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高中信息技术选修2多媒体技术全册教案


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选修模块 2 多媒体技术

1-1 多媒体技术和多媒体系统 章节简介 认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展 过程和发展趋势;了解多媒体系统的组成及功能。 一、课程目标 1.能够说出多媒体技术的现状与发展趋势,关注多媒体技术对人们的学习、工 作、生活的影响。 2. 通过调查和案例分析,了解

多媒体技术在数字化信息环境中的普遍性。 3. 通过网络浏览、使用多媒体软件或阅读相关资料,体验和认识利用多媒体技 术呈现信息、交流思想的生动性和有效性。 二、学习目标 1.知识与技能 理解多媒体技术、多媒体系统的含义; 了解多媒体技术的基本特征;理解并掌 握多媒体系统的构成;了解多媒体技术的产生和发展。 2.过程与方法 通过作品分析,培养学生的分析能力、综合能力。 3.情感态度与价值观 通过选用有教育意义的多媒体作品,渗透德育教育,培养学生良好的品质。 第一章第 1 节教学内容 1.知识点目标分层 目标与水平 知识 技能 情感 独 熟 了 理 迁 模 立 练 经 反领 解 解 移 仿 操 操 历 应悟 作 作 √ √ √

知识点内容

多媒体技术

多媒体技术概念 多媒体技术 特征

数字化 集成性

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多样性 交互性 非线性 多媒体技术的产生 多媒体技术的发 流媒体技术 展 多媒体技术的智能化 虚拟现实 多媒体系统的硬件平台 多媒体系统 多媒体系统的软件

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2.学习内容 认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展过程 和发展趋势;了解多媒体系统的组成及功能。

3.重点 (1)了解多媒体技术及其特征。 (2)了解多媒体技术的发展趋势。 (3)理解并掌握多媒体系统的构成。 4.难点 理解多媒体、多媒体技术、多媒体系统的含义。 5.课时安排:建议 2 课时 第一章第 1 节教学过程 一、教学情景 导入情景一: 让学生欣赏以网页、动画、幻灯片等形式的作品,让他们找出这 几个作品的共同点。 【 突出多媒体技术的集成性和交互性 】

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导入情景二 :展示视频:“杨利伟与曹刚川太空连线”。提问:( 1 )这是什 么作品?

导入情景三 :展示一虚拟现实的作品,激发学生的好奇心。如:羽毛球拍 http://www.web3dchina.com/java3d/wf/battledore.htm 导入情景四 : 播放机器人视频片段, 激发学生的好奇心。 如: “机器人. wma ” 导入情景五 : 展示如何将一视频转换成流媒体,保存在校园网上进行视频点播。 导入情景六:展示多媒体系统的硬件平台的组成设备实物,如:声卡、视频捕捉 卡、扫描仪等。 二、教学任务 任务一:了解多媒体技术的多样性和非线性。 访问互联网上的多媒体作品,了解多媒体技术的多样性和非线性。 参考网站: 宇风多媒体 http://www.yufeng21.com 5D 多媒体 http://www.5d.cn 奥古多媒体 http://www.aougu.net/ 视觉中国 http://www.chinavisual.com/

任务二:上网搜集 以小组合作方式,分工共同完成下列主题。 上网搜集下列主题内容,并摘录下来,整理结果。 (1)什么是多媒体技术? (2)常用的多媒体工具有哪些? (3)什么是多媒体技术的多样性和非线性?举例说明。 (4)多媒体技术有哪些特征?

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参考网址:
http://www.oh100.com/teach/teacher/duomeiti/about/jichu/200103/21020403010310.html

任务三:上网查找资料,完成下表。 年份 1986 1987 1989 1990 1991 1993 标志性产品 实现了的多媒体技术

任务四:上网观看虚拟现实作品,体会虚拟现实的特点,完成下表。 特 点 真实感 交互性 视点 响应情况 其他 参考网址: http://chinavr.net/beijing 任务五:上网查阅虚拟现实系统的组成最近动向。 任务六:上网查找资料完成下表 组成部分 多媒体 大容量存储设备 系统的 主机 硬件平 音频设备 台 视频设备 图像采集设备 多媒体 多媒体操作系统 系统的 多媒体素材制作软件 软 件 多媒体集成软件 相关设备 磁盘存储器、 CPU 、 声卡、 视频捕捉卡、 扫描仪、 Windows 、 PhotoShop 、 PowerPoint 、 主要功能 表 现

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多媒体应用软件

《开天辟地》、

三、知识讲解 1.多媒体技术的定义 多媒体技术是计算机交互式综合处理多种媒体信息──文本、图形、图像和 声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性的技术。 多媒体技术是多学科与计算机综合应用的技术,它包含了计算机软硬件技术、信 号的数字化处理技术、音频视频处理技术、图像压缩处理技术、现代通信技术、 人工智能和模式识别技术,是正在不断发展和完善的多学科综合应用技术。 2.多媒体技术的特征 多媒体技术主要有如下特征:数字化、集成性、多样性、交互性、非线性、 实时性和协同性。 (1) 数字化 各种媒体信息处理为数字信息后, 计算机就能对数字化的多媒体信息进行存 储、加工、控制、编辑、交换、查询和检索。所以多媒体信息必须是数字信息。 (2)集成性 集成性是指以计算机为中心综合处理多种信息媒体, 它包括信息媒体的集成 和处理这些媒体的设备的集成。信息媒体的集成如文本、图像、声音、视频等的 集成,这些媒体在多任务系统下能够很好地协同工作,有较好的同步关系。多媒 体设备的集成包括硬件和软件两个方面。 (3)多样性 多样性指两个方面,一方面指多样性的信息,信息载体也随之多样化。多样 化的信息载体包括:磁盘介质、磁光盘介质和光盘介质等物理介质载体,以及人 类可以感受的语音、图形、图像、视频、动画等媒体。早期的计算机只能处理数 值、 文字等单一的信息媒体, 而多媒体计算机则可以综合处理文字、 图形、 图像、 声音、 动画和视频等多种形式的信息媒体。另一方面是指多媒体计算机在处理输 入的信息时,不仅仅是简单获取和再现信息,如声像信号的输入与输出,若二者 完全一样,那只能称之为记录和重放,从效果上来说并不是很好,如果能根据人 的构思、创意,进行交换、组合和加工来处理文字、图形及动画等媒体,就能大 大丰富和增强信息的表现力,具有充分自由的发展空间,达到更生动、更活泼、 更自然的效果。

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(4) 交互性 交互是指通过各种媒体信息,使参与的各方都可以对媒体信息进行编辑、控 制和传递。多媒体技术的最大特点是交互性,通过交互,可以实现人对信息的主 动选择和控制, 而交互性是多媒体作品与一般影视作品的主要区别,如传统电视 系统的媒体信息是单向流通的, 电视台播放什么内容, 用户就只能接收什么内容。 而多媒体技术的交互性为用户选择和获取信息提供了灵活的手段和方式 , 如交 互电视的出现 大大增加了用户的主动性,用户不仅可以坐在家里通过遥控器、 机顶盒和屏幕上的菜单来收看自己点播的节目,而且还能利用它来购物、学习、 经商和享受各种信息服务, 进一步引导我们走向“足不出户可做天下事”的更为 理想的境界。 (5) 非线性 多媒体的信息结构形式一般是一种超媒体的网状结构。 非线性网状结构的超 媒体不仅为用户浏览信息、 获取信息带来极大的便利,也为多媒体的制作带来了 极大的便利。 (6) 实时性和协同性 多媒体系统中的各种媒体有机地组合成为一个整体, 各媒体间有协调同步运 行的要求,如影像和配音、视频会议系统和可视电话等,它们要求系统能支持实 时快速响应,又能协调同步,对媒体的时序配合和速度响应要求很高,这就是多 媒体技术的实时性和协同性。 3.多媒体技术的产生及发展趋势 (1) 启蒙发展阶段 多媒体技术的一些概念和方法起源于 20 世纪 60 年代。 1965 年,泰德纳 尔逊( TedNelson )在计算机上处理文本文件时提出了一种把文本中遇到的相 关文本组织在一起的方法,并为这种方法杜撰了一个词,称为 “ hypertext ” (超文本)。与传统的方式不同,超文本以非线性方式组织文本,使计算机能够 响应人的思维以及能够方便地获取所需要的信息, 万维网上的多媒体信息正是采 用了超文本思想与技术,才组成了全球范围的超媒体空间。 多媒体技术实现于 20 世纪 80 年代中期。 1984 年美国 APPLE 公司在研 制 Macintosh 计算机时,为了增加图形处理功能,改善人机交互界面,创造性 地使用了位映射、窗口、图标等技术,这一系列改进所带来的图形用户界面深受 用户的欢迎。同时,鼠标作为交互设备的引入,配合图形用户界面使用,大大方 便了用户的操作。 APPLE 公司在 1987 年又引入了 “ 超级卡 ” ,使 Macintosh 机成为易用、易学习、能处理多媒体信息的机器,一直受到计算机用 户的赞誉。

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1985 年, Microsoft 公司推出了 Windows ,它是一个多用户的图形操作 环境。 1985 年,美国 Commodore 公司推出了世界上第一台真正的多媒体系统 Amiga , Amiga 机采用 MotorolaM68000 微处理器作为 CPU ,并配置 Commodore 公司研制的三个专用芯片:图形处理芯片 Agnus8370 、音响处理芯 片 Pzula8364 和视频处理芯片 Denise8362 。 Amiga 机具有自己专用的操作系 统,它能够处理多任务,并具有下拉菜单、多窗口、图符等功能。这套系统以其 功能完备的视听处理能力、 大量丰富的实用工具以及性能优良的硬件,使全世界 看到了多媒体技术的美好未来。 1986 年, 荷兰 Philips 和日本 Sony 公司联合推出了交互式压缩光盘系统 CD-I ( CompactDiscInteractive )、同时还公布了 CD-ROM 文件格式,并成 为 ISO 国际标准。该系统把高质量的声音、文字、图形、图像进行数字化,并 可存入 650MB 的只读光盘上。 1987 年,美国 RCA 公司推出交互式数字视频系统 DVI ( Digital Video Interactive )。该系统以 PC 技术为基础,用标准光盘存储和检索静态、动态 图像、声音及其它数据。 (2) 初期应用和标准化阶段 20 世纪 90 年代以后,多媒体技术逐渐趋于成熟,应于领域不断扩大,所 涉及的学科、行业越来越多,特别是多媒体技术走向产业化后,其产品的技术标 准和实用化成为大家关注的问题。 1990 年, Microsoft 公司与多家厂商召开多媒体开发工作者会议,共同对 多媒体技术的规范化管理制定了相应的技术标准,即多媒体个人计算机标准 MPC1 ,对多媒体计算机所需配置的软硬件规定了最低标准和量化指标。 1991 年, 在第六届国际多媒体和 CD - ROM 大会上宣布了扩展结构体系标 准 CD - ROM/XA ,从而填补了原有标准在音频方面的空缺。 1992 年, Microsoft 公司推出了 Window3 . 1 操作系统。它不仅综合了 原有操作系统的多媒体扩展技术,还增加了多个多媒体功能软件(媒体播放器、 录音机等),同时加入了一系列支持多媒体的驱动程序、动态链接库和对象链接 嵌入( OLE )等技术。同年,在美国拉斯维加斯举行的 COMDEX 博览会上出现 了两大热点:笔记本电脑和多媒体计算机,并在同年正式公布 MPEG - 1 数字 电视标准,它是由活动图像专家组( MovingPictureExpertsGroup )开发制定。 1993 年, MPC 机在美国引起巨大兴趣,各种多媒体产品不断出现,使人目 不暇接, 多媒体技术已进入突飞猛进的时代。多媒体个人计算机协会进一步发布 了多媒体个人计算机标准 MPC2 ,使多媒体计算机的功能标准有了大幅度的提 高。 1995 年, MPC3 标准推出,使多媒体计算机的性能更进一步完善,人们在 计算机上可以看到高品质的视频图像,也能听到 CD 音质的声音。

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1993 年,美国伊利诺斯大学的超级美国计算应用国家中心开发出第一个万 维网浏览器 Mosaic 。 1994 年,吉姆 · 克拉克( JimClark )和马克 · 安德森 ( MarcAndreesen )开发出万维网浏览器 Netscape 。 静态图像的主要标准称为 JPEG 标准,它是专家组 JPEG ( Joint Photographic Experts Group )建立的适用于单色、彩色及多灰度连续色调静 态图像的国际标准。该标准于 1991 年通过,成为 ISO/IEC10918 标准,全称为 “ 多灰度静态图像的数字压缩编码 ” 。它不仅适于静态图像的压缩,电视图 像序列的帧内图像的压缩编码,也常采用 JPEG 压缩标准。 视频 / 运动图像的主要标准是国际标准化组织下属的一个专家组 MPEG ( Moving Picture Experts Group )制定的五个标准 MPEG-1 、 MPEG-2 、 MPEG-4 、 MPEG-7 和 MPEG-21 标准。与 MPEG-1 、 MPEG-4 等效的国际电信联 盟( ITU )标准,在运动图像方面有用于视频会议的 H . 261 、用于可视电 话的 H . 263 。 (3) 蓬勃发展阶段 多媒体各种标准的制定和应用极大地推动了多媒体产业的发展。 很多多媒体 标准和实现方法已做到芯片级,并作为成熟的商品投入市场。 1997 年 1 月, Intel 公司推出了具有 MMX 技术的奔腾处理器,使它成为多媒体计算机的一个 标准。 多媒体技术蓬勃发展的另一代表是 AC97 ( AudioCodec97 )杜比数字环绕 音响的推出。在视觉进入 3D 境界后,对听觉也提出了环绕及立体音效的要求。 随着网络及新一代消费性电子产品(如电视机顶盒、 DVD 、可视电话、视 频会议等)的崛起,强调应用于影像及通讯处理上最佳的数字信号处理器,经过 结构包装,可由软件驱动的方式进入消费性的多媒体处理器市场。 1996 年, ChromaticResearch 公司推出整合了 MPEG-1 、 MPEG-2 、 视频、 音频、 2D 、 3D 以及电视输出等七合一功能的 Mpact 处理器,引起市场高度 重视,现已推出 Mpact2 第二代产品,应用于 DVD 、计算机辅助制造、个人数 字助手和移动电话等新一代消费性电子产品市场。 与此同时, MPEG 压缩标准也得到推广应用, 已开始把活动影视图像的 MPEG 压缩标准推广应用于数字卫星广播、高清晰电视、数字录像机以及网络环境下的 视频点播( VOD )和 DVD 等各方面。虚拟现实技术正向各个应用领域延伸。 (4) 多媒体技术的发展方向

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21 世纪将是多媒体技术飞速发展的世纪, 也是多媒体应用不断拓展的世纪。 多媒体技术会进一步深入到社会的各个领域中。视频压缩传输、模式识别、虚拟 现实、多媒体通信等尖端技术的发展会改变整个人类的生活方式。 ① 分布式、网络化、协同工作的多媒体系统 在当前形式下,有线电视网、通信网和因特网这三网正在日趋统一,各种多 媒体系统尤其是基于网络的多媒体系统, 如可视电话系统、 点播系统、 电子商务、 远程教学和医疗等将会得到迅速发展。 多媒体通信网络环境的研究和建立将使多 媒体从单机单点向分布协同多媒体环境发展, 在世界范围内建立一个可自由交互 的通信网。一个多点分布、网络连接、协同工作的信息资源环境正在日益完善和 成熟。 ② 三电(电信、电脑、电器)通过多媒体数字技术将相互渗透融合 多媒体技术的进一步发展将会充分地体现出多领域应用的特点, 各种多媒体 技术手段将不仅仅是科研工作的工具,而且还可以是生产管理的工具、生活娱乐 的方式。 例如信息家电新理念的提出,有人预测未来的家庭不必购买那么多名目 的家用电器, 而代之以一个多媒体系统。它能够提供比现在所有家用电器更多更 强的服务功能,如欣赏声像图书馆的各种资料,向综合信息中心咨询、电子购物 等。 ③ 以用户为中心,充分发展交互多媒体和智能多媒体技术与设备 对于未来的多媒体系统, 人类可用日常的感知和表达技能与其进行自然的交 互, 系统本身不仅能主动感知用户的交互意图,而且还可以根据用户的需求做出 相应的反应,系统本身会具有越来越高的智能性。 ④多媒体产品及多媒体技术的标准化 多媒体标准仍是研究的重点,各类标准的研究将有利于产品规范化,应用更 方便。它是实现多媒体信息交换和大规模产业化的关键所在。 另外, 多媒体技术与外围技术构造的虚拟现实研究仍在继续,多媒体虚拟现 实与可视化技术需要相互补充,并与语音、图像识别、智能接口等技术相结合, 建立高层次虚拟现实系统。 总之,新一代的多媒体将是网络多媒体、交互多媒体、自适应多媒体。多媒 体技术作为一种整体性的技术, 它的研究和发展需要多方面专家的合作,它的完 善与成熟将是多学科、多领域、多技术共同发展的结果。其研究将向着以下六个 方向发展: ■ 高分辨率,提高显示质量; ■ 高速度化,缩短处理时间;

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■ 简单化,便于操作; ■ 高维化,三维、四维或更高维; ■ 智能化,提高信息识别能力; ■ 标准化,便于信息交换和资源共享。 4.多媒体系统 多媒体系统一般是指具有多媒体处理功能的计算机系统,人们通过键盘、鼠 标、触摸屏等输入设备与计算机交互,获取需要的多媒体信息。但从更广泛的意 义来说,多媒体系统是一个集计算机、电视、电话、网络于一体的多媒体信息综 合服务系统,在这个系统中,可以查询信息、游戏娱乐、欣赏影视和音乐、接打 可视电话、视频聊天、购物、收发多媒体邮件等。多媒体系统能够灵活、协调地 组织和调用多种媒体信息,它是由多种硬件和软件组合而成的复杂系统。 四、综合探究 1.在因特网上搜索“因特网直播”服务网站, 打开一直播电视节目并对照家里电 视节目,看是否一致,并举例说明。 2.上网查找虚拟现实和三维动画的应用例子,完成下表。 比较项目 制作过程 交互性 显示及声音 时间限制 功能 虚拟现实 三维动画

五、拓展延伸 1.流媒体传输方法 实现流式传输有两种方法:实时流式传输和顺序流式传输。一般说来,如使 用流式传输媒体服务器,或应用如 RTSP 的实时协议,即为实时流式传输;如使 用超文本传输协议( HTTP )服务器,文件即通过顺序流发送,即为顺序流式传 输。 (1)实时流式传输 实时流式传输总是实时传送,特别适合现场广播,也支持随机访问,用户可 快进或后退以观看前面或后面的内容。 实时流式传输必须保证媒体信号带宽与网

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络连接匹配, 使媒体可被实时观看,这意味着用调制解调器连接网络时图像质量 较差。 如果加上因网络拥塞或出现问题而导致出错和丢失的信息都被忽略掉的因 素, 图像质量会更差。 如果要保证视频质量, 顺序流传输也许更好。 实时流与 HTTP 流式传输不同,它需要专用的流媒体服务器与传输协议。 (2)顺序流式传输 顺序流式传输是顺序下载, 在下载文件的同时用户可再线观看, 在给定时刻, 用户只能观看已下载的那部分, 而不能跳到还未下载的部分内容,顺序流式传输 不象实时流式传输在传输期间根据用户连接的速度做调整。 由于标准的 HTTP 服 务器可发送这种形式的文件, 也不需要其他特殊协议,它经常被称作 HTTP 流式 传输。顺序流式传输比较适合高质量的短片段,如片头、片尾和广告,由于该文 件在播放前观看的部分是无损下载的,这种方法保证电影播放的最终质量。这意 味着用户在观看前,必须经历延迟,对较慢的连接尤其如此。 顺序流式文件是放在标准 HTTP 或 FTP 服务器上,易于管理,基本上与防 火墙无关。顺序流式传输不适合长片段和有随机访问要求的视频,如:讲座、演 说与演示。它也不支持现场广播,严格说来,它是一种点播技术。 2.流媒体技术的应用 流媒体最直接的应用是实时广播服务,也就是人们常说的网上现场直播服 务,它与传统媒体的播出方式相比更容易实现,费用更低。常见的流媒体技术应 用有: (1)视频点播 (VOD) 目前 VOD 技术逐渐趋于完善, VOD 技术广泛应用于局域网及有线电视网。 流媒体的视频直播应用突破了网络带宽的限制, 实现了在低带宽环境下的高质量 影音传输, 其中的智能流技术保证不同连接速率下的用户,可以得到不同质量的 影音效果。 (2)视频会议 采用流媒体方式传送音视频文件, 使用者不必等待整个影片传送完毕就可以 实时、连续地观看,虽然在画面质量上有一些损失,但就一般的视频会议来讲, 并不需要很高的图像质量。 通过流媒体进行点对点的通信,最常见的就是可视电 话。 只要两端都有一台接入 Internet 的电脑和一个摄像头,在世界任何地点都 可以进行音视频通信。 (3)远程教育 在远程教学过程中,最基本的要求就是将信息从教师端传到远程的学生端, 需要传送的信息可能是多元的,如视频、音频、文本、图片等。将这些信息从一 端传送到另一端是实现远程教学需要解决的问题,在当前网络带宽的限制下,流

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式传输将是最佳选择。使用流媒体的 VOD 技术还可以进行交互式教学,达到因 材施教的目的。 (4)Internet 直播 随着宽带网的不断普及和流媒体技术的不断发展,冲浪者能够在 Internet 直接收看体育赛事、 商贸展览等。厂商可以借助网上直播形式将自己的产品和活 动传遍全世界。网络带宽问题的改善促进了 Internet 直播的发展, Internet 直播已经从实验阶段走向实用,并能够提供较满意的音视频效果。 (5)校园视频网 校园网的建设近几年来也逐渐呈现出蓬勃向上的态势, 随着多媒体技术的不 断发展,特别是多媒体传输技术的突破,使网络多媒体教学得以实现。现在已经 有成熟的产品,用来组建校园视频网,提供实时广播、定时广播、视频点播三种 通信模式。 另外流媒体技术还广泛应用于远程监控,智能法庭,交通监控,远程医疗 / 教学,报警系统等。 3.多媒体技术的智能化 多媒体技术充分利用了计算机的快速运算能力,综合处理文字、图片、声音 等信息, 但仅停留在对多媒体信息的编辑加工和集成上,现在人们将人工智能技 术引入到多媒体技术中, 以实现多媒体信息的智能化处理,促进了多媒体技术的 智能化发展。 例如人的面部基本特征是不会随着人的胖瘦而产生很大变化的,面 像检测与识别技术能在人脸部进行检测,提取面部特征,识别确认人脸。这一技 术通过摄像头,迅速获取人的面部肤色、纹理、形状等特征并进行分析,然后存 贮这些信息,可用于以后对比和匹配。 4.虚拟现实的应用 虚拟现实的应用领域和交叉领域非常广泛,应用于模拟训练、军事演习、航 天仿真、娱乐、设计与规划、教育与培训、商业等领域。如虚拟现实技术战场环 境,虚拟现实作战指挥模拟,虚拟现实驾驶训练,飞机、导弹等的虚拟制造,虚 拟现实建筑物的展示与参观,虚拟手术等等。 (1)医学 VR 在医学方面的应用具有十分重要的现实意义。在虚拟环境中,可以建立 虚拟的人体模型,借助于跟踪球、 HMD 、感觉手套,学生可以很容易了解人体 内部各器官结构,这比现有的采用教科书的方式要有效得多。

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另外, 在远距离遥控外科手术, 复杂手术的计划安排, 手术过程的信息指导, 手术后果预测及改善残疾人生活状况,乃至新型药物的研制等方面, VR 技术都 有十分重要的意义。 (2)训练 模拟训练一直是军事与航天工业中的一个重要课题, 这为 VR 提供了广阔的 应用前景。美国国防部高级研究计划局 DARPA 自 80 年代起一直致力于研究称 为 SIMNET 的虚拟战场系统,以提供坦克协同训练;而在航天领域,利用 VR 技 术,还可以模拟零重力环境,以代替现在非标准的水下训练宇航员的方法。 (3)辅助设计 各种工业产品、 建筑物均需反复构思和设计,利用虚拟现实技术可以使设计 人员不断感受设计的过程, 达到身临其境的效果。美国波音公司 Butler 设计了 一架称为 VS-X 的虚拟飞机, 它可使设计人员有身临其境观察飞外形、内部结构 及布局的效果。 (4)科学研究和计算的可视化 分子结构模型的建构、大坝应力计算的结果、地震石油勘探数据处理等,均 需要三维(甚至多维)图形可视化的显示和交互浏览,虚拟现实技术为这些科学 研究及探索提供了形象直观的工具。 (5)娱乐、艺术与教育 丰富的感觉能力与 3D 显示环境使得 VR 成为理想的视频游戏工具。 由于在 娱乐方面对 VR 的真实感要求不是太高,近年来 VR 在该方面发展最为迅猛。如 Chicago (芝加哥)开放了世界上第一台大型可供多人使用的 VR 娱乐系统,其 主题是关于一场未来战争;英国开发的称为“ Virtuality ”的 VR 游戏系统, 配有头盔式显示器,大大增强了真实感; 1992 年的一台称为“ LegealQust ” 的系统由于增加了人工智能功能,使计算机具备了自学习功能,大大增强了趣味 性及难度,使该系统获该年度 VR 产品奖。 作为传输显示信息的媒体, VR 在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力 也不可低估。 VR 所具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术(如油画、 雕刻等) 转化为动态的, 可以使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术。 另外, VR 提 高了艺术表现能力, 如一个虚拟的音乐家可以演奏各种各样的乐器,手足不便的 人或远在外地的人可以在他生活的居室中去虚拟的音乐厅欣赏音乐会等等。 对艺术的潜在应用价值同样适用于教育,如在解释一些复杂的系统、抽象的 概念如量子物理等方面, VR 是非常有力的工具, Lofin 等人在 1993 年建立 了一个“虚拟物理实验室”,用于解释某些物理概念,如位置与速度,力量与位 移 等。

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5.多媒体系统的分类 (1)按功能分类 可分为开发系统和播放系统。 ■多媒体开发系统:主要用于多媒体产品的创作、开发和研究工作,系统应 配置功能强大的计算机, 还要配备图形图像、 音频信息、 视频信息的采集、 编辑、 存储设备及相应的编著工具。 ■多媒体演示播放系统: 主要用于多媒体产品的演示和播放工作,以计算机 为基础,配备图形图像、音频、视频等接口控制卡和相应的外部设备,并与网络 连接,完成多媒体产品的展示、传输,如教育培训系统、家庭多媒体系统、视频 会议系统等。 (2)按应用范围分类 可分为信息管理咨询系统、 教育培训系统、家庭多媒体系统和多媒体通信系 统。 ■信息管理咨询系统: 主要用于对多媒体信息存储和管理,并按用户要求提 供咨询服务,如各种信息查询系统、服务咨询系统(证券交易系统、交通旅游信 息咨询系统等)。 ■教育培训系统:集计算机多媒体教学、闭路电视系统、多媒体播控系统、 计算机网络为一体,将教学培训内容用图、文、声等媒体形式生动、形象、直观 地展示在学生面前,以现代化教学手段实施教学过程。 ■家庭多媒体系统:为家庭提供学习、通信、游戏、娱乐等服务,使人们的 业余生活更加丰富多彩。 ■多媒体通信系统: 指一次通信过程中同时涉及两种或多种媒体的通信。例 如,可视电话同时涉及语音通信和图像通信。它通过通信网络对多媒体信息(包 括文本信息、声音信息和图像信息等)进行传输、处理、存储和控制。

1-2 章节简介

多媒体技术的应用

了解多媒体技术在教育、商业、医疗、娱乐等领域中的应用。 一、课程目标

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1.能够说出多媒体技术的现状与发展趋势, 关注多媒体技术对人们的学习、 工作、 生活的影响。 2.通过调查和案例分析,了解多媒体在技术数字化信息环境中的普遍性。 3.通过网络浏览、 使用多媒体软件或阅读相关资料,体验和认识利用多媒体技术 呈现信息、交流思想的生动性和有效性。

二、学习目标 1.知识与技能 了解多媒体技术的应用领域。 2.过程与方法 启发学生 从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用, 根据不同的行业来了 解和理解多媒体技术的应用, 提示学生对多媒体技术在不同行业中能够得到应用 的原因的分析和总结。 3.情感态度与价值观 体验媒体技术应用所包含的文化内涵,关注多媒体技术对人们的学习、工作、生 活的影响, 辩证地认识多媒体技术对社会发展的影响。 第一章第二节教学内容 1.知识点目标分层 目标与水平 知识 技能 情感 独 熟 了 理 迁 模 立 练 经 反 领 解 解 移 仿 操 操 历 应 悟 作 作 √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

知识点内容

多媒体技术在教育中的应用 多媒体技术在商业中的应用 多媒体技术的 多媒体技术在医疗中的应用 应用领域 多媒体技术在娱乐中的应用 多媒体技术在其他领域中的应用

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2.学习内容 了解多媒体技术在教育、商业、医疗、娱乐等领域中的应用。

3.重点 通过各种实例了解多媒体技术的应用。 4.难点 学生对多媒体技术应用实例进行描述并归纳,了解多媒体技术的发展方向。 5.课时安排:建议 1 课时 第一章第二节教学过程 一、教学情景 导入情景1:播放一多媒体技术制作的电影作品“ for the birds . wma ”片 断视频,引导学生进入多媒体技术的应用领域。 二、教学任务 任务一:根据自身实际情况,挑选一个主题进行研究,并写出结论。 (1)有人说:“多媒体技术最适合应用于教育”,你认为多媒体技术的应用给教 育带来了什么变化? (2)多媒体技术在商业上还有哪些应用的实例? (3)多媒体技术在医学上应用越来越广泛,你觉得它在医学上还有哪些有待发展 的方面? (4)与传统娱乐方式相比,多媒体技术的引入给娱乐带来了哪些明显变化? 三、知识讲解 1.多媒体技术在教育中的应用 教育培训是多媒体计算机最有前途的应用领域之一, 世界各国的教育学家们 正努力研究用先进的多媒体技术改进教学与培训。 以多媒体计算机为核心的现代 教育技术使教学变得丰富多彩, 并引发教育的深层次改革。计算机多媒体教学已 在较大范围内替代了基于黑板的教学方式,从以教师为中心的教学模式,逐步向 学生为中心、学生自主学习的新型教学模式转移。

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多媒体为丰富多彩的教学方法又增添了一种新的手段:音频、动画和视频的 加入。各种计算机辅助教学软件( CAI )及各类视听类教材、图书、培训材料 等使现代教育教学和培训的效果越来越好。比如,美国 IBM 公司将一部动物百 科全书制作到一张光盘上, 盘中存有 229 种动物的资料,含 700 张全屏幕彩色 图片, 150 张动物习性图, 45 个视频剪辑动画片,高保真的动物声音,交互 式游戏,弹出式窗口,学生很容易运行该软件,并轻松愉快地学到有关动物的知 识。 多媒体技术在有些领域的培训工作中发挥着重要的作用,最具有代表性的例 子是对飞行员的飞行培训, 飞行员在采用多媒体技术的飞行模拟器中模拟进行各 种气候条件下的安全飞行, 进而掌握处理紧急情况的基本技能。这不但能大幅度 降低训练成本,而且还可以确保飞行员和设备的万无一失。 实践证明,多媒体教学系统有如下效果:学习效果好,说服力强;教学信息 的集成使教学内容丰富,信息量大;感官整体交互,学习效率高;各种媒体与计 算机结合可以使人类的感官与想像力相互配合, 产生前所未有的思维空间与创造 资源。 2.多媒体技术在商业中的应用 在国内, 体现多媒体技术特点的 VCD 、 SVCD 及 DVD 等数字家用电器产业 已经形成。 它不仅给我们的日常生活带来了无限的便利和轻松,而且也给广大的 商家带来了巨大的利润。此外,在广告和销售服务工作中,采用多媒体技术可以 高质量地、实时地、交互地接受和发布商业信息,进行 商品展示、销售演示 , 并且把设备的操作和使用说明制作成产品操作手册,以 提高产品促销的效果, 为广大商家及时地赢得商机。 另外,各种基于多媒体技术的演示查询系统和信息 管理系统,如车票销售系统、气象咨询系统、病历库、新闻报刊音像库等也在人 们的日常生活中扮演着重要的角色,发挥着重要的作用。 3.多媒体技术在医疗中的应用 多媒体技术可以在帮助远离服务中心的病人通过多媒体通信设备、 远距离多 功能医学传感器和微型遥测接受医生的询问和诊断,为抢救病人赢得宝贵的时 间,并充分发挥名医专家的作用,节省各种费用开支。 4.多媒体技术在娱乐中的应用 有声信息已经广泛地用于各种应用系统中。 通过声音录制可获得各种声音或 语音,用于宣传、演讲或语音训练等应用系统中,或作为配音插入电子讲稿、电 子广告、动画和影视中。 数字影视和娱乐工具也已进入我们的生活, 如人们利用多媒体技术制作影视 作品、 观看 交互式电影等,如图 1-3 所示;而在娱乐领域,电子游戏软件, 无论是在色彩、图像、动画、音频的创作表现,还是在游戏内容的精彩程度上也 都是空前的。 5.多媒体电子出版物的应用

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国家新闻出版署将电子出版物定义为 “ 电子出版物, 是指以数字代码方式 将图、文、声、像等信息存储在磁、光、电介质上,通过计算机或类似设备阅读 使用, 并可复制发行的大众传播媒体。 ” 电子出版物是多媒体技术应于新闻出 版业的一种新型信息媒体形式,它以数字化方式,将各种媒体存储在大容量的 CD-ROM 上,用户通过多媒体计算机或其他播放设备进行阅读和使用。从内容上 分,电子出版物可分为电子图书、辞书手册、文档资料、报刊杂志、教育培训、 娱乐游戏、 宣传广告、 信息咨询和简报等多种类型, 许多作品是多种类型的混合。 电子出版物的特点:集成性和交互性,即使用媒体种类多,表现力强,信息 的检索和使用方式更加灵活方便,特别是信息的交互性不仅能向读者提供信息, 而且能接受读者的反馈。 电子出版物的出版形式有电子网络出版和单行电子书刊 两大类。 电子网络出版是以数据库和通信网络为基础的新出版形式, 在计算机管理和 控制下,向读者提供网络联机服务、传真出版、电子报刊、电子邮件、教学及影 视等多种服务。 6.多媒体技术在其他领域中的应用 多媒体技术在办公自动化方面主要体现在对声音和图像的处理上。 采用语音 自动识别系统可以将语言转换成相应的文字,同时又可以将文字翻译成语音。通 过 OCR 系统可以自动输入手写文字并以文字的格式存储。 管理信息系统( MIS )在引入计算机多媒体技术后,信息的管理、查询、 统计和报表更加及时和方便, 并且多媒体数据类型的增加使早期的数据库转变为 多媒体数据库,能够获得更加生动、丰富的信息资源。 利用多媒体技术进行多媒体测试已用于各种检测系统中,如心理测试、健康 测试、 设备测试、 环境测试和系统测试等。 另外在工程辅助设计、 制图等工作中, 利用平面图形、 图像设计和处理为主的 Photoshop 、 CorelDraw 、 FreeHand 等 软件,可以轻松绘图、制作广告、喷绘和刻字等作品。 多媒体还广泛应用于工农业生产、通信业、旅游业、军事、航空航天业、家 庭娱乐等领域。 四、综合探究 每到周末,小勇就喜欢在电脑上看在线电影,他觉得很过瘾,因为他喜欢看 哪个片子就看哪个片子,不像电视,只能放什么片子就看哪个片子。请你说说有 哪些多媒体技术的应用使得小勇能看在线电影? 五、拓展延伸 1.多媒体技术的应用方向

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多媒体技术的应用可以从普及型应用和高端研究型应用两个方面来考虑。

普及型应用:主要是计算机、网络与家用电器的结合。可能会相应出现两个 方向来实现这种结合。一是计算机向音频、视频的应用方向来推进,其代表便是 微软总裁比尔.盖茨提出的“维纳斯”计划;另一个是音频、视频向计算机方面 的推进,其代表则是 Sony 公司在多媒体游戏方面的创新。

高端研究型应用: 指的是新一代信息系统的建立。这一新的信息系统是以互 联网、特别是以第二代的高速互联网为基础的,既具有高性能计算的能力,又有 各种媒体全方位信息的融合, 可以实现人机之间实时交互等等。最具代表性的便 是美国宇航局联合 26 个国家的研究人员所进行的国际合作空间站的研究、计算 机集成制造系统应用等。

2.多媒体技术的应用范围

当前的多媒体技术应用在较高层次上大概可以分为:多媒体演示系统的制 作、多媒体网络传输、数字电视应用等三个方面。

(1)多媒体演示系统的制作

这是在目前的多媒体技术中应用得最为广泛的领域之一,它包括计算机辅助 教学(CAI)光盘制作、公司和地区的多媒体演示、引导及介绍系统等。但现在 多媒体制作工具的相关技术相对来说已经非常成熟了, 在很多时候主要是内容上 的变化,所以已经不再单纯属于多媒体技术要解决的问题了。这方面的发展,更 多的是需要实现技术和创意两个方面的紧密结合。 (2)多媒体网络传输

长期以来, 这一直是多媒体应用的一个重要方面。由于多媒体的传输涉及到 图像、声音和数据等多个方面,因此需要宽频带,但目前国内网络传输频带还不

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能适应,因此,在这方面的多媒体应用发展受到了一定的限制。现在的目标是使 多媒体用户可以通过现有的电话网、有线电视网络实现交互式宽带传输网络。另 外,由于多媒体网络的视频传输主要有两种形式:一是视频会议的形式,一是采 用 MPEG-1 和 MPEG-2 压缩(也就是 VCD 和 DVD)的传输方式,所以多媒体宽带传 输网络的应用还是很多的,主要包括远程教学、远程医疗诊断、视频点播以及各 种多媒体信息在网络上的传输。 远程教学就是最近发展较为突出的一个多媒体网 络传输应用。

(3)数字电视应用

多媒体技术的主要特点就是在计算机上处理视频信息, 也就是实现计算机和 电视的结合。 数字电视实际上就是多媒体的一种应用。机顶盒是目前在这方面应 用的一个热点。

3.网络技术对多媒体应用的影响

(1)在多媒体制作工具方面

多媒体技术的研究最初都是在单机条件下实现的,现在应用于国际互联网 络, 最直接的影响就是许多多媒体制作工具都不能很好的发生作用了。比如多媒 体演示系统, 以前都是在光盘上实现的,并且已经有了一些很好的应用开发制作 工具,但现在要在 Internet 网上运行,由于带宽等问题,传输起来就比较慢, 不能满足网上传输的要求。现在有两种途径来解决这个问题。一个途径是改造、 升级现有的多媒体制作工具产品,使它能够适应 Internet 网络的需要。另一条 途径是用 Java 语言来开发多媒体应用项目。Java 语言特别适合在 Internet 网 络上应用,因此用 Java 语言作为平台,设计面向 Internet 网络上的应用,也是 未来发展的一个重要方向。

(2)在远程教学方面

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Internet 网络在这方面同样也带来了很大的影响。通过 Web、BBS 技术在 Internet 网上来实现远程教学,在这方面多媒体技术可以做很多工作,不过这 方面的技术相对来讲比较成熟。

(3)在多媒体产品标准化方面

以前人们评价或者说制定一些相关的标准,都是面向单机的,现在面向网络, 特别是 Internet 网络上传输和应用的多媒体产品,在标准化方面,就必须把传 输的速度、质量包括进去,否则,标准的制定就会显得很不全面。 4.多媒体技术最新的发展趋势

目前可以从两个方面来看待这个问题:一是多媒体在朝着智能化方向发展; 二是多媒体在三维领域的发展异常迅速和卓有成效。

(1)智能化

说明这个问题得举一个具体的例子。比如,以前对于图像信息的理解与压缩 主要基于统计的概念,其算法也是以灰度、彩色信号的统计量为基础,至于图像 本身代表什么含义、 表示什么内容, 是无法从这个角度来表示和理解的。 但现在, 多媒体有关图像信息处理技术的 研究,已经不再是停留在信号特征这一级,而 是发展到了对于图像内容的理解, 这对于提高图像信息在网络上的传输速度和提 高压缩效率非常重要。

(2)三维化

如今多媒体技术的研究就是要将计算机视觉技术和图形学技术的内容结合 起来, 即所谓的增强现实技术。 这样做可以将诸如视频会议系统的现场图像和计 算机生成的图像叠加在一起, 使多媒体的应用效果产生极大的改观,应用范围也 随之发生新的拓展。

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多媒体技术作为一种划时代的高新技术给我们的生活带来了难以想像的变 化。我们没有理由不想信:在不久的将来,多媒体技术一定会在社会生产、生活 的各个方面全面开花、结果,更加强而有力的服务于人类。

1-3 综合活动:欣赏多媒体作品 章节简介 欣赏配套光盘《桂林山水歌》。 第一章第三节活动目标 (1)欣赏和分析已有的多媒体作品,并提出自已的建议和分析结果。 (2)体验多媒体的特点。 (3)体验多媒体带给人们学习、工作、生活等各方面的便利,激发和保持学习 多媒体技术的兴趣和 热情。 第一章第三节活动内容 欣赏配套光盘《桂林山水歌》。利用已学过的相关知识分析这个多媒体作品 的特点,这个多媒体作品的制作围绕着《桂林山水歌》这首诗的赏析而开展,通 过给使用者提供优美的界面,灵活的交互,精心挑选的各种多媒体素材等将《桂 林山水歌》 这首诗的写作背景、 主要含义和意境表现得淋漓尽致。 它在内容组织、 美术设计、表现方式的采用和技术应用等方面都很有特色。 第一章第三节教学过程 (1)3-5 位同学组成一个小组,选出组长,确定小组成员。 (2)欣赏《桂林山水歌》,根据表 1-4 所列的项目分析多媒体作品的特点。 作品名称 作品主题 作品的主要内容 作品的主要特点 制作技术分析 有待改进的主要问题

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(3)小组成员就观摩的情况进行讨论,总结出多媒体作品的优点、不足及对自 已的启发,做出 总结报告。 小组: 作品的优点: 作品的不足及改进方法: 启示: (4)将以上报告在全班范围内进行展示和交流,并启示其他小组成员的报告告 情况。 报告小组: 作品名称: 报告情况: 启示: 第一章第三节评价策略 项目 写作(30 分) 分数 10 10 10 10 技术(30 分) 10 10 交流(20 分) 技术上的组织(20 分) 10 10 20 标准描述 作品分析表的填写 总结表的填写 交流记录表的填写 作品在表达效果上的优点 作品的技术特点 作品的主要作用 小组成员的表现 小组汇报的表现 在活动过程中对信息技术的使用程度 作品名称: 时间:

3-1 章节简介

常见的多媒体信息

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通过媒体素材设计示例表, 对不同媒体信息的表达特点进行了分析,让学生 理解媒体信息的分类及各种媒体信息的特点。 在完成了本节的学习后要求学生能 根据本节所学的知识对第二章的素材选择重新进行考虑。 第三章第一节教学目标 一、课程标准 1、了解常见的多媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频的类型、呈现和 传递的基本特征与基本方法。 2、能根据表达、交流或创造的需要,选择适当的媒体,实现表达意图。 二、学习目标 1、知识与技能 (1)熟练掌握媒体信息的分类。 (2)掌握各种媒体信息的特点。 2、过程与方法 (1)掌握根据作品的需求和各种媒体信息的特点,适当地选取媒体表达内容的 方法。 (2)掌握根据局作品的规则,选择合适的媒体素材,建立作品媒体素材库的方 法,培养综合运用知识的能力。 3、情感态度与价值观 (1)培养学生的创新思维和审美的能力。 (2)培养学生鉴别信息,筛选信息的能力。 第三章第一节教学内容 一、知识点目标分层 1、了解文字、图形、图像、声音、动画、视频各种媒体类型及其特征。 2、能够独立为自己创作的作品寻找合适的素材。 二、教学内容 多媒体素材示例表

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类型 文字 图形、图像 声音 动画 视频 三、重点 信息媒体的分类及特点 四、难点

举例

总结

掌握根据设计的需要选取素材的思想 五、课时安排(1 课时) 第三章第一节教学过程 一、教学情景 教师提供各种类型的多媒体作品,让学生观摩作品,并从素材使用的情况来分析 这个作品的表达内容、表达方法和作品的特色等。 二、教学任务 学生分析一个多媒体作品, 填写以下表格, 通过各种素材要表达的内容描述设计: 序号 内容 媒体类型 呈现方式

三、知识讲解 文字 图形、图像 声音 动画 文字表达的信息给人充分的想象空间, 它主要用于对知识的描述性表 示 图像是决定一个多媒体作品视觉效果的关键因素 声音能直接、清晰地表达意义,引起使用者的注意 动画可以把我们要表现的内容更加生动, 还可以把抽象的、 难以理解

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的内容形象化,合理使用动画可以达到事半功倍的效果 视频 四、自主探究 学生自主分析一个多媒体作品, 比较各种媒体的特点,同时自己设计一个多媒体 作品,选择合适的媒体。 五、拓展延伸 1、香味打印机 2、设计全媒体的计算机 视频影响具有时序性与丰富的信息内涵, 常用于交代事务的发展过程

3-2 章节简介

各种媒体信息在计算机中的表示

让学生了解各种媒体信息在计算机中是如何表示的, 同时让学生认识媒体信 息数字化的过程,并了解多媒体数据压缩的技术。 第三章第二节教学目标 一、课程内容标准 1、了解常见的多种媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频的类型、格式 及其存储、呈现和传递的基本特征与基本方法。 2、能解释多媒体信息采集的基本工作思想;掌握各种媒体信息在计算机中的表 示。 二、学习目标 1、知识与技能 (1)了解计算机处理文字的原理。 (2)理解计算机中位图图像与矢量图形的表示。 (3)理解模拟音频数字化的原理。 (4)了解音频信息另一种格式 MIDI 的原理。 (5)了解动画的基本原理和类型。

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(6)了解视频的组成和获取方法。 (7)了解无损压缩和有损压缩的简单原理 2、过程与方法 通过阅读、观察、探索等方式理解模拟音频数字化的过程。 3、情感态度与价值观 (1)理解和领悟交流的乐趣。 (2)培养分析能力和信息归纳能力。 第三章第二节教学内容 一、知识点目标分层及学习内容 目标与水平 知识 知识点内容 技能 情感 熟 练 经 反 领 操 历 应 悟 作 独 了 理 迁 模 立 解 解 移 仿 操 作 √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

计算机处理文本的原理 位图图像的构成 分辨率与量化位数 各种媒 位图图像 体信息 在计算 机中的 表示 矢量图 存储量的计算方法 位图的文件格式 图像压缩技术 矢量图的特性 矢量图的文件格式 模拟音频的数字化 存储量的计算方法 音频 音频信号的压缩编码 √ 乐器数字接口 MIDI 声音文件格式 动画 视频 动画文件格式 动画的分类 视频文件格式

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压缩标准 MPEG 视频压缩技术 无损压缩 数据压缩技术 有损压缩 常见压缩编码 二、重点 位图图像和矢量图像的构成及特点 三、难点 多媒体压缩技术 四、课时安排(2 课时) 第三章第二节教学过程 一、教学情景 主要以教师讲授和学生自学为主 二、教学任务 1、完成比较矢量图和位图的表格 比较内容 表现内容 存储空间 放大缩小的效果 计算机显示的时间 矢量图

√ √ √ √ √

位图

2、完成声音采样频率、量化位和声道数与存储空间的关系 采样频率 量化位 立体声或单声道 44.1khz 16 44.1khz 16 44.1khz 8 44.1khz 8 22.05khz 16 立体声 单声道 立体声 单声道 立体声 1 分钟所需字节

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22.05khz 16 22.05khz 8 22.05khz 8

单声道 立体声 单声道

3、利用 Ulead GIF Animation 制作简单 GIF 动画 三、知识讲解 1、讲解文本在计算机表示的基本原理:如机内码、汉字模码等 2、矢量图和位图的特点 3、位图文件大小的计算: 文件的字节数=图像分辨率(x 方向的象素数×y 方向的象素数)×图像量化位 数(二进制颜色位数)/8 4、声音存储空间的计算: 声音存储空间=采样频率×量化位×声道数×时间(秒)/8 5、动画原理和 Ulead GIF Animation 简单操作 6、无损压缩和有损压缩技术 无损压缩:将相同的或相似的数据规类,使用较少的数据量描述原始数据,压缩 率不高。一般为 2:1 到 5:1。 有损压缩:利用人类视觉和听觉感观对图像或声音中某些频率成分不敏感的特 性,允许在压缩过程中损失一定的信息以减少数据量,压缩比可以达到 100:1 到 200:1。 四、自主探究 1、搜索 MPEG 等新技术的资料。 2、学会用 Ulead GIF Animation 制作动画。 五、拓展延伸 了解一种的压缩算法,如 LZW。

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4-1 章节简介

图形图像概述

本节介绍了常用的图形、图像加工软件及图形、图像文件的存储格式,还介 绍了对图像进行色彩处理时常见的颜色模型。 第四章第一节教学目标 一、课程标准 1、了解图形、图像的类型、格式及其存储、呈现和传递的基本特征与基本方法。 2、能根据表达、交流或者创造的需要,选择适当的媒体和多媒体编辑或集成工 具完成多媒体作品,现实表达意图,并能根据对创作过程与结果进行评价。 二、学习目标 1、知识与技能 (1)了解各种图形、图像处理软件的主要功能及他们对应的文件格式。 (2)认识色彩模式及其主要类型。 2、过程与方法 (1)通过自己的使用经验和同学交流,对比不同的图像处理软件的异同之处, 掌握图像处理软件的基本功能,培养学生使用新软件的迁移能力。 3、情感态度和价值观 (1)认识到不同的图形、图像软件各有特点,各有优劣。 (2)建立根据不同的制作要求适当选用不同的处理软件的观念。 第四章第一节教学内容 一、知识点目标分层及学习内容 目标与水平 图形图 像的采 集与加 工 知识 知识点内容 技能 情感 熟 练 经 反 领 操 历 应 悟 作 独 了 理 迁 模 立 解 解 移 仿 操 作

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常见的图形图像处理软件 RGB 模型 颜色模型 CMYK 模型 Lab 模型 HSB 模型 二、重点 各种图形、图像处理软件的特点。 三、难点 色彩模式的概念。 四、课时安排(0.5 课时) 第四章第一节教学过程 一、教学情景 学生自学和教师讲授结合起来 二、教学任务

√ √ √ √ √

1、学生了解各种图形、图像软件的特点和用途 2、学生了解各种色彩模式的特点和作用 三、知识讲授 1、课本 表 4-1 常见的图形图像处理软件 软件名称 PHOTOSHOP ... 类型 图像编辑软件 ... 功能特点 具有强大的效果处理和后期渲染 功能 ...

2、课本 表 4-2 常见图像图像文件格式 文件格式 JPEG 特点描述 压缩技术 可应用软件

应用很广的图像压缩格式。广泛用于 有损压缩、无损 PHOTSHOP 等 web 和图像预览 压缩

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... 四、自主探究

...

...

...

photoshop 还支持的其他颜色模式及其含义。 第四章第一节评价策略 一、学生学习过程评价(自评表) 评价内容 每一部分活动, 我都能积极参与 新知识和技能掌握程度 其他意见 我还想了解的相关知识有 我还不太理解的地方有 我最大的收获是 二、学生学习效果评价 评价内容 掌握常用的图形图像软件特点和用 途 掌握常见图形图像文件格式 掌握各种色彩模式的意义和特点 评价等级 评语 以下填写意见 评价等级(A 表现出色、B 尚算满意、C 仍需 努力)

4-2 章节简介

图形图像的采集

本节根据具体作品《快乐的校园》中图形、图像的采集,介绍了根据作品的 要求准备图形、图像素材的各种方法,采集图形、图像素材主要的基本途径有光 盘、网络、印刷品、数码相机、屏幕等。 第四章第二节教学目标 一、课程标准

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1、了解图形、图像的类型、格式及其储存、呈现和传递的基本特征与基本方法。 2、能选择适当的工具、对图形、图像信息进行采集。 二、学习目标 1、知识和技能 (1)了解扫描仪中各项参数的意义。 (2)了解数码相机获取图像的原理。 2、过程与方法 (1)学会扫描仪参数设置的方法,懂得获取印刷品、照片上的图像的过程。 (2)学会用数码相机获取图像的过程和方法。 (3)学会从屏幕上捕捉图像的方法。 3、情感态度与价值观 (1)学会在学习中与同学互相帮助。 (2)通过与同学交流自己掌握的方法,领悟交流的乐趣和作用。 第四章第二节教学内容 一、知识点目标分层及学习内容 目标与水平 知识 知识点内容 图形图 像的采 集与加 工 技能 情感 熟 练 经 反 领 操 历 应 悟 作 独 了 理 迁 模 立 解 解 移 仿 操 作 √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

从光盘获取 从网上下载 图形图像 从印刷品、照片上获取 的采集 使用数据相机获取 从屏幕上捕捉图像

二、重点

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扫描仪的使用,利用数码相机获取图像,从屏幕上获取图像。 三、难点 数码相机的工作原理。 四、课时安排(1.5 课时) 第四章第二节教学过程 一、教学情景 本节可采用任务驱动来开展教学,教学活动以小组形式开展,由学生竞选操作演 示及知道其他同学进行实践。 二、教学任务 通过各种途径采集《快乐校园》的图形图像素材,并填写下表。 图形图像采集列表 图像表达的内容 获取方法 提交文件名

三、知识讲解 1、如何从网上下载图形图像素材 2、如何利用扫描仪从印刷品、照片上获取图像 3、如何使用数码相机获取图像 4、如何从屏幕上获取图像 四、自主探究 学生自己选定一个主题,并通过各种途径为这个主题采集图形图像素材。 五、拓展延伸 1、数码相机的发展 2、扫描仪的工作原理

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3、其他获得素材的方法 第四章第二节评价策略 一、学生学习过程评价(自评表) 自评内容 我积极参与课堂学习 掌握了新知识和新技能 我乐于和同学交流 我给予别人的帮助 自己有进行新的探究 二、学生学习效果评价 评价内容 掌握了多少种获取图形图像的方 法 素材达到要求的情况 交流协作能力 评价等级 评语 自评等级

4-3 章节简介

图形图像加工

这一节围绕作品《快乐的校园》的界面制作,包括封面、内容界面及界面一 些图形、图像的处理展开的。内容设计进行界面布局的制作,背景图的制作,文 字效果的制作,图像的调整,图像格式转换和文件保存等。 第四章第三节教学目标 一、课程标准 1、了解图形、图像的类型、格式及其存储、呈现和传递的基本特征与基本方法。 2、能选择适当的工具、对图形、图像信息进行采集。 3、能根据表达、交流或创作的需要,选择适当的媒体和多媒体编辑或集成工具 完成多媒体作品,实现表达意图,并能对创作过程与结果进行评价。

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4、通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意 义。 二、学习目标 1、知识与技能 (1)掌握利用 Photoshop 的图像处理功能,制作背景图案的技能。 (2)掌握利用 Photoshop 进行图像的色彩和色调调整的技能。 (3)掌握利用 Photoshop 的更改透明度、添加蒙版等方法对图像整体效果进行 调整的技能。 2、过程与方法 (1)理解和掌握制作多媒体作品界面的基本过程。 (2)掌握用图形处理软件制作所需素材的方法。 (3)掌握存储制作结果的方法。 3、情感态度与价值观 (1)学会在学习中领悟制作过程和方法。 (2)培养审美的能力。 (3)通过学生参与小组的制作活动,参与组内和组间的交流活动,培养学生尊 重他人的公平公正的态度。 第四章第三节教学内容 一、知识点目标分层及学习内容 目标与水平 知识 图形 图像 的采 集与 加工 知识点内容 技能 情感 熟 练 经 反 领 操 历 应 悟 作 独 了 理 迁 模 立 解 解 移 仿 操 作 √ √ √ √

图形图 图形图像的加工的基本流程 像的加 使用 Photoshop 常用操作制 工 作图像素材

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使用 Photoshop 常用操作处 理图像 图形图像文件格式转换 二、重点 1、图像处理方法和技能的综合运用。 2、创作一个有意义主题作品的方法。 三、难点

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√ √

1、如何根据设计的意念,综合运用图像处理软件的各项功能进行实现。 2、制作中,对审美的把握。 四、课时安排(3 课时) 第四章第三节教学过程 一、教学情景 展示一些有代表性的平面设计作品。 二、教学任务 学会利用 photoshop 和 coreldraw 等软件制作平面作品 三、知识讲解 1、图形、图像加工的基本流程: 构图-背景图案制作-文字效果制作-LOGO 制作-图像素材的调整。 2、photoshop、coreldraw 等图形、图像软件的简单操作。 四、自主探究 自学有关图形、 图像处理软件的操作, 自选或规定主题, 完成一幅平面设计作品。 五、拓展延伸 1、其他图形、图像软件的使用,如 flash、freehand、firework 等。 2、注意创作中艺术性的表现。

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第四章第三节评价策略 一、学生学习过程评价(自评表) 自评内容 我积极参与课堂学习 掌握了新知识和新技能 我乐于和同学交流 我给予别人的帮助 自己有进行新的探究 对自己的作品是否满意 作品评价内容 作品使用了 photoshop 哪些功能 作品的最大特点在哪里 作品有哪些还需改进的地方 还有哪些不明白的地方 二、学生学习效果评价 学生展示作品,其他学生和老师共同对作品进行评价。 评价内容 作品的构图 作品的色彩表现 作品的整体效果 作品的内涵 作品的创意 评价等级 评语或建议 以下填写 自评等级

5-1 章节简介

声音的采集和加工

介绍了声音文件的存储格式、 文件格式转换和对声音进行采集与加工的常用 方法。 采集包括录制声音、 获取现成的声音文件、 CD 上截取声音和制作 MIDI 从 文件; 对声音的加工主要是利用 GoldWave 等工具进行声音剪辑、添加特殊效果 和声音的合成。

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第五章第一节教学目标: 一、课程目标 1.了解常见的多种媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频等的类型、格式 及其存储、呈现和传递的基本特征和基本方法。 2.能选择适当的工具,分别对声音、图形、图像、动画、视频等信息进行采集; 能解释多媒体信息采集的基本工作思想。 3.能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,分别对声音、图形、图像、动 画、视频等多种媒体信息进行适当的处理。

二、学习目标 1.知识与技能 了解常用的声音文件格式;了解采集声音的方法,掌握声音的采集、声音文件格 式的转换、声音加工处理等技能。 2.过程与方法 能根据主题,选择适当的工具,分别对声音、图形、图像、动画、视频等信息进 行采集;能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法。 3.情感态度与价值观 培养学生以多种方式呈现信息的思维方式、音乐审美能力、学以致用的思想。 第五章第一节教学内容: 1.知识点目标分层 目标与水平 知识 技能 情感 独熟 了理 迁 模 立练经反 领 解解 移 仿 操操历应 悟 作作 √ √ √ √

知识点内容

声音的采集与 加工

硬件设备 录制声 声音的采 常用的录音软 音 集 件 获取现成的声音文件

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从 CD 上获取声音 制作 MIDI 文件 声音剪辑 声音的加 添加效果 工 声音的合成 声音文件格式转换

√ √ √ √ √ √

√ √ √ √ √ √

2.学习内容 介绍了声音文件的存储格式、文件格式转换和对声音进行采集与加工的常用方 法。 采集包括录制声音、 获取现成的声音文件、 CD 上截取声音和制作 MIDI 文 从 件; 对声音的加工主要是利用 GoldWave 等工具进行声音剪辑、添加特殊效果和 声音的合成。 3.重点 (1)录制声音、获取现成文件。 (2)声音的剪辑、添加特殊效果和合成声音。 4.难点 (1)声音的剪辑、添加特殊效果和合成声音。 (2)能根据实践活动的主题,选择适当的工具对声音、图形、图像、动画、视频 等进行采集、加工。 5.课时安排:建议 2 课时 第五章第一节教学过程 一、教学情景 导入情景 1 :预先下载一变声软件如 AV Voice Changer Software 魔幻变声软 件等 , 设置为某一变声角色,如:男变女、老变少等,老师通过麦克风向学生 打招呼,激发学生学习的兴趣。 导入情景 2 :播放配套光盘的歌曲 test 的 wav 、 mp3 、 midi 三种声音格 式文件, 并填写声音文件对照表;之后上网搜索这三种声音文件格式的特点及适 用范围,进行归纳总结。 文件格式 Wav 文件容量 优点 缺点 适用范围

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Mp3 MiDi 导入情景3:课前预先让一学生改编一流行曲,并配上相应歌曲。如:配套光盘 中的“不让你的糖份陪我过夜”,使学生对声音的加工特效有焕然一新的感觉, 激发学生求知欲。 导入情景 4 :播放原创金歌作品《萤火虫》,展示作曲大师的奥妙。

二、教学任务 任务一:声音录制 采用二人为一组的小组合作方式,根据自身实际能力,挑选下面其中一种方法进 行声音录制。 【 教师展示两种配音效果,比较两种录制声音的方法的特点。 】 ?基础:用 Windows 的“录音机”为卡通 mtv 配音。 ?提高:用 GoldWave 为卡通 mtv 配音。

任务二:声音文件格式的转换 用任一声音格式转换软件将配套光盘中的“兰花草. mp3 ”转换成“兰花 草. wav ”

任务三:声音的合成 以一小组成员为单位, 合成一首贺年词语串串秀。 首先小组成员商量好贺年词语, 并确定保存声音文件的格式; 之后各成员在自已电脑上录制; 上传到组长电脑上, 由组长进行声音合成。 【 教师可展示各组进行声音合成的作品,进行有效的评 价。 】

任务四:从CD上获取声音 教师示范从CD上获取声音的过程。也可参考下列网页教程: 多媒体吧 http://www.duomeiti8.org/Article/HTML/4284.html

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中学课件网 http://www.mscai.cn/other/ShowArticle.asp?ArticleID=68

任务五:制作 MIDI 文件 参考作曲大师制作乐谱的视频,尝试制作一首新的自已喜欢的广播体操歌曲。

任务六:录制声音并进行加工 任务 1:在配套光盘中任选一首诗,用 Windows 的“录音机”或用 “ GoldWave ”进行声音录制,最后将文件保存为“诗歌. wav ”。 任务 2:在配套光盘中任选一背景音乐,将这一背景音乐与“诗歌. wav ”进 行声音合成,合成后的文件保存为“诗歌2. wav ”。

三、知识讲解 1.录制声音 将声音从模拟信号转换成数字信号。录制声音需要有硬件设备与录音软件。 (1)录制声音的硬件设备

录制声音的硬件设备主要有麦克风或录音机等电声设备和声卡等。 这些设备 必须正确连接。其中声卡又称音效卡,是一块专用电路板,插入到主板的扩展槽 中。它是多媒体计算机接收、处理、播放各类音频信息的重要部件,也是多媒体 计算机不可缺少的组成部分。 声卡实现了声波 / 数字信号相互转换的硬件设备。 其主要功能有音频的录制与播放;编辑与合成; MIDI 接口和音乐合成;文语转 换和语言识别; CD-ROM 接口;游戏棒接口等。

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声卡对声音的处理质量可以用三个基本参数来衡量,即采样频率、采样位数 和声道数。 现在的声卡接口都有一定的规范,通常麦克风输入接口是粉红色的,线性输 入接口是蓝色的,扬声器输出是绿色的,如图 2-40 。 (2)录制声音的录音软件 录音软件主要有 Windows 的“录音机”、 GoldWave 、 SoundForge 等。 ■ Windows 所带的“录音机”小巧易用,录下的声音被保存为波形 ( . wav) 文件,录音的最长时间只有 60 秒,但其中的对声音编辑功能很实用,可以满足 一般课件制作中对声音编辑的需要。 ■ GoldWave 是比较适合进行音频素材采集与制作的软件,它集数码录音和编辑 于一体,功能强大。 Goldwave 的录音受两处设置的控制: Goldwave 本身的设 置和 Windows 的设置。这两处的设置关系是: Windows 的设置是基础, Goldwave 的设置是基于 Windows 的设置之上的。换句话说,即使 Goldwave 的 设置正确, 也可能因为 Windows 的设置不正确而导致不能录音。如果不能录音, 应查看这两处的设置。 ■ SoundForge 是个非常出色的音频编辑软件,其最重要的基本功能之一就是它 的录音功能,可以将接在计算机上的麦克风、线路输入、 CD 播放器、 MIDI 等 声音录制成数字的声音文件。 它能够非常方便、 直观地实现对音频文件 wav 文 ( 件)以及视频文件( avi 文件)中的声音部分进行各种处理, SoundForge 最 多同时只可以处理一条立体声音轨 ( 相当于 2 根单声道声轨 ) 。 另外, SoundForge 还可以对声音档做批次转档的工作。当你希望将声音档 的格式转成是你所需要的 (avi>mid,MP3>WAV) ,而且如果一次要处理的数量又 太多的话,你便可以使用这种功能将这些档案在瞬间转成你所需要的格式。 使用录音软件要注意在录音前,设置预置音质时选择的音质越好,采样频率 就会越大;录音时应先试录一小段,并相应调整麦克风音量,尽量使波形窗口中 的波形比较圆满而不产生严重失真。 产生失真的原因主要有信号频带宽,而采样频率不够高,数字音频信号发生 混叠或模拟音频信号幅度太大, 超过了量化器范围。前者的解决方法是选择与信 号相匹配的采样频率; 后者的解决办法是可以调整音源的输出幅度或调节采集卡 输入放大器的增益, 也可选用音频卡的 line 输入端,而不用 microphone 输入 端。 2.获取现成的声音文件 市面上销售的素材光盘为用户提供了很多声音素材, 因特网上也有大量的声 音文件可供下载。

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获取现成的声音文件是最简单和最常用的采集声音的方法, 尤其是音乐和音 效。 但是,在一些多媒体制作软件中, CD 音乐是不能够直接使用的,必须通过 特定的程序将它存为 WAV 声音才行,由此产生了大量抓取 CD 音轨的软件。 3.从 CD 上获取声音 使用专门的软件抓取 CD 光盘中的音轨,生成声源素材。再利用声音编辑软 件对声源素材进行剪辑、合成,最终生成所需的声音文件。 (1)截取部分音乐 从 CD 上获取声音可以把整个音轨抓取下来,也可以截取音乐的其中一段。抓取 CD 音轨的软件有 GoldWave 、超级解霸、 MusicMatchJukebox 、 WinDAC 、 CDCopy 、 AudioGrabber 、 AudioCatalys 等。 如果你的 CD-ROM 是 SCSI 形式, GoldWave 可以不经声卡直接抽取 CD-ROM 中 的音乐来录制编辑。 (2) CD 唱片 CD 唱片对声音的生成、处理、还原方法与 WAVE 文件基本相同,也是通过数字 采样技术制作的,但不生成. WAV 文件,而是把采样数据直接写在光盘上。它 的规范是:采样频率 44 . 1KHz 、采样数据 16 位、立体声。因此能完全重现 原来声音的效果。 (3)制作 MIDI 文件 利用 Cakewalk 、 作曲大师等工具软件可以根据乐谱制作 MIDI 文件,当然 也可以自己作曲。 MIDI ( MusicalInstrumentDigitalInterface )代表乐器数字接口,是数 字音乐的一个国际标准。 人工创作的数字音乐被写在一个文件中,这些文件里的 数据不是声波数字化的那种数据, 而是一串指令。 其中包括音符、 定时和多达 16 个通道的乐器定义。对每个音符的信息又包括按键、通道号、持续时间、音量和 力度等。是纯粹符号化的音乐。这类文件的扩展名是. MID 。 Cakewalk 可以进行多轨音频录音,即使在普通声卡上,也能同时回放多路 音频;提供了音频的剪接和强大的音频编辑功能以及非常丰富的效果器。同时 Cakewalk 还可以实现 MIDI 与音频同步播放,即用 MIDI 来制作音乐,然后加 入真实的乐器或人声以及各种效果。 5.声音的加工

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采集到的声音素材通常需要进行一定的加工;常用的声音编辑软件有 Windows 的“录音机”、 GoldWave 、 SoundForge 、 CoolEdit 等。 声音的加工主要过程有:声音剪辑、添加效果、声音的合成等。 (1)声音剪辑 包括删除、剪贴声音片断等,通过声音的剪辑可以实现重组生硬的顺序,把若干 段声音连接成一个声音文件。 (2)添加效果 指增加声音的混响时间、生成回声效果、改变声音频率、制作淡出淡入效果等, 从而使声音的效果更丰富。 (3)声音的合成 指将两个或以上的声音合在同一个文件中。 音频合成是制作多媒体声音素材最常用的手段。背景音乐中的语音、音乐中的鸟 鸣声、海涛声、大风呼啸声、电影独白中的背景效果声等等,都是音频合成的结 果。声音的合成包括两方面:连接声音和混合声音。 ■连接声音 就是将两段声音首尾相接,或者将一段声音插入另一段声音中间。 ■混合声音 就是将一段声音混合到另一段声音中,使两种声音能够同时听到。 需要注意的是: 背景音乐的音量变化,编辑区域应根据相应解说文件的时间 长度而设。如果解说文件是 40 秒,则背景音乐的编辑区域应比 40 秒略长。 6.常见的声音文件格式 常见的声音格式包括: WAV 、 MIDI 、 MP3 、 WMA 等。 需要我们注意的是:不同格式的声音文件之间有时候存在相互转换的需要。 例如, WAV 文件虽然音质好,但数据量很大,因此需要在不影响质量的前提下 进行压缩, 转换成 MP3 或其他格式的文件。 MP3 是牺牲了音频信号的高频部分, 从而获得了比较高的压缩率。 7.常用的声音格式转换软件

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常用的声音格式转换软件有 GoldWave 、 CoolEdit 、超级音频解霸、豪杰 音乐工作室等。 8.声音文件格式的转换 (1) wav 文件转换为. mp3 文件 以超级音频解霸为例。 操作步骤如下:打开超级解霸的音频工具集;选择 “MP3 格式转换器 ” ;单 击 “ 添加目录 ” 按钮,选择待转换的. wav 文件的文件夹,单击 “ 确 定 ” ;单击 “ 设置 ” 按钮,显示设置对话框;填写输出的路径并 “ 确 认 ” 。 (2) 将 CD 转换为 MP3 方法一:抓轨转换法。 操作步骤如下:播放 CD ,利用抓轨软件( CDDA32 、 WinDAC32 等)抓取,并 转换为.wav 文件; 利用音频转换工具 CDEX120 、MP3Comprssor 等) 将.wav ( , 文件转换为. mp3 文件。 方法二:超级音频解霸法。 操作步骤如下: 打开超级解霸的音频工具箱 → 选择 “MP3 数字 CD 抓轨 ” ; 可设置声道数、频率、压缩比 → 选择 “ 直接压缩成 MP 3” → 选择曲目 → 确定起始位置 → 单击 “ 开始播放 ” ;播放结束,单击 " 停止播放 ” , 数据存放在内存; 数据存盘: 单击 " 选择路径 ”→ 确定文件保存的位置 → 单 击 “ 开始读取 ” ,结束时 , 单击 “ 停止读取 ” 。 四、综合探究 参照“我是一个兵(原曲). Mp 3 ” ,根据配套光盘中提供的“我是一 个兵”的改编文本进行声音录制,剪辑“我是一个兵. Mp 3 ” 这首歌曲的部 分声音片段,将两个声音文件进行合成,合成为一个声音文件。

五、拓展延伸

声卡 ( 也叫 声效卡 、 音频卡 ) 是 多媒体 电脑中的进行声音处理的部件, 通过外接 音箱 、 耳机 即可让电脑发出美妙的音乐。目前多数电脑 主板 上已 经有了 集成声卡 。

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声卡具有三个基本功能:声音合成(语音及音乐)、多声道混音、录音。

图 2 :声卡的构造 1.声卡的结构 声卡是电脑中仅有的几个数模混合电路之一,主要由以下的几个部分组成:音频 处理主芯片、 MIDI 电路、 CODEC 数模转换芯片、运放输出芯片。其中前二者 是主要的数字电路部分,运放输出部分则是纯模拟电路。 主芯片是声卡的灵魂, 主要负责声音信号的处理工作,声卡的全部功能都是由主 芯片直接决定的。 而创新等少数厂家使用了可编程的 DSP 芯片作为声卡主芯片, 所以它们的声卡可以通过升级驱动程序增加新的功能。 AC97 软声卡也正是以 而 CPU 和南桥控制电路的协同工作代替主芯片的作用。 MIDI 电路现在大都已经被整合到了主芯片内,但部分高端的音源器仍然保留了 原来的独立 MIDI 电路设计。 CODEC 数模转换芯片是声卡另一个重要部分,它 是模拟电路和数字电路的连接部分。 负责将主芯片输出的数字信号转换成模拟信 号以输出到音箱, 也负责将输入的模拟信号转换成数字信号输入主芯片。 CODEC 和主芯片的能力直接决定了声卡所能处理声音信号的质量。

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运放输出芯片:它主要是负责将 CODEC 输出的信号进行放大,以达到可以输出 直接推动音箱的水平,同时也担负着对输出信号的高低音分别处理的任务。 2.声卡常见故障解决方法 ■ 普通声卡无声 如果声卡安装过程一切正常,设备都能正常识别,也没有插错槽,但却依然无法 发出任何声音,这就要从一下几个方面来解除故障。
? ? ? ?

声卡与音箱或者耳机是否已经正确连接; 音箱或者耳机是否性能完好,没有问题; 音频连接线有无损坏,是否完好; WINDOWS 音量控制中的各项声音通道是否被设置成为静音模式。

如果以上 4 条都很正常,依然没有声音,那么我们可以试着更换较新版本的驱 动程序试试。 如果还不行则可把声卡插到其他的机器上进行试验,以确认声卡是 否是硬件本身的损坏故障。 ■ 播放 MIDI 无声 如果声卡在播放 WAV 、玩游戏时非常正常,但就是无法播放 MIDI 文件则可能 有以下 3 种可能:
? ? ?

早期的 ISA 声卡可能是由于 16 位模式与 32 位模式不兼容造成 MIDI 播放的不正常; 如今流行的 PCI 声卡大多采用波表合成技术,如果 MIDI 部分不能放音 则很可能因为您没有加载适当的波表音色库; WINDOWS 音量控制中的 MIDI 通道被设置成了静音模式。

■ 播放 CD 无声 如果您的无法正常欣赏 CD 唱片,最大的可能就是您没有连接好 CD 音频线,这 条 4 芯线是 CD-ROM 和声卡附带的。线的一头与声卡上的 CD IN 相连,另一头 则与 CD-ROM 上的 ANALOG 音频输出相连。需要注意的是早期声卡上 CD IN 类 型有所不同,必须用适当的音频线与之配合使用。 ■ 不支持个别软件所带的音效 如果在 WINDOWS9X 下运行 DOS 程序,则很可能出现这种问题。原因在于系统可 能没有引导该声卡在 DOS 下的驱动程序(对直接安装 WIN95 OSR2 的用户则是 一定的)。最简单的方法自然是安装该声卡在 DOS 下的驱动程序。确认 AUTOEXEC.BAT 文件里是否有该驱动程序。如果是高档 PCI 声卡,则主板必须支 持 SB - LINK 接口技术,才能支持 DOS 程序的音效。

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另外一种可能性是该软件支持的声卡和你的声卡不兼容所致。 以轻轻松松背单词 ( BDC )为例,在排除上述可能性之后,运行 BDC 自带的 SOUND.EXE ,改变 发声方案(如使用声卡自带的 .WAV 播放器)就可解决问题。 ■ 声卡无法录音 在确定麦克风和声卡连接正常的情况下, 无法录音通常是由于用户没有设置好录 音通道所造成的。 WIN98 中可以到控制面板 à 多媒体 à 音频 à 录音手选设备, 在 点击那个麦克风小图标就可以进入 " 录音控制 " 了, 在这里可以预设好需要的 录音通道,随后就可以使用录音功能了。 ■ 播放时的噪音问题 现在在市面上有许多廉价的低档声卡,其中许多在放音时往往会出现较大的噪 音。 这是由于这些产品往往采用了比较廉价的功放单元, 同时在做工上也很毛糙, 很容易受到电磁干扰。一般这类声卡往往有一个 SPEAKER OUT 、 LINE OUT 的 切换跳线。 SPEAKER OUT 表示采用声卡上的功放单元对信号进行放大处理,通 常这是给无源音箱使用的,虽然输出的信号 " 大而猛 " ,但信噪比很低(所谓 信噪比( SNR : Signal to Noise Ratio )就是:一个判断声卡抑制噪音能力 的重要指标。 通常把有用信号与噪音信号功率的比值称为 SNR ,以分贝为单位。一般说来, 此值越大则声卡的滤波效果越好,一个好的声卡其 SNR 值至少应大于 80 分 贝), LINE OUT 则表示绕过声卡上的功放单元,直接将信号以线路传输方式输 出到音箱, 这类声卡的噪音问题就可以得到适当的解决,但也只能起到减少噪音 的效果,要想真正解决噪音的问题,用户最好去购买一块中高档的声卡。 第五章第一节评价策略 1.过程评价 评价要 素 评 价 标 准 积极主动参与学习,有进取心 学习态 学习目标明确,按时完成学习任务 度 学习兴趣浓厚,求知欲强 敢于提出问题,发表个人意见,提高口头表述和 答辩能力 应变能 力 理解技术课程的价值取向,具有一定的创新能力 主动经历信息过程,养成自主学习能力 合作意 能与同学共同学习,共享学习资源,互相促进, 自我评价 小组评价 A B C D A B C D

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共同进步 积极参与讨论与探究,乐意帮助同学

在小组学习中主动承担任务 积极思考问题,提出解决问题的方法,有创新意 探究意 识 识 勤于积累,善于探索,思维活跃,反应灵敏 努力发展自己潜能,能认识自我的优缺点 情感态 遵守国家信息使用安全规范,明辨善恶 度 取有正确自我行动意志 基础知 任务(作品)完成水平 识 自 签名: 我 综合评 评 价 价 等 级 激励性评语: 教师评 价

签名: 年 月 日 小组评价等 级 年 月 日

签名: 年 月 日

注: A 为优秀, B 为良好, C 为一般, D 有待进步。 (参考: http://www.ycqz.cn/kegai/xinxijishu.htm )

2.效果评价 评价项目 评 价 内 容 评价(***、 **、 *) 自评 互评 师评

知识与技能

认识了声音文件的存储格式、 文件格式转 换。 学会了对声音进行采集的常用方法,如: 录制声音、获取现成的声音文件、从 CD 上截取声音和制作 MIDI 文件等。 学会了对声音进行加工的常用方法,如:

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利用 GoldWave 等工具进行声音剪辑、 添 加特殊效果和声音的合成。 能根据主题,选择适当的工具,分别对声 音进行采集。 能根据信息呈现需求, 选择适当的工具和 过程与方法 方法对声音进行加工。 学会与他人进行广泛交流、互相合作、评 价作品。 学会运用信息技术进行交流与合作, 善于 思考,勇于创新。 情感态度与价 值观 形成以多种方式呈现信息的思维方式、 音 乐审美能力、学以致用的思想。 体会、反思:

注: ***为优秀,**为良好,*为一般。

5-2 章节简介

动画的制作

介绍了动画的分类、 二维动画和三维动画的制作过程和方法。介绍了从作品 构思、形成动画制作稿本和 草图到制作完成的整个过程。 第五章第二节教学目标: 一、课程目标 1.了解常见的多种媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频等的类型、格式 及其存储、呈现和传递的基本特征和基本方法。 2.能选择适当的工具,分别对声音、图形、图像、动画、视频等信息进行采集; 能解释多媒体信息采集的基本工作思想。 3.能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,分别对声音、图形、图像、动 画、视频等多种媒体信息进行适当的处理。

二、 学习目标 1.知识与技能

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了解动画的分类、二维动画和三维动画的制作过程和方法。 2.过程与方法 了解从作品构思、 形成动画制作稿本和草图到制作完成的整个过程,在动画制作 的过程中,使学生形成动画制作过程的规范化意识;能根据信息呈现需求,选择 适当的工具和方法。 3.情感态度与价值观 培养学生以多种方式呈现信息的思维方式、培养学生的动画美感。 第五章第二节教学内容: 1.知识点目标分层 目标与水平 知识 技能 情感 独 熟 了理 迁模立 练经反 领 解解 移仿操 操历应 悟 作 作 √ √ √ √

知识点内容

动画加 工

使用 Flash 常用操作制作二维动画 制作简单的三维动画

2.学习内容 介绍了动画的分类、 二维动画和三维动画的制作过程和方法。 介绍了从作品构思、 形成动画制作稿本和 草图到制作完成的整个过程。本节内容中二维动画的制作 选用 Flash 软件,介绍了使用 Flash 软件 制作形状变化动画、运动动画、遮 罩动画和动画测试、导出等操作技能;三维动画的制作选用 3D Max 软件,介绍 了添加三维文字、现成形状、对象,动画对象设置及动画制作等操作技能。 3.重点 (1)制作二维动画的过程和方法。 (2)制作三维动画的过程和方法。 4.难点 三维动画制作的过程中,各种参数的设置。

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5.课时安排:建议3课时 第五章第二节教学过程: 一、教学情景 导入情景 1 :播放“ zyz . swf ”、“汽车总动员. wma ”,让学生选出哪 个是二维动画,哪个是三维动画,引出动画的分类介绍。 导入情景 2 :展示“ zbj . exe ”北京奥运宣传片动画。 导入情景 3 :分别展示 Cool 3D 三维动画作品“实例. swf ”、“实例 2 . swf ”和 3DX MAX 三维动画作品“ 3D 动画实例. wmv ”,介绍两种常 用三维动画制作软件的特点。 二、教学任务 任务一:文字稿本 参照配套光盘中的《快乐校园》片头动画的文字稿本,以四人为一小组,构思本 校《校园文化》的文字稿本。 任务二:片头制作 以小组方式,任选一种二维动画制作软件,小组合作完成《校园文化》的片头制 作。 基础要求:用下列三种动画生成方法中的任一种; 提高要求:用下列三种动画生成方法中的任两种; 挑战要求:下列三种动画生成方法都用到。 (1)形状变化动画 (2)运动动画 (3)遮罩动画

教师提供部分动画制作素材,提供 flash 制作视频资料: (1)形状变化动画 (2)运动动画 (3)遮罩动画 (4)《快乐校园》 flash 片头文件等。 任务三:片尾制作

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以小组方式,任选一种三维动画制作软件,小组合作完成《校园文化》的片尾制 作。 教师提供部分 Cool 3D 动画制作素材,提供 flash 制作视频资料: (1)“界面简介. swf ” (2)“插入文字. swf ” (3)“放大缩小物体. swf ” (4)“物体风格. swf ” (5)“插入图像. swf ” (6)“物体效果. swf ” (7)“导出动画. swf ”等。 三、知识讲解 1.使用 Flash 制作二维动画 (1)动画制作软件 动画制作软件很丰富, 流行的有 Autodesk 公司的 Animator 和 Flash 。 Flash 动画在网页中应用广泛,是目前最流行的二维动画技术。用它制作的 SWF 动画 文件,可以嵌入到 HTML 文件里,也可以单独成页,或以 OLE 对象的方式出现 在 Authorware 课件中。 SWF 文件的存储量很小,但在几百~几千字节的动画 文件中, 却可以包含几十秒钟的动画和声音, 使整个页面充满了生机, Flash 动 画还有一大特点是,其中的文字、图像都能跟随鼠标的移动而变化,可制作出交 互性很强的动画文件。 (2)二维动画文件格式 在 Flash 中,保存文件是保存制作的 FLA 格式的源程序文件。输出的 SWF 格 式的文件才是在网页中常用的动画格式文件。 ① GIF 文件格式 可以同时存储若干幅静止图像并进而形成连续的动画。既可以有效降低文件大 小,又可以保持图像的色彩信息,但无法存储声音信息,广泛应用在网页中。 ② SWF 文件格式

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是一种矢量动画格式, 它采用曲线方程描述其内容,不是由点阵组成内容,因 此这种格式的动画在缩放时不会失真,非常适合描述由几何图形组成的动画,如 教学演示等。它 可以和 HTML 文件充分结合,并添加 MP3 音乐,广泛用于网页 上,成为一种“准”流式媒 体文件。 除了通过预览生成 SWF 格式的文件外, FlashMX 也可以直接生成 SWF 格式的 文件 。 (3)Flash 动画制作的方法 ① 作品构思与设计 包括构思动画需要哪些对象, 各对象的出现次序及动态效果等,然后把构思通过 稿本、动画草图等形式表现出来。 ② 创建新文件与安排场景 在 Flash 中 “ 场景 ” 可以看作是舞台。构成 FlashMovie 的所有元素都被 包含在场景中。 复杂的动画通常会有多个场景,并且动画播放时会按各场景的排 列顺序进行播放。我们可以通过 Scene 面板来完成对场景的添加 / 删除操作, 并可以拖拽其中各场景的排列顺序来改变播放的先后次序。 ③ 制作与插入动画对象 动画对象包括动画中的文字、 图像、 图形、 声音、 视频及各种动画元件 Symbol ) ( 。 Flash 动画的最基本元件就是对象, 使用绘图工具栏中的绘图工具在帧编辑区中 绘制矢量化对象, 为了方便对象的重复使用, 可以把对象保存为 symbo1 (元件) 或直接创建元件;动画元件包括:图形( Graphic )元件、按钮( Button ) 元件和动画剪辑( MovieClip )元件。 ④ 制作动画 ■ 帧 对象处于 Scene (场景)中,某一时刻场景的静态图像称为 Frame (帧);每 个场景中可设置多个 Layer (层),每个层中有若干个对象;改变不同的时刻 (即不同的帧)中对象的位置、形态,由此产生动画。 在 Flash 中 “ 帧 ” 一般分为三种:关键帧、空白关键帧和过渡帧。动画的 流畅真实程度取决于单位时间内 ( 秒 ) 构成这段动画的帧的多少 ( 也就是播 放帧的多少 ) ,帧越多则动画看起来就比较流畅自然,反之,则显得生硬不连 贯, 我们把单位时间内播放帧的多少称为 “ 帧速 ” 。在 Flash 动画制作中, 一般帧速选择为 12 帧 / 秒。 ■ 补间动画

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Flash 有两类动画,第一类是补间动画(即 Tweening 动画),通过关键帧内插 的方法实现。 在补间动画中, 我们只需要创建起始和结束两个关键帧,而中间的帧则由 Flash 通过计算自动生成。 由于补间动画只保存帧之间更改的值,因此可以有效减小生 成文件的大小。补间动画又可以分为两类,一种是动作补间动画,另一种是形状 补间动画(即 Shape 动画)。 动作补间动画是通过改变对象位置等而生成的动画。当我们需要改变一个实例、 组或文本块的位置、大小和旋转等属性时,可以使用动作补间动画。 形状补间动画是通过改变对象形状等生成的动画。 当我们需要改变一个矢量图的 形状、颜色、位置,或使一个矢量图形变为另一个矢量图形时,可以使用形状补 间动画。 在形状动画类型中,“混合 Blend ”是混合类型设置,也就是产生动画过程的 演变效果项。 选择分布式项 Distribubive 是使用分布方式, 一般物件使用此项。 选择角形项 Angular 是使用有棱角的方式,对于线段、方块等物件的变形,多 使用此方式。 ■ 逐帧动画 Flash 的第二类动画是是逐帧动画(即 FramebyFrame 动画),是将每一帧都作 为关键帧的动画。 在逐帧动画中, 我们需要设置舞台中每一帧的内容。由于逐帧动画要保存每一帧 的内容,因此采用逐帧动画方式的文件通常要比采用补间动画的文件大。 ■ 图层的使用 Flash 中的图层的概念与使用方法与 Photoshop 基本类似, 只不过 Flash 图层 中的对象是可以运动、变化的,是时间轴的一部分。 图层可分为三类:普通图层、遮罩层和引导层。对图层的操作有插入、删除、调 整图层顺序、修改图层名、显示与隐藏图层、锁定图层等。 ■ 特殊效果动画的制作 Flash 动画有许多特效,例如:颜色的变化(透明度、亮度的改变)、遮罩、参 考线动画的使用等都可以制作具有特殊效果的动画来。 需要我们注意的是:制作动画时,导入的图像要制作变形动画必须先打散;要设 置 Color (颜色样式)的对象必须先转换成元件;同一元件可被多次在场景中 引用,同时不会增加文件的容量。 ⑤ 测试动画

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浏览导出动画的效果 ⑥ 保存文件及导出动画 Flash 生成的动画文件的扩展名默认为. fla 和. swf 。 前者只能在 Flash 环 境中运行,后者可以脱离 Flash 环境独立运行,方便在网上传播。 此外, Flash 还可以导出多种动画格式,如. avi ,. mov 等。 (4)Flash 动画制作应该注意的事项 ① 图形分为位图和矢量图, Flash 中的矢量图又分源始图和元件,元件又分为 小动画( MovieClip )、按钮 (Botton) 和图形 (Graphic) ,而所有的图形又 由两部分组成:边线和填充色。把图形变成元件按 F8 ,把元件变成图形按 Ctrl+B ,元件不能变形,图形可以进行编辑、变形、渐变色、填充等处理。 ② 引导层必须是源始图,被引导层必须是组件,动作在被引导层。 ③被遮罩显示的是该层的颜色和形体,遮罩层显示是该层里所画的范围和区域。 ④养成一些好习惯。给每个元件起一个便于记忆的文件名;每增加一个层,起一 个便于记忆的文件名; 每增加一个元件把它放到一个新层上,不进行深加工时要 锁定层; 做的各种元件中没有用的东西一定要删除;声音文件在使用时单独放在 一个层上;在开始做动画之前,先设计好工作区的大小和背景颜色;尽可能多使 用元件和补间动画,这样可以减小文件的体积。 2.制作简单的三维动画 (1)常见的三维动画制作软件 常见的三维动画制作软件有: 3DSMAX 、 COOL3D 等。 ■ 3DSMAX 是三维动画空间多媒体素材制作软件,利用它可以很快地建立球体、 圆锥体、圆柱体等基本造型,或者构造出物体的立体图形。目前, 3DSMAX 广泛 应用于影视节目、广告制作、装饰设计等方面。 ■ COOL3D 则擅长三维文字制作,可用于制作多媒体作品的字母、片头和片尾的 立体字等。 Cool3D 在速度、 操作简易度和视觉效果上都能很好地适合制作动画 的要求, 它可以直接创建任意的矢量图形或者将 JPG 、 BMP 等图像直接转换为 矢量图形,同时还可快速制作基本几何形状的三维物件,将球体、圆柱、圆锥、 金字塔和立体几何形状的物件插入到图像中,并且可以自定义物件的半径、高度 等参数,因此为制作数学、物理的动画素材提供极大的方便。 (2)制作简单三维动画的流程 简单三维动画制作的流程(以 COOL3D 为例)主要有:

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① 作品构思与设计 包括构思动画需要哪些对象及其动态效果等,然后画出动画草图。草图应清楚表 示出三维动画的动态过程。 ② 设置动画尺寸和背景 ③ 添加三维动画对象 包括添加三维文字、添加现成的形状及对象。 ④ 设置对象的表面颜色、纹理 利用百宝箱目录“对象样式”中的“画廊”、“光线和色彩”即“纹理”,可以 设置对象的表面颜色、纹理等。 ⑤ 动画制作 包括设置动画帧数及关键帧、设置动画效果、安排对象的出场顺序。 ⑥ 保存文件及输出动画 COOL3D 的文件保存类型为. c3d ; 输出动画可以选择“ GIF 动画文件”或“视 频文件”,文件类型有. gif 、. avi 、. rm 和. Mov 等。 需要注意的是动画制作时, COOL3D 中关键帧的设置只会对当前被选中的对象作 用;如果对象处于隐藏状态,可通过工具栏上的对象列表来选中该对象。 四、综合探究 圣诞节发到了,请同学们制作一个圣诞节动画贺卡,要求: 1.以小组合作方式完成作品,2到4个同学组成一组,构思作品的文字稿 本。 2. 运用所学的二维、三维动画制作软件进行制作,作品主题要分明,内容 积极向上,表达方式有创意。

五、拓展延伸

5-3 视频的采集与加工

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章节简介 介绍了视频文件的存储格式;视频采集的方法,包括获取现成文件、屏幕捕 捉、从 VCD 上截取和利用视频卡采集等;还介绍了利用 Video Studio 对视频 进行加工的方法,包括剪辑、添加滤镜效果、过渡效果、添加标题、加入音频等。 第五章第三节教学目标: 一、课程目标 1.了解常见的多种媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频等的类型、格式 及其存储、呈现和传递的基本特征和基本方法。 2.能选择适当的工具,分别对声音、图形、图像、动画、视频等信息进行采集; 能解释多媒体信息采集的基本工作思想。 3.能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,分别对声音、图形、图像、动 画、视频等多种媒体信息进行适当的处理。

二、学习目标 1.知识与技能 了解多种视频文件的存储格式; 掌握采集视频的技能;掌握对视频进行简单加工 的技能。 2.过程与方法 掌握采集视频、对视频进行简单加工的方法;能根据信息呈现需求,选择适当的 工具和方法。 3.情感态度与价值观 培养学生以多种方式采集与加工视频的思维方式、培养学生的视频审美观。 第五章第三节教学内容: 1.知识点目标分层 目标与水平 知识 技能 情感 独熟 了 理 迁 模 经反 领 立练 解解 移 仿 历 应 悟 操操

知识点内容

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获取现成的视频文件 利用抓屏工具捕捉计算 视频的采 机上的动态画面 视频的采集与 集 利用软件截取 VCD 片段 加工 利用视频卡等设备捕获 录像或数字摄像 简单加工制作视频 2.学习内容

√ √ √ √ √

作作 √ √ √ √ √

介绍了视频文件的存储格式;视频采集的方法,包括获取现成文件、屏幕捕 捉、从 VCD 上截取和利用视频卡采集等;还介绍了利用 Video Studio 对视频 进行加工的方法,包括剪辑、添加滤镜效果、过渡效果、添加标题、加入音频等。 3.重点 (1)获取现成的视频文件和利用视频卡捕获录像的方法。 (2)视频加工的主要方法:如对视频进行剪辑、设置过渡效果、添加标题等。 4.难点 (1)利用视频卡采集视频。 (2)剪辑视频文件。 5.课时安排:建议 2 课时 第五章第三节教学过程: 一、教学情景 导入情景 1:学生上网搜索查阅有关视频文件格式的资料,并填写下表。 文件格式 MPEG AVI MOV 文件大小 压缩 适用范围

导入情景 2:欣赏“ kjj . mpg ”视频,回答下列问题: (1)作品名称是什么?

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(2)这段视频中共有多少个节目? (3)节目之间有过渡效果吗?

二、教学任务 任务一:捕捉动态画面 展示一段教学生设置 HyperCam 工具初始界面的视频, 然后示范用 HyperCam 工 具如何制作出这一 视频,然后让学生尝试捕捉网上一段连续活动的画面。

任务二:视频的加工 将一段 VCD 文件转换成 AVI 格式文件。

任务三:视频的加工 有条件的同学用手机自由捕捉一个人物的一天生活视频片断,进行视频加工,合 成为一个小品节目。

三、知识讲解 1.视频的采集 视频文件是将视频模拟信号数字化后的文件, 它是由一组连续播放的数字图像和 一段连续图像同时播放的数字声音共同组成的文件, 是各种媒体中的重要形式之 一。 (1)视频文件的存储格式 常见的视频文件格式有: AVI 、 MPEG 、 MOV 、 DAT 、 RM 格式等。 (2)常用的视频播放软件 常用的视频播放软件 有: WindowsMediaPlayer 、超级解霸、 QuickTime 等。

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① Windows Media Player Windows 提供的媒体播放机 Windows Media Player 是一种通用的媒体播放机, 可用于接受以当前最流行格式制作的音频、视频和混合型多媒体文件。 Windows Media Player 支持多种视频格式文件: AVI 、 MOV 、 MPG 、 MPEG 、 DAT 等 , 它不但可以播放多种格式视频文件, 而且可以播放多种格式声音文件。 ② 超级解霸 超级解霸是一款大众化的视频播放软件,具有强大的影音播放功能。不但可以播 放多种格式视频文件,还可以播放 VCD 影碟、最近流行的 RM 格式压缩电影文 件。 豪杰超级解霸网络版播放其支持在线播放,全面兼容各种格式,新支持 WMV 、 WMA 、 ASF 、 MOV 等多种文件,支持 RM9 文件的播放。 ③ QuickTime QuickTime 支持多种格式音乐和影像文件的播放, 还可以直接播放 Flash 动画。 在使用 Windows 操作系统的 PC 机上安装了 QuickTime 播放器后, 就可以播放 MOV 格式文件。 QuickTime 在文件的压缩比、 视频回放功能、以及影像处理等方面比其它视频播 放软件更具有明显优势。 (3)常用的视频采集方法 ① 获取现成的视频文件 视频采集最便捷的方法是获取现成的视频文件,因特网、素材光盘提供了大量的 视频素材。 ② 利用抓屏工具捕捉计算机上的动态画面 使用 SnagIt/32 、 HyperCam 等工具能够捕捉 Windows 窗口中连续活动的画面 (例如:记录屏幕的动态显示及鼠标操作),最后储存成 AVI 、 MPG 、 MOV 等 影像格式文件供我们日后调用, 一些计算机教学光盘中的示范操作就是这样制作 的。 这与利用视频捕捉卡采集视频信号有些类似,只不过这种 “ 软捕捉 ” 的 形式要经济的多。 但此方法对电脑的硬件配置要求很高,否则只能用降低帧速或 缩小抓取范围等办法来弥补。 ③ 利用软件截取 VCD 片段 现在 VCD 及 VCD 机已进入寻常百姓家庭, 异常丰富的片源也为我们获取所需的 影像资料提供了很大的方便。采用《超级解霸》等软件可以把 VCD 视盘上的某

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个片段采集下来, 储存成 AVI . MPG 等影像格式文件, 或把视频文件 * . dat 转换成 Windows 系统通用的 AVI 文件。这种方法的特点是无需额外的硬件投 资,有一台多媒体电脑就可以了。用这种采集方法得到的视频画面的清晰度,要 明显高于用一般视频捕捉卡从录像带上采集到的视频画面。 对得到的 AVI 文件或 MPG 文件进行合成或编辑,可以使用 AdobePremiere 软 件。 ④ 利用视频卡等设备捕获录像或数字摄像 对于人们日常所摄录的影像以及录像带上的影像必须采用视频采集卡等设备进 行捕获。 常见的视频捕捉卡有: CreativeRT300 视霸卡、银河 JMC 系列,通过视频捕捉 卡和相应的软件就可以把电视、录像等视频信号采集下来,并储存成 AVI 、 MPG 、 MOV 等影像格式文件。但由于视频捕捉卡比较昂贵,距离普通的个人用 户还是比较远。 需要注意的是摄像机、 录像机与视频卡使用普通音视频线连接, 数字摄像机与 DV 适配卡要用专门的数据线连接;捕捉视频时,必须使用视频工具软件,常用的有 UleadVideoStudio (绘声绘影)和 AdobePremiere 等。 2.简单加工制作视频 采用超级解霸可以对视频素材进行简单的裁剪和合并编辑,操作也比较简单,但 由于是基于 VCD 格式,而且无法完成一些特殊的效果,因此要求高的情况建议 采用非线性编辑软件编辑。 非线性编辑是传统的视听设备与计算机技术相结合的产物。 非线性视频编辑的工 具软件很多, AdobePremiere 、 UleadMediaStudioPro 等都是功能较完善的 如 专业非线性编辑软件。 以 AdobePremiere6 . 5 为例,来讲述简单加工制作视频的流程: (1)创建项目 制作任何一个 Premiere6 . 5 电影必须先建立一个的项目,它包含很多制作影 片的重要信息,组成影片的素材都先输入项目窗以后才能被使用。 (2)剪辑视频 在时间线窗可以把素材汇编成电影,时间线窗口有多个轨道放置视频和音频素 材。通常,用于影片制作的原始素材,能直接用于影片制作的是很少的,这要求 我们在装配素材前,对素材进行剪辑,去掉不需要的部分。 视频的剪辑包括删除视频片段、重新排列视频顺序等。

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(3)使用特技滤镜 为了修饰影片缺陷,丰富影片信息常常使用特技滤镜。例如有马赛克、涟漪、镜 头拉近拉远、模拟镜头运动等。 (4)设置切换效果 为了使影片的镜头切换自然,需要在片段之间加一些过渡效果,称为“切换”。 Premiere6 . 5 提供了 75 种切换效果,每一个切换选项图标代表了各种效果 的作用。需要加入切换的两个素材只能分别放在 Video 1A 和 Video1B 视频轨 迹上。 Transition (切换)轨迹专门用于素材之间的切换,可以在这个轨迹上 加入各种切换效果。 (5)添加字幕 在影片中,字幕的制作是非常重要的一环节,字幕表达的是一些特殊的信息,利 用 Premiere6 . 5 ,可以方便、快捷地制作精美的字幕。 (6)加入音效 可以从项目窗口中拖动音频素材到音频轨迹上, 并且可以改变音强以产生各种效 果,如淡入淡出。 (7) 叠加特技 在一个播放素材之上播放另一个素材,称为叠加。例如字幕有时需要叠加处理。 (8)输出电影 在时间线窗中完成了素材的各种处理(包括剪辑、切换、过滤等)后,便可以制 作输出可单独播放的影视文件, Premiere6 . 5 可以输出很多类型的文件,通 常输出为 AVI 格式。 3.影响数字视频质量的因素 在多媒体数字视频中有五个重要的技术参数将最终影响视频图像的质量, 它们分 别为帧速、分辨率、颜色数、压缩比和关键帧。 (1)帧速 常用的有 25 帧 / 秒( PAL ). 30 帧 / 秒( NTSC )。帧速越高,数据量 越大,质量越好。 (2)分辨率

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视频分辨率越大,数据量越大,质量越好。这里要注意区分视频分辨率和视频显 示分辨率(显示的像素点数)。 (3)颜色数 指视频中最多能使用的颜色数。颜色位数越多,色彩越逼真,数据量也越大。 (4)压缩比 压缩比较小时对图像质量不会有太大影响,而超过一定倍数后,将会明显看出图 像质量下降,而且压缩比越大在回放时花费在解压的时间越长。 (5)关键帧 视频数据具有很强的帧间相关性,动态视频压缩正是利用帧间相关性的特点,通 过前后两个关键帧动态合成中间的视频帧。 因此对于含有频繁运动的视频图像序 列,关键帧数少就会出现图像不稳定的现象。 四、综合探究 参照配套光盘的《快乐的校园》视频效果,选用一视频编辑软件将你认为本校科 技节中有代表性的视 频截取下来,并合成为一个完整的视频文件。 (1)基础要求:视频截取、添加标题、视频合成、导出视频。 (2)提高要求:视频截取、添加标题、设置过渡效果、视频合成、导出视频。 (3)挑战要求:视频截取、添加标题、加入滤镜效果、设置过渡效果、视频合成、 导出视频。 教师提供本校科技节的视频和关于 VideoStudio 视频软件的采集方法、视频的 加工等视频教程。

5-4 章节简介

综合活动:《社区环境保护》素材的采集与加工

根据主题内容规划所涉及的内容,分析各种素材采集的方式。围绕《社区环 境保护》采集和加工各种媒体素材。 第五章第四节教学目标:

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一、课程目标 1.了解常见的多种媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频等的类型、格式 及其存储、呈现和传递的基本特征和基本方法。 2.能选择适当的工具,分别对声音、图形、图像、动画、视频等信息进行采集; 能解释多媒体信息采集的基本工作思想。 3.能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,分别对声音、图形、图像、动 画、视频等多种媒体信息进行适当的处理。

二、活动目的 1.知识与技能 了解各种媒体信息对表现主题、 传递信息的作用,学会对不同来源的多媒体素材 进行甄别和选择;了解多媒体信息采集、加工原理,能够适当地选择和使用多媒 体工具,进行自主学习,积极探讨。 2.过程与方法 通过各种素材的采集与加工过程,在实践中培养信息的获取与处理的方法和能 力;在小组合作过程中培养相互协作的能力。 3.情感态度与价值观 能够在素材制作过程中发挥创造能力,表现创意;在选择素材的过程中,感受保 护环境的责任,树立环境保护的意识。 第五章第四节活动任务: 1.根据主题内容规划所涉及的内容,分析各种素材采集的方式。 2.围绕《社区环境保护》采集和加工各种媒体素材。 3.分析配套光盘中提供和同学们采集加工的多媒体素材, 提交一份需要表达的内 容的素材清单。 4.课时安排:建议1课时 第五章第四节活动过程: 1.各制作小组进行分工,确定小组成员的任务。

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2.小组成员根据分工进行采集和加工素材。 3.每个成员向本小组其他成员展示围绕《社区环境保护》所获取、加工和制作的 素材,小组成员对于他人制作的素材应提出自已的建议或意见,以便进行修改。 4.根据小组交流的情况修改素材。 5.浏览配套光盘的多媒体素材,讨论光盘提供的不同类型素材如:文字、图形、 图像、声音、动画和视频所表达的内容及其特点。 6.建立小组的素材资料袋。 第五章第四节评价策略: 1.过程评价 项目 (总分=100) 分数 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 标准描述 任务分工表的填写。 素材制作过程表的填写。 组长记录表的填写。 素材选择记录表的填写。 采集与加工的媒体素材是否得当。 挑选的素材是否能充分表达主题。 是否有自已创作的素材,并能突出个性。 成员是否能说出自已对素材所表达内容的见 解。 小组展示的表现。 在活动过程中,对媒体采集和加工技术的使用 程度。

写作(40分)

技术(30分)

交流(20分) 组织(10分)

7-1 多媒体作品的发布 一.课程内容标准 能根据表达、 交流或创造的需要,选择适当的媒体和多媒体编辑或采集工具 完成多媒体作品,实现表达意图,并能够对过程与结果进行评价。 二.学习目标 1.知识与技能 (1)掌握多媒体作品发布两种方法的原理和实际操作方法。 (2)了解刻录光盘所需要的软硬件要求。

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(3)理解合法发布多媒体作品的规范。 (4)了解合法使用多媒体作品的有关规范和方法。 2.过程与方法 (1)了解利用 Authorware 进行打包的过程。 (2)掌握刻录数据光碟的过程。 3.情感态度与价值观 (1)形成要合法发布作品的观念。 (2)形成要合法使用他人多媒体作品的观念。 第七章第一节教学内容 一.知识点的目标分层
目标与水平 知识 知识点内容 技能 经 历 情感 反 应 领 悟

熟 了 理 迁 模 独立 练 解 解 移 仿 操作 操 作 √ √ √ √ √ √ √ √

作品发布的方法

打包到存储介质

网络发布 多媒体作品的发 光盘刻录 布 多媒体作品的知 多媒体作品的版权 识产权 软件许可证

√ √

二.学习内容 1.多媒体作品的发布方法 (1)Authorware 的“一键发布”。 (2)将多媒体作品进行打包。 (3)将媒体作品进行网络发布。 (4)多媒体作品发布的规范。

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2.光盘的刻录 3.多媒体作品的知识产权(版权和软件许可证) 三.教学重点 (1)多媒体作品发布的过程和方法。

(2)多媒体体作品合法发布的规范。 (3)刻录光盘所需要的软硬件。 四.教学难点 (1)多媒体作品发布中各参数的作用和设置方法。 (2)光盘刻录的具体过程。 五.建议课时 2 课时 第七章第一节教学过程 一.教学情景 1. 通过前面的学习,我们已经制作完成了《快乐的校园》多媒体作品,现 在请同学们想一想,假如我的计算机中没有安装 Authorware 软件,制作的作品 能否运行和播放?如果不能, 我们可以通过什么方法使制作的多媒体作品能够脱 离制作环境独立地运行? 2.播放一张能够自动运行的多媒体光盘, 接着让学生思考如何将多媒体作品 刻录成能够自动运行的光盘。 二.教学任务 1.基础任务 (1)学会利用 Authorware 打包的方法来发布多媒体作品。 (2)了解多媒体作品打包中要注意的问题。 (3)学会利用 Authorware 将多媒体作品进行网络发布。 (4)了解作品网络发布的方法。 (5)了解作品网络发布中要注意的问题。

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(6)了解光盘刻录所需的软件硬件。 (7)观摩和记录光盘的刻录过程。 (8)了解版权和软件许可证的含义。 2.进阶任务 (1)掌握多媒体作品发布两种方法的原理和实际操作方法。 (2)通过小组讨论,归纳多媒体打包要注意的问题。 (3)通过小组讨论,归纳网络发布中要注意的问题。 (4)掌握两种发布方法后,对他们进行比较,填写下表。
项目 文件格式 文件大小 打包 网上发布

运行要求

运行方式

(5)学生讨论如何保护自己制作的多媒体的知识产权。 三.知识讲解 1. 作品发布的方法。 多媒体作品发布的方法有两种, 第一种方法是将作品打包到硬盘或其他存储 设备中,然后直接在这些设备中运行,或刻录到光盘中运行。第二种方法是进行 网络发布,把作品直接发布成网页形式,然后通过浏览器来使用作品。 Authorware 7.0 提供的“一键发布”功能,既能进行打包又能进行网络发 布。 (1)认识“一键发布”。课本 P126 教师以多媒体作品《快乐的校园》为例,演示利用 Authorware 7.0 提供的 “一键发布”功能,讲解发布时有关选项的作用。

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学生进行观察和记录,然后进行实践操作,并填写表 7-1“发布选项的作 用”。点击此处下载表格。 (2)学习利用 Authorware 7.0 的打包功能发布作品。课本 P127 教师以多媒体作品《快乐的校园》为例,演示利用 Authorware 7.0 提供的 “打包”功能,讲解打包时要注意的问题。 学生进行观察和记录,然后进行实践操作。 (3)学习利用 Authorware 7.0 进行网络发布。课本 P128 教师以多媒体作品《快乐的校园》为例,演示利用 Authorware 7.0 提供 的“网络发布”功能,讲解打包时要注意的问题。 学生进行观察和记录,然后进行实践操作。 2.光盘的刻录 光盘的刻录需要一定的软、 硬件,其中硬件指可写 CD-ROM 驱动器和光盘片。 软件是指光盘刻录软件,常用的有 Nero、Easy CD Creator 等,如下图所示。
硬件 可写入光盘驱动器 CD DVD CD 可写入光盘 Nero DVD 软件 Easy CD Creator

教师以 Nero 为例,演示把多媒体作品《快乐的校园》刻录到光盘中。 3.多媒体作品的知识产权。 (1)教师联系必修模块中相关的学习内容,让学生回忆什么是知识产权, 并明确多媒体作品受到知识产权的保护。 学生结合必修模块中关于知识产权的知 识进行学习。 (2)教师介绍软件许可证及其作用,然后让学生进行自主学习了解其他保 护方法并进行介绍。最后学生与教师一起进行总结。学生自学部分内容。

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四.自主探究 1.以小组为单位,利用搜索引擎查找相关资料,将《快乐的校园》多媒体作 品制作成一张能自动运行的光盘。 2.以小组为单位, 探究如何在多媒体发布过程中添加版权信息。采用角色扮 演的方式,选择不同的角色(如政府官员、软件开发人员、用户、销售人员、盗 版者)上网查找资料,从自己扮演的角色出发,提出对保护知识产权的看法,并 展开小组辩论。 五.拓展延伸

7-2 章节简介

多媒体作品的评价

学习多媒体作品的评价方法,多媒体作品评价的步骤,多媒体作品的鉴赏。 第七章第二节教学目标 一.课程内容标准 通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意 义。 二.学习目标 1.知识与技能 (1)了解多媒体作品评价的作用和类型。 (2)了解多媒体鉴赏的主要方面。 2.过程与方法 (1)掌握利用问卷调查法进行作品评价的方法。 (2)掌握利用指标评定法进行作品评价的方法。 (3)了解多媒体作品评价的过程。 3.情感态度与价值观 (1)学会要批判地接受和使用多媒体作品。

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(2)由于不同多媒体作品各有特点,因此学会吸取他人作品的长处。 第七章第二节教学内容 一.知识点的目标分层 目标与水平 知识 技能 情感 独 熟 了 理迁模 立 练 经 反 领 解 解移仿 操 操 历 应 悟 作 作 √ √ √ √ √ √ √ √

知识点内容

多媒体作品的 评价

多媒体作品评 形成性评价方法 价的方法 总结性评价方法 多媒体作品评价的步骤 多媒体作品的鉴赏

二.学习内容 1.多媒体作品的评价方法 (1)形成性评价方法。 (2)总结性评价。 2.多媒体作品评价的步骤 3.多媒体作品的鉴赏 三.教学重点 (1)多媒体作品评价的类型。

(2)多媒体作品评价的主要方法。 四.教学难点 运用指标评定法进行多媒体作品的评价。 五.建议课时 1课时 第七章第二节教学过程

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一.教学情景 教师首先将表 7-6《多媒体作品评价表》分发给学生,让一名学生向全班展 示自己的制作的《快乐的校园》多媒体作品,学生对照评价表进行评价,然后教 师根据学生评价情况进行分析和小结。 二.教学任务 1.基础任务 (1)了解多媒体作品评价的作用和类型。 (2)以小组为单位设计一份问卷,利用问卷调查法对作品进行评价。 (3)利用多媒体作品评价表(表 7-6)对《快乐的校园》进行组内评价, 并总结你从评价中得到的收获。 (4)分组活动,对其他小组制作的《快乐的校园》进行评价。 2.进阶任务 (1)阅读多媒体作品评价表(表 7-6),总结出它的特点。 (2)了解多媒体鉴赏的主要方面。 (3) 以小组为单位鉴赏配套光盘“第一章/作品”提供的多媒体作品并总结 出鉴赏的意见。 三.知识讲解 1.多媒体作品评价的方法。 进行多媒体作品评价的方法有很多种, 根据评价目的可以分为形成性评价和 总结性评价。 (1)形成性评价 形成性评价是在制作过程中进行的评价, 用于不断地评估制作的情况和作品 的情况,通常可采用专家评价、用户评价、制作小组实验评价等方法来进行。 专家评价:指作品制作到一定阶段,请有关的人员,如老师、专家、家长等 对目前完成的内容及结构提出改进意见, 可以利用一张评价表详细列出优缺点及 建议事项。 用户评价:是指在制作过程中,由用户对多媒体作品进行评价,其过程与专 家评价相似,只是评价人出用户担任。

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(2)总结性评价 总结性评价常用于验证作品的整体效果和全面质量,为最后发布作准备。进 行总结性评价的方法主要有专家评价、用户评价、问卷调查、记录法、评价指标 评定法等。 问卷调查法:制作者通过发放问卷,上使用过作品的进行填答,然后分析回 收的问卷,从中获取评价意见。 指标评定法: 即制定评价指标体系,让用户依据指标体系对作品一项项地进 行评定,最后得出评价结果。 下载表 7-6 多媒体作品评价表,然后对《快乐的校园》进行组内评价,总 结你从评价中得到的收获。 2.多媒体作品评价的步骤。 如图 7-13 所示:

实践:分组活动,对其他小组制作的《快乐的校园》进行评价。 3.多媒体作品的鉴赏。 进行多媒体鉴赏可以从下面几个方面来进行: (1)对多媒体作品美术风格的赏析。

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(2)对作品中多媒体元素合理运用的感受。 (3)批判性接受多媒体作品提供的各种信息。 (4)对多媒体作品中技术实现手段或方法的鉴赏和分析。 四.自主探究 以小组为单位鉴赏配套光盘“第一章/作品”提供的多媒体作品并总结出鉴 赏的意见。

7-3 章节简介

综合活动:《社区环境保护》的集成和发布

将为《社区环境保护》准备的各种素材,用集成软件 Authorware,按制作 脚本集成为一个多媒体作品。 第七章第三节教学目标 一、课程目标 1.学会使用非线性方式组织多媒体信息。 2.能根据表达、 交流或创造的需要,选择适当的媒体和多媒体编辑或集成工 具完成多媒体作品,实现表达意图,并能够对创作过程与结果进行评价。 二、活动目的 1.知识与技能 能够利用准备好的素材,用集成软件 Authorware,按制作脚本集成为一个 多媒体作品;掌握多媒体作品测试、发布的有关知识。 2.过程与方法 进行多媒体作品的集成, 体验多媒作品集成的方法;掌握多媒体作品集成过 程中测试的方法;进行多媒体作品的发布,体验多媒体作品发布的方法;在小组 合作过程中培养相互协作的能力。 3.情感态度与价值观 以小组为单位在进行多媒体制作的过程中,发挥创造能力,表现创意;感受 保护环境的责任,树立环境保护的意识。

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第七章第三节教学内容

活动任务 将为《社区环境保护》准备的各种素材,用集成软件 Authorware,按制作 脚本集成为一个多媒体作品。 课时安排: 2 课时 第七章第三节教学过程 活动过程 (1)依据对应于作品的制作脚本,将各种素材进行一次整理,并将作品不 同部分的素材进行归类。 (2)按照脚本集成多媒体作品,把制作过程中遇到的技术问题及解决方法 记录下来,如表 7-7 所示。 表 7-7 集成过程记录表
序号 技术问题 解决方法

(3)作品测试。

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在制作过程中,从小组成员中指定专人担任测试工作。 测试的主要工作是对脚本,了解集成的作品在结构上、内容上、界面设计上 和功能上是否实现了脚本的设计。另一工作是试运行作品,了解其运行速度、容 错能力、程序的稳定性等情况。并将情况记录在表 7-8 中。

表 7-8 测试记录表
测试者: 作品版本: 时间: 问题数 问题描述 图示

(4)根据实际情况,将经过反复测试和修改后的作品进行发布。根据发布 的情况填写表 7-9.

表 7-9 发布记录表
发布目的

发布方式

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选择发布方式的原 因

第七章第三节评价策略 活动结果 请结合以下方面进行活动总结: (1)你在多媒体作品集成过程中的主要经验是什么? (2)多媒体作品测试的主要作用是什么? (3)多媒体作品发布后能正常运行吗?为什么? 活动评价 (1)多媒体作品制作脚本与集成的速度及质量关系大吗? (2)多媒体作品集成过程中,最关键的技术是什么? (3)小组活动中,你对所担任的工作有何体会? (4)你们小组的作品发布方式选择适当吗?

8-1 章节简介

虚拟现实及其制作初步

虚拟现实及其应用,虚拟现实系统的组成及特点,简单虚拟全景图的制作。 第八章第一节教学目标 一.课程内容标准 (1)会使用一种常用的工具制作简单的虚拟现实作品,并描述其基本特点。 (2)了解常见多媒体信息的类型、格式及其存储、呈现和传递的基本特征与 基本方法,如声音、图形、图像、动画、视频等。 (3)会根据信息呈现需求选用适当的工具和方法,分别对声音、图形、图像、 动画、视频等多媒体信息进行加工和处理。

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二.学习目标 1.知识与技能 (1)理解虚拟现实的基本概念。 (2)了解虚拟现实的应用。 (3)认识虚拟现实系统组成和硬件平台、软件平台和输入/输出工具。 (4)了解虚拟现实系统的特点。 2.过程与方法 掌握简单虚拟现实全景图的制作方法和过程。 3.情感态度与价值观 形成要合法下载网上虚拟现实作品的观念。 第八章第一节教学内容 一.知识点的目标分层 目标与水平 知识 技能 情感 独熟 了 理 迁模立练经反领 解 解 移仿操操历应悟 作作 √ √

知识点内容

使用工具软件制作简单的虚拟全景图 二.学习内容 1.虚拟现实及其应用 (1)虚拟现实的概念。

(2)虚拟现实的应用(在训练、辅助设计、医学、科学研究和计算的可视化、 教育、游戏等) 2.虚拟现实系统的组成及特点 (1)虚拟现实系统的分类。 (2)虚拟现实系统的组成。

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(3)虚拟现实系统的特点。(沉浸感、交互性、多感知性) 3.简单虚拟全景图的制作 (1)虚拟现实的三种表现方式:全景、物体、场景。 (2)使用 COOL 360 制作虚拟合景图。 三.教学重点 (1)虚拟现实及其应用。 (2)虚拟现实系统的组成。 (3)虚拟现实系统的特点。 四.教学难点 简单虚拟现实全景图的制作方法和过程。 五.建议课时 1.5 课时 第八章第一节教学过程 一.教学情景 教师将课前准备好本校的虚拟全景图向学生展示,引起学生兴趣,然后学生 利用鼠标来感受全景图,并让学生谈谈自己的体会,教师引出虚拟现实的概念。 二.教学任务 1.基础任务 (1)理解虚拟现实的基本概念。 (2)了解虚拟现实的应用。 (3)认识虚拟现实系统组成和硬件平台、软件平台和输入/输出工具。 (4)了解虚拟现实系统的特点。 (5)掌握简单虚拟现实全景图的制作方法和过程。 2.进阶任务

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(1)能够举 3 个以上的例子来说明虚拟现实的应用。 (2)了解应用中的虚拟现实系统的分类。 (3)能够画出虚拟现实系统框图。 (4)利用教师提供的教学资源,掌握简单虚拟现实全景图的制作方法和过 程。 三.知识讲解 1. 什么是虚拟现实? “虚拟现实”的概念于 1989 年由美国的 J.Lanier 提出,也称为“灵境”、 “幻真”等。是一种新的人--机界面形式,它为用户(参与者)提供一种沉浸和 多感觉通道的体验, 试图寻找一种最佳的人--机交互方式。它通常用计算机技术 生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉和嗅觉等感觉世界,让用户从自己的视点 出发, 利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界进行浏览、 交互和考察。 虚拟现实作品示例 (1)全景图作品 作品 1 作品 2

(2)虚拟现实作品播放器(VR 插件)下载 http://www.86vr.com/teach/plugins/index.html 2.虚拟现实的应用 虚拟技术的应用及为广泛,可应用于训练、辅助设计、医学、科学研究计算 机的可视化、教育、游戏等。(课本 P145-146) 虚拟现实其他应用
城市规划 系统仿真 房地产 文物保护

虚拟小区

海军潜水艇模拟

室内样板房演示

基督教堂

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游戏开发

旅游

产品展示

培训

Sprite 灌篮高手

北京故宫

数码相机互动展示

宇航员

3.虚拟现实系统的组成及特点。 (1)虚拟现实系统的组成系统框图 (2)虚拟现实系统的组成 ①硬件平台 ②软件系统 ③输入/输出工具和演示设备 (3)虚拟现实系统的特点: 沉浸感、交互性、多感知性。 4.简单虚拟全景图的制作 友立“Cool360 度”制作全景图 四.自主探究 1. 利用教师提供的“简单虚拟全景图的制作”专题学习网站和全景图素材 进行自主学习,完成虚拟全景图的制作,并进行作品展示。 五.拓展延伸

8-2 章节简介

流媒体的浏览和制作初步

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流媒体与流媒体技术,流媒体的播放与下载,制作流媒体,流媒体文件与网 页的结合。 第八章第二节教学目标 一.课程内容标准 能根据表达、 交流或创造的需要,选择适当的媒体和多媒体编辑或采集工具 完成多媒体作品,实现表达意图,并能够对过程与结果进行评价。 二.学习目标 1.知识与技能 (1)掌握流式传输技术的简单原理。 (2)理解流媒体的概念。 (3)了解流媒体技术的主要应用。 2.过程与方法 (1)掌握流媒体播放的方法。 (2)掌握流媒体下载的方法。 (3)掌握流媒体制作的方法。 3.情感态度与价值观 形成要合法下载网上的流媒体数据的观念。 第八章第二节教学内容 一.知识点的目标分层 目标与水平 知识 技能 情感 独 熟 了 理迁模 立 练 经 反 领 解 解移仿 操 操 历 应 悟 作 作 √ √ √ √ √

知识点内容

流媒体作品

流媒体传输技术 流媒体的播放 流媒体的下载

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将音频文件转换为流媒体格式 将视频文件转换为流媒体格式 流媒体与网页的结合

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二.学习内容 1.流媒体与流媒体技术 (1)流媒体的概念。 (2)流媒体播放软件。 (3)流媒体技术的应用。 2.观看流媒体 (1)运用流媒体播放软件播放流媒体。 (2)以 StreamBox Vcr 为例,掌握流媒体的下载方法。 3.制作流媒体 (1)将音频制作成流媒体。 (2)将视频制作成流媒体。 (3)进行格式转换。 (4)格式验证。 4.流媒体文件与网页的结合。 (1)将 RM 音频文件插入网页中。 (2)使用控制器播放音频。 三.教学重点
(1)流式传输技术的原理。

(2)流媒体的概念。 (3)流媒体的应用方法。 四.教学难点

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(1)流媒体文件格式转换的方法和过程。 (2)在网页中加入流媒体文件的方法。 五.建议课时 1.5 课时 第八章第二节教学过程 一.教学情景 教师让学生访问 http://www.cctv.com 网站,并点击“网络电视直播”栏 目, 让学生自己下载和安装插件来观看网络电视节目。然后教师提出有关问题引 入新课。 二.教学任务 1.基础任务 (1)掌握流式传输技术的简单原理。 (2)理解流媒体的概念。 (3)了解流媒体技术的主要应用。 (4)掌握流媒体播放的方法。 2.进阶任务 (1)掌握流媒体下载的方法。 (2)利用教师提供的音频素材,制作音频流媒体文件。 (3)根据教师的要求,利用超级解霸 2001XP 提供的插件制作视频流媒体文 件。 (4)学生能够将流媒体文件插入到网页中,并使用控制器播放音频。 三.知识讲解 1. 流媒体技术及流媒体。 流媒体实现的关键技术就是流式传输。用流式传输技术传输声音、影像或动 画等时基媒体时, 是由服务器向用户计算机连续、实时地送送同一文件的不同数

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据段来进行的。 当声音等时基媒体在客户端上播放时,文件的剩余部分将在后台 从服务器内继续下载。 流媒体原理示意图,下载 流媒体指的是在 Internet/Intranet 中使用流式传输技术的连续时基媒体, 即音频、视频或其他多媒体文件。采用流媒体技术,数据能够以稳定的速率从发 送端传送到接收端,特别适合实现网络视、音频广播,节约了时间和存储空间。 (1)表 8-1 常见的流媒体文件与播放器对照表 2.流媒体技术的应用。 流媒体技术常用于网络直播、视频点播和远程教育等。 流媒体技术的应用 PPT 文件,下载 3.流媒体的播放与下载。 (1)流媒体的播放 (2)流媒体的下载 4.制作流媒体 (1)制作音频流媒体 (2)制作视频流媒体 5.流媒体文件与网页的结合。 (1)将 RM 音频文件插入网页中 (2)使用控制器播放音频 四.自主探究 1.学生以小组为单位,查找有关流媒体下载的软件,并下载一段流媒体。最 后分小组向全班同学展示流媒体下载软件的使用和已经下载的流媒体。 2.教师示范将音频和视频转换成流媒体, 然后学生将教师提供的素材转换成 流媒体,并探索如何其插入到网页中。 五.拓展延伸 1-1 多媒体技术和多媒体系统

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章节简介 认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展 过程和发展趋势;了解多媒体系统的组成及功能。 一、课程目标 1.能够说出多媒体技术的现状与发展趋势,关注多媒体技术对人们的学习、工 作、生活的影响。 2. 通过调查和案例分析,了解多媒体技术在数字化信息环境中的普遍性。 3. 通过网络浏览、使用多媒体软件或阅读相关资料,体验和认识利用多媒体技 术呈现信息、交流思想的生动性和有效性。 二、学习目标 1.知识与技能 理解多媒体技术、多媒体系统的含义; 了解多媒体技术的基本特征;理解并掌 握多媒体系统的构成;了解多媒体技术的产生和发展。 2.过程与方法 通过作品分析,培养学生的分析能力、综合能力。 3.情感态度与价值观 通过选用有教育意义的多媒体作品,渗透德育教育,培养学生良好的品质。 第一章第 1 节教学内容 1.知识点目标分层 目标与水平 知识 技能 情感 独 熟 了 理 迁 模 立 练 经 反领 解 解 移 仿 操 操 历 应悟 作 作 √ √ √ √ √

知识点内容

多媒体技术概念 多媒体技术 多媒体技术 特征 数字化 集成性 多样性 交互性

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非线性 多媒体技术的产生 多媒体技术的发 流媒体技术 展 多媒体技术的智能化 虚拟现实 多媒体系统的硬件平台 多媒体系统 多媒体系统的软件

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2.学习内容 认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展过程 和发展趋势;了解多媒体系统的组成及功能。

3.重点 (1)了解多媒体技术及其特征。 (2)了解多媒体技术的发展趋势。 (3)理解并掌握多媒体系统的构成。 4.难点 理解多媒体、多媒体技术、多媒体系统的含义。 5.课时安排:建议 2 课时 第一章第 1 节教学过程 一、教学情景 导入情景一: 让学生欣赏以网页、动画、幻灯片等形式的作品,让他们找出这 几个作品的共同点。 【 突出多媒体技术的集成性和交互性 】 导入情景二 :展示视频:“杨利伟与曹刚川太空连线”。提问:( 1 )这是什 么作品?

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导入情景三 :展示一虚拟现实的作品,激发学生的好奇心。如:羽毛球拍 http://www.web3dchina.com/java3d/wf/battledore.htm 导入情景四 : 播放机器人视频片段, 激发学生的好奇心。 如: “机器人. wma ” 导入情景五 : 展示如何将一视频转换成流媒体,保存在校园网上进行视频点播。 导入情景六:展示多媒体系统的硬件平台的组成设备实物,如:声卡、视频捕捉 卡、扫描仪等。 二、教学任务 任务一:了解多媒体技术的多样性和非线性。 访问互联网上的多媒体作品,了解多媒体技术的多样性和非线性。 参考网站: 宇风多媒体 http://www.yufeng21.com 5D 多媒体 http://www.5d.cn 奥古多媒体 http://www.aougu.net/ 视觉中国 http://www.chinavisual.com/

任务二:上网搜集 以小组合作方式,分工共同完成下列主题。 上网搜集下列主题内容,并摘录下来,整理结果。 (1)什么是多媒体技术? (2)常用的多媒体工具有哪些? (3)什么是多媒体技术的多样性和非线性?举例说明。 (4)多媒体技术有哪些特征? 参考网址:
http://www.oh100.com/teach/teacher/duomeiti/about/jichu/200103/21020403010310.html

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任务三:上网查找资料,完成下表。 年份 1986 1987 1989 1990 1991 1993 标志性产品 实现了的多媒体技术

任务四:上网观看虚拟现实作品,体会虚拟现实的特点,完成下表。 特 点 真实感 交互性 视点 响应情况 其他 参考网址: http://chinavr.net/beijing 任务五:上网查阅虚拟现实系统的组成最近动向。 任务六:上网查找资料完成下表 组成部分 多媒体 大容量存储设备 系统的 主机 硬件平 音频设备 台 视频设备 图像采集设备 多媒体 多媒体操作系统 系统的 多媒体素材制作软件 软 件 多媒体集成软件 多媒体应用软件 相关设备 磁盘存储器、 CPU 、 声卡、 视频捕捉卡、 扫描仪、 Windows 、 PhotoShop 、 PowerPoint 、 《开天辟地》、 主要功能 表 现

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三、知识讲解 1.多媒体技术的定义 多媒体技术是计算机交互式综合处理多种媒体信息──文本、图形、图像和 声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性的技术。 多媒体技术是多学科与计算机综合应用的技术,它包含了计算机软硬件技术、信 号的数字化处理技术、音频视频处理技术、图像压缩处理技术、现代通信技术、 人工智能和模式识别技术,是正在不断发展和完善的多学科综合应用技术。 2.多媒体技术的特征 多媒体技术主要有如下特征:数字化、集成性、多样性、交互性、非线性、 实时性和协同性。 (1) 数字化 各种媒体信息处理为数字信息后, 计算机就能对数字化的多媒体信息进行存 储、加工、控制、编辑、交换、查询和检索。所以多媒体信息必须是数字信息。 (2)集成性 集成性是指以计算机为中心综合处理多种信息媒体, 它包括信息媒体的集成 和处理这些媒体的设备的集成。信息媒体的集成如文本、图像、声音、视频等的 集成,这些媒体在多任务系统下能够很好地协同工作,有较好的同步关系。多媒 体设备的集成包括硬件和软件两个方面。 (3)多样性 多样性指两个方面,一方面指多样性的信息,信息载体也随之多样化。多样 化的信息载体包括:磁盘介质、磁光盘介质和光盘介质等物理介质载体,以及人 类可以感受的语音、图形、图像、视频、动画等媒体。早期的计算机只能处理数 值、 文字等单一的信息媒体, 而多媒体计算机则可以综合处理文字、 图形、 图像、 声音、 动画和视频等多种形式的信息媒体。另一方面是指多媒体计算机在处理输 入的信息时,不仅仅是简单获取和再现信息,如声像信号的输入与输出,若二者 完全一样,那只能称之为记录和重放,从效果上来说并不是很好,如果能根据人 的构思、创意,进行交换、组合和加工来处理文字、图形及动画等媒体,就能大 大丰富和增强信息的表现力,具有充分自由的发展空间,达到更生动、更活泼、 更自然的效果。 (4) 交互性 交互是指通过各种媒体信息,使参与的各方都可以对媒体信息进行编辑、控 制和传递。多媒体技术的最大特点是交互性,通过交互,可以实现人对信息的主 动选择和控制, 而交互性是多媒体作品与一般影视作品的主要区别,如传统电视

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系统的媒体信息是单向流通的, 电视台播放什么内容, 用户就只能接收什么内容。 而多媒体技术的交互性为用户选择和获取信息提供了灵活的手段和方式 , 如交 互电视的出现 大大增加了用户的主动性,用户不仅可以坐在家里通过遥控器、 机顶盒和屏幕上的菜单来收看自己点播的节目,而且还能利用它来购物、学习、 经商和享受各种信息服务, 进一步引导我们走向“足不出户可做天下事”的更为 理想的境界。 (5) 非线性 多媒体的信息结构形式一般是一种超媒体的网状结构。 非线性网状结构的超 媒体不仅为用户浏览信息、 获取信息带来极大的便利,也为多媒体的制作带来了 极大的便利。 (6) 实时性和协同性 多媒体系统中的各种媒体有机地组合成为一个整体, 各媒体间有协调同步运 行的要求,如影像和配音、视频会议系统和可视电话等,它们要求系统能支持实 时快速响应,又能协调同步,对媒体的时序配合和速度响应要求很高,这就是多 媒体技术的实时性和协同性。 3.多媒体技术的产生及发展趋势 (1) 启蒙发展阶段 多媒体技术的一些概念和方法起源于 20 世纪 60 年代。 1965 年,泰德纳 尔逊( TedNelson )在计算机上处理文本文件时提出了一种把文本中遇到的相 关文本组织在一起的方法,并为这种方法杜撰了一个词,称为 “ hypertext ” (超文本)。与传统的方式不同,超文本以非线性方式组织文本,使计算机能够 响应人的思维以及能够方便地获取所需要的信息, 万维网上的多媒体信息正是采 用了超文本思想与技术,才组成了全球范围的超媒体空间。 多媒体技术实现于 20 世纪 80 年代中期。 1984 年美国 APPLE 公司在研 制 Macintosh 计算机时,为了增加图形处理功能,改善人机交互界面,创造性 地使用了位映射、窗口、图标等技术,这一系列改进所带来的图形用户界面深受 用户的欢迎。同时,鼠标作为交互设备的引入,配合图形用户界面使用,大大方 便了用户的操作。 APPLE 公司在 1987 年又引入了 “ 超级卡 ” ,使 Macintosh 机成为易用、易学习、能处理多媒体信息的机器,一直受到计算机用 户的赞誉。 1985 年, Microsoft 公司推出了 Windows ,它是一个多用户的图形操作 环境。 1985 年,美国 Commodore 公司推出了世界上第一台真正的多媒体系统 Amiga , Amiga 机采用 MotorolaM68000 微处理器作为 CPU ,并配置 Commodore 公司研制的三个专用芯片:图形处理芯片 Agnus8370 、音响处理芯 片 Pzula8364 和视频处理芯片 Denise8362 。 Amiga 机具有自己专用的操作系 统,它能够处理多任务,并具有下拉菜单、多窗口、图符等功能。这套系统以其

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功能完备的视听处理能力、 大量丰富的实用工具以及性能优良的硬件,使全世界 看到了多媒体技术的美好未来。 1986 年, 荷兰 Philips 和日本 Sony 公司联合推出了交互式压缩光盘系统 CD-I ( CompactDiscInteractive )、同时还公布了 CD-ROM 文件格式,并成 为 ISO 国际标准。该系统把高质量的声音、文字、图形、图像进行数字化,并 可存入 650MB 的只读光盘上。 1987 年,美国 RCA 公司推出交互式数字视频系统 DVI ( Digital Video Interactive )。该系统以 PC 技术为基础,用标准光盘存储和检索静态、动态 图像、声音及其它数据。 (2) 初期应用和标准化阶段 20 世纪 90 年代以后,多媒体技术逐渐趋于成熟,应于领域不断扩大,所 涉及的学科、行业越来越多,特别是多媒体技术走向产业化后,其产品的技术标 准和实用化成为大家关注的问题。 1990 年, Microsoft 公司与多家厂商召开多媒体开发工作者会议,共同对 多媒体技术的规范化管理制定了相应的技术标准,即多媒体个人计算机标准 MPC1 ,对多媒体计算机所需配置的软硬件规定了最低标准和量化指标。 1991 年, 在第六届国际多媒体和 CD - ROM 大会上宣布了扩展结构体系标 准 CD - ROM/XA ,从而填补了原有标准在音频方面的空缺。 1992 年, Microsoft 公司推出了 Window3 . 1 操作系统。它不仅综合了 原有操作系统的多媒体扩展技术,还增加了多个多媒体功能软件(媒体播放器、 录音机等),同时加入了一系列支持多媒体的驱动程序、动态链接库和对象链接 嵌入( OLE )等技术。同年,在美国拉斯维加斯举行的 COMDEX 博览会上出现 了两大热点:笔记本电脑和多媒体计算机,并在同年正式公布 MPEG - 1 数字 电视标准,它是由活动图像专家组( MovingPictureExpertsGroup )开发制定。 1993 年, MPC 机在美国引起巨大兴趣,各种多媒体产品不断出现,使人目 不暇接, 多媒体技术已进入突飞猛进的时代。多媒体个人计算机协会进一步发布 了多媒体个人计算机标准 MPC2 ,使多媒体计算机的功能标准有了大幅度的提 高。 1995 年, MPC3 标准推出,使多媒体计算机的性能更进一步完善,人们在 计算机上可以看到高品质的视频图像,也能听到 CD 音质的声音。 1993 年,美国伊利诺斯大学的超级美国计算应用国家中心开发出第一个万 维网浏览器 Mosaic 。 1994 年,吉姆 · 克拉克( JimClark )和马克 · 安德森 ( MarcAndreesen )开发出万维网浏览器 Netscape 。

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静态图像的主要标准称为 JPEG 标准,它是专家组 JPEG ( Joint Photographic Experts Group )建立的适用于单色、彩色及多灰度连续色调静 态图像的国际标准。该标准于 1991 年通过,成为 ISO/IEC10918 标准,全称为 “ 多灰度静态图像的数字压缩编码 ” 。它不仅适于静态图像的压缩,电视图 像序列的帧内图像的压缩编码,也常采用 JPEG 压缩标准。 视频 / 运动图像的主要标准是国际标准化组织下属的一个专家组 MPEG ( Moving Picture Experts Group )制定的五个标准 MPEG-1 、 MPEG-2 、 MPEG-4 、 MPEG-7 和 MPEG-21 标准。与 MPEG-1 、 MPEG-4 等效的国际电信联 盟( ITU )标准,在运动图像方面有用于视频会议的 H . 261 、用于可视电 话的 H . 263 。 (3) 蓬勃发展阶段 多媒体各种标准的制定和应用极大地推动了多媒体产业的发展。 很多多媒体 标准和实现方法已做到芯片级,并作为成熟的商品投入市场。 1997 年 1 月, Intel 公司推出了具有 MMX 技术的奔腾处理器,使它成为多媒体计算机的一个 标准。 多媒体技术蓬勃发展的另一代表是 AC97 ( AudioCodec97 )杜比数字环绕 音响的推出。在视觉进入 3D 境界后,对听觉也提出了环绕及立体音效的要求。 随着网络及新一代消费性电子产品(如电视机顶盒、 DVD 、可视电话、视 频会议等)的崛起,强调应用于影像及通讯处理上最佳的数字信号处理器,经过 结构包装,可由软件驱动的方式进入消费性的多媒体处理器市场。 1996 年, ChromaticResearch 公司推出整合了 MPEG-1 、 MPEG-2 、 视频、 音频、 2D 、 3D 以及电视输出等七合一功能的 Mpact 处理器,引起市场高度 重视,现已推出 Mpact2 第二代产品,应用于 DVD 、计算机辅助制造、个人数 字助手和移动电话等新一代消费性电子产品市场。 与此同时, MPEG 压缩标准也得到推广应用, 已开始把活动影视图像的 MPEG 压缩标准推广应用于数字卫星广播、高清晰电视、数字录像机以及网络环境下的 视频点播( VOD )和 DVD 等各方面。虚拟现实技术正向各个应用领域延伸。 (4) 多媒体技术的发展方向 21 世纪将是多媒体技术飞速发展的世纪, 也是多媒体应用不断拓展的世纪。 多媒体技术会进一步深入到社会的各个领域中。视频压缩传输、模式识别、虚拟 现实、多媒体通信等尖端技术的发展会改变整个人类的生活方式。 ① 分布式、网络化、协同工作的多媒体系统 在当前形式下,有线电视网、通信网和因特网这三网正在日趋统一,各种多 媒体系统尤其是基于网络的多媒体系统, 如可视电话系统、 点播系统、 电子商务、

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远程教学和医疗等将会得到迅速发展。 多媒体通信网络环境的研究和建立将使多 媒体从单机单点向分布协同多媒体环境发展, 在世界范围内建立一个可自由交互 的通信网。一个多点分布、网络连接、协同工作的信息资源环境正在日益完善和 成熟。 ② 三电(电信、电脑、电器)通过多媒体数字技术将相互渗透融合 多媒体技术的进一步发展将会充分地体现出多领域应用的特点, 各种多媒体 技术手段将不仅仅是科研工作的工具,而且还可以是生产管理的工具、生活娱乐 的方式。 例如信息家电新理念的提出,有人预测未来的家庭不必购买那么多名目 的家用电器, 而代之以一个多媒体系统。它能够提供比现在所有家用电器更多更 强的服务功能,如欣赏声像图书馆的各种资料,向综合信息中心咨询、电子购物 等。 ③ 以用户为中心,充分发展交互多媒体和智能多媒体技术与设备 对于未来的多媒体系统, 人类可用日常的感知和表达技能与其进行自然的交 互, 系统本身不仅能主动感知用户的交互意图,而且还可以根据用户的需求做出 相应的反应,系统本身会具有越来越高的智能性。 ④多媒体产品及多媒体技术的标准化 多媒体标准仍是研究的重点,各类标准的研究将有利于产品规范化,应用更 方便。它是实现多媒体信息交换和大规模产业化的关键所在。 另外, 多媒体技术与外围技术构造的虚拟现实研究仍在继续,多媒体虚拟现 实与可视化技术需要相互补充,并与语音、图像识别、智能接口等技术相结合, 建立高层次虚拟现实系统。 总之,新一代的多媒体将是网络多媒体、交互多媒体、自适应多媒体。多媒 体技术作为一种整体性的技术, 它的研究和发展需要多方面专家的合作,它的完 善与成熟将是多学科、多领域、多技术共同发展的结果。其研究将向着以下六个 方向发展: ■ 高分辨率,提高显示质量; ■ 高速度化,缩短处理时间; ■ 简单化,便于操作; ■ 高维化,三维、四维或更高维; ■ 智能化,提高信息识别能力; ■ 标准化,便于信息交换和资源共享。

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4.多媒体系统 多媒体系统一般是指具有多媒体处理功能的计算机系统,人们通过键盘、鼠 标、触摸屏等输入设备与计算机交互,获取需要的多媒体信息。但从更广泛的意 义来说,多媒体系统是一个集计算机、电视、电话、网络于一体的多媒体信息综 合服务系统,在这个系统中,可以查询信息、游戏娱乐、欣赏影视和音乐、接打 可视电话、视频聊天、购物、收发多媒体邮件等。多媒体系统能够灵活、协调地 组织和调用多种媒体信息,它是由多种硬件和软件组合而成的复杂系统。 四、综合探究 1.在因特网上搜索“因特网直播”服务网站, 打开一直播电视节目并对照家里电 视节目,看是否一致,并举例说明。 2.上网查找虚拟现实和三维动画的应用例子,完成下表。 比较项目 制作过程 交互性 显示及声音 时间限制 功能 虚拟现实 三维动画

五、拓展延伸 1.流媒体传输方法 实现流式传输有两种方法:实时流式传输和顺序流式传输。一般说来,如使 用流式传输媒体服务器,或应用如 RTSP 的实时协议,即为实时流式传输;如使 用超文本传输协议( HTTP )服务器,文件即通过顺序流发送,即为顺序流式传 输。 (1)实时流式传输 实时流式传输总是实时传送,特别适合现场广播,也支持随机访问,用户可 快进或后退以观看前面或后面的内容。 实时流式传输必须保证媒体信号带宽与网 络连接匹配, 使媒体可被实时观看,这意味着用调制解调器连接网络时图像质量 较差。 如果加上因网络拥塞或出现问题而导致出错和丢失的信息都被忽略掉的因 素, 图像质量会更差。 如果要保证视频质量, 顺序流传输也许更好。 实时流与 HTTP 流式传输不同,它需要专用的流媒体服务器与传输协议。 (2)顺序流式传输

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顺序流式传输是顺序下载, 在下载文件的同时用户可再线观看, 在给定时刻, 用户只能观看已下载的那部分, 而不能跳到还未下载的部分内容,顺序流式传输 不象实时流式传输在传输期间根据用户连接的速度做调整。 由于标准的 HTTP 服 务器可发送这种形式的文件, 也不需要其他特殊协议,它经常被称作 HTTP 流式 传输。顺序流式传输比较适合高质量的短片段,如片头、片尾和广告,由于该文 件在播放前观看的部分是无损下载的,这种方法保证电影播放的最终质量。这意 味着用户在观看前,必须经历延迟,对较慢的连接尤其如此。 顺序流式文件是放在标准 HTTP 或 FTP 服务器上,易于管理,基本上与防 火墙无关。顺序流式传输不适合长片段和有随机访问要求的视频,如:讲座、演 说与演示。它也不支持现场广播,严格说来,它是一种点播技术。 2.流媒体技术的应用 流媒体最直接的应用是实时广播服务,也就是人们常说的网上现场直播服 务,它与传统媒体的播出方式相比更容易实现,费用更低。常见的流媒体技术应 用有: (1)视频点播 (VOD) 目前 VOD 技术逐渐趋于完善, VOD 技术广泛应用于局域网及有线电视网。 流媒体的视频直播应用突破了网络带宽的限制, 实现了在低带宽环境下的高质量 影音传输, 其中的智能流技术保证不同连接速率下的用户,可以得到不同质量的 影音效果。 (2)视频会议 采用流媒体方式传送音视频文件, 使用者不必等待整个影片传送完毕就可以 实时、连续地观看,虽然在画面质量上有一些损失,但就一般的视频会议来讲, 并不需要很高的图像质量。 通过流媒体进行点对点的通信,最常见的就是可视电 话。 只要两端都有一台接入 Internet 的电脑和一个摄像头,在世界任何地点都 可以进行音视频通信。 (3)远程教育 在远程教学过程中,最基本的要求就是将信息从教师端传到远程的学生端, 需要传送的信息可能是多元的,如视频、音频、文本、图片等。将这些信息从一 端传送到另一端是实现远程教学需要解决的问题,在当前网络带宽的限制下,流 式传输将是最佳选择。使用流媒体的 VOD 技术还可以进行交互式教学,达到因 材施教的目的。 (4)Internet 直播 随着宽带网的不断普及和流媒体技术的不断发展,冲浪者能够在 Internet 直接收看体育赛事、 商贸展览等。厂商可以借助网上直播形式将自己的产品和活

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动传遍全世界。网络带宽问题的改善促进了 Internet 直播的发展, Internet 直播已经从实验阶段走向实用,并能够提供较满意的音视频效果。 (5)校园视频网 校园网的建设近几年来也逐渐呈现出蓬勃向上的态势, 随着多媒体技术的不 断发展,特别是多媒体传输技术的突破,使网络多媒体教学得以实现。现在已经 有成熟的产品,用来组建校园视频网,提供实时广播、定时广播、视频点播三种 通信模式。 另外流媒体技术还广泛应用于远程监控,智能法庭,交通监控,远程医疗 / 教学,报警系统等。 3.多媒体技术的智能化 多媒体技术充分利用了计算机的快速运算能力,综合处理文字、图片、声音 等信息, 但仅停留在对多媒体信息的编辑加工和集成上,现在人们将人工智能技 术引入到多媒体技术中, 以实现多媒体信息的智能化处理,促进了多媒体技术的 智能化发展。 例如人的面部基本特征是不会随着人的胖瘦而产生很大变化的,面 像检测与识别技术能在人脸部进行检测,提取面部特征,识别确认人脸。这一技 术通过摄像头,迅速获取人的面部肤色、纹理、形状等特征并进行分析,然后存 贮这些信息,可用于以后对比和匹配。 4.虚拟现实的应用 虚拟现实的应用领域和交叉领域非常广泛,应用于模拟训练、军事演习、航 天仿真、娱乐、设计与规划、教育与培训、商业等领域。如虚拟现实技术战场环 境,虚拟现实作战指挥模拟,虚拟现实驾驶训练,飞机、导弹等的虚拟制造,虚 拟现实建筑物的展示与参观,虚拟手术等等。 (1)医学 VR 在医学方面的应用具有十分重要的现实意义。在虚拟环境中,可以建立 虚拟的人体模型,借助于跟踪球、 HMD 、感觉手套,学生可以很容易了解人体 内部各器官结构,这比现有的采用教科书的方式要有效得多。 另外, 在远距离遥控外科手术, 复杂手术的计划安排, 手术过程的信息指导, 手术后果预测及改善残疾人生活状况,乃至新型药物的研制等方面, VR 技术都 有十分重要的意义。 (2)训练 模拟训练一直是军事与航天工业中的一个重要课题, 这为 VR 提供了广阔的 应用前景。美国国防部高级研究计划局 DARPA 自 80 年代起一直致力于研究称

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为 SIMNET 的虚拟战场系统,以提供坦克协同训练;而在航天领域,利用 VR 技 术,还可以模拟零重力环境,以代替现在非标准的水下训练宇航员的方法。 (3)辅助设计 各种工业产品、 建筑物均需反复构思和设计,利用虚拟现实技术可以使设计 人员不断感受设计的过程, 达到身临其境的效果。美国波音公司 Butler 设计了 一架称为 VS-X 的虚拟飞机, 它可使设计人员有身临其境观察飞外形、内部结构 及布局的效果。 (4)科学研究和计算的可视化 分子结构模型的建构、大坝应力计算的结果、地震石油勘探数据处理等,均 需要三维(甚至多维)图形可视化的显示和交互浏览,虚拟现实技术为这些科学 研究及探索提供了形象直观的工具。 (5)娱乐、艺术与教育 丰富的感觉能力与 3D 显示环境使得 VR 成为理想的视频游戏工具。 由于在 娱乐方面对 VR 的真实感要求不是太高,近年来 VR 在该方面发展最为迅猛。如 Chicago (芝加哥)开放了世界上第一台大型可供多人使用的 VR 娱乐系统,其 主题是关于一场未来战争;英国开发的称为“ Virtuality ”的 VR 游戏系统, 配有头盔式显示器,大大增强了真实感; 1992 年的一台称为“ LegealQust ” 的系统由于增加了人工智能功能,使计算机具备了自学习功能,大大增强了趣味 性及难度,使该系统获该年度 VR 产品奖。 作为传输显示信息的媒体, VR 在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力 也不可低估。 VR 所具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术(如油画、 雕刻等) 转化为动态的, 可以使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术。 另外, VR 提 高了艺术表现能力, 如一个虚拟的音乐家可以演奏各种各样的乐器,手足不便的 人或远在外地的人可以在他生活的居室中去虚拟的音乐厅欣赏音乐会等等。 对艺术的潜在应用价值同样适用于教育,如在解释一些复杂的系统、抽象的 概念如量子物理等方面, VR 是非常有力的工具, Lofin 等人在 1993 年建立 了一个“虚拟物理实验室”,用于解释某些物理概念,如位置与速度,力量与位 移 等。 5.多媒体系统的分类 (1)按功能分类 可分为开发系统和播放系统。

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■多媒体开发系统:主要用于多媒体产品的创作、开发和研究工作,系统应 配置功能强大的计算机, 还要配备图形图像、 音频信息、 视频信息的采集、 编辑、 存储设备及相应的编著工具。 ■多媒体演示播放系统: 主要用于多媒体产品的演示和播放工作,以计算机 为基础,配备图形图像、音频、视频等接口控制卡和相应的外部设备,并与网络 连接,完成多媒体产品的展示、传输,如教育培训系统、家庭多媒体系统、视频 会议系统等。 (2)按应用范围分类 可分为信息管理咨询系统、 教育培训系统、家庭多媒体系统和多媒体通信系 统。 ■信息管理咨询系统: 主要用于对多媒体信息存储和管理,并按用户要求提 供咨询服务,如各种信息查询系统、服务咨询系统(证券交易系统、交通旅游信 息咨询系统等)。 ■教育培训系统:集计算机多媒体教学、闭路电视系统、多媒体播控系统、 计算机网络为一体,将教学培训内容用图、文、声等媒体形式生动、形象、直观 地展示在学生面前,以现代化教学手段实施教学过程。 ■家庭多媒体系统:为家庭提供学习、通信、游戏、娱乐等服务,使人们的 业余生活更加丰富多彩。 ■多媒体通信系统: 指一次通信过程中同时涉及两种或多种媒体的通信。例 如,可视电话同时涉及语音通信和图像通信。它通过通信网络对多媒体信息(包 括文本信息、声音信息和图像信息等)进行传输、处理、存储和控制。

1-2 章节简介

多媒体技术的应用

了解多媒体技术在教育、商业、医疗、娱乐等领域中的应用。 一、课程目标 1.能够说出多媒体技术的现状与发展趋势, 关注多媒体技术对人们的学习、 工作、 生活的影响。 2.通过调查和案例分析,了解多媒体在技术数字化信息环境中的普遍性。 3.通过网络浏览、 使用多媒体软件或阅读相关资料,体验和认识利用多媒体技术 呈现信息、交流思想的生动性和有效性。

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二、学习目标 1.知识与技能 了解多媒体技术的应用领域。 2.过程与方法 启发学生 从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用, 根据不同的行业来了 解和理解多媒体技术的应用, 提示学生对多媒体技术在不同行业中能够得到应用 的原因的分析和总结。 3.情感态度与价值观 体验媒体技术应用所包含的文化内涵,关注多媒体技术对人们的学习、工作、生 活的影响, 辩证地认识多媒体技术对社会发展的影响。 第一章第二节教学内容 1.知识点目标分层 目标与水平 知识 技能 情感 独 熟 了 理 迁 模 立 练 经 反 领 解 解 移 仿 操 操 历 应 悟 作 作 √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

知识点内容

多媒体技术在教育中的应用 多媒体技术在商业中的应用 多媒体技术的 多媒体技术在医疗中的应用 应用领域 多媒体技术在娱乐中的应用 多媒体技术在其他领域中的应用

2.学习内容 了解多媒体技术在教育、商业、医疗、娱乐等领域中的应用。

3.重点

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通过各种实例了解多媒体技术的应用。 4.难点 学生对多媒体技术应用实例进行描述并归纳,了解多媒体技术的发展方向。 5.课时安排:建议 1 课时 第一章第二节教学过程 一、教学情景 导入情景1:播放一多媒体技术制作的电影作品“ for the birds . wma ”片 断视频,引导学生进入多媒体技术的应用领域。 二、教学任务 任务一:根据自身实际情况,挑选一个主题进行研究,并写出结论。 (1)有人说:“多媒体技术最适合应用于教育”,你认为多媒体技术的应用给教 育带来了什么变化? (2)多媒体技术在商业上还有哪些应用的实例? (3)多媒体技术在医学上应用越来越广泛,你觉得它在医学上还有哪些有待发展 的方面? (4)与传统娱乐方式相比,多媒体技术的引入给娱乐带来了哪些明显变化? 三、知识讲解 1.多媒体技术在教育中的应用 教育培训是多媒体计算机最有前途的应用领域之一, 世界各国的教育学家们 正努力研究用先进的多媒体技术改进教学与培训。 以多媒体计算机为核心的现代 教育技术使教学变得丰富多彩, 并引发教育的深层次改革。计算机多媒体教学已 在较大范围内替代了基于黑板的教学方式,从以教师为中心的教学模式,逐步向 学生为中心、学生自主学习的新型教学模式转移。 多媒体为丰富多彩的教学方法又增添了一种新的手段:音频、动画和视频的 加入。各种计算机辅助教学软件( CAI )及各类视听类教材、图书、培训材料 等使现代教育教学和培训的效果越来越好。比如,美国 IBM 公司将一部动物百 科全书制作到一张光盘上, 盘中存有 229 种动物的资料,含 700 张全屏幕彩色 图片, 150 张动物习性图, 45 个视频剪辑动画片,高保真的动物声音,交互 式游戏,弹出式窗口,学生很容易运行该软件,并轻松愉快地学到有关动物的知 识。 多媒体技术在有些领域的培训工作中发挥着重要的作用,最具有代表性的例

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子是对飞行员的飞行培训, 飞行员在采用多媒体技术的飞行模拟器中模拟进行各 种气候条件下的安全飞行, 进而掌握处理紧急情况的基本技能。这不但能大幅度 降低训练成本,而且还可以确保飞行员和设备的万无一失。 实践证明,多媒体教学系统有如下效果:学习效果好,说服力强;教学信息 的集成使教学内容丰富,信息量大;感官整体交互,学习效率高;各种媒体与计 算机结合可以使人类的感官与想像力相互配合, 产生前所未有的思维空间与创造 资源。 2.多媒体技术在商业中的应用 在国内, 体现多媒体技术特点的 VCD 、 SVCD 及 DVD 等数字家用电器产业 已经形成。 它不仅给我们的日常生活带来了无限的便利和轻松,而且也给广大的 商家带来了巨大的利润。此外,在广告和销售服务工作中,采用多媒体技术可以 高质量地、实时地、交互地接受和发布商业信息,进行 商品展示、销售演示 , 并且把设备的操作和使用说明制作成产品操作手册,以 提高产品促销的效果, 为广大商家及时地赢得商机。 另外,各种基于多媒体技术的演示查询系统和信息 管理系统,如车票销售系统、气象咨询系统、病历库、新闻报刊音像库等也在人 们的日常生活中扮演着重要的角色,发挥着重要的作用。 3.多媒体技术在医疗中的应用 多媒体技术可以在帮助远离服务中心的病人通过多媒体通信设备、 远距离多 功能医学传感器和微型遥测接受医生的询问和诊断,为抢救病人赢得宝贵的时 间,并充分发挥名医专家的作用,节省各种费用开支。 4.多媒体技术在娱乐中的应用 有声信息已经广泛地用于各种应用系统中。 通过声音录制可获得各种声音或 语音,用于宣传、演讲或语音训练等应用系统中,或作为配音插入电子讲稿、电 子广告、动画和影视中。 数字影视和娱乐工具也已进入我们的生活, 如人们利用多媒体技术制作影视 作品、 观看 交互式电影等,如图 1-3 所示;而在娱乐领域,电子游戏软件, 无论是在色彩、图像、动画、音频的创作表现,还是在游戏内容的精彩程度上也 都是空前的。 5.多媒体电子出版物的应用 国家新闻出版署将电子出版物定义为 “ 电子出版物, 是指以数字代码方式 将图、文、声、像等信息存储在磁、光、电介质上,通过计算机或类似设备阅读 使用, 并可复制发行的大众传播媒体。 ” 电子出版物是多媒体技术应于新闻出 版业的一种新型信息媒体形式,它以数字化方式,将各种媒体存储在大容量的 CD-ROM 上,用户通过多媒体计算机或其他播放设备进行阅读和使用。从内容上

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分,电子出版物可分为电子图书、辞书手册、文档资料、报刊杂志、教育培训、 娱乐游戏、 宣传广告、 信息咨询和简报等多种类型, 许多作品是多种类型的混合。 电子出版物的特点:集成性和交互性,即使用媒体种类多,表现力强,信息 的检索和使用方式更加灵活方便,特别是信息的交互性不仅能向读者提供信息, 而且能接受读者的反馈。 电子出版物的出版形式有电子网络出版和单行电子书刊 两大类。 电子网络出版是以数据库和通信网络为基础的新出版形式, 在计算机管理和 控制下,向读者提供网络联机服务、传真出版、电子报刊、电子邮件、教学及影 视等多种服务。 6.多媒体技术在其他领域中的应用 多媒体技术在办公自动化方面主要体现在对声音和图像的处理上。 采用语音 自动识别系统可以将语言转换成相应的文字,同时又可以将文字翻译成语音。通 过 OCR 系统可以自动输入手写文字并以文字的格式存储。 管理信息系统( MIS )在引入计算机多媒体技术后,信息的管理、查询、 统计和报表更加及时和方便, 并且多媒体数据类型的增加使早期的数据库转变为 多媒体数据库,能够获得更加生动、丰富的信息资源。 利用多媒体技术进行多媒体测试已用于各种检测系统中,如心理测试、健康 测试、 设备测试、 环境测试和系统测试等。 另外在工程辅助设计、 制图等工作中, 利用平面图形、 图像设计和处理为主的 Photoshop 、 CorelDraw 、 FreeHand 等 软件,可以轻松绘图、制作广告、喷绘和刻字等作品。 多媒体还广泛应用于工农业生产、通信业、旅游业、军事、航空航天业、家 庭娱乐等领域。 四、综合探究 每到周末,小勇就喜欢在电脑上看在线电影,他觉得很过瘾,因为他喜欢看 哪个片子就看哪个片子,不像电视,只能放什么片子就看哪个片子。请你说说有 哪些多媒体技术的应用使得小勇能看在线电影? 五、拓展延伸 1.多媒体技术的应用方向

多媒体技术的应用可以从普及型应用和高端研究型应用两个方面来考虑。

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普及型应用:主要是计算机、网络与家用电器的结合。可能会相应出现两个 方向来实现这种结合。一是计算机向音频、视频的应用方向来推进,其代表便是 微软总裁比尔.盖茨提出的“维纳斯”计划;另一个是音频、视频向计算机方面 的推进,其代表则是 Sony 公司在多媒体游戏方面的创新。

高端研究型应用: 指的是新一代信息系统的建立。这一新的信息系统是以互 联网、特别是以第二代的高速互联网为基础的,既具有高性能计算的能力,又有 各种媒体全方位信息的融合, 可以实现人机之间实时交互等等。最具代表性的便 是美国宇航局联合 26 个国家的研究人员所进行的国际合作空间站的研究、计算 机集成制造系统应用等。

2.多媒体技术的应用范围

当前的多媒体技术应用在较高层次上大概可以分为:多媒体演示系统的制 作、多媒体网络传输、数字电视应用等三个方面。

(1)多媒体演示系统的制作

这是在目前的多媒体技术中应用得最为广泛的领域之一,它包括计算机辅助 教学(CAI)光盘制作、公司和地区的多媒体演示、引导及介绍系统等。但现在 多媒体制作工具的相关技术相对来说已经非常成熟了, 在很多时候主要是内容上 的变化,所以已经不再单纯属于多媒体技术要解决的问题了。这方面的发展,更 多的是需要实现技术和创意两个方面的紧密结合。 (2)多媒体网络传输

长期以来, 这一直是多媒体应用的一个重要方面。由于多媒体的传输涉及到 图像、声音和数据等多个方面,因此需要宽频带,但目前国内网络传输频带还不 能适应,因此,在这方面的多媒体应用发展受到了一定的限制。现在的目标是使 多媒体用户可以通过现有的电话网、有线电视网络实现交互式宽带传输网络。另 外,由于多媒体网络的视频传输主要有两种形式:一是视频会议的形式,一是采 用 MPEG-1 和 MPEG-2 压缩(也就是 VCD 和 DVD)的传输方式,所以多媒体宽带传 输网络的应用还是很多的,主要包括远程教学、远程医疗诊断、视频点播以及各

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种多媒体信息在网络上的传输。 远程教学就是最近发展较为突出的一个多媒体网 络传输应用。

(3)数字电视应用

多媒体技术的主要特点就是在计算机上处理视频信息, 也就是实现计算机和 电视的结合。 数字电视实际上就是多媒体的一种应用。机顶盒是目前在这方面应 用的一个热点。

3.网络技术对多媒体应用的影响

(1)在多媒体制作工具方面

多媒体技术的研究最初都是在单机条件下实现的,现在应用于国际互联网 络, 最直接的影响就是许多多媒体制作工具都不能很好的发生作用了。比如多媒 体演示系统, 以前都是在光盘上实现的,并且已经有了一些很好的应用开发制作 工具,但现在要在 Internet 网上运行,由于带宽等问题,传输起来就比较慢, 不能满足网上传输的要求。现在有两种途径来解决这个问题。一个途径是改造、 升级现有的多媒体制作工具产品,使它能够适应 Internet 网络的需要。另一条 途径是用 Java 语言来开发多媒体应用项目。Java 语言特别适合在 Internet 网 络上应用,因此用 Java 语言作为平台,设计面向 Internet 网络上的应用,也是 未来发展的一个重要方向。

(2)在远程教学方面

Internet 网络在这方面同样也带来了很大的影响。通过 Web、BBS 技术在 Internet 网上来实现远程教学,在这方面多媒体技术可以做很多工作,不过这 方面的技术相对来讲比较成熟。

(3)在多媒体产品标准化方面

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以前人们评价或者说制定一些相关的标准,都是面向单机的,现在面向网络, 特别是 Internet 网络上传输和应用的多媒体产品,在标准化方面,就必须把传 输的速度、质量包括进去,否则,标准的制定就会显得很不全面。 4.多媒体技术最新的发展趋势

目前可以从两个方面来看待这个问题:一是多媒体在朝着智能化方向发展; 二是多媒体在三维领域的发展异常迅速和卓有成效。

(1)智能化

说明这个问题得举一个具体的例子。比如,以前对于图像信息的理解与压缩 主要基于统计的概念,其算法也是以灰度、彩色信号的统计量为基础,至于图像 本身代表什么含义、 表示什么内容, 是无法从这个角度来表示和理解的。 但现在, 多媒体有关图像信息处理技术的 研究,已经不再是停留在信号特征这一级,而 是发展到了对于图像内容的理解, 这对于提高图像信息在网络上的传输速度和提 高压缩效率非常重要。

(2)三维化

如今多媒体技术的研究就是要将计算机视觉技术和图形学技术的内容结合 起来, 即所谓的增强现实技术。 这样做可以将诸如视频会议系统的现场图像和计 算机生成的图像叠加在一起, 使多媒体的应用效果产生极大的改观,应用范围也 随之发生新的拓展。

多媒体技术作为一种划时代的高新技术给我们的生活带来了难以想像的变 化。我们没有理由不想信:在不久的将来,多媒体技术一定会在社会生产、生活 的各个方面全面开花、结果,更加强而有力的服务于人类。

1-3 综合活动:欣赏多媒体作品

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章节简介 欣赏配套光盘《桂林山水歌》。 第一章第三节活动目标 (1)欣赏和分析已有的多媒体作品,并提出自已的建议和分析结果。 (2)体验多媒体的特点。 (3)体验多媒体带给人们学习、工作、生活等各方面的便利,激发和保持学习 多媒体技术的兴趣和 热情。 第一章第三节活动内容 欣赏配套光盘《桂林山水歌》。利用已学过的相关知识分析这个多媒体作品 的特点,这个多媒体作品的制作围绕着《桂林山水歌》这首诗的赏析而开展,通 过给使用者提供优美的界面,灵活的交互,精心挑选的各种多媒体素材等将《桂 林山水歌》 这首诗的写作背景、 主要含义和意境表现得淋漓尽致。 它在内容组织、 美术设计、表现方式的采用和技术应用等方面都很有特色。 第一章第三节教学过程 (1)3-5 位同学组成一个小组,选出组长,确定小组成员。 (2)欣赏《桂林山水歌》,根据表 1-4 所列的项目分析多媒体作品的特点。 作品名称 作品主题 作品的主要内容 作品的主要特点 制作技术分析 有待改进的主要问题 (3)小组成员就观摩的情况进行讨论,总结出多媒体作品的优点、不足及对自 已的启发,做出 总结报告。 小组: 作品的优点: 作品名称: 时间:

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作品的不足及改进方法: 启示: (4)将以上报告在全班范围内进行展示和交流,并启示其他小组成员的报告告 情况。 报告小组: 作品名称: 报告情况: 启示: 第一章第三节评价策略 项目 写作(30 分) 分数 10 10 10 10 技术(30 分) 10 10 交流(20 分) 技术上的组织(20 分) 10 10 20 标准描述 作品分析表的填写 总结表的填写 交流记录表的填写 作品在表达效果上的优点 作品的技术特点 作品的主要作用 小组成员的表现 小组汇报的表现 在活动过程中对信息技术的使用程度

3-1 章节简介

常见的多媒体信息

通过媒体素材设计示例表, 对不同媒体信息的表达特点进行了分析,让学生 理解媒体信息的分类及各种媒体信息的特点。 在完成了本节的学习后要求学生能 根据本节所学的知识对第二章的素材选择重新进行考虑。 第三章第一节教学目标

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一、课程标准 1、了解常见的多媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频的类型、呈现和 传递的基本特征与基本方法。 2、能根据表达、交流或创造的需要,选择适当的媒体,实现表达意图。 二、学习目标 1、知识与技能 (1)熟练掌握媒体信息的分类。 (2)掌握各种媒体信息的特点。 2、过程与方法 (1)掌握根据作品的需求和各种媒体信息的特点,适当地选取媒体表达内容的 方法。 (2)掌握根据局作品的规则,选择合适的媒体素材,建立作品媒体素材库的方 法,培养综合运用知识的能力。 3、情感态度与价值观 (1)培养学生的创新思维和审美的能力。 (2)培养学生鉴别信息,筛选信息的能力。 第三章第一节教学内容 一、知识点目标分层 1、了解文字、图形、图像、声音、动画、视频各种媒体类型及其特征。 2、能够独立为自己创作的作品寻找合适的素材。 二、教学内容 多媒体素材示例表 类型 文字 图形、图像 声音 举例 总结

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动画 视频 三、重点 信息媒体的分类及特点 四、难点 掌握根据设计的需要选取素材的思想 五、课时安排(1 课时) 第三章第一节教学过程 一、教学情景 教师提供各种类型的多媒体作品,让学生观摩作品,并从素材使用的情况来分析 这个作品的表达内容、表达方法和作品的特色等。 二、教学任务 学生分析一个多媒体作品, 填写以下表格, 通过各种素材要表达的内容描述设计: 序号 内容 媒体类型 呈现方式

三、知识讲解 文字 图形、图像 声音 动画 视频 四、自主探究 文字表达的信息给人充分的想象空间, 它主要用于对知识的描述性表 示 图像是决定一个多媒体作品视觉效果的关键因素 声音能直接、清晰地表达意义,引起使用者的注意 动画可以把我们要表现的内容更加生动, 还可以把抽象的、 难以理解 的内容形象化,合理使用动画可以达到事半功倍的效果 视频影响具有时序性与丰富的信息内涵, 常用于交代事务的发展过程

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学生自主分析一个多媒体作品, 比较各种媒体的特点,同时自己设计一个多媒体 作品,

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