等影片剪辑元件素材的制作,进一步熟悉影片 剪辑元件的制作技能和方法。 3、 在收集整理或创作素材资料的过程中,养成分类整理的习惯和意识,提高作品的设计创作用 能力。 重 难 点

目 标

重点:确立作品主题、制作作品规划表、收集整理或创作素材资料。 难点:制作作品规划表。 网络机房、Flash CS3 软件、“声音数字化”作品、“图像数字化”作品、优秀的动画作 品精彩片断

课前准备

课时安排

2 课时 教师活动 学生活动 设计意图 把学生分成小组便于学 生交流,互相帮助,同 时也能让他们之间相互 监督,很好的完成老师 交给的任务。

课前:把学生分成四人一小组,发给每人《表一》二份 分别标记为 A 和 B。 引入:“良好的开始是成功的一半!”制作 Flash 动画 作品也是一样,需要精心做好前期的准备工作,如:确 定主题、作品规划、素材收集和整理,故事情节的发展、 角色的演绎等等,就能提高作品创作的效率和质量。 一、确定剧本的主题: 主题是作品中所蕴含的中心思想。是作品内容的主 体和核心。 让学生观看《小蝌蚪找妈妈》边思考下面的问题: 1、 2、 作品的名称是什么?为什么用这个名称? 作品的主题是什么?

让学生写在标记为 A 的表中。 好的主题是动画作品创作成功的关键,构思新颖的 主题能使动画作品引人入胜。如:《宝莲灯》源自神话 传说、《冰河世纪》源自科幻畅想等。 任务一:让学生构思一个动画作品的主题、名
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认真欣赏 《小蝌蚪找 妈妈》 作品, 并思考 老师提出的问题。 在

《小蝌蚪找妈妈》是一 个很经典的作品,通过 中国水墨画的手法表现

称和主要情节,在小组里交流完善并完成标记为 B 表中 的主题部分。

A 表中做好记录。

让学生欣赏这二个 作品的部分片段。

了《小蝌蚪找妈妈》这 个故事,很好的表达了 主题,而且主要情节清 晰,学生很容易区别, 播放时间不是太长,因 此这正是我选择了这个 动画的原因。

交流、 修改、 完善自 己的作品主题和主 要情节, 并记录在 B 表中。

让学生欣赏名作品并思 考 1、2 两个问题记录在 A 表中为学生在做任务 一时打下基础,减轻了 难度。

二、制作作品规划表: 作品的名称和主题确定好了后, 我们现在就要确定 更细致些的工作-----制作规划表。 规划表可以根据主要情节的变化来制作如 P57,也 规划表的制作是本课的 难点,如何让学生掌握 变化来制作等。 这个难点,我通过如下 让学生再观看 《小蝌蚪找妈妈》 , 思考下面的问题: 的方法:首先在制作作 1、 作品中有几个主要情节?每个情节的主要内 品规划表时要思考三个 容是什么? 有目的的再次欣赏 问题,再让学生拿《小 《小蝌蚪找妈妈》 并 蝌蚪找妈妈》这作品来 2、 每个情节的用时是多少? 在 A 表中做好相关 练一练,最后要求学生 3、 每个情节需要用到哪些素材资料? 的记录,以备交流。 完成任务二来巩固本知 让学生写在标记为 A 的表中,并进行交流。老师随 识点。 机抽查并点评。 可以根据场景的变化来制作, 还可以根据时间段的 任务二: 先前我们同学构思的了动画作品的主题词 和主要情节, 现在要求大家根据主要情节把规划表 B 完成好,再进行交流后修改。 教师巡视,进行指导。 抽出几名学生,把他规划表与其他同学分享,老师 进行点评和补充。 学生完成自己构思 的动画作品规划表。 完成后小组内进行 交流修改。 然后被抽 测到的学生进行分 享交流, 其他同学听 后说出自己的想法 和建议,帮其完善。 被抽测到的学生回 答情节部分的规划 表。

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三、收集整理素材: 确立主题。制作作品规划表以后,就可以着手收集整理 作品创作时所需要的素材。这里我们将以做《信息数字 化》作品为例展开学习。 任务三:要求学生把收集的作品片头、主界面、片尾背 景图保存到信息数字化文件夹里。打开 Flash 软件,新 建名为“信息数字化.fla”的文档,尺寸为 800x600 像 素,将“图层 1”图层重命名为“数字化”,根据作品规 根据之前所学的知 划表,在该图层第 5、10、15、20 帧处插入空白关键帧。 识完成任务三。 学有 余力的同学可以当 老师巡视,指导有困难的学生。 老师的助手, 帮助有 老师演示: 困难的同学。 1、 把图片素材导入到库中,以备随时调用。 2、 把第一单元做的“声音数字化”影片转成影 片剪辑元件,再把影片剪辑元件拖放至第 10 帧的舞台中,调整好大小。 任务四:学生完成老师刚才演示的操作,把“图像数字 化.fla”文件制作成“图像数字化”影片剪辑元件,并 应用到“信息数字化.fla”的第 15 帧中。 教师巡视,帮忙有困难的学生。 学生作品展示。 根据老师的演示或 参考书 P57-58 相关 内容完成任务四。 让 学有余力的同学当 老师的助手, 帮助遇 到困难的同学。 学生作品展示后让 同学点评。 制作影片剪辑元件也是 一个较难的知识点,因 此在这里我用教师演示 的方法,让学生掌握本 知识点,再通过任务四 让学生巩固。 经过前两个单元的学 习,任务三对学生来说 是比较简单的,因此本 任务的设计主要是巩固 以前所学的知识。

相关 资源

动画作品:《宝莲灯》、《冰河世纪》、《小蝌蚪找妈妈》、《信息数字化》《小破孩-坏坏不坏》 等等。

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第十三课《引导层动画》 教学目标: 1.知识与技能 (1)掌握将外部素材导入到舞台、库,并将素材转换为元件; (2)理解图层的意义并掌握图层的编辑; (3)掌握引导层动画的创建; (4)初步掌握多个被引导层的设置。 2.过程与方法 (1)任务驱动 (2)学件指导 3.情感态度与价值观 (1)通过学生活动激发学生学习兴趣; (2)通过作品评价培养学生欣赏作品的能力; (3)通过学生的自主学习和小组互助学习,培养学生的自学能力和团队精神。 教学重点: 1.将外部素材导入到舞台、库; 2.引导层动画的创建; 3.图层的编辑。 教学难点: 1.将外部素材转换为元件; 2.引导线的设置; 3.图层的意义。 教学方法与教学手段: 演示与欣赏、实验和探索、任务驱动、个别指导 教学准备: FLASH MX 软件;音乐、多媒体机房和学件 教学过程: 学习过程 复习 教师活动 学生活动 设计意图

给出小猫开着车的素材,请一位同学演 一位学生演示, 其余同学观 用旧知识引入,帮助 示, 做出小猫开着车从舞台一边到另一边 看 的动画 学生回忆动作补间动 画的制作过程

新课引入

播放小猫开着车从小拱桥一头开到另一 观察,回答,小猫直接从舞 用分析比较让学生明 头的动画,并提出问题:小猫从拱桥上开 台开过是直线运动, 而小猫 白使用引导线制作动 过和直接从舞台开过有什么区别? 从拱桥上开过是曲线运动 画的必要性和优势 有了前面的铺垫,学 生有了需求,会更加 仔细认真的了解引导 线 学习,完成任务 1-1 首先,让学生按照拱 桥的角度绘制曲线, 同时让学生学习工具 栏中部分选取工具的 使用

新 知 识 点 讲 为了让小猫沿着拱桥的弧形或者其他我 认真听讲,学习新知识 授 们需要的轨迹运动的时候,我们可以给对 象添加一个引导层,在引导层中绘制引导 线,让对象沿着引导线运动 新 知 识 点 应 教师演示:引导层的应用 用,任务 1- 首先添加背景层, 并将背景层调整到最下 1 :给小猫添 方,将拱桥导入,并调整大小 加 符 合 拱 桥 选中小猫图层,添加引导层,用绘制引导 弧 度 的 引 导 线,可以先画一个椭圆,再擦去下半部分 线 (如果画的不是很合适, 可以用部分选取
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工具调整引导线的弧度)

任务 1-2

让小猫从拱桥的一头开到另一头 在第 1 帧选择选取工具, 并按下对齐对象 按钮,将小猫的中心点与引导线的一头重 合, 在最后一帧将小猫的中心点与引导线 的另一头重合

完成任务 1-2

在制作了动作补间动 画之后, 添加引导层, 让小猫跟随引导线运 动

任务 2-1

在原来的动画基础上进行增加内容,制作 学生自学, 根据学件完成老 猫追老鼠的动画。 的属性为“被引导” ,同时调整老鼠的位 置, 在第 1 帧让老鼠的中心点重合在引导 线上 鼠图层的制作, 让老鼠也沿 学件导学:添加老鼠图层,更改老鼠图层 着引导层运动

任务 2-2

由于老鼠的出现, 将猫的最后一个位置改 完成猫图层的修改, 保存并 变到引导线结束点的前一些, 也保持中心 测试动画 点在引导线上。

评价作品

师生共同评价作品,明确作品评价的标准 观看同学作品, 共同探讨作 品的优点及可以可以改进 根据所学引导层动画 的地方 的知识制作赛车动画

拓展任务

给出赛车道及赛车素材,根据所学知识,制作赛车沿跑道奔跑的动画

拓展任务 3- 给赛车的运动轨迹增加转弯点,用任意 增加补间动画中的关键帧, 让 2 (学有余力 变形工具调整车头,让赛车不但沿着赛 赛车动画更加细腻、逼真 的同学完成) 车道运行,同时也在拐弯处拐弯运行 作品欣赏 师生共同欣赏优秀作品 提高学生对美的欣赏和鉴赏 能力 小结 引导线是绘制在引导层中的一个引导 层可以引导多个普通图层一个普通图 层只能被一个引导层引导 教学反思:上完了这一堂课,我觉得自己真的还欠缺很多东西:在教学过程中,讲授的东西过于详细,对于“话 说一半”的教学艺术还掌握的很不够,每个点都提到,有时候并不利于学生思维能力的发展,这一点在今后的 教学中还需要学习和提高;另外,在教学过程的把握上,还欠缺火候,想到了知识的迁移,但实际上课的时候 还是没有做的很流畅,对于小猫过桥,像有的老师说,如果能先给学生一个平的桥,让学生做一个动画,再给 一个弯的桥,让学生自己发现利用之前的补间动画无法实现,这时,再提出引导层动画可能更加流畅和自然一 些;对于一些重要的问题仍然强调不足,比如说很多学生还是把引导线绘制在了小猫图层,这一点以后也需要 进一步改进。

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第十四课 《创建按钮元件》

课题

第十四课 创建按钮元件 按钮元件是 flash 三类元件中的一种,按钮的应用如同动画作品画龙点睛,但跟图形 及影片剪辑元件相比,按钮的最大特性在于它所体现的交互功能,按钮元件的制作和应用比 另两类元件更复杂,因此本课首先安排了创建按钮元件作为学习内容,作为下一课应用按钮 元件的基础。

设计 意图

目 标

1、通过按钮元件的制作,理解按钮元件弹起,指针经过,按下及点击 4 个关键帧的概念和 功能。 2、通过编辑按钮元件,掌握按钮制作的基本步骤和方法,初步体验按钮元件对鼠标的相应 和交互。

重 难 点

重点:掌握制作按钮元件的方法。 难点:理解按钮元件 4 个不同状态帧的意义 网络机房、flash 软件,作品《信息数字化》半成品。

课前准备

课时安排 教师活动

课时 学生活动 设计意图

教师简单介绍按钮元件的功能:在简单的 flash 动画中, 一般只能按时间轴顺序播放动画中的场景和帧,而添加 按钮后的作品动画在播放时能更灵活地进行控制。(以 实例证明,一个没有按钮元件的动画和一个具有按钮元 件的动画) 一、新课导入 1、 创建按钮元件 让学生将上一节课完成的作业从虚拟网盘中拷出。打开 上次课的作业, 创建名为“play”的按钮元件, 单击“确定”, 进入“play”按钮的编辑环境。 在这里简单介绍按钮元件的 各帧功能: 一、“弹起“帧:指针没有经过按钮时该按钮的状态。 二、“指针经过”帧:指针滑过按钮时该按钮的外观。 三、“按下”帧,按下按钮时该按钮的外观。 四、“点击”帧,定义响应鼠标单击的区域。 二、编辑按钮元件 按钮元件时间轴中的 4 帧有着各自的特定功能,编辑这
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学生观察,讨论, 比较法能更加加深学生 并得出教师简单 的印象。 介绍的结论。

学生操作并听教 师的简单讲解。

亲自动手操作而不采取 演示讲解的方法能机房 学生学习兴趣,同时培养 学生动耳动眼动脑的能 力。

些帧, 能使按钮在响应鼠标事件时呈现不同的效果。 (事 件详见日积月累 P66) 1、 编辑“弹起”帧 (1) 将舞台背景设置为黑色。 (2) 选中“弹起”帧,进入编辑状态。 (3) 在舞台中心输入文字“play”, 设置合适的字体, 字号,颜色等属性。 2、 编辑“指针经过”帧 (1) 右击时间轴上的“指针经过”帧,在弹出的快 捷菜单中选择“插入空白关键帧” 学生基础操作, 每 位学生都需要完 与“弹起”帧不同的属性。(见图 14-4) 成“弹起”及“指针 3、 根据需要可以编辑“play”按钮的其他两帧。拖动 经过”的操作。指 针经过时“插入空 时间轴上的指针,可以观看按钮的播放效果。 4、 让操作正确, 速度较快的学生上台演示他的操作 白关键帧”需要仔 细地讲解原因。 为 过程。 后面的 “ 按下 ” 和 5、 亲身体验:制作“信息数字化”作品中“主界面”跳 “ 点击 ” 铺垫好基 转到“片尾”的“End”按钮。 础。 (2) 在舞台中心输入文字 “play”,并将文字设置成 教学分层,让每位学生都 有事可做。 学生阅读日积月 累, 明白事件的涵 义。 让学生先阅读后的目的 是让他们领会按钮元件 与鼠标的响应和交互。

优秀学生成功经 验的展示 学生练习,并将 作业保存到虚拟 网盘中。

生生交流有时候的效果 超越师生交流。

3、归纳总结 完成课本 P68 随堂练习 1、2

学有余力的学生 完成随堂练习 3

鼓励学有余力的学生 为按钮添加声音特效,以 提升按钮的美感。

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第十五课 《添加 ActionScript 代码》

设计 意图

要实现按钮的交互特性必须添加 ActionScript 代码,而学生第一次接触这样的代码,将会遇 到较多的困难,教师通过范例作品中按钮的交互效果展示激发学生的研究兴趣,并将问题剖析并 分化,将 ActionScript 代码的添加分成主场景控制和按钮触发代码两部分,最后达成按钮的控制 和跳转的交互特性。

1. 目 标 2. 3. 4. 重 难 点

熟练掌握调用按钮元件的操作方法和技能,熟悉 Flash 动作面板 理解并能合理选择 ActionScript 中最常用的时间轴控制函数(stop();、gotoAndPlay();等)。 初步认识 on()事件处理函数,能应用按钮中的“press”或“release”等简单的鼠标响应事件。 通过为按钮元件添加 ActionScript 代码,体会按钮的控制、跳转等交互特性。

重点:调用按钮元件;合理选择并添加时间轴控制函数;应用“press”或“release”等按钮的 on()事 件处理函数。 难点:合理选择并添加时间轴控制函数。 魔灯学习平台 Flash 软件 《信息数字化》半成品 作品规划表

课前准备

课时安排 教师活动

2 课时 学生活动 设计意图

一、导入 1.Flash 作品中实现按钮的交互和控制功能, 需添加相应 的 ActionScript 代码。 本节课我们要通过在动画作品中调用按 钮元件、添加 ActionScript 代码,熟悉 Flash 动作面板,理解 并能合理 ActionScript 中最常用的函数, 体会按钮元件的交互 特性。 2.揭题:第十五课 添加 ActionScript 代码

登录魔灯学习平 台,阅读本课学习 任务和相关知识。

直接引出课题,使学生 明确本节课的学习任务。

二、新课教学 阅读 P70“知 1.展示范例作品,简介 ActionScript 代码的含义和作用。 识链接”,聆听教 师 简 介 ActionScript 代 码 的含义和作用。 2.布置任务一:参考 P70“调用按钮元件”,将“Play” 明确任务要 按钮元件调用到片头中。 求,尝试操作。观 (1)明确任务要求,学生尝试操作。 察作品展示,思考 (2)教师巡视、个别指导。 回答问题。 (3)展示学生作品,师生交流:①此时按钮能实现相 应的控制功能吗?②为什么要在“按钮”图层的第 2 帧处插 入空白关键帧? (4)根据“信息数字化”动画作品规划表,完成作品 中所有按钮的调用。 聆听教师讲 3.布置任务二:参考 P70~71“添加 ActionScript”代码, 解, 观察教师演示。 认识“动作”面板、添加“停止播放”命令。 尝试操作, 观
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初步了解 ActionScript 代码的含义和作用, 为下面 的操作铺垫。 此任务较简单,学生 能根据课本内容独立完成, 因此采用学生自主学习的 方法完成本任务。 设疑,师生交流引出 ActionScript 代码的添加。

教师带领学生分析动

(1)教师简介“动作”面板、认识停止命令等其他常 用的函数。 (2)学生尝试操作,教师个别指导。 (3)展示学生作品,师生交流:作品中哪些地方需要 停止命令? (4)学生操作,教师巡视指导。 (5)教师小结。 4.布置任务三:参考 P72“添加事件触发代码”,添加 鼠标触发事件代码。 (1)教师简介事件处理函数中的“鼠标按下”和“鼠 标释放”。 (2)教师演示在片头处“Play”按钮的鼠标触发事件代 码添加。 (3)学生操作,教师个别指导。 (4)展示学生作品,师生交流。 (5)交流“信息数字化”动画作品的规划表,完成“控 制中转到时间轴中的第几帧”的相关内容。 (6)学生操作,完成其他按钮的事件触发代码的添加。 (7)展示学生作品,教师小结。 三、课堂小结 1.回顾本课所学知识。 2.完成随堂练习 1 相 关 资 源

察作品展示并思考 作品中还有哪些地 方需要停止命令?

作面板, 通过参考课本内容 完成简单代码的添加, 体会 代码的动画制作中的作用。

聆听教师讲 解, 观察教师演示。 学生操作, 观 察作品展示 在教师的指 导下完成规划表中 的相关内容。 指导学生认识“动作 工具箱”中的各种函数,引 导、 启发学生在脚本助手的 帮助下完成代码的添加。

师生交流回 顾本课内容及随堂 练习 1。

巩固本课所学知识。

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第十六课

《动画作品调试与》

一、教材分析:本课是浙江教育出版社《信息技术》八年级下册第十六课,是 Flash 动画制作的尾声课,在本 课前学生已经具备一定的 Flash 基础,如了解了有关动画的基本知识,基本掌握了动画制作基本技能,本课教 材选取贯穿教材所制作的“数字信息化”动画作品为载体,讲解了作品的调试、影片的测试和发布设置等知识 点。动画作品的调试贯穿于作品创作的始末,通过播放、修改再制作、再播放反复的过程,将动画作品制作得 更流畅生动。通过发布设置,学生可以发布前期制作的作品,同时也可对自己的作品设置版权保护。 二、教学目标(1)掌握动画作品调试与发布的步骤和方法; (2)学会根据需求对 Flash 影片发布的不同格式做有意义的设置。 (3)在对动画作品的调试与发布过程中培养学生的创新能力、实践操作能力、自主学习能力。 三、教学难点:作品的调试和完善。 四、教学过程 教学活动 活动 1【活动】课前环节一 . 课前,学生根据微课学习任务单自学了两个微课《测试影片和发布设置》和 《调试作品》 ,然后完成微练习,并对照动画作品评价量表,测试影片,调试作品,并进行发布设置,最后发 布作品。 课前,学生根据微课学习任务单自学了两个微课《测试影片和发布设置》和《调试作品》 ,然后完成微练习, 并对照动画作品评价量表,测试影片,调试作品,并进行发布设置,最后发布作品,提交作品。 活动 2【活动】课前环节二 . 教师根据学生的作品了解学生课前学习情况。 这节课的两个技能测试影片和发布设置对学生来说比较容易掌握,但是调试作品对学生来说难度较大,好在这 节课当中的调试主要是细节的调试,但仍需要给学生一个支架,所以在学生课前学习素材包里我设计了一个动 画作品评价量表,这样学生调试作品的时候就有着手点和方向,从而降低学生的自学难度。 从学生提交的作品来看,学生提交的作品中有以文件夹形式提交,文件夹中还包括源文件和影片文件及网页格 式的文件,有些同学是直接提交的,但也包括以上格式的文件,说明学生通过自主学习,大部分学生已经掌握 了影片测试和发布设置这两个操作技能,对比学生自主学习前和自主学习后的作品,发现学生或多或少都有改 进,但作品还有待进一步完善。 活动 3【导入】课堂环节一 . 展示学生课前优秀作品。 活动 4【讲授】课堂环节二 . 通过教师引导,让学生互评作品,通过他评更易发现作品的不足之处和需要 改进的细节。在评价作品的过程中渗透本课知识点的讲解。 活动 5【活动】课堂环节三 . 学生根据他评(生评) 、自评和师评,然后调试并发布作品。 活动 6【活动】课堂环节四 . 教师展示学生调试好的作品,先让学生自评,然后让学生间互评,最后教师 点评。 教师展示学生调试好的作品,通过他评(生评) ,自评和师评总结本课知识点。 活动 7【作业】课后环节 . 进一步完善自己的作品并发布该作品。 进一步完善自己的作品并发布该作品。

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第十七课《综合创作动画作》 一、学情分析 学生通过之前的学习,已经掌握了 Flash 动画制作软件的相关知识与技能,掌握了图形、按钮、影片剪辑元件 的制作,掌握了逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画、引导层动画、添加音效等操作要领,为后期综合创 作动画作品打好了基础。为完成一份完整的动画作品,学生已经在第一课时进行了预先的设计规划,接下来需 要运用 Flash 动画制作的各种方法技能诠释自己的想法,需要用动画创作的方式达成自己的设想,这也是本课 的重点。 二、教学目标 《综合创作动画作品》是浙江教育出版社《中学信息技术》八年级下册第 17 课,是本册教材的最后一课。之 前已经系统地学习了 Flash 动画软件的相关知识与技能,了解了动画主题作品创作的基本步骤与方法。本课诣 在综合运用之前学习的知识与技能,通过小组合作创作一份完整的动画作品,它将确立剧本、设计角色、收集 素材、具体创作、剪辑配音、调试发布等过程分成前期准备、具体制作和后期加工等三部分内容来展开,最后 通过“大作出炉”一起交流和分享动画作品,总共由四课时来完成。本节课是第二课时,学生通过第一课时的前 期准备,已经有明确的剧本,也绘制了丰富的角色,本课将在上一课分镜的基础上绘制场,并让角色在场景上 动起来,本课将基本完成动画的制作,为下一课时的作品合成和后期加工作打好基础。 三、教学重难点 教学目标: 理解场景的概念,尝试创作多场景动画作品; 通过为动画作品设计场景的过程,熟练掌握 Flash 软件绘画工具的应用、掌握元件的调用和图层的操作和 应用; 通过为角色设计动作的过程,熟练掌握逐帧动画、补间动画、影片剪辑等动画制作技巧和方法; 通过动画作品的综合创作活动,体会合理分工的优势,培养良好的团队合作习惯。 教学重点: 熟练应用逐帧动画、补间动画、影片剪辑等动画制作技巧和方法丰富角色、创作场景,初步完成一份动画 作品。 教学难点: 选择合适的动画制作技巧和方法,达成预设的动画效果。 四、教学过程 (一) 、 【导入】评价导入,抛出主题。 1.作品评价 作品欣赏:展示两组学生上一课时作品。 分享交流:故事角色和基本情节。 2.引出课题 综合创作动画作品(第二课时)具体制作。 (二) 、 【活动】分工合作,具体创作。 一、让场景靓起来 1.理解场景概念 活动一:对比《城市要闻》分镜图和场景图,感受区别和联系。 活动二:认识和理解场景及多场景概念。 场景:Flash 动画中的场面或情景。 多场景:动画作品可以有很多场景,Flash 可以将多个场景中的动作组合成一个连贯的动画。 2.绘制动画各场景画面 任务一:根据剧情设计场景。 具体要求: 组内分工合作,结合分镜图创作作品场景。可单场景,也可多场景。
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①可导入已收集的背景图片作场景。 ②可鼠绘创作精美的场景。 3.Show 出动画场景 交流分享:根据故事情节展示各场景。 具体要求: 1. 结合分镜展示各场景。 2. 简单描述场景情节或设计意图。 二、让角色舞起来 1.分析角色动作及动画效果达成技能 师生活动:探讨小女孩、男主播等角色动画效果及其动画达成的技能和方法。 2.设计制作角色动作 任务二:根据剧情为角色设计动作。 具体要求:组内讨论、分工合作,根据剧情为角色设计动作。 ①可先制作包含动作的影片剪辑,再调用至场景。 ②可直接在场景中添加角色图层,设计角色动作。 (三) 、 【活动】评价交流,拓展衍生 1.展示评价 出角色动画和作品效果。 具体要求: 展示各角色动画效果。 简单描述动作意图和达成动画的技能或方法。 2.拓展延伸 ①课堂小结 师生分享本课收获:场景、多场景;让场景靓起来;让角色舞起来。 ②综合创作动画作品基本流程: 课时一:前期规划和准备; 课时二:具体制作; 课时三:动画合成和效果添加; 课时四:大作出炉、分享交流

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