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flash 动画制作基础


FLASH 动画制作

系别 教师姓名

学前教育系 王婧

第1章 第一节 概述 [教学目标] 1.知识目标 (1)了解 flash 的概念及特点 (2)了解 flash 的应用 (3)了解 flash 常用的文件格式; (4)初步掌握 Flash 相关的几个基本概念。 2.技能目标 (1)熟悉 Flash 的使用界

面; (2)掌握浮动面板的显示、隐藏及布局。 3.发展目标 培养学生自主学习的能力 [教学模式] 基于教师指导与学生思记的教学模式 [课前准备] 1.制作教学辅助课件, 引导学生认真阅读教材,为学生自主探究学习提供帮 助。 2.各收集一个 GIF 格式、SWF 格式、AVI 格式和 FLC 格式的动画。 [教学重、难点] 重点:Flash 的应用 难点:Flash 的几个基本概念。 [课时安排] 电教 1 学时 [教学过程] 一、 flash 简介 flash 是 Macromedia 公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,FLASH8.0 是其最新的版本。 利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件﹙如 GLF 动画﹚ 尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交 互式的影片或者具有完备功能的网站。 Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、 应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、 复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创 作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过 添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。 二、flash 的应用

课本第 8-10 页,自学 三、flash 的安装、启动与退出 1、网页设计三剑客 Macromedia 公司的 Dreamweaver、 fireworks 和 flash 被网页设计师美称为“网 页制作三剑客”。 课本第 1 页,自学 3、FLASH 8 的安装 找到 FLASH 8 的安装文件,双击它,然后按屏幕提示进行操作即可。 Flash 8 的工作界面由标题栏、菜单栏、工具箱、时间线窗口、绘图工作区、 浮动面板、属性面板等组成。 4、FLASH 8 的启动与退出 (1)启动: (2)退出 四、几个基本概念 (一) 、矢量图与位图 计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。 1、矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩 形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。 矢量图的优点: A、矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真; B、 由于矢量图形可通过公式计算获得, 所以矢量图形文件体积一般较 小。

矢量图的缺点: A、最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。 大名鼎鼎的 Flash 8 制作的动画即是矢量图形动画。 2、位图:位图使用不同颜色的点(即“像素” )描述图像,所以位图都 有分辨率这一指数,分辨率一般以“像素/英寸” (dpi)为单位, (分辨率越 高,也就说明构成图像的像素越多,图像也就越清晰,但图像文件的尺寸也 就会越大。 )通俗点说位图的构成方式就好像马赛克拼图一样,只不过一般 分辨率较高的位图,这些“马赛克” (像素)会非常小,人的肉眼不容易分 辨出来。当我们对位图进行放大时,像素也就同时被放大了,这样图像的清 晰度就会大大下降。归纳起来说: 位图的优点就是可以展示生动逼真、色彩丰富的图像效果; 位图的缺点 (1)是不能过分地放大; (2)是精度高的位图文件会占相当大的硬盘空间。 制作位图的软件很多,小到 Windows 附件下的“画图” ,大到 Adobe 公 司的 Photoshop,另外还有 PhotoImpact、Painter、PhotoDraw 等。 (二)动画、帧、关键帧 与 普通帧、图层、场景 1、动画:简单地讲,动画其实就是一系列连续播放的静态图片。 2、帧:动画中的每一幅图片即为一帧。其中有些图片是由用户自己绘制上去 的,这样的帧称为关键帧;有些图片可以由计算机自动生成,这样的 帧称为普通帧。 3、图层: 4、场景: 一、 归纳小结 1.学习 flash 的基础知识. 2.着重学习 Flash 的基础知识,重点掌握 Flash 的基本概念。 二、 课后作业

1.矢量图形与位图图像有何区别? 2.帧、元件和图层各有哪些类型? 第 2 节 Flash 的基本操作

[教学目标]

1、熟悉 FLASH 的工作环境,能够设置舞台大小,背景颜色,动画播放速度;

2、熟悉多场景动画的制作,了解 Flash 窗口中各符号的含义。

[课时安排]

电教 1 学时,上机实习 1 学时。

[教学内容]

通过讲解实例达到以上教学目的。

[教学重点]

Flash 窗口中各符号的含义

[教学过程]

一、

工作环境介绍:

(一)整个窗口介绍:

进入 FLASH 就会看到如上图所示的画面(数字除外) ,我们来看看每一块的功 能。

1:这是画图工具栏,下面会慢慢讲每个按钮的功能。

2:这是工作区,就是舞台;所有的图形、文字都必须放到舞台上才能播放出 来。以后我们的工作就会在这里开展。

3:这就是所谓的“时间线”窗口,我们可以在这里控制动画的帧数及每帧的 效果。

4:这是层操作区,与 Photoshop 的类似;可以在这里添加或删除图层。

5:快捷工具栏,进行如打开、储存之类的操作;

(二)时间轴窗口:

1、上图就是就是时间轴窗口,点击“时间轴”对应的一行,可显示/隐藏时间 轴窗口。该部分有图层区(左边部分)和时间线区。一个层(layer)对应一个时间 线。

图层 X:表示该层的名称(双击可修改层的名称) ;在所有图层中有一个 图层上用黑色标识带有一支铅笔 被编辑,则会显示 图标。 标志的层为当前正在编辑的层。 如果该层不能

在图层区右上方有三个图标,其中

可以控制该层是否被显示,默认状态为 ,同时该层被

正常显示,在对应下方用 表示,如果点击这个黑点,则会出现 隐藏,隐藏的层不能被编辑。

用来控制是否锁住该层,被锁住的层可以正常显示,但不能被编辑,这样 在你编辑其它层时,可以利用这一层作参考,而不会误改了这一层的内容。

可以控制是否将层以轮廓线方式显示,点击对应的黑点,会出现 一次恢复正常。这几个功能可以同时起作用。

,再点

2、时间线窗口区上每一小格表示一帧。其上的数字标尺方便查看帧数,点

击该区域即可在工作区中显示该帧的画面。

时间轴窗口右上角的

可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可根

据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。

3、时间线窗口各图形及其含义:

空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容,例如在新建一个动画文 件时出现。

表示运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色 的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。

表示变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色 的实线表示,背景为淡绿色。

虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。

单独的关键帧为一黑色圆点, 后面为灰色表明其后各帧的内容 与其一致,没有变化。

字母 a 表示该帧已通过帧属性对话框指定了 action。关于 action 以后会详细介绍。

小红旗表明该帧有标签或注解。

4、时间线区下的图标,

红色框

内五个按钮分别表示:置帧中央、洋葱皮按钮、洋葱皮边框按钮、多帧编辑、洋 葱皮设置功能。 蓝色框内第一个数字表示当前编辑第几帧,第二个数字表示每秒 播放多少帧,第三个数字表示该动画共播放多少时间。

(三)书签区

在一段动画中可编辑多个场景,就象戏剧演出中的一幕一样,我们可以从书 签区中选择要编辑的场景。

左面的“场景 1”表示当前编辑的场景,右面的两个按钮从左到右分别是选 择编辑场景、选择编辑符号。 最右边可调整显示比例。

[实例]设计一段包含两个场景的动画,第一场景显示圆球的运动,第二场景 中显示矩形的运动。

[要点]练习多场景动画的制作,熟悉场景间的切换,学会增加和删除场景。

二、设置绘图环境:

1、修改背景:

在工作区中右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“文档属性…” ,弹出如下 菜单:

在“文档属性”窗口中可修改影片的属性:

1、尺寸:决定舞台大小,上图现在是 550 X 400(宽 X 高)

2、舞台背景色:点击色块则可修改背景色。

3、帧频:即动画播放的速率,左图现在是 12 帧每秒(fps)

4、标尺单位:可在厘米、像素、英寸间选择。

2、显示与隐藏 标尺与网格线 (1)显示/隐藏标尺 执行 “查看/标尺” 命令可显示/隐藏标尺,当移动对象时,标尺会显示出 对象的四个顶点的位置。 如果想更改标尺的单位,可执行“修改/文档”命令,单击标尺单位下拉按钮, 然后选择所需单位即可。 (2)显示/隐藏网格线 使用格线可准确定位对象,要显示/隐藏格线,执行“查看/网格/显示网格” 命令即可。 当选取“网格”子菜单中的“对齐网格”选项后,则在移动对象时自动将对 象吸引到格线上。这样,就能达到定位对象的作用。

当选取“网格”子菜单中的“编辑网格线”选项,可设置网格线吸引力的大 小。 ●必须接近::表示对象必须在非常接近网格时才会吸附网格 ●正常:表示常规吸引 ●可以远离:表示距离网格一定距离时仍可吸引 ●总是对齐:表示永远吸附网格 3、辅助线 在 Flash 中,可以使用参考线来对齐对象,与格线不同的是,可以随意拖动参 考线到其他任何位置,以方便对象对齐。 (1)添加参考线 要添加参考线,只需将鼠标移到标尺中,然后按住鼠标左键不放并拖曳到编 辑区内即可。 如果从水平标尺上拖曳,则可添加水平参考线。如果从垂直标尺上拖曳,则 可添加垂直辅助线。 当添加了辅助线后,可以随时改变其位置,将鼠标指针移到辅助线上,按住 鼠标左键不放进行拖动即可改变辅助线的位置。 (2)显示/隐藏辅助线 要显示/隐藏辅助线,执行“查看/辅助线/显示辅助线”命令即可。 (3)锁定辅助线 如果不让辅助线被随意移动,可将其锁定,只需执行“查看/辅助线/锁定辅 助线”命令即可。 (4)删除辅助线 要删除辅助线,只需要将辅助线拖到标尺上即可。

(5)编辑辅助线 执行“查看/辅助线/编辑辅助线”命令,打开如下所示的对话框:

在此可设置辅助线的颜色、显示/隐藏辅助线、锁定辅助线以及设置辅助线 的吸附力等。 4、显示比例与模式 为了便于编辑对象,可在不同的视图之间进行切换。Flash 提供了放大 与缩小工作区的功能,同时还可以以不同的模式显示对象。 (1)显示比例 要调整显示比例,可使用下述方法之一: ●单击工具箱中的放大镜工具,然后在附属选项中选择放大或缩小按钮。 ●单击状态栏左方的缩放控制下拉按钮,并从下拉列表中选取相应的显示 比例。 ●执行“查看/缩放比率”命令,从弹出的子菜单中选择相应的选项。 (2)显示模式 Flash 提供了四种显示模式:轮廓、高速显示、消除锯齿、消除文字锯齿。 1、轮廓模式 轮廓模式只显示对象外框,因此显示速度快。轮廓模式中,可以指定线框 的颜色,行“修改/图层”命令,会显示“图层属性”对话框:

单击“轮廓颜色”按钮,从颜色清单中挑选线框所使用的颜色即可。 2、高速显示模式: 高速显示模式会显示对象的框线与填充色,但不提供去锯齿功能,因此 显示质较为高速显示模式粗糙,但速度快。 3、消除锯齿模式: 消除锯齿模式比高速显示模式增加了图形与点阵图对象的去锯齿功能 (文字对象除外),因此显示的品质比高速显示模式好,但速度稍慢一些。 4、消除文字锯齿模式 消除文字锯齿模式比之消除锯齿模式增加了文字对象的去锯齿功能,此显 示的品质最好,速度最慢。 [小结]着重学习 Flash 的基础知识,

[作业]1.设计一个导航条。 2.上机实习,熟悉 Flash 的使用界面,掌握浮动面板的显示、隐藏及布 局。

第二章 绘制图形 [教学目的] 熟练掌握“椭圆工具”“矩形工具”“铅笔工具”“部分选取工具”“填充 、 、 、 、 变形工具”“索套工具”“橡皮擦工具”的使用方法和技巧。进一步掌握 Flash 、 、 构造图形的方法。 [时间分配] 电教 1 学时,上机实习 2 学时 [教学过程] 基本绘图工具 Flash 提供了各种工具,用来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并 可用来对对象进行上色。

(一) 【选择工具】 1、作用: (1)选择对象、移动对象。 拖动鼠标向右下方运动,可选中划定的矩形区域内的对象。 (2)改变线条或对象轮廓的形状。 在工具箱中选择【选择工具】 ,然后移动鼠标指针到直线的端点处,指针右 下角变成直角状 ,这时拖动鼠标可以改变线条的方向和长短。

将鼠标指针移动到线条上,指针右下角会变成弧线状 将直线变成曲线。 (二) 【部分选取工具】

,拖动鼠标,可以

此工具能显示选定对象的所有节点,还可以通过拖动改变每个节点的位置 来改变整个对象的外观。 提示:节点选择工具用来做什么?它主要是用来精确对象外形的。使用此 工具时,所有对象全部转化成路径,每条路径包含起点与终点两个路径点(称为 路径的“节点”),调整这两个节点的位置就可以调整整个路径的外观。 提示:节点选择工具常常与下面提到的钢笔工具协同使用,通过使用钢笔 工具的增加节点、清除节点功能,可以勾勒出复杂的工作路径。 (三)线条工具 1、基本使用: 用鼠标单击【线条工具】 标,一条直线就画好了。 ,移动鼠标到舞台上,按住鼠标并拖动,松开鼠

2、属性设置: 打开如下的【属性】面板,在其中,我们可以定义直线的颜色、粗细和样式。

(1)在【属性】面板中,单击其中的【笔触颜色】按钮

,会弹出一个调色板,

此时鼠标变成滴管状。用滴管直接拾取颜色或者在文本框里直接输入颜色的 16 进制数值,16 进制数值以#开头,如:#99FF33。 (2)在【属性】面板中,单击其中的【笔触高度】按钮 直线的宽度。 (3)单击【属性】面板中的【笔触样式】对话框,可在其中选择所用的线型: ,可设置所划

实例:绘制树叶: 应用【线条工具】画一条直线,设置【笔触颜色】为深绿色,见图 1,用【选择工 具】将它拉成曲线,如图 2 所示。

图1

图2

图3

图4

再用【线条工具】绘制一个直线,用这条直线连接曲线的两端点,如图 3 所示。 用【选择工具】将这条直线也拉成曲线,如图 4 所示。 一片树叶的基本形状已经绘制出来了,现在我们来绘制叶脉,先在两端点间绘制直 线,然后拉成曲线,如图 5 和图 6 所示

图5

图6

图7

图8

再画旁边的细小叶脉,可以用直线,也可以将直线略弯曲,这样,一片简单的树叶 就画好了,如图 7 所示。 现在我们在调色板上选取绿色,单击工具箱中的【颜料桶工具】 子上单击一下,效果如图 8 所示 ,在画好的叶

(四)【套索工具】

1、 【套索工具】

是一种选取工具,可以选择一个多边形区域:

在场景中随意绘制一个图形,选择【套索工具】 ,在【选项】里单击【多边 形模式】 ,根据需要单击鼠标,当得到你需要的选择区域时,双击鼠标自动

封闭所选区域。 2、选择【套索工具】后,会在【选项】中出现【魔术棒】【魔术棒属性】和 、 【多边形模式】 。

【魔术棒】

用于对位图的处理。如果我们要选取位图中同一色彩,可以先设

置魔术棒属性。 单击【魔术棒属性】按钮 ,弹出【魔术棒设置】对话框,对于【阈值】 ,输

入一个介于 1 到 200 之间的值, 用于定义所选区域内,相邻像素达到的颜色接近 程度。数值越高,包含的颜色范围越广。如果输入 0,则只选择与所单击像素的 颜色完全相同的像素。在【平滑】菜单中有四个选项,用于定义所选区域边缘的 平滑程度。 (五) 【钢笔工具】 的用法

选择【钢笔工具】后,在舞台上不断地单击鼠标,就可以绘制出相应的路径, 如果想结束路径的绘制,双击最后一个点。 说明:按住 Shift 键的同时再进行单击,可以将线条限制为倾斜 45 度的倍 数方向。 创建曲线的要诀是在按下鼠标的同时向你想要绘制曲线段的方向拖动鼠标, 然后将指针放在你想要结束曲线段的地方,按下鼠标按钮,然后朝相反的方向拖

动来完成线段。 如果觉得这条曲线不满意,我们还可以用部分选取工具来进行调整。 (六) 【文本工具】 用此工具给对象添加文字信息。 通过【文本工具】的属性窗口可以设置输入文本的字体、字号、颜色及其他 格式。 (见下图)

(七) 【椭圆工具】 1、基本用法: 在工具箱中选择【椭圆工具】 ,将鼠标移动到场景中,拖动鼠标可绘制出

椭圆;按住 shift 键再拖动鼠标可绘制出圆形。 2、属性设置: 通过【属性】面板,可设置圆或椭圆的外轮廓线的颜色、宽度及样式,内部 填充色等,基本用法同线条工具。 实例:红绿灯的制作

实例:制作一个红绿灯,练习椭圆、颜料桶等工具的使用

制作要求:1、制作一个交通信号灯。

2、红灯和绿灯应各有几秒钟的停留时间。

3、有闪烁效果。

制作步骤:

1、 分析红绿灯模型, 可看出其是由外面的灯罩和内部的发光灯组成。

A、我们可先画一个圆,填充色为黑色。(此步为制作红绿灯 外边的灯罩)

B、用选择工具把它选中,然后执行"拷贝"、"粘贴到当前位置 "命令。

C、执行"修改"菜单中的"变形"--"缩放与旋转"命令,输入缩放 值为 80%。

D、点击工具箱中的"颜料桶工具",选择填充色为绿色。(B、 C、D 三步为制作红绿灯内部的发光灯炮)

2、选择时间线上的某一帧,插入关键帧,以使绿灯有几秒钟的停 留时间。

3、插入空白关键帧,实现闪烁效果。

4、制作红灯并停留一段时间。

注意事项:

1、调整动画播放的频率,不要让红绿灯一闪即过。

2、空白关键帧后应让绿灯再有一帧的显示,做到和真正的红 绿灯实际效果相同。

(八) 【矩形工具】

1、选择【矩形工具】

,在场景中拖动鼠标可绘制出方角或圆角的矩形。

按住 shift 键再拖动鼠标可绘制出正方形。 2、在【属性】面板中可以设定填充的颜色及外框笔触的颜色、粗细和样式, 这与【线条工具】的属性设置一样。 3、利用【矩形工具】还可以绘制出圆角的矩形: 【矩形工具】中“圆角矩形”的角度可以这样设定:选择【矩形工具】后, 单击工具箱下边的 【圆角矩形半径】 按钮 形工具】 ,弹出【矩形设置】对话框。 , 也可以用鼠标双击工具箱中的 【矩

在其中的【边角半径】中输入数值,使矩形的边角呈圆弧状。如果数值为零,则 创建的是直角。也可以在场景中拖动【矩形工具】时按住键盘上的上下方向键,

以调整圆角半径。 (九) 【铅笔工具】 1、用法: 在工具箱中单击 出一条直线或曲线。 2、属性设置: 【铅笔工具】 的颜色、粗细、样式定义和【线条工具】一样,在它的附属 ?? ,然后选择你喜欢的笔触颜色,在舞台上拖拽鼠标即可画 的用法

选项里有三种模式。

伸直模式:在伸直模式下画的线条,它把线条转成接近形状 的直线。 平滑模式:把线条转换成接近形状的平滑曲线。 墨水模式:不加修饰,完全保持鼠标轨迹的形状。 (十) 【笔刷工具】 既然是“刷子”,它起着涂刷的功能。 1、它的“选项”设置区的功能如下: :在选定区域用新的颜色进行覆盖。 : 一个对象, 可以分为填充区域与轮廓区域, 选择 “颜 料填充”时只对填充区域起作用,而保留原图像的轮廓。如右图 : :用此工具涂刷出的图像将处在已有对象的后面,如 右图: :涂刷只针对所选区域,所选区域外的部分不能进行 涂刷。

根据起点位 置的不同而 填充形式不 同。

如果起点在某个对象外(即内部应该是空白区域), 那 么对于该对象来说,它不是内部,所以该对象会遮 挡经过它的涂刷部分。如右图 反之,如果起点在某个对象内(即内部是该对象内 部),那么涂刷只会作用于该对象内部,如右图

2、



:用来决定笔刷的大小与用什么样式的笔刷进行涂刷。

(十一)【任意变形工具】 [实例]图片翻转与变形: (十二)【填充变形工具】 【填充变形工具】是用来调整 Flash 中色彩变化的工具。 选择【填充变形工具】 ,单击图形,会出现一个带有三个手柄的环形边框,圆环 中心的小圆圈表示填充色的中心,拖动此中心点,可以改变渐变色的位置;拖动 方形的手柄可以改变填充渐变色的宽度,更改环形渐变的半径;拖动下边的圆形 手柄,可以旋转填充色的方向。 (十三) 【墨水瓶工具】 :本工具用来给对象的边框上色。

墨水瓶工具能够在选定的图形的外轮廓上加上选定的线条,或是改变一条线条的 粗细.颜色.线形等等. 使用墨水瓶工具的操作步骤如下: 1.单击工具箱中的墨水瓶按钮.此时鼠标指针变为形状. 2.在工具箱中的"笔触颜色"或属性面板中的"笔触颜色"项来设置对象的填充色, 线条粗细及线条样式. 3.将鼠标指针移到图形对象上单击鼠标,即可改变对象的框线. (十四) 【颜料桶工具】

颜料桶工具可对图像进行填色,根据选项(Options)的不同可以采取多种填充 方式。 (1).不封闭空隙 :不封闭的区域不能进行填充。

(2).封闭小空隙

:间隙较小的不封闭区域也可进行填充。

(3).封闭中空隙

:允许较大的空隙。

(4).封闭大空隙

:允许更大的空隙。

(十五) 【滴管工具】 本工具用来进行颜色取样, 使用方法非常简单,只需用滴管点一下欲取颜色就行 了。 (十六)【橡皮擦工具】 、

1、 【橡皮擦工具】

就和橡皮一样,可以擦去你不需要的地方。

双击【橡皮擦工具】 ,可以删除舞台上的所有内容。 2、选项区的设置: 选择【橡皮擦工具】 ,单击 各自含义如下表右栏解释:) 按钮,在弹出的菜单中有几个选项(下表左图,

标准擦除:擦除同一层上的笔触和填充。 擦除填色:只擦除填充,不影响笔触。 擦除线条:只擦除笔触,不影响填充。 擦除所选填充:只擦除当前选定的填充,并不影响笔触(不管 是否被选中) 。以这种模式使用【橡皮擦工具】之前,请选择 除的填充。

?

内部擦除:只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。如果从空白点开 除,则不会擦除任何内容。以这种模式使用橡皮擦并不影响笔 在【选项】下选择【水龙头】 ,单击需要擦除的填充区域或笔触段,可以快

速将其擦除。如果你只擦除一部分笔触或填充区域,就需要通过拖动进行擦除。

[小结]

[作业] 1、绘制一片树叶:

2、制作红绿灯: 3、图片翻转与变形:

第三章 文本动画的应用 [教学目的] 熟练掌握在 flash 中对文本对象进行编辑操作,学会制作常见的文字特效。 [时间分配] 电教 2 学时,上机实习 2 学时 [复习] 制作动画的注意事项: 1、如果一幅动画中有两个或两个以上的不同类的对象同时运动,要把这些对 象分别放在不同的图层上,使之各自独立,互不干扰。 2、制作动画时,最好把一个动作单独放置在一个图层中,等这个图层制作 好后,再制作另一个图层。 [教学过程] 一、Flash 中文本的类型: 1、静态文本:在动画制作阶段创建的、在动画播放阶段不能改变的文本。 2、动态文本:在动画运行的过程中可以通过 ActionScript 脚本对它进行修改 编辑, 以替换屏幕上不可编辑的文本,动态文本可以实时反映动作或程序对变量 值的修改,具有鲜明的动态效果。 3、可编辑文本:允许用户在动画播放时输入少量文字,用于建立网上的问卷 调查或表单。 二、文本的编辑与修改 要输入文字,直接单击工具箱中的文字工具 ,然后在需要输入文字的位

置单击鼠标,或按住鼠标左键不放拖拉出文字框,再开始输入文字。 (一)、输入文字 要输入文字,可按如下操作步骤进行:

1、单击选取工具箱中的文字工具 文字工具。

或直接按键盘上的T键,即可选中

2、单击“窗口”——“属性”,打开属性面板。设置好字体、字号及字 体颜色等。

3、将鼠标指针移动到舞台中的适当位置,它将变成一个右下角带有一个 小 A 的十字(十字中心表示新创建文本的右下角) 。在想要输入文字的位置单击 鼠标左键或拖拉出一个文字框,这样就可开始输入文字了。 Flash 框。 中有两种类型的文本框:自动调节列宽的文本框和限定列宽的文本

(1)自动调节列宽的文本框:文本框的宽度随着输入文字的多少自动调节, 其右上角的控制柄为一小圆圈,如图 即转换成限定列宽的文本框。 (2)限定列宽的文本框:文本框的宽度保持不变,超出宽度的文本将自动 换行,其右上角(或右下角)的控制柄为一小方框,如图 则限定列宽的文本框将转换为自动调节列宽的文本框。 4、单击工具箱中的选取工具或其他按钮,或者在文字区域之外的任一位 置单击鼠标即可完成文字的输入。 (二) 、修改文字 要修改文字,可按如下操作步骤进行: 1、单击工具箱中的选取工具,再用鼠标双击文字区域,或者单击工具箱中 的文字按钮,再单击文字区域。此时在文字区域出现插入点。 2、使用键盘上的光标键来移动插入点进行修改。 3、如果要插入文字, 直接将插入点移到要插入文字的位置即可开始输入文 字。 双击该小方框, 拖动该控制柄使小圆圈变成小方框,

4、如果要删除文字,可先选取要删除的文字,然后按 Delete 键。 5、找到想要修改的文字对象并双击它进行修改。 (三) 、格式化文字 所谓格式化文字就是指改变文字的字型、大小与样式、对齐方式等。要 格式化文字,其操作步骤如下: 1、先选取要格式化的文字,然后打开属性面板。

2、如果要更改字体,可在“字体”列表 需的字体名即可。

中选择所

3、如果要更改字体的大小,可在“字体大小”文本框 数值,也可单击下拉按钮拖动滑块进行选择。 4、如果要更改文字的颜色,可单击“文本(填充)颜色”框 调色板中选择颜色即可。 5、字形设定:粗体字工具 置字形为斜体。 6、如果要改变文本排列顺序,可单击“改变文本方向”工具 水平排列、垂直,从左到右排列、垂直,从右到左排列。 7、 如果要设置文字的对齐方式,选择相应的对齐按钮

中直接输入

,从打开的

,可设置字形为粗体。斜体字工具

,设

,可设置为

即可。

8、在 距。

内输入数值或单击下拉按钮并拖动滑块,可设置字符间

通过“字符位置”列表

可设置字符上、下标。

点击

图标,弹出如下窗口:可从中设置段落的格式。

(四) 、修改文本框大小 文本框除了可以使用文字工具调整其大小外,还可以使用选取工具来旋转、 倾斜与缩放文字框。 1、单击工具箱中的选取工具,再用鼠标双击文字区域,或者单击工具箱中 的文字按钮, 再单击文字区域。 此时可看到在文本框的右上角出现一个小方块 (有 时可能是一个小圆圈) 。 2、向左或向右拖动小方块,即可调整文本框的大小。 3、如果要将文字对象进行旋转或缩放,请先单击工具箱中的选取工具,然 后在附属选项中选择旋转或缩放按钮。 (五)建立超链接文字 Flash 允许在文字对象上建立超链接,其操作步骤如下: 1、单击工具箱中的文字工具。 2、单击对应的属性面板。设置好字体、字号及字体颜色等。 3、在想要输入文字的位置单击鼠标左键或拖拉出一个文字框,输入所需文 字。 4、选取需要建立超链接文字的文本,然后在属性面板的“URL 链接”文本 框(下图)中输入网络地址。

目标栏内可从“_blank”、“_parent”、“_self”、“_top”四个选项 中选择。 注意:URL 的格式:协议名://主机名[:端口号]/[路径名/…文件名],不要忘 记写协议名(http,ftp 等) [实例]文字的超链接: 三、文字特效: (一)、 文字转成矢量图形 要使文字具有多样化的特性时(如变形文字、渐近文字) ,首先必须将文字 对象转换成矢量图形,要注意的是,文字转换成矢量图形后,就无法使用文字工 具修改文字了。 要将文字对象转换成矢量图形,可按如下操作步骤进行: 1、使用选取工具选取文字框。 2、执行“修改”/“分离”命令或按 Ctrl+B 后,即可将文字对象转换成矢 量图形。 3、将文字对象转换成矢量图形后,就可以对它进行缩放操作,而不会使文 字变形。 (二)制作渐近文字 将文字对象转换成矢量图形之后,可使用油漆桶工具来制作渐近文字: 1、单击工具箱中的选取工具,然后用鼠标圈选文字对象。 2、从工具箱中选取油漆桶工具 ,然后在附属选项中单击“填充色”按钮, 在颜色清单中选取一种渐近填充色即可。 (三)空心字的制作: (1)在工具箱中选择文本工具按钮 。

(2)在舞台上拖动鼠标,画出文字所占的区域,并输入文字。 (3)执行“修改”菜单中的“分离”命令(注意如果文字不止一个,应分离两 次。 )思考:为何要分离? (4)应用“墨水瓶工具”进行描边操作,全部边界部分描完后,按“Delete”

键删除内部区域。 [实例]制作空心字与渐近文字: (四) 、变形文字 将文字对象转换成矢量图之后,可轻松地制作文字变形效果。 1、单击工具箱中的选取工具。 2、将鼠标指针移到文字图形的周围,此时鼠标指针会发生变化,按住鼠标不 放进行拖动即可将文字变形。 [小结] [作业] 1、制作空心字与渐近文字: 2、文字的超链接:

第四章 图像动画的应用 [教学目的] 熟练掌握在 flash 中对图形、图像对象进行编辑操作,学会制作常见的文字 特效。 [时间分配] 电教 1 学时,上机实习 1 学时 [教学过程] 一、导入位图 在 flash 中可应用外部的声音、图片、视频等素材,这些外部素材可通过“文 件”>“导入……”命令来引入到 flash 中。 1、导入一幅图片、导入多幅图片(连续图片、用 ctrl 或 shift 选多幅) 2、可以导入 Flash MX 的图片格式: 二、处理导入的位图图像 1、将位图转换为矢量图 2、将位图分离 两者区别: 三、常用编辑图像对象的方法: 1、变形与旋转 [实例]

2、形状与尺寸 3、对齐 4、翻转 5、位图作为填充色

[实例]

要应用位图作为填充色,有两种方法: 第一种方法: A、导入位图 B、选择椭圆工具----调出“混色器面板”在其中选择位图,并选中一个位 图 C、在舞台上拖动鼠标画椭圆 D、应用工具箱中的“填充变形工具”,选择其中一幅图片,拖动控点 进行变化。 第二种方法: A、导入位图 B、把导入的位图分离。 C、选择“滴管工具”,选中刚才分离的位图。 D、选择“椭圆工具”,改变外轮廓线的颜色,我们会发现此时填充色已变为 位图了。 E、在舞台上拖动鼠标画椭圆 F、 应用工具箱中的“填充变形工具”, 选择其中一幅图片, 拖动控点进行变化。 G、删除舞台上导入的位图。

6、对象群组

四、线条与填充的处理 1、将线条转换为填充 [实例 1]画彩色线条: [实例 2]多彩空心字

2、扩散填充 3、柔化填充边缘

第5章 [学习目的] 1、元素、元件、实例的概念 2、实例面板的应用技巧 3、公用库的建立和使用 4、库元件的复制和修改 [时间安排] 电教 2 学时,上机 1 学时。 [教学内容]

元件、实例与库

一、元件、实例的概念 所谓元件, 就是使用绘图工具创建的可重复使用的图形。 当把一个元件放到 工作区或另一个元件中时,就创建了一个该元件的实例(Instance),也就是说实例 是元件的实际应用。 使用元件的好处: 1、文件容量减少:元件的运用可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了 多少个实例, Flash 在文档中只保存一份副本。 2、简化动画制作过程:当一个符号被修改后,它的所有引用都会自动更新, 不用逐个修改。 3、运用元件可以加快动画播放的速度,用于网页中更是如此,因为对于同 一元件的多个实例,浏览器只需下载一次就够了。 在元件的使用中还要注意, 修改实例的属性不会影响到元件, 但编辑元件将 会修改所有与其相关的实例,因为元件和实例之间的联系是单向的。 元件是存放在 库 窗口中的。在 Flash 中,元件分为三类,分别为: ------图形类:该类元件用 标识,用于静态的图形和创建受主场景时间轴控

制的可重复使用的动画片断。 交互式的控制和音效不能作用于图形符号的序列 动画中。 ------按钮类,标识为 ,用于创建在场景中对标准的鼠标事件(如点击、滑

过或移离等)做出响应的交互式按钮。 首先定义与不同的按钮状态相关联的图

形,然后给按钮符号的实例指定 actions。(注:actions 是一套在特定事件发生时 执行的指令)。 ------影片剪辑类,用 来标识,用于创建可独立于主场景时间轴播放的及可 重复使用的动画片断。 影片剪辑就象主场景中的独立小电影,它可以包含交互 式控制,音效,甚至可以包含其它的影片剪辑实例。影片剪辑的实例也可以放到 一个按钮符号的时间轴上来创建动态按钮, 例如我们可以用影片剪辑元件实现当 鼠标移至按钮上方时按钮发生持续动态变化的效果。 二、创建一个新的元件: 创建元件的方法有两种:可以从工作区中选取对象转换成元件,或者先创 建一个空的元件,然后在元件编辑模式下添加内容。 1、使用现有对象建立元件的方法: a、使用选取工具选取要使用的图形。 b、执行 “插入/转换为元件…”命令(快捷键为 F8),会有如下所示的窗口弹 出:

c、选好名称和类型后点

按钮就可以了。这时工作区中刚刚选中的

对象就成为新建元件的一个实例。 通过点击菜单 “窗口/库” (或按 Ctrl-L 或按 F11 键)打开图库窗口,可以看到新建好的元件。 2、使用新建元件命令: 也可以在新建元件编辑模式中,从无到有建立一个元件。 1.执行“插入”>“新建元件”(快捷键为 Ctrl-F8)命令。 2.在弹出的“创建新元件”对话框中选择一种行为类型,并输入元件名称。 (与 上图类似) 。 3.再单击 OK 按钮后,即可进入元件编辑模式。

4.进入元件编辑模式后,就可以使用绘图工具绘制想要的图形,这些图形最后就 会成为新的元件。 5. 元件编辑完后点击时间轴下方的“场景 1”退出元件的编辑。 三、对元件库的操作: 1、元件的修改: 在制作动画的过程中,如果对所创建的元件不满意也可以随时进行修改,方 法就是在图库窗口中选择要修改的元件,再双击其预览区域:

就可进入编辑状态,非常方便。注意到当进入元件编辑状态时,时间轴窗口左上 方会出现图标,亮白色表示目前激活的窗口。同样,我们也可以通过点击时间轴 窗口右上方切换主场景和元件的编辑画面。

2、复制元件: 要复制元件 Symbol,可按如下操作步骤进行: a、选中要复制的元件。 b、单击鼠标右键,在出现的快捷菜单中选择“复制” ,此时会打开如上图类似 的对话框。 c、在名称框内输入复制后的元件名称,再单击“确定”按钮即可。 3、删除元件 a、选中要删除 b、单击鼠标右键,在出现的快捷菜单中选择“删除” : 3、屏幕上出现如下提示:

单击“删除”按钮即可。 四、公用库: flash 本身提供了一些现成的元件,我们可以通过“窗口/公用库”命令调出 它们,把它们应用于自己的影片中。 五、生成实例: 有了元件,你就可以在场景中的任何你喜欢的地方,甚至可以在其他符号内 创建该元件的实例。 创建实例的方法是首先在时间轴上选择一个图层,选取一个关键帧,再打开 图库窗口, 然后选中要建立实例的元件,把它从预览画面拖到你想要放的任何位 置。这样你就创建了一个该元件的实例。试着重新编辑元件,你会发现实例也会 跟着变化,而改变实例将不会影响元件。 实例创建好后,可以通过属性菜单对实例进行裁剪,粘贴,缩放,旋转,甚 至颜色效果的设置, 方法是在实例上点鼠标右键, 在弹出的菜单选择所需的操作。

利用菜单最下方的属性窗口可以改变实例的颜色和透明度。

从颜色效果弹出菜单中选择可进行如下设置: 亮度:调整有关图像的亮度或灰暗度,范围从黑色(-100%)到白色(100%)。 色调:用同一色调为实例着色。使用颜色吸取器,或者输入红色、绿色、蓝 色值, 或者使用滑杆设定色调的百分比。 100%表示实例被该颜色百分之百渗透。 透明度(Alpha):调整实例的透明度。其中 Alpha 为 100 时不透明,为 0 时全 透明。 高级:只调整实例的红色,绿色,蓝色和透明度值,这可以帮你得到非常精 确的颜色效果。 六、实例教学 [实例 1]演示太阳落山的情景。太阳在下落的过程中颜色逐渐变淡。 操作步骤:1、新建一个图形元件,在其中画出红色的小球。 2、回到场景 1,把刚才画的小球从图库中拖到舞台上。 3、在第 20 帧插入关键帧,把小球移到右下角;选中小球,在属 性面板的颜色下拉列表中选择“Alpha”,调整其右侧的滑杆至 0%。 4、创建运动渐变动画。 5、新增图层 2,在图层 2 的第一帧上绘制出大山的轮廓。 6、保存和测试动画。 [实例 2]创建一个包含喇叭和声音波形的按钮。 [理论知识]: 按钮:按钮有特殊的编辑环境,通过在四个不同状态的帧时间轴上创建关 键帧,可以指定不同的按钮状态:

【弹起】帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。 【指针经过】帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态。 【按下】帧:表示鼠标单击按钮时的状态。 【点击】帧:定义对鼠标做出反应的区域。 【点击】帧比较特殊,这个关键帧 中的图形将决定按钮有效范围。注意【点击】帧内的图形应该大到足够包容前 3 个帧的内容,否则可能出现无法点击按钮的情况。 [操作步骤] 1、新建一个影片剪辑元件,在其中绘制出喇叭和声音波形的动画。 2、 新建一个按钮元件, 把刚才创建的影片剪辑元件从图库中拖入按钮元件中, 在【指针经过】帧和【按下】帧中分别插入关键帧,并在这两帧中选中影片剪辑, 在属性区改变其颜色。 3、返回场景 1,把刚才创建的按钮元件拖入场景即可。 [实例 3]创建按钮。 [操作步骤] 1、新建按钮元件,在[弹起帧]中选择画圆工具,从混色器面板中设置颜色为 蓝白线性渐变色, 使圆相对于舞台居中对齐。选中该圆---拷贝---粘贴到当前位 置----缩放为原来的 80%并旋转 180 度。 选中两圆之间的圆环并复制, 以备后用。 结束按钮元件的编辑。 2、 新建一影片剪辑元件, 把上一步中复制的圆环粘贴到当前位置, 选中圆环, 用颜料桶填充成渐近色;在第 20 帧插入关键帧,应用“填充变形工具”调整渐 近色,设置形状渐变动画。结束影片剪辑元件的编辑。 3、 继续修改第 1 步中制作的按钮元件, 在其中的[指针经过]帧中插入关键帧, 把第 2 步制作的影片剪辑元件从库中拖入舞台,并相对于舞台居中对齐,继续制 作[按下]帧中的内容。结束按钮元件的编辑。 4、把制作好的按钮拖入场景中,测试。

[实例欣赏]欣赏下面的按钮,思考如何制作。

[小结] [作业] 1、演示太阳落山的情景,注意太阳在下落的过程中颜色逐渐变淡。 2、创建一个包含喇叭和声音波形的按钮。 3、制作按钮。

第六章 场景、帧及图层 [学习目的] 1、学会创建、使用场景和帧。 2、学会图层的创建和编辑。 [学习重点、难点] 了解和使用场景,创建和编辑帧及图层 [时间安排] 电教 2 学时,上机 2 学时。 [教学内容] 第一节 使用场景 一、场景 1、场景可以看做是独立的小动画影片,一个动画可以由多个场景构成。 2、用场景组织、构成动画的优点在于能够使动画的层次更清晰,使较为复杂的 动画更容易操作。 3、动画在播放时总是先播放排列在前面的场景。 二、有关场景的操作----场景面板

1、添加场景: 2、给场景重命名 3、改变场景的相对顺序

4、复制场景 5、删除场景 第二节 使用帧 认识帧之前,我们先得认识时间轴。在 Flash 的界面中,时间轴位于工作界 面的上方,这里也是对帧进行操作的地方。随着影片播放时间的推进,动画将会 按照横轴的方向播放, 所以横轴就是时间线(Timeline)。每一个帧用一个小方格 代表,我们也可以说一个小方格就是一帧。 如果我们把帧形象比喻的话,它就是电影胶片上的其中一张,整个动画的 播放原理是和放电影一样, 它同样是利用人的视觉暂留原理。如果把图片以一定 的速度一张张地从眼前经过的话,看上去就好象是一个运动的画面。制作动画的 过程也就是将这些静态的图像一张张的连续地变化,从而形成动画。 一、帧的类型 1、空白帧:

2、关键帧:

3、运动渐变帧:

4、形状渐变帧:

5、不可渐变帧:

6、动作帧:

7、标签帧:

8、声音帧:

二、帧的显示模式

三、编辑帧 1、选择帧:在时间轴上单击某一帧即可选择该帧。 如果按住鼠标左键在时间轴上拖动鼠标,可以将鼠标滑过的帧都选 中。 2、要编辑被选中的帧,可以在该帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择 编辑选项

第三节 使用图层 一、认识图层

图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你 就可以透过它直接看到下一层。 所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的

动画而互不影响, 并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的 大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。 当我们在一个图层上创建和编辑对象时,而不会影响另一个图层中的对象。 1、显示/隐藏图层 :单击眼睛图标 ,将隐藏所有图层中的对象,此时所有

图层右侧的对应位置都显示 ;再次单击该图标则可以显示所有图标。 单击某一图层右侧 下方对应的圆点,则圆点变为 ,表明此层处于隐藏

状态,即在编辑时是看不见的,处于隐藏状态的图层不能进行任何修改。所以当 我们要对某个图层进行修改又不想被其他层的内容干扰时, 可以先将其他图层隐 藏起来。 2、锁定/解除锁定图层 3、显示图层的轮廓

二、创建和命名图层 1、创建新图层 2、修改图层名称

三、编辑图层 1、选择图层 2、移动图层 3、复制与删除图层 四、图层文件夹

五、设置图层属性 在图层上单击鼠标右键, 在弹出的快捷菜单中选择“属性”,出现“图层属 性”对话框:

在此可设置图层的名称、类型、轮廓颜色及图层高度等。

[课后小结]

[作业]

第七章 动画制作 [学习目的] 1?、动画的原理及 flash 中常见的动画形式 2、逐帧动画及其创建的方法。 [时间安排] 电教 1 学时,上机 1 学时。 [教学内容] 动画原理:动画是一组画面快速呈现在人的眼前,由于人的视觉具有暂留的 特性,所以看起来是连续动画的效果。据测试,图像停留在人眼的时间大约是1 /24秒,所以电影和电视都采用每秒钟播放24张图片来放映。在Flash 里动 画在每秒中播放的帧数就是帧频。 在 flash 中有五种常见的动画形式:逐帧动画、 动作补间动画、形状补间动 画、遮罩动画、引导线动画。 第一节 逐帧动画 一、逐帧动画 1、逐帧动画是一种常见的动画形式,其原理是在“连续的关键帧”中分解动 画动作, 也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容, 使其连续播放而成动画。 2、 因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出 的文件量也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可 以表现任何想表现的内容, 而它类似与电影的播放模式,很适合于表现细腻的动 画或画面变化较大的复杂动画。 3.创建逐帧动画的方法:

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画:用 jpg、png 等格式的静态图片连 续导入到 Flash 中,就会建立一段逐帧动画。 (2) 绘制矢量逐帧动画: 用鼠标或其他工具在场景中一帧帧的画出帧内容。 (3)文字逐帧动画:用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 (4)指令逐帧动画:在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件 的变化。 (5)导入序列图像:可以导入 gif 序列图像、swf 动画文件或者利用第 3 方软件(如 swish、swift 3D 等)产生的动画序列。 二、实例教学: 【实例 1】绘制动画,显示对联的书写过程。 制作步骤: (一) 、创建影片: 新建一个 Flash 文件。 设置文档属性: 尺寸大约 400X400, 帧频 1fps,背景枣红。 (二) 、创建动画: 1、在绘图工具箱中选择文本工具,设置文本属性面板,选择合适的字体字体、 颜色和大小。 2、在舞台中左边输入“恭喜发财”四字,在第 2、3、4 帧均按 F6 插入关键帧。 3、第一帧选中“喜发财”删掉,第 2 帧选中“发财”删掉,第 3 帧选中“财”删掉, 第 4 帧不再删除,为完整的“恭喜发财”四字。 4、在第 5 帧按 F6 插入关键帧,然后在舞台右边合适位置输入“万事如意”, 在第 6、7、8 帧均按 F6 插入关键帧。第 5 帧选中“事如意”删掉,第 6 帧选中“如 意”删掉,第 7 帧选中“意”删掉,第 8 帧不再删除。

5、同理制作横批。 6、在第 13 帧上插入关键帧,在工具箱中选择“矩形工具”,填充颜色为黄色, 在舞台正中间画出矩形,再应用“变形工具”把矩形变为菱形;然后在菱形上输入 “春”字。 (三) 、测试和保存文件: 【实例 2】绘制动画,描绘楼宇窗户中陆续亮起的灯。 制作步骤: 1、设置影片的背景为深蓝色,设置帧频为 3 帧/秒。 2、画出楼宇的轮廓,并涂上黑色。 3、制作颜色为黄色的图形元件,作为楼宇的窗户。 4、把图形元件拖入舞台中,依次插入关键帧、增加图形元件。 5、保存测试影片。 【实例 3】绘制动画,描绘骏马奔跑的情景。 制作步骤: 1、导入骏马奔跑的图像序列(素材下载) 2、调整骏马图在舞台上的位置: (1)单击时间轴下方的“编辑多个帧”图标(下图) :

(2)然后再单击“修改绘图纸标记”图标,选择“绘制全部"

(3)执行“编辑”菜单中的“全选”命令。 (4)调出“对齐”面板,单击“水平居中”和“底对齐”图标,使这 8 幅骏 马图都在舞台的相同位置上。

3、插入一新图层,作为背景。 4、保存测试影片。 【实例 4】绘制动画,展示春天树叶的生长。 [小结] [作业] 1、绘制动画,显示对联的书写过程。 2、绘制动画,描绘楼宇窗户中陆续亮起的灯。 3、绘制动画,描绘骏马奔跑的情景。

4、绘制动画,展示春天树叶的生长。 第二节 动作补间动画

[教学目的] 1、熟悉动作补间动画的基本概念; 2、掌握动作补间动画的制作方法。 [时间分配] 电教 1 学时,上机实习 1 学时。 [教学重点] 掌握动作补间动画的制作方法 [教学内容] 一、动作补间动画的概念 (1)动作补间动画的概念 在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧上改变这个元件的大 小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动 作补间动画(或称为运动动画) 。 动作补间动画 (运动动画) 只对单一的对象有效, 如果想让多个对象同时运动, 必须将它们放在不同的层上,分别制作运动动画。 (2)构成动作补间动画的元素 构成动作补间动画的元素是元件(包括影片剪辑、图形元件、按钮) 、文本、 位图、矢量组合等等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件” 后才可以做“动作补间动画” 。

运用动作补间动画,你可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等 种种属性, 充分利用动作补间动画这些特性,可以制作出令人眼花缭乱的动画效 果。 (3)动作补间动画在时间帧面板上的表现 动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧 之间有一个长长的箭头,如下图:

(4)创建动作补间动画的方法 a、在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一 个元件,一帧中只能放一个项目; b、在动画要结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性; c、再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的下拉列表,在 弹出的菜单中选择 【动作】 或单击右键, , 在弹出的菜单中选择 【创建补间动画】 , 就建立了“动作补间动画” 。 二.认识动作补间动画的属性面板 在设置有“动作补间动画”的帧上右击,在出现的快捷菜单上选“属性” ,则 会出现帧属性面板:

(1) 【简易】选项 用鼠标单击【简易】右边的 按钮,弹出拉动滑杆,拖动上面的滑块,可设 置参数值,当然也可以直接在文本框中输入具体的数值,设置完后,补间动作动 画效果会以下面的设置作出相应的变化: 在-1 到 -100 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加 速补间。 在 1 到 100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减 慢补间。 默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 (2) 【旋转】选项 有四个选择,选择【无】 (默认设置)可禁止元件旋转;选择【自动】可使元 件在需要最小动作的方向上旋转对象一次;选择【顺时针】或【逆时针】 ,并在 后面输入数字,可使元件在运动时顺时针或逆时针旋转相应的圈数。 (3) 【调整到路径】 将补间元素的基线调整到运动路径,此项功能主要用于引导线运动。 (4) 【同步】复选框 使图形元件实例的动画和主时间轴同步。 (5) 【对齐】选项 可以根据其注册点将补间元素附加到运动路径,此项功能主要也用于引导线 运动。 三、实例: [实例 1]小球运动。

步骤 1:在舞台上画出小球。 步骤 2:在第 20 帧上插入关键帧。 步骤 3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。 步骤 4:选择所有帧,创建运动渐变动画。 [实例 2] [实例 3] 操作步骤: 1、新建一个影片文档。 2、 新建四个图形类元件,分别输入“欢”“迎”“光”“临” 、 、 、 。 3、回到影片编辑窗口,在第一帧中创建“欢”元件的一个实例,分别在第10 帧和第20帧插入一个关键帧,在第10帧中 执行 修改/变形/缩放与旋转 命 令,改变实例“欢”的大小。选中第1—20帧,创建动作补间动画。 4、 新增一个图层,在其上第11-30帧中重复第3步操作,创建元件“迎” 的实例动画。 5、再新建两个图层,分别创建“光”和“临”两个元件的实例动画 。 6、分别右击这四个图层的第60帧,然后选择插入帧,完成影片制作。

第三节 形状补间动画

[教学目的] 1、熟悉形状补间动画的基本概念; 2、认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解形状补间动画的创建方法; 3、学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅。

[时间分配] 电教 1 学时,上机实习 1 学时。 [教学重点] 形状补间动画的创建方法 [教学内容] 一、形状补间动画的概念 (1)形状补间动画(变形动画)的概念 形状补间动画:变形动画描述的是一段时间内将一个对象变成另一个对象的 过程,在形变中用户可以改变对象的形状、颜色、大小、透明度以及位置等,复 杂的形变动画还可以加入提示点,这些提示点将在整个形变动画过程中保持不 变。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化, 其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间, 使用的元素多为用鼠标 或或其他绘图工具绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打 散”才能创建变形动画。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束 帧之间有一个长长的箭头:

(4)创建形状补间动画的方法 a、 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开 始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好; b、在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状; c、再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的下拉列表,在弹 出的菜单中选择【形状】 ,一个形状补间动画就创建完毕。

注意:元件 类对象(图形元件、按钮、影片剪辑)不能创建形状补间动画, 只能创建动作补间动画。 二、认识形状补间动画的属性面板 Flash 的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立 了一个形状补间动画后, 单击帧, 形状补间动画的 【属性】 面板上只有二个参数:

(1) “简易”选项 单击其右边的按钮,会弹出滑动杆,拖动上面的滑块可以调节参数值,当 然也可以在文本框中直接输入具体的数值,设置后,形状补间动画会随之发生相 应的变化。

在 1 到 -100 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加 速度补间。 在 1 到 100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减 慢补间。 默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 (2) “混合”选项 “混合”选项中有二项供选择: 【分布式】选项:创建的动画中间形状比较平滑和不规则。 【角形】选项:创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具有 锐化转角和直线的混合形状。 三、实例教学: [实例 1]圆变矩形 [实例 2]字母变换 [实例 3]、物体大小变化: [实例 4]、画直线: [实例 5]画三角形:

四.使用形状提示 形状补间动画看似简单,实则不然,Flash 在“计算”2 个关键帧中图形的 差异时,远不如我们想象中的“聪明” ,尤其前后图形差异较大时,变形结果会 显得乱七八糟,这时, “形状提示”功能会大大改善这一情况。 (1)形状提示的作用

在“起始形状”和“结束形状”中添加相对应的“参考点” ,使 Flash 在计 算变形过渡时依一定的规则进行,从而较有效地控制变形过程。 (2)添加形状提示的方法 先在形状补间动画的开始帧上单击一下,再执行【修改】|【形状】|【添加 形状提示】命令,该帧的形状上就会增加一个带字母的红色圆圈,相应地,在结 束帧形状中也会出现一个“提示圆圈” ,用鼠标左键单击并分别按住这 2 个“提 示圆圈” ,放置在适当位置,安放成功后开始帧上的“提示圆圈”变为黄色,结 束帧上的“提示圆圈”变为绿色,安放不成功或不在一条曲线上时, “提示圆圈” 颜色不变。 说明:在制作复杂的变形动画时,形状提示的添加和拖放要多方位尝试,每添加 一个形状提示, 最好播放一下变形效果,然后再对变形提示的位置做进一步的调 整。 (3)添加形状提示的技巧 “形状提示”可以连续添加,最多能添加 26 个。 将变形提示从形状的左上角开始按逆时针顺序摆放, 将使变形提示工作得更 有效。 形状提示的摆放位置也要符合逻辑顺序。例如,起点关键帧和终点关键帧上 各有一个三角形,我们使用 3 个“形状提示” ,如果它们在起点关键帧的三角形 上的顺序为 abc, 那么在重点关键帧的三角形上的顺序就不能是 acb, 也要是 abc。 形状提示要在形状的边缘才能起作用,在调整形状提示位置前,要打开工具 栏上【选项】下面的【吸咐开关】 ,这样,会自动把“形状提示”吸咐到边缘上, 如果你发觉“形状提示”仍然无效,则可以用工具栏上的【缩放工具】单击形状,

放大到足够大,以确保“形状提示”位于图形边缘上。 另外,要删除所有的形状提示,可执行【修改】|【形状】|【删除所有提示】 命令。 删除单个形状提示, 可用鼠标右键单击它, 在弹出菜单中选择 【删除提示】 。 [实例] 添加形状提示: 我们先看看下面的范例效果。这 2 个同样是“形状变形” ,其中右边的变形 用了变形“参考点” ,从中,我们可以看出变形效果有明显的差异。 步骤 1 创建新文档 执行【文件】|【新建】命令,新建一个影片文档,设置舞台尺寸为 300×200 像素,设置【背景色】为蓝色#0000FF。 步骤 2 创建变形对象。 我们要在场景中写二个数字“1” ,让它们同时变形,一个加形状提示,一个 不加形状提示,看看这二个变形有什么不同。 先在【图层 1】的场景左边输入数字“1” ,在【属性】面板上,设置文本格 式为【静态文本】 、字体为隶书、字号为 100、 【颜色】为白色。再建一个【图层 2】 ,在场景右边输入数字“1” ,参数同上,此层是添加形状提示层。然后在两个 图层的第 40 帧处添加关键帧,各输入数字“2” ,在第 60 帧处添加普通帧,使变 形后的文字稍做停留。 步骤 3 把字符转为形状 逐一选取各层数字的第 1、40 帧,执行【修改】|【分离】命令,把数字打散, 转为形状。 步骤 4 创建补间动画 在【图层 1】和【图层 2】的第一帧处各自建立形状补间动画。

步骤 5 添加形状提示 选择【图层 2】的第 1 帧,执行【修改】|【形状】|【添加形状提示】命令 2 次,如下图所示。

确认工具箱中的【对齐对象】按钮 状提示:

处于被按下状态,调整第 1、40 帧处的形

步骤 6 添加文字说明 新建一层,在两个渐变的下面分别写上“未加形状提示”“加用形状提示” 、 的说明。在第 60 帧处加普通帧。 测试一下,看看效果,你就能体会到添加形状提示的巧妙之处。 五、形状补间动画和动作补间动画的区别

形状补间动画和动作补间动画都属于补间动画。前后都各有一个起始帧和结束 帧,二者之间的区别如下表所示。 区别之处 在时间轴上的表现 组成元素 动作补间动画 淡紫色背景加长箭头 形状补间动画 淡绿色背景加长箭头

影片剪辑、 图形元件、 按钮、 形状,如果使用图形元 文字、位图等 件、按钮、文字,则必 先打散再变形。

完成的作用

实现一个元件的大小、位 实现二个形状之间的变 置、颜色、透明等的变化。 化,或一个形状的大小、 位置、颜色等的变化。

第四节 [教学目的] 1、熟悉遮罩动画的基本概念;

遮罩动画

2、认识遮罩动画在时间帧上的表现,了解遮罩动画的创建方法; [时间分配] 电教 2 学时,上机实习 2 学时。 [教学重点] 遮罩动画的创建方法 [教学内容] 一、遮罩动画的概念 (1)什么是遮罩

遮罩动画是 Flash 中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通 过遮罩动画来完成的。在 Flash 的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的 显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗” ,遮罩层下方的对象可 以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。 要产生遮罩,至少要有二层,上层盖下层;上一层称为遮罩层,用来决定显 示的范围(区域) ;下一层称为被遮罩层,用来决定显示的内容,即只有遮罩层 覆盖的区域才能显示出被遮罩层的内容来,没有遮罩层覆盖的区域,不会显示任 何内容。 遮罩图层的作用就是可以透过遮罩图层内的图形看到其下面图层的内容,但 是不可以透过遮罩层内的无图形处看到其下面图层的内容。在遮罩图层中,绘制 的一般单色发型、渐变图形、线条和文字等,都会挖空区域,这些挖空区域将完 全透明,其他区域则完全不透明。利用遮层的这个特性,可以制作出一些特殊效 果。 (2)遮罩有什么用 在 Flash 动画中, “遮罩”主要有 2 种用途,一个作用是用在整个场景或一 个特定区域, 使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮 罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。 二、创建遮罩的方法 (1)创建遮罩 在 Flash 中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图 层转化的。你只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】 ,使命 令的左边出现一个小勾, 该图层就会生成遮罩层, “层图标” 就会从普通层图标

变为遮罩层图标

,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层” ,在缩

进的同时图标变为 ,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层 下面就行了。 注:在创建遮罩图层后,Flash 会自动锁定遮罩图层和被遮罩图层,如果需 要编辑遮罩图层,必须先将其解锁,然后再编辑。 (2)构成遮罩和被遮罩层的元素 遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影 片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线 条转化为“填充” 。 被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用 按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条,被遮层可以为任意对象。 (3)遮罩中可以使用的动画形式 可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、 引导线动画等动画手段, 从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空 间。 三.应用遮罩时的技巧 ? 遮罩层的基本原理是:能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对 象及其属性(包括它们的变形效果) ,但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变 色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。比如,我们不能通过遮罩层的渐 变色来实现被遮罩层的渐变色变化。 1?、要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。 2?、可以用“Actions”动作语句建立遮罩,但这种情况下只能有一个“被遮

罩层” ,同时,不能设置_Alpha 属性。 3?、不能用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。 4?、遮罩可以应用在 gif 动画上。 5?、在制作过程中,遮罩层经常挡住下层的元件,影响视线,无法编辑,可 以按下遮罩层时间轴面板的显示图层轮廓按钮 ,使之变成 ,使遮罩层只显示 边框形状,在种情况下,你还可以拖动边框调整遮罩图形的外形和位置。 6?、在被遮罩层中不能放置动态文本。 [简单实例] 1、 探照灯效果:

2、打字效果 3、 文字出入效果: 4、用遮罩法绘制三角形 5、 显示汉字书写过程(以“大”为例) 制作思路 本例中将充分使用 Flash 的“遮罩(Mask)”功能,首先把汉字按照笔画进 行分解,如:“大”字可以分成三笔:横、撇、捺,然后通过“遮罩”动画按相 应的笔顺分别从相应的运笔方向显示,从而形成写字效果。 具体步骤 1:绘制田字格。启动 Flash Mx,然后在图层 1 的第 1 帧绘制田字格,通 过执行命令“查看”——“网格”——“显示网格”,显示出辅助网格,这样绘 制田字格时会更加方便一些。

2:分解出横、撇、捺三笔。选择“插入→图层”菜单,插入三个新图层, 可分别命名为“第一笔”、 “第二笔”和“第三笔”。然后在层“第一笔”的第 1 帧中输入文字“大”,调节好字体字号并且使其处于田字格中的适当位置,按 “Ctrl+B”打散文字,再按“Ctrl+C”复制。 在层 “第二笔” 的第 41 帧处按 F6 键插入关键帧, 然后执行“编辑”——“粘 贴到当前位置”命令,把文字粘到舞台的相同位置。 同样在层“第三笔”的第 81 帧按 F6 键并粘贴文字。按照笔顺,分别将各层 中的文字多余部分擦除,只保留需要的笔画(即层“第一笔”中保留横,层“第 二笔”中保留撇,层“第三笔”中保留捺)。 3:书写第一笔。在层“第一笔”上方插入新图层,在该层的第 1 帧绘制一 个长方形。在该层的第 40 帧按 F6 键,移动矩形使其彻底覆盖文字。选中该层, 右击鼠标弹出菜单,选择“遮罩”。 最后在层“第一笔”的第 120 帧按 F5 键,让第一笔书写完成后持续显示到 书写动画的最后一帧。 这样通过 40 帧就形成了第一笔的书写过程,三笔合起来就是 120 帧。 4:书写第二笔。在层“第二笔”的上方插入一个新图层,然后在该层的第 41 帧按 F6 键,同样绘制一个矩形,在第 80 帧按 F6 键移动其位置并完全覆盖第二 笔。并且将该图层设置为“遮罩层”。在层“第二笔”的第 120 帧按 F5 键,让 第二笔书写完成后持续显示到书写动画的最后一帧. 5:书写第三笔。利用同样的方法在层“第三笔”上方插入新层,在第 81~120 帧之间创建第三笔的书写过程。 6:在图层 1 的第 120 帧按 F5 插入帧,以便让田字格持续显示到书写动画的最后

一帧。 7:在任一帧上右击鼠标,选择“创建补间动画”。按 ctrl+enter 查看动画效 果。 [小结] [上机实习作业] 上机练习以上实例。

[遮罩动画复杂实例] 1、制作卷轴画 制作要点:(1)在图层 1 上导入一幅图片,作为要显示的画面, 在第 30 帧上插入帧, 使背景图片能一直存在。 (2)在图层 2 的第一帧上作一矩形,高度与图层 1 的图片一致,宽度较 小。 在图层 2 的第 30 帧上插入关键帧,使矩形的宽度与图层 1 的图片宽度一致。 把图层 2 设置为遮罩层。 (3)插入图层 3,放置左轴。 (4)插入图层 4,放置右轴,并使右轴的运动与图层 2 中矩形运动速度 一致。 [举一反三]下面的动态卷轴广告该会做了吧?(课本第 202 页例题) 2、百叶窗效果:(课本第 190 页例题) 制作要点:a、在图层 1、图层 2 中分别导入 1 幅素材图片。 b、创建一个图形元件,其内为一矩形由大到小,再由小变大的动 画。 c、新建图层 3,把在 b 步制作的图形元件拖入舞台中,放在合适 的位置。把图层 3 变为遮罩层。 d、按 shift 键选中图层 2 和图层 3,复制帧。新建图层 4,粘贴 帧,并把复制过来的图形元件放置于合适位置。

e、重复第 d 步操作,直至图形元件占满整个画面。 注意事项:百叶窗中每一栅格的定位。 3、放大镜效果(课本第 195 页例题) 制作要点:a、在图层 1 中导入图片。 b、新建图层 2,粘贴图层 1 中的图片,并适当放大,放在合适的位置 上。 c、新建图层 3,做出一个圆从左至右运动,并把图层 3 变为遮罩层。 d、新建图层 4,做出放大镜的外边缘,并使其运动速度与图层 3 中圆 的运动速度一致。 4、水中倒影(课本第 206 页例题) 制作要点:a、在图层 1 上导入一幅图片,并复制该图片。新建图层 2,粘贴刚 才的图片,并垂直翻转、转换为元件,作为倒影。 b、新建图层 3,把图层 2 中的倒影复制过来,设置图片的透明度为 原来的 70%,并与图层 2 中的图片有少许错位。 c、新建一图形元件,在其中可做出许多矩形条,作为水波。 d、新建图层 4,把第 c 步制作的水波拖入舞台中,在第 40 帧上插入 关键帧,使水波下移一定距离,并设置动作渐变动画;把图层 4 设置为遮罩。选 中图层 1、2、3,在其第 40 帧上插入关键帧。 注意事项: 图层 2 与图层 3 中的两个倒影位置不能偏差太大;水波的条数要稍 多些,每条水波不宜太粗。 5、画彩虹圆: 画圆 制作要点 1、画圆,注意只要圆的边框,不要内部填充色。 2、制作上半圆变形动画 3、制作下半圆变形动画

4、设置带圆的图层为遮罩层,其他图层为被遮罩层。 5、单击带圆的图层的第一帧,将线条转换为填充。 [小结] [上机实习作业] 上机练习以上实例。 第五节 [教学目的] 1、熟悉引导层动画的基本概念; 2、认识引导层动画在时间帧上的表现,了解引导层动画的创建方法; [时间分配] 电教 1 学时,上机实习 1 学时。 [教学重点] 引导层动画的创建方法 [教学内容] 引导层动画原理: 利用引导线的作用,将一个实例的运动附着在一条引导线 上, 而在显示的时间引导线的内容不显示出来, 这样能完成复杂的运动动画效果。 一、创建引导路径动画的方法 (1)创建引导层和被引导层 一个最基本“引导路径动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层” , 它的图层图标为 ,下面一层是“被引导层” ,图标为 ,同普通图层一样。 ,该层的上 引导层动画

在普通图层上单击时间轴面板中的【添加运动引导层】按钮

面就会添加一个引导层

,同时该普通层缩进成为“被引导层”

(2)引导层和被引导层中的对象 引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是 用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。 而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元 件、按钮、文字等,但不能应用形状。 由于引导线是一种运动轨迹,不难想象, “被引导”层中最常用的动画形式 是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。 (3)向被引导层中添加元件 “引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“引导线”上。 所以操作时特别得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的 2 个“中 心点”一定要对准“引导线”的 2 个端头 。

二、实例教学

[实例 1]、小球沿规定的轨迹运动:

[实例 2]

[实例 3]、破镜重圆:

破镜重圆 制作要点 1、画圆、分割并填色、分别转换成图形元件、分散到图层。 2、 在动画的最后一帧分别插入关键帧,以便各元件最后能组合成一个完整的圆。 3、在图层 1 上画出各元件的引导线,注意引导线的一端应在元件的中心位置;

在第 1 帧上把各元件移动到各自引导线的另一端。 4、设置各层的属性(即图层 1 为引导层,其他层为被引导层)。 [小结] [上机实习作业] 上机练习以上实例。 第八章 视频和声音文件的导入 [教学目的] [时间分配] 电教 1 学时,上机实习 1 学时 [教学过程] 一、导入视频文件 二、Flash Mx 中声音文件的类型 1、事件驱动式声音:必须完全下载之后才能开始播放并且连续播放直到有明确 的停止命令。比较适合制作很短的声响。 2、流式声音:只需下载开始几帧的数据就可以开始播放, 而且声音的播放和 时间轴是同步的, 这一点特别适合用于网络中,所以流声音可以用于制作很长的 背景音乐中, 用户无需等待太长的时间就可以听到,因为流声音可以边播放边下 载。 三、导入与应用声音文件: 1、导入声音文件 2、为按钮添加声音效果 [实例]为按钮添加声音效果

3、为影片添加声音效果 四、声音文件的编辑 1、设置声音效果: 在时间轴上,选择包含声音文件的帧,在声音【属性】面板中,打开【效果】 菜单,这里可以设置声音的效果。

【无】 :不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。 【左声道】/【右声道】 :只在左或右声道中播放声音。 【从左到右淡出】/【从右到左淡出】 :会将声音从一个声道切换到另一个声 道。 【淡入】 :会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。 【淡出】 :会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。 【自定义】 :可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。 2、声音的同步 【同步】菜单,这里可以设置【事件】【开始】【停止】和【数据流】四个同步 、 、 选 项 。

【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在它的起始 关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使 SWF 文件停止 也继续播放。当播放发布的 SWF 文件时,事件声音混合在一起。 【开始】与【事件】选项的功能相近,但如果声音正在播放,使用【开始】 选项则不会播放新的声音实例。 【停止】选项将使指定的声音静音。 【数据流】选项将同步声音,强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音 频流随着 SWF 文件的停止而停止。而且,音频流的播放时间绝对不会比帧的播 放时间长。当发布 SWF 文件时,音频流混合在一起。 3、声音的循环播放

4、压缩声音文件 在库中,双击导入的声音文件,弹出“声音属性”对话框: 在压缩方式选择中,去掉“使用输入的 MP3 品质”前的√,按照你的要求进行 设置,完成后按“更新”按钮。 第九章 动画的测试、发布与输出 [教学目的] 掌握 flash 动画的测试、发布输出的有关操作,学会输出 swf 格式的文件。 [时间分配] 电教 1 学时,上机实习 2 学时 [教学过程] 一、动画的测试: 二、优化动画: 三、输出与发布动画: 有三个命令:a、使用“文件”菜单/“导出影片”命令 b、使用“文件”菜单/“导出图像”命令 c、使用“文件”菜单/“发布”命令 1、输出为静态图片 GIF——Graphics Interchange Format,即图形交换模式。GIF 格式支 持多图像文件和动画文件。 优点:是经过压缩的,而且又是 8 位的,所以 gif 文件大多用于网络传 输上,速度要比传输其它格式的图像文件快得多。 缺点:可显示的颜色范围只局限于 256 色,不能用于存储真彩的图像文 件。 JPEG——Joint Photographic Experts Group,直译为联合图片专家组。 使 用其标准压缩的图片格式就是“.jpg”。 优点:支持 24 位真彩色,压缩比率可以高达 100:1。 缺点:有损耗压缩会使原始图片数据质量下降。*.jpg 图像格式不支持 动画。

PNG——Portable Network Graphics,直译为便携式网络图像。Macromedia 公司的 Fireworks 软件的默认格式就是 PNG。 优点: PNG 支持高级别无损耗压缩。每个像素为 48 位的真彩色图像。 PNG 是与平台无关的格式。 缺点: 与 JPEG 的有损耗压缩相比,PNG 提供的压缩量较少,*.png 图 像格式不支持动画。 BMP——Windows 位图。 Windows 位图可以用任何颜色深度 (从黑白到 24 位 颜色) 存储单个光栅图像。 Windows 位图文件格式与其他 Microsoft Windows 程 序兼容。它不支持文件压缩,也不适用于 Web 页。 WMF——Windows 图元文件,是 16 位图元文件格式, 可以同时包含矢量信息 和位图信息。它针对 Windows 操作系统进行了优化。优点:WMF 是 Windows 标 准格式,可很好地在 Office 中使用。 EMF——增强型图元文件,是 32 位格式,可以同时包含矢量信息和位图信 息。此格式是对“Windows 图元文件格式”的改进,包含了一些扩展功能, 优点: 可扩展的文件格式 与 WMF 相比,经过改进的功能 缺点: 可扩展性会导致许多不同类型的 EMF 图片,并不是所有 EMF 文 件都与所有支持 EMF 标准的程序兼容。 2、输出为动画文件或视频文件: A、输出为 swf 动画 或 输出为 FutureSplash 播放文件(*.spl) B、输出为 gif 动画 C、输出为 windows AVI 文件 D、输出为 QuickTime 文件 3、输出为图像序列文件 可把动画中的每一帧输出为一幅静态图片,生成*001~*00n 的 n 个图像序 列。 4、输出 WAV 格式文件。 第十一章 Flash MX 组件的应用 [教学目的] 掌握在 flash 中应用组件,学会应用复选框、组合框、列表框、普通按钮、 单选按钮、文本滚动条、滚动窗口等组件来设计网页上的交互。

[时间分配] 电教 1 学时,上机实习 1 学时 [教学过程] 一、Flash MX 组件介绍: Flash MX 内建有 7 种组件:CheckBox(复选框)、ComboBox(组合框)、ListBox (列表框)、PushButton(普通按钮)、RadioButton(单选按钮)、ScrollBar (文本滚动条),ScrollPane(滚动窗口)。 二、使用组件的方法: 一种是在开发时使用“组件”面板添加组件;另一种是使用 ActionScript 脚本在 Flash 动画运行时添加组件。 三、添加组件 调出“组件”面板,从中选择所需组件。 (一)CheckBox(复选框) (二)ComboBox(组合框) (三)ListBox(列表框) (四)PushButton(普通按钮) (五)RadioButton(单选按钮) (六)ScrollBar(文本滚动条) (七)ScrollPane(滚动窗口) [实例]自由选曲、音量声道控制

制作步骤: 1、导入声音文件,并设置其链接标识符。 2、插入 ComboBox(组合框)组件,并设置其实例名称为 select,及 labels 值。

3、设置帧动作: song1=new sound(); song1.attachSound("成龙:真心英雄"); song1.start(); 4、添加“播放”及“停止”按钮,分别设置动作。 “停止”按钮的动作:on(press) {song1.stop;} “播放”按钮的动作:on(press) {song1.stop; song1.attachsound(select.getvalue()); song1.stop();} 5、打开公用按钮库,从“Knob&Faders”文件夹中选择“fader-gain”符号, 将其拖入场景中;同样把“knob-pan”拖入场景。 6、 双击“GAIN”, 直至能编辑为止, 把“GAIN”改为“音量”; 同样把“PAN” 改为“声道”。 7、双击“GAIN”元件,选择“Layer4”打开动作面板,把原语句 sound.setVolume(level);修改为_root.song1.sound.setVolume(level);同样 修改“knob-pan”中的动作脚本 sound.setPan(level);为 _root.song1.sound.setPan(level);


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