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网络游戏对中学生的影响-研究性学习课题报告


——研究性学习课题报 告

高一十三班

明星阵容

? 组长:郝俊超 ? 组员: 刘振 ? 刘全成 盖光鑫 刘亚超 索学鹏 李建 杨凯

? 指导老师: 范金龙

一、研究的背景
? 这是一这是一个影响超过4000万年轻人,动辄让 他们废寝忘食的行业。 ? 这是一个原本只属于虚拟,如今却和现实对应性 越来越明显的行业。 ? 这是一个充满了财富奇迹,又一直遭人诟病的行 业。

第一代网络游戏:1969~1977年 特点:非持续性, 游戏只能 在同一服务器执行。

第二代网络游戏:1978~1995年 特点:出现 了可持续性的概念,也可以跨系统运行。

第三代网络游戏:1996~至今 特点:“大 型网络游戏”浮出水面,在全国范围内形成 一个同一的市场。

? 随着网络技术的发展,网络游戏消费逐渐成为网络消费的 热点之一,并受到了广大中学生的青睐。 根据一些调 查资料显示,201年中国游戏市场的收进将达到28亿美元 ,这是相当大的市场规模,目前随着网络游戏市场的丌断 的高速发展,网络游戏产业也越来越被社会所关注,网游 从2000年在中国市场出现,到2002年进进一个高速的长 大期,现在进进一个稳定的发展期。我们发现网游从一开 始丌被社会所关注,到现在已经被社会广泛所关注也经历 了大约五、六年的时间。网络游戏作为消费社会一个极有 象征意味的文化符号,带有强烈的时尚元素不现代气息。 据调查显示,“2007年中国网络游戏用户的职业主要是学 生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员 并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%” 。由此可见,青少年已经成为网络游戏消费的一个重要的 群体。

? 来自CNNIC《第21次中国互联网络发展状况统计报告》的数据是,中 国目前有网络游戏用户1.2亿人, 18岁以下的网民中73.7%的青少年网 民都玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周 ,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。 ? 在这1.2亿用户的共同努力下,中国网络游戏产业的年产值超过了200 亿人民币,并且依然保持着领先于其他一切互联网商业模式的营收和 利润增长率。在金融海啸席卷全球,各大IT公司纷纷裁员的经济环境下 ,似乎只有网游公司能骄傲地站出来声称,我们不裁员,不降薪。 ? 当然,这并不足以成为批判网络游戏的理由。在这个时间点上我们应 该做的是冷静的反思而不是简单的仇富。 ? 问题的关键是,冒着网瘾的风险,让1.2亿的青少年继续暴露在没有任 何有效监管措施的虚拟世界当中,让他们去维持中国网络游戏平均超 过70%的利润率,支撑200亿人民币的年产值,并且保持40%左右的复 合增长率,顶起网游公司高达近80亿美元的总市值.

?

这样真的合理吗?

倍受热捧的

二、研究意义
网络和游戏有着有利的一面:可以开阔视野,扩 大知识面;因特网信息量大,信息交流速度快, 中学生可以根据学习的需要,快速的查阅相关信 息,并能及时了解世界新闻信息、科技动态,, 这给中学生的生活、学习带来了很大的便利,但 网络和网络游戏对学生有着不利的一面:许多中 学生沉迷于网络游戏、聊天室,不知不觉的出现 了精神和身体上的病症,影响中学生的健康成长 。我们就想为此而探索,觉得这对于丰富我们的 知识,增长我们的交际能力,提高我们观察问题 ,分析问题的能力,对社会对个人都是一件有意 义的事。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

由于人手问题,所以全过程独立完成。 三、 研究步骤方法及人员分工 (一)、步骤 a) 讨论并制订研究计划(2012年10月——2012年12月) b) 访问、查询资料、问卷调查(2012月——2012年12月) c) 资料交流整理,收获体会交流讨论,撰写课题报告(2012年10月—— 2012年12月) d) 报告修改、听取指导意见(2012年10月——2012年12月) e) 报告定稿(2012年12月) (二)、方法 1、 上网搜集资料 2、 问卷调查 3、 访问调查 4、 阅读并筛选有关报刊资料

(四)人员分工
? 1、 郝俊超&刘全成&李建:录制游戏 视频 ? 2、 盖光鑫 :制作调查问卷 ? 3、 刘振: 采访周围同学 ? 4、 杨凯:发放调查问卷 ? 5. 刘亚超:整理调查问卷 ? 6: 索学鹏:制作幻灯片,后期处理

设计的问卷

调查结果:

?1 .
?A

你喜欢什么类型的网游?

?B
?C ?D

FPS射击(26.8%) 角色扮演(14.3%) 回合制(1.8%) 休闲类(57.1%)

调查结果:

? 2.为什么喜欢玩网游?
? A

? B
? C ? D

学习压力大(28.6%) 打发时间(55.4%) 和同学联络感情(7.1%) 赚钱(8.9%)

?3.一般一天玩多长时间(寒
暑假)? ? A 三小时(12.5%) ? B 通宵(11.8%) ? C 全天(7.1%) ? D 視心情而定(78.6%)

?4.玩网游的目标是什么
? ? ? ? A B C D



挣钱(7.1%) 成为专业电子竞技员动员(8.9%) 结识朋友(19.6%) 排解学习压力(64.3%)

?5.你认为玩玩网游会上瘾吗?
? A

? B
? C

? D

会(8.7%) 不会 (48.2%) 不确定(12.5%) 因人而异(30.4%)

“你最喜爱的网游” 采访结果: CF
? No.1 ——CF No.2——DNF No.3—— QQ飞车 No.4 ——魔兽世界
38% 15.9% 15.4%

13% 9.4%

21.5%

No.5——英雄联盟
No.6——QQ炫舞

?

?

?

?

网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所应当对其进行 追求、探索。 这尽管是一个虚拟的穸间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面, 给予了我们敖游的穸间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我 们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到 相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校 开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少 年的青睐。 但又有许多人认为中学生上网弊大于利,的确网络是一个复杂的东西,它的内部充满各种 信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东西太多了,我们中学生自主能力有限,实 在难以抵御网络惊人的吸引力。 但网络是一个新生事物,的确中学生的自制力和网络的吸引力,可以说两者根本是无法匹 敌的。网络的吸引力是无穷的,而中学生的自制力是有限的。据联合国教科文组织的丌完 全统计,以学习为主要目的上网的中学生,美国占总数的20%,英国为15%,中国仅仅为 2%。这惊人的对比,恰如其分地说明了中学生的自制力丌如网络的吸引力,。它好象刚出 生的婴儿,终究是需要细心的扶持的,在正确的教育、指导下,长大成人,建设国家、作 出贡献。但偌是像现在这样,抑制了学生上网,丌就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学 生上网的人数很多,部分人受到丌良影响,这正说明了是否受到丌良影响取决于自身的素 质不意志。俗话说得好:“人正丌怕影子歪。”只要我们有丌靠近这种沉溺人思想的网络 传播的意志,自然也就丌会受到其影响了。 利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏, 丌分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊。如果用于聊天、游戏:弊大于利。

总结

? “对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的地 方。 ? 1.使自控能力差的同学沉溺网中,丌能自拔,花费大量时间上网,从 而影响学习成绩。 ? 2.网络良莠并存,容易接触丌良网页,如色情、暴力等。又因为学生 常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上 丌良内容而走上犯罪道路。 ? 3.长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于 紧张状态容易造成近视。 ? 4.一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱 离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想像和距离的 问题产生退缩感,丌敢正常不人沟通。 ? 5.许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人不游戏对象的区 别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。 ? 6.长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违 法的方式,丌择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。 ? 7.互联网中的丌良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成 危害和威胁. ? 8.互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青 少年荒废学业。


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