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福建省光泽第一中学2014技术高中信息技术教师论文 高中信息技术教学方法初探


福建省光泽第一中学 2014 技术高中信息技术教师论文 高中信息技 术教学方法初探
[摘要] 信息技术已经走进社会生活的各个领域,信息技术学科的重要性也越来越突出, 普及信息技术教育已成为我国实施素质教育、 实现教育现代化的重要内容。 目前高中生虽然 对信息技术学科充满兴趣, 但在学习信息技术课程中, 多数学生对网络及网络游戏的兴趣远 大于对信息技术学科本身的兴趣。 因此探讨行之有效的信息技术教学法, 提高学生的信息技 术能力和水平 ,是 我们急需研究的课题。本文结合在高中信息技术实际教学中的体会,与 大家共同探讨这一问题。 [关键词] 高中教学; 信息技术; 教学方法; 探讨 一、任务驱动教学法 任务驱动教学法, 就是将所要学习的知识隐含在一个或几个任务当中, 学生通过对所给 出的任务进行分析、讨论,明确其大致涉及哪些知识,并分析哪些是已经学过的知识,哪些 是新知识, 并在老师的指导和帮助下, 由简到繁、 由易到难、 循序渐进地完成一系列 “任务” , 从而得到清晰的思路、解决问题的方法和知识的脉络。在完成“任务”的过程中,培养学生 分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力,从而激发他们的求知欲望,培养他们独 立探索、勇于开拓进取的自学能力,从而逐步培养他们 的信息素养。具体可从以下几方面 着手。 1.转变教学模式,充分体现学生的主体地位,培养学生对信息获取、加工、管理、表 达与交流的能力 “授之以鱼,不如授之以渔。 ”只有让学生学会学习,具有选择信息、处理信息的能力, 才能终身受益。 信息技术课教学模式转变的核心是注重培养学生的创新精神和实践能力, 以 学生为中心, 让学生学会利用信息技术工具主动地去发现、 去学习从而成为知识的主动探索 者;教师只是教学过程的组织者和学习目标的设计者。教师要为学生设计合适的,具有吸引 力、相关性、可参考性的问题,并将问题重点置于一个大的情境中,引导学生利用各种资料 去发现问题、解决问题。通过解决问题,学生不仅可以深刻地理解课程 中相应的概念、原 理,建立良好的知识结构,还可以使学生通过自主的认知活动,在教师的帮助下,培养信息 获取、检索、筛选加工、表达、交流等能力。 2.培养学生辨别信息的能力,形成良好的价值观和责任感 随着网络的迅猛发展,因特网上出现了许多良莠不齐、鱼龙混杂的信息。青少年学生由 于缺乏明辨是非的能力, 并不都能抵制网络上不良信息的诱惑和污染, 这对青少年的道德观 念、道德情感、道德行为等都会产生巨大的负面影响。提高学生的信息道德刻不容缓。我们 在培养学生信息技能的同时, 一定要让他们形成良好的上网习惯, 教师要利用信息技术对学 生进行心理疏导、课外辅导、思想教育,让学生能安全地在网络环境中塑造健康、完美的人 格。 3.结合学生特点,精心设计任务教学任务 设计时要体现“以学生为主体”这一特点。不同的学生,接受能力不同。教师在进行教 学任务设计时,应从学生实际出发,充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、兴趣爱好等 特点,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进的原则。并且,任务的设置要有可操作性,学生 要知道自己上机做什么,将要完成什么任务。另外,任务的设置必须具有可考核性、可观察 性和可评估性,便于学生任务完成后的评估。 笔者在讲“信息评价”这一节的内容时,根据学生追求潮流的特点,布置了一个任务: 让学生在网上选购一个自己喜欢的 MP3,然后判断信息是否可靠,价格是否合理。在这个

任务里面, 不但复习了前面学习过的知识——信息检索, 也包含了这节课的新的知识点—— 信息评价;学生在判断价格是否合理的时候,也能够判断信息的真伪性。整节课基本上是以 学生为主体,让先进生带动后进生,教师再给予适当的引导和补充。整节课下来,学生积极 性很高,他们既学到了理论知识,又很好地将知识应 用到生活当中。 二、游戏教学法 1. 游戏教学法的定义 游戏教学法就是以游戏的形式教学, 也就是说让学生在生动活泼的气氛中, 在欢乐愉快 的活动中,在激烈的竞赛中,不知不觉就学到了教材中的内容,或者学到了学生们必须掌握 的课外科学知识。 “游戏教学法”是“游戏”与“教学”二者巧妙的结合体,是一种全新的 且收效显著的教学方法。 2. 游戏教学法必须遵循一定的原则 既然是一种教学方法,就应该是规范的、有条理的;是游戏, 又应该生动活泼、吸引人, 有游戏规则。我们常说“寓教于乐” ,游戏教学法的原则就是对“教”和“乐”要有一个严 格的界定:教,必须有内容,尤其是重点、难点内容,或者是一些必须掌握的知识和技能。 这些知识和技能可以是算法编写、程序编写,也可以是动画制作、文件命名规则等。乐,必 须有趣味性, 有成熟的游戏法则, 有一定的竞赛性, 有明确的输和赢, 并且在一定的前提下, 使参赛者拥有尽可能大的空间发挥自己的能力。 而且这二者要有机地融合为一体, 也就是说, 应该能够达到在玩中学,在学中玩。 3. 游戏教学法的效用 游戏教学法为我们提供各式各样的方法和丰富多彩的材料, 它是第一课堂教学最好的辅 助教学。在学生们掌握了各种游戏法则之后,更多的是玩,是通过玩去巩固第一课堂教学中 学到的内容, 所以它也是学生课余最好的兴趣活动。 游戏教学法把课内外学习有机地结合成 一体,是课内学习在课外的一种延伸。游戏教学法还可以培养学生的创新精 神。因为这些 知识来源于他们的课堂,来源于他们的生活,与他们最贴近,会使他们得到最具体的和最 深刻的感受。 我们可以顺势鼓励他们根据已学到的知识去共同创造新的游戏, 我们将学生中 产生的有闪光的创意进行提炼加工,成熟后再推广到学生中去,如此良性循环,既培养了学 生的参与意识和创新意识,也培养了学生的团队精神。 例如,在学习了有关Flash的基础知识后,笔者给学生布置了一个作业:在一节课 的时间内用所学过的知识制作一个Flash动画,把“猫和老鼠”的游戏继续下去。评 比 标准是:看谁的作品最有创意,最能吸引大家。 三、情境性问题悬念法 所谓情境性问题悬念法,就是在教学过程中,依据教学内容,设计安排一个或多个与现实问 题相关的情境,其中蕴含了与学习有关的问题悬念,引导学生独立思考,从而激发他们对教 学内容的强烈求知欲望,以最佳的学习状态进行学习。 比如, 在教学文字处理系统 Word2000 时, 可先发给学生每人一份与教学内容有关的样稿 (比 如制作小报) ,让学生想办法去实现样稿中的模式,然后再有针对性地讲述样稿的实现方法 与步骤。 又如在讲授电子表格 Excel 时, 第一节课就让学生去处理实际问题: 从最简单的“课程表”、 “座位表”到 复杂的“成绩统计表”、“班费开支表”??在编制“成绩表”时,学生学 会了求平均分、算总分、筛选不同等次的学生成绩等技巧。但当考试成绩改成用“优秀”、 “良好”这种等次记分后,这些等次还要手工输入,很不方便,怎么办?有的学生想到了复 制,立即就有人反对:“这还不是手动吗?根本没有体现电子表格的优势。”有的学生提出 先按分数排序, 再把不同的等次用填空的办法填上去。 这时教师可以先肯定这种利用已学知 识灵活解决问题的思路,同时告诉学生,在电子表格中有一种功能强大的函数──IF 语句,

于是了解 BASIC 的同学立即编出了相应的语句,解决了这一难题。“不愤不启,不悱不发” 只有当学生自己产生疑惑、有解决问题的冲动时,才能更好地去学习新知识,以寻求解决问 题的方法。 四、形象比拟法 形象比拟法是指教师在学科教学中借用学生已感知的知识来映射新知识, 从而使新知识更容 易被理解的教学方法。 高中信息技术学科中的有些内容比较抽象, 不容易被学生接受和理解。 作为教师就应当尽量 将深奥的理论讲得通俗易懂, 在教学中巧用学生熟悉的生活实例将难懂的理论形象化。 比如, 在讲 Windows98 文件管理中的文件名、扩展名、文件目录结构等概念时,比较抽象,学生很 难理解,教师若照本宣读,学生就难以接受,而运用生活中的一些实例,如用外国人的取名 来比拟文件名与扩展名, 用一棵“倒立树”的结构来比拟文件目录结构, 学生就会感到所学 内容与生活是接近的,理解起来也相对容易。 这种用现实生活中大家熟悉的事物,对问题进行说明,以达到加深印象、帮助理解的方法要 贯穿整个教学过程。采用这种形象比拟法教学时,应注意两点:一是比拟的两 种事物可能 仅在某一方面相似,不可将二者混为一谈;二是所打比方一定要贴切,如易产生误导作用则 宁可不用。 五、直观演示法 直观演示法是教师向学生展示实物或直观教具, 或者向学生作示范性操作, 使学生通过观察 获得感性认识的一种教学方法。学生对课程内容有了感性认识,就能更正确、更深刻、更牢 固地掌握概念、原理、规律等理性知识。另外,通过演示,也可以引起学生的兴趣,激发学 生的学习积极性,培养学生的观察能力和思维能力。 对于有条件的学校, 要尽量保证教学所需要的多媒体教室、 投影仪、 实物展示台等硬件设备, 为教师采用演示法创造条件。为了提高演示的教学效果,教师要注意以下几点。 1.由于学生长时间看计算机屏幕或投影仪屏幕,容易产生疲劳感,致使注意力 不集中,所 以演示法要配合讲授法一起使用, 边演示边讲授, 但在讲授时要注意联系实际, 语言要精练, 富有感染力。这样即一目了然,而且印象深刻,可以取得事半功倍的效果。 2. 在一部分内容演示完以后,要让学生有亲自动手操作的机会,使学习的内容得到进一步 巩固。 3.在演示过程中, 教师要引导学生进行仔细观察, 把学生的注意力集中于演示对象的主要特 征、主要步骤或事物的发展过程上。要引导学生抽象思维,培养他们的空间想像力和思维能 力。 4.用来演示的教学内容, 应该选择那些比语言表达更容易领会的过程和内容, 对同一内容的 多次演示是不必要的。 六、操作实践法 信息技术学科是一门操作性很强的学科。实践法 是指学生在教师的指导下,借助计算机对 某一问题反复操作,藉以形成技能、技巧或习惯的教学方法。操作实践法的运用通常有以下 两种形式。 1.课堂练习。比如,写命令的练习,建立自动批处理文件的练习,编写程序的练习。这种练 习一般在较短时间内完成。学生做练习时,教师应走近学生了解指导,特别注意多指导知识 掌握较差的学生 ,可以请做得比较好的学生将答案写在黑板上或说给大家听。这种练习, 既是学生的自我检测,也是教师教学效果的及时反馈。 2.上机实践。 这是信息技术学科教学过程的重要环节, 也是学生形成计算机操作技能的主要 途径。为了获得较好的成效,教师应注意以下几方面问题: ①明确上机目的与要求。上机前,教师必须事先布置好上机内容、说明目的和要求。学生应

事先做好准备,以充分利用上机时间,提高上机效率; ②精选上机内容。上机内容要根据上机目的、学生实际情况及学习上的实际需要加以选择。 要加强基本技能训练,注意创造性练习; ③正确的上机方法。上机练习要按确定的步骤进行。教师应事先发给学生上机报告单,表上 应有“目的要求”、“操作步骤”、“达到效果”等,要求学生及时填写; ④加强指导。上机时,教师要有重点地进行指导,对于大部分学生不懂的问题,可由教师示 范操作; ⑤要对学生进行遵纪守法、爱护公物、注意公共卫生和互相协作精神的教育。上机结束后, 要求学生整理机房、关闭电源,教师要做好机房安全 检查工作。 七、兴趣激励法 根据信息技术学科的学科性质与特点,学生容易对这门课产生“兴趣的萌芽”,因此,教师 在教学中要抓住时机, 加以引导、 扶植、 培养, 使学生对信息技术学科形成真正的学习兴趣。 要注意启发学生的好奇心,耐心解答学生提出的各种问题,鼓励学生的每一点进步,点拨学 生的每一个困惑, 充分调动学生学习的积极性和主动性, 使学生在学会和会学中不断取得进 步。 比如,在教学“计算机操作系统”时,由于 Windows98/2000 系统的人机交互性强,因此, 有些学生对课堂教学内容有了一定的了解后,就会在上机时做出一定花样来显示自己的能 力,诸如将系统桌面的图标移动、改变桌面的背景或设置屏幕保护等等。教师发现后,如果 就此对这些学生进行大肆批评,甚至加以处罚,学生就会“扫兴而归”,学习兴趣就会陡然 跌至低谷,一旦失去学习兴趣,学习效果也就无从谈起。有效的做法是:宁可自己的教学进 度受影响,也要请这些学生上台给其他学生介绍他们的“经验”。这样,不仅通过学生之间 的相互传授可让更多的学生了解其的内容,从而也激发了学生的学习兴趣。当然,也要告诫 学生,一些随意操作可能会影响计算机系统的正常工作,所以是不能随意改变系统设置的。 在高中信息技术学科教学中,采用兴趣激励法,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力, 这样,学生在浓厚兴趣的推动下学习,一旦取得一定的成绩,就会产生学习的价值感、荣誉 感和自豪感,学习兴趣得到进一步深化,形成良性循环。 三、结论 反思自己走过的教学之路,感受颇多,改变教学观念,合理选择教学方法,能使教学更加丰 富多彩,学生学得更加生动活泼,促进学生的全面发展。在平时教学方法的选择上一定要选 择有助于调动学生积极性和发展能力的教学方法;一定要选择贴近学生生活或学习的题材, 促进学生主动学习、主动发展;一定要选择有助于更好完成教学目标的教学方法;一定要选 择有助于适应面向全体与学生差异性的教学方法, 既要照顾全体学生, 又要考虑到学生的个 体差异性。总之,要根据不同的情况来选择不同的教学方法,这样才能不断地提高教




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